Il Pilota Civile Massimo Macchiavelli è in volo per il primo esperimento in assoluto di balzo nell'iperspazio [...]. In compagnia di un solo altro membro dell’equipaggio, il russo Sandrij Yakovlev, Machiavelli dovrà salvarsi la vita affrontando una minaccia che scoprirà, suo malgrado, provenire più dalla Terra che dalla nebulosa in cui è naufragato.
Marmellata d'Avventura 2018 ci regala un'altra perla: il primo gioco in lingua italiana di Marco Innocenti, uno degli autori nostrani più conosciuti e apprezzati all'estero in virtù della sua bellissima saga di Andromeda (il cui secondo capitolo ha anche trionfato all'IFComp 2012).
Cosmic Matryoshka è un gioco di fantascienza ambientato nello spazio profondo e racconta le vicende di Massimo Macchiavelli e del suo collega Sandrij Yakovlev, entrambi alla deriva dopo un problema con il balzo nell'iperspazio. Uno dei punti forti del gioco, come da tradizione di Innocenti, è proprio lo spiccato sense of wonder che domina l'ambientazione e i tanti dettagli sci-fi che arricchiscono gli scenari in cui ci muoviamo. Un'attenzione ai particolari che restituisce al giocatore immagini vivide e suggestive, e che lo fa sentire all'interno di un buon film di fantascienza.
Un altro grande punto di forza di questa avventura è la sua capacità di caratterizzare i due protagonisti quasi esclusivamente attraverso i pensieri del personaggio principale. Con poche righe di stream of consciousness, il gioco riesce a raccontare in modo brillante l'antefatto della storia e pone le basi per lo svilupparsi dell'intreccio: questo è raccontare una storia con classe, da vero scrittore.
A ogni nuova locazione corrisponde un nuovo pensiero del protagonista e la nostra conoscenza sempre più approfondita dell'universo di gioco diventa il giusto premio per le nostre fatiche.
I pensieri del protagonista sono velati di un certo humor, che disegna un sorriso un po' macabro sul volto del giocatore, perché non va mai a intaccare l'atmosfera claustrofobica di questa inquietante deriva nello spazio profondo.
Per il resto il gioco è un'avventura abbastanza classica, con enigmi sostanzialmente corretti e ben implementati. Stona un po' l'ultimo enigma, ben strutturato, ma non perfettamente inserito nel contesto. Probabilmente è frutto dei tempi serrati della competizione e non rovina né l'esperienza di gioco, né il potente cliffhanger finale.
Il tema della competizione ("il luogo più remoto del mondo") è rappresentato, ma non è sviluppato più di tanto. È un contorno, che si avverte grazie alla bella scena iniziale e grazie all'atmosfera claustrofobica che ci accompagna dall'inizio alla fine.
Il gioco ci ha appassionato sinceramente e quindi restiamo in spasmodica attesa del seguito!
Una mattina all'alba l'infermiera lo svegliò scuotendolo, perché il suo pianto si sentiva nella stanza accanto. Quando fu desto, sentì che non solo il paziente dell'altra stanza, ma anche i duecento cani tenuti nel cortile dell'ospedale per essere usati in laboratorio, erano stati infastiditi dal suo pianto e chiaramente stavano ancora abbaiando di rabbia; ciononostante, pensò fra sé, sto solo sognando; e poi sono perfettamente conscio del significato di quei cani che abbaiano pieni di rabbia, perché ho scritto di loro;
non sono tempi per cani rabbiosi, questi.
- Kenzaburo Oe
Nel 2012 una giovane e sconosciuta autrice in un colpo solo ha scardinato le certezze di noi avventurieri testuali "mummificati" nei nostri schemi di giochi consolidati nei decenni. Il nome (reale) di quell'autrice è Porpentine e il titolo in questione era Howling Dogs.
Il gioco si posizionò all'undicesimo posto dell'IfComp di quell'anno, ma di lì a poco arrivò la sorprendente consacrazione degli XYZZY Awards 2012: "Best story" e "Best writing".
Entrare nel mondo (anzi "nel viscido antro") di Porpentine richiede dedizione e coraggio, perché la sua scrittura è criptica, le sue ambientazioni aliene e più in generale la sua opera è una "terra incognita" nel panorama dell'interactive fiction: hic sunt leones.
Il mezzo che Porpentine usa per realizzare la maggior parte dei suoi giochi (incluso questo Howling Dogs) è Twine, un engine aperto e gratuito pensato per realizzare avventure ipertestuali. Non c'è parser. Non c'è inventario. Non ci sono nemmeno veri e propri enigmi. Non c'è difficoltà nel senso ludico del termine (già si sentano i cani che abbiano: "non c'è videogioco!").
Ci sono solo link da seguire, senza che per questo ci siano vere e proprie ramificazioni nella storia, che scorre invece via lineare. I click dell'utente sono pause del testo. Sono riflessioni. Sono possibilità di approfondire una descrizione o possibilità di ignorarla del tutto.
