L'Ultima Parola sul DND di Daniel Lawrence


 

Ben ritrovati avventurieri, l'attesa è stata lunga ma ne è valsa la pena, perché riprendiamo con l'appassionante storia di un plagio. Ebbene sì, la storia dei videogiochi è costellata di simili episodi, ma prima ancora che nascesse il mercato dell'intrattenimento videoludico, gli hacker erano già più che inclini a "prendere ispirazione" dalle opere dei propri colleghi.
Del resto archeologia videoludica significa anche smascherare, con il piglio e la razionalità del detective, i falsi miti che aleggiano intorno alle origini dei videogiochi.
Daniel Lawrence, autore del famoso
Telengard, era davvero il padre dei GDR per computer come taluni asseriscono?
L'accurata indagine storica del nostro CRPGAddict e la possibilità di emulare (per la prima volta) la versione VAX di
DND, portano alla luce nuove e solidissime prove che sembrano contraddire questa narrazione.
Immergiamoci subito nella lettura per scoprire la verità su questo "giallo" videoludico e iniziamo il viaggio attraverso la fortunata linea evolutiva di
Telengard.
 
Buona lettura, avventurieri!

Festuceto


Il titolo ci mostra che, proprio come The Game of Dungeons, "DND" era solo il nome del file, non il nome del gioco.

Benvenuto in DUNGEONS & DRAGONS

Se ancora non avete visitato il "Data Driven Gamer", sappiate che merita una visita. Il suo autore, Ahab, sta ancora costruendo la sua base di lettori, un po’ come stavo facendo io nel 2011. Ha una selezione di giochi più ampia della mia, ma ha un focus specifico sull’analisi degli elementi quantitativi dei giochi (senza però rinunciare a molti commenti su quelli qualitativi).

Ahab negli ultimi due anni ha fatto un ottimo lavoro nell’analizzare The Dungeon e The Game of Dungeons, per poi suggerirmi di riprenderli in mano e finirli. Ma questo contributo è niente rispetto a quel che ha fatto lo scorso mese. Per la prima, è riuscito ad eseguire su un emulatore VAX il DND di Daniel Lawrence. Per decenni abbiamo dovuto ricostruire l’anello mancante fra The Game of Dungeons per PLATO e il Telengard commerciale basandoci sui ricordi dei giocatori, gli adattamenti per altre piattaforme, e le interpretazioni del codice sorgente. Ahab non solo ci ha mostrato il gioco in funzione, ma lo ha finito e ne ha tratto un set completo di mappe (per uno dei tre dungeon del gioco). Il suo materiale ci è essenziale per comprendere questa linea evolutiva dei GDR per computer, così particolare e così peculiare. Fra le altre cose, la possibilità di giocarlo per davvero ci ha mostrato che DND era solo il nome del file; il titolo era (alla faccia del copyright!) Dungeons & Dragons.


Il gameplay del DND per VMS/VAX. La grafica è tutta incasinata a causa di un problema che non sono riuscito a risolvere. Le pareti del dungeon non dovrebbero essere così caotiche.

Dipanare la storia di questa particolare linea evolutiva è stato difficile, principalmente a causa di una tremenda disinformazione, in gran parte perpetrata (o, almeno, non corretta) da Daniel Lawrence in persona, che è morto nel 2010 all’età di 52 anni (Fra le varie cose, egli aveva esplicitamente identificato questa pagina web, così confusionaria che è difficile raccapezzarvisi, come il “sito ufficiale di DND”. Anche se agli autori della pagina va indiscutibilmente il merito di aver riunito e custodito file di grande importanza). A leggere certi siti, Lawrence sarebbe il padre di tutta la linea evolutiva dei GDR per computer, avendo scritto il primo DND già nel 1972… due anni prima della pubblicazione della versione cartacea di Dungeons & Dragons! Alcuni articoli arrivano ad affermare che il suo gioco era così popolare che gli studenti della University of Indiana decisero di adattarlo in quello che sarebbe poi diventato The Game of Dungeons (inutile dire che le cose sono andate esattamente all’opposto). Perfino quegli scrittori che non hanno stravolto così tanto la linea temporale degli eventi, hanno comunque accettato come vere le affermazioni di Daniel Lawrence secondo cui lui avrebbe scritto DND interamente da solo, senza fare riferimento a qualunque altro gioco, nonostante sia palese che esso prenda in prestito elementi dal gioco per PLATO chiamato The Game of Dungeons e nonostante Daniel Lawrence avesse frequentato un’università (la Purdue) connessa al PLATO. In un’intervista del 2007 con Matt Barton, egli avanza l’ipotesi che i suoi “beta tester” potrebbero però aver giocato a The Game of Dungeons, introducendo quindi nel suo gioco alcuni spunti tratti da quello. Dal mio punto di vista, anche un tale scenario non si avvicina nemmeno minimamente a spiegare le similitudini fra i due giochi.


Daniel Lawrence in una fotografia non datata. Non si sa chi l’abbia scattata.

Tutto quello che riesco a determinare con certezza, alla luce delle prove disponibili, è che Daniel Lawrence ha scritto la sua prima versione di DND nel 1976 o nel 1977, chiaramente dopo essere entrato in contatto con The Game of Dungeons per PLATO. Personalmente sono portato a credere che l’anno sia più probabilmente il 1977, perché DND è più simile alla Versione 6 di The Game of Dungeons, che fu appunto pubblicata solo nel 1977. Tuttavia è anche bene notare che alcuni elementi di The Game of Dungeons versione 8 (datata 1978) sembrano fare capolino nell’opera di Daniel Lawrence, quindi è ben possibile che sia tornato più volte alla fonte durante lo sviluppo del suo adattamento. E l’esistenza di numerose versioni diverse per mainframe sembrano supportare quest’ultima tesi. 

Come vedremo, Daniel Lawrence ha comunque introdotto numerose aggiunte, e quindi riconoscere che egli ha plagiato The Game of Dungeons non significa negare le sue capacità e le sue innovazioni. Il suo contributo principale fu quello di rendere il gioco accessibile a un pubblico più vasto, in prima battuta scrivendo una versione per il sistema DEC RSTS/E della Purdue (stando alle parole di Daniel Lawrence, il gioco fu “la causa di più di un abbandono scolastico”, cosa che lo rese “assai poco popolare fra i membri dello staff informatico della Purdue”.) Gli ingegneri della DEC che curavano la manutenzione del sistema della Purdue presero familiarità con quel gioco e gli piacque talmente tanto che nel 1979 chiesero a Lawrence di andare nella loro sede in Massachusetts per scrivere un porting per il mainframe PDP-10 della DEC, che caricava il sistema operativo TOPS-20. Alcuni passaggi nei documenti della DEC sembrano suggerire che Lawrence fosse stato pagato per questo e che l’intento della DEC fosse quello di offrire il gioco con le installazioni della macchina. Tuttavia l’accordo specifico che era stato stipulato fra Lawrence e la DEC non è mai venuto a galla. Questa versione finì quindi in vari luoghi diversi, dove erano installate le macchine della DEC. La versione VMS/VAX che Ahab è riuscito a far funzionare, sembra che sia proprio un porting di questa versione per mainframe. 

A quel punto, Lawrence aveva già realizzato il porting del gioco per i microcomputer. Nel 1978, scrisse una versione per il Commodore PET che aveva intitolato Telengard (che era il nome di uno dei dungeon esplorabili in DND). Dei rappresentanti della Avalon Hill si imbatterono in Lawrence che stava esibendo il gioco ad una convention nel 1980 o nel 1981, e gli offrirono un accordo di pubblicazione, che nel 1981 o nel 1982 portò alle versioni per PET, Commodore 64, Apple II, TRS-80, Atari 800, e MS-DOS.


La schermata del titolo per la versione Commodore PET di Telengard. La data del 1981 sembra poco realistica come anno di pubblicazione.            

Nessun articolo dedicato a Lawrence o a Telengard menziona a quale specifica convention avvenne tale incontro, ma ho trovato una sessione papabile nel programma della Gen Con XIV del 1981. A meno che  Lawrence non avesse organizzato la stessa competizione per più edizioni [non riesco infatti a reperire il catalogo dell’anno precedente], sembra improbabile che Telengard possa aver avuto una data di pubblicazione antecedente al 1982, nonostante la data di copyright presente su alcune versioni del gioco.


Nel 1981, Lawrence indisse un “contest” in cui i giocatori si sfidavano a chi otteneva il punteggio più altro (o qualche altra variabile del genere) in una qualche versione di DND. Qualcuno alla Avalon Hill partecipò e ne venne fuori la versione commerciale chiamata Telengard.

Giochi per computer

Competizione di giochi di ruolo per computer, 6006-6021. I giocatori sfidano il computer nel primo round di questo torneo e si sfidano tra loro nel secondo round. Le sessioni del primo round inizieranno a intervalli di 15 minuti dalle 10 AM alle 2 PM di Venerdì. Le sessioni del secondo round dalle 3 PM alle 7 PM di Venerdì. Giudici: Dan Lawrence e il suo Staff. Livello di Esperienza 2. 160 Giocatori. Molinaro L-130

Da allora in poi, Lawrence e la Avalon Hill giurarono guerra alle versione gratuite del gioco, pubblicate un po’ per ogni piattaforma, ordinando la loro rimozione da ogni sistema su cui apparivano. Per quanto riguardava la DEC, essa accolse in pieno le richieste della Avalon Hill, e da ciò derivano le odierne difficoltà nel ricostruire quale aspetto avessero quelle prime versioni del gioco. Qui potete leggere un lungo e divertente scambio di e-mail, in cui i dipendenti della DEC dibattono della questione legale con il loro ufficio legale. Ironicamente, diversi dipendenti nel corso della discussione chiedono aiuto nella loro ricerca del Globo, mentre i loro capi esasperati gli ricordano che il gioco non dovrebbe più essere presente su alcuna macchina della DEC.

Un amministratore della DEC ordina la cancellazione di DND dalle macchine della DEC.

Questo pomeriggio ho parlato con Jerry Lester dell’ufficio legale della DEC in merito alla storia dei programmi DND.BAS/DND.B2S/DND.PAS/DEMO.PAS. Dopo avergli descritto l’origine del gioco e il suo rapporto indiretto con il gioco Telengard della Avalon Hill, egli mi ha riferito quale dovrebbe essere la posizione legale della DEC.

1) Il/i programma/i NON DEVONO, per nessun motivo, essere PARTE di una qualunque offerta commerciale della DEC o della DECUS.

2) Più precisamente, TUTTE LE COPIE di ENTRAMBE LE VERSIONI dei programmi devono essere DISTRUTTE. Il gioco deve essere rimosso da TUTTI I COMPUTER DELLA DEC.

3) Non dovrà esistere nessuna ulteriore connessione fra la DEC o i dipendenti della DEC e il gioco di 'esplorazione di dungeon' di Dan Lawrence.

Se Lawrence si è macchiato di ipocrisia per aver cercato di far sparire le versioni gratuite di un gioco che lui per primo aveva plagiato, gli fu reso pan per focaccia con ripetuti plagi delle sue versioni. Ne abbiamo già viste diverse qui sul blog, fra cui il così detto "Heathkit DND" (anche lui in realtà chiamato Dungeons and Dragons) del 1981, il DND della R.O. Software (1984), e Caverns of Zoarre di Thomas Hanlin (1984) [Noi ne leggeremo presto gli articoli in italiano; nd Festuceto]. Ci sono però anche altre versioni shareware o per BBS che non abbiamo ancora provato.

 



Un “albero genealogico” di DND.

Questa è la storia. Ma cosa è Dungeons & Dragons? È un gioco testuale con grafica in ASCII in cui un giocatore singolo attraversa uno di tre dungeon di 20 livelli per recuperare un globo magico da un drago. Il layout del dungeon e le posizioni di molti incontri speciali sono fissi, ma le posizioni dei combattimenti e dei vari tesori sono così casuali, che si potrebbe incontrarne un flusso infinito anche solo restando sullo stesso  quadretto di dungeon. I combattimenti avvengono contro una piccola “menagerie” di nemici, ognuno con diversi punti di forza e di vulnerabilità ai vari incantesimi del gioco. Il personaggio guadagna esperienza sia tramite combattimento sia trovando i tesori, con incontri assortiti che aumentano e diminuiscono le sue caratteristiche base, e che gli permettono di recuperare dell’equipaggiamento magico. Quando si sente abbastanza forte, il giocatore affronta l’ultimo livello del dungeon, recupera il globo e (se torna indietro vivo) vede il proprio nome nella classifica di coloro che hanno trovato il globo.

Come ho già detto, ci sono semplicemente troppi elementi copiati direttamente da The Game of Dungeons, perché sia anche solo remotamente possibile che Lawrence non lo abbia mai visto. Essi includono:

  • - L’approccio di base al gioco e ai suoi scopi, inclusa l'esistenza della "permadeath".
     
  • - Un processo di creazione del personaggio che include un “nome segreto” per ogni personaggio, che serve come una specie di password.


Il dover indicare un “nome segreto” è preso da The Game of Dungeons, ma le caratteristiche base, la selezione di classi del personaggio, e la scelta dei dungeon è una novità di DND.

Qual’è il vostro nome, nobile signore? Chester
Qual’è il NOME SEGRETO di Chester? z
Quale classe di personaggio: (G)uerriero, (C)hierico, o (M)ago? Mago
Adesso puoi scegliere il dungeon della tua avventura.
Le scelte disponibili sono
(1) TELENGARD
(2) TANA DI SVHENK
(3) LAMORTE

  • - Il numero di livelli del dungeon.
     
  • - Una quest principale per recuperare un globo.
           
  • - Portare il tesoro fuori dal dungeon lo converte in punti esperienza.


Qui il mio personaggio passa di livello in virtù dei tesori recuperati.

Hai trovato una scala a chiocciola
Vuoi salire (U), o restare allo stesso piano (S): U


Sei riuscito a uscire dal dungeon!



Sei salito