Nel mondo di Porpentine non c'è vera interazione ludica, anche perché non c'è possibilità.
I veri punti di forza di Howling Dogs sono la storia e il linguaggio.
Difficile da decifrare e comunque soggetta a varie interpretazioni, Howling Dogs descrive (probabilmente) la condizione dell'uomo moderno. Un'emarginazione dell'individuo, che impossibilitato a fuggire, riempie la propria esistenza con le storie di altre vite. Ma la prigione in cui viviamo è tale, che spesso anche le vite raccontate in queste storie sono vite di individui in trappola. Storie di altre prigioni che rendono momentaneamente sopportabile la nostra; talvolta ci fanno immaginare la fuga, o l'oblio, o la redenzione.
Però (tragica epifania del gioco) quando allontaniamo lo sguardo dal monitor perché la storia è finita, siamo sempre lì: in una prigione metallica, con la luce al neon e senza nessuna uscita.
L'amore che fu è un ricordo sbiadito. E anche gli altri si ricordano sempre meno di noi: a volte ci tirano un osso, ma l'acqua che ci danno è sempre più calda e già sappiamo che prima o poi si dimenticheranno completamente noi.
Se già non l'hanno fatto.
Probabile.
Howling Dogs non è un gioco in senso classico, ma la nuova frontiera della narrativa interattiva.
Non piacerà a tutti, perché è ermetico, autentico e deprimente. A tutti gli altri farà probabilmente venire le lacrime agli occhi.
Recentemente, OldGamesItalia ha tradotto il gioco in italiano. Potete trovare la scheda della traduzione qui e potete giocare il gioco tradotto al link più sotto.
Qua sopra, invece, potete guardare il gameplay di Leonardo Boselli.
I've got a little black book with my poems in.
Got a bag with a toothbrush and a comb in.
When I'm a good dog they sometimes throw me a bone in.
I got elastic bands keeping my shoes on.
Got those swollen hand blues.
I've got thirteen channels of shit on the T.V. to choose from.
- Roger Waters, "Nobody Home"
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Scopri i retroscena della traduzione, sfogliando il forum ufficiale della traduzione di Howling Dogs
Storico risultato per l'Italia nell'annuale competizione di IFCOMP di cui vi avevamo parlato qualche settimana addietro; a vincere l'edizione di quest'anno è stato infatti Marco Innocenti con la sua Andromeda Apocalypse, ottenendo una votazione media di 7,30.
Un risultato di tutto rispetto che speriamo possa accendere qualche riflettore in più anche nel nostro paese ad un genere sì di nicchia, ma capace di regalare spesso molte soddisfazioni al giocatore che decide di cimentarsi.
I risultati di IFCOMP 2012
Se volete complimentarvi e lasciare la vostra opinione, l'Ogi Forum testuale è qui
Come ogni autunno, i creatori di Interactive Fiction mettono in campo i loro giochi più recenti per sfidare i colleghi nella IFComp, il "girone d'andata" delle competizioni dedicate alle avventure testuali (per i curiosi, il "girone di ritorno" sarebbero gli XYZZY Awards, che si tengono in primavera).
OGI, la nuova casa degli archivi di IF Italia, non può certo lasciare che questo evento passi così, una news giornaliera e via. Per questo motivo, il prode e modesto sottoscritto sta cercando di raccogliere le forze per proporvi le recensioni delle avventure in gara quest'anno. Sia mai che qualcuno non si faccia cogliere da un improvviso e improvvido impulso di pazzia e si decida a provarne almeno un paio.
È (ri)giunta l'ora, Signore e Signori, di oliare le falangi e spolverare le tastiere per giocare alle Avventure Testuali in concorso nell'edizione 2012 dell'Interactive Fiction Competition, l'annuale rassegna di AT brevi (più o meno) che ci accompagna dall'ormai lontano 1995.
Quest'anno ci sono meno avventure in gara rispetto all'edizione scorsa (28 contro 38), ma questo non signfica che le possibilità di trovare bei giochi siano ridotte. Anzi, un numero minore di titoli dovrebbe portare a una maggiore "copertura" da parte dei giocatori/giudici e quindi a dei punteggi più precisi e meno affrettati.
Tra i designer/scrittori presenti in lista ritroviamo solo una manciata di nomi noti, come Jim Munroe, Justin Morgan e Porpentine, il criptico virtuoso (o virtuosa?) degli ipertesti. Chissà che qualche outsider non riesca nell'impresa di emulare il successo di Jeremy Freese e della sua opera prima, Violet.
Da segnalare il ritorno del nostro Tricolore grazie a Marco Innocenti, che presentando la sua Andromeda Apocalypse si candida a vero aficionado dell'IFComp. Cosa avrà da dire Emily Short, stavolta? E riuscirà il prode Marco a migliorare il 17mo posto dell'anno scorso?
Sito dell'IFComp 2012 (con tutte le avventure da giocare/scaricare/votare)
IF Italia, la sezione di OGI dedicata alle AT italiane
L'OGI Forum, ottima palestra per scaldare i polpastrelli
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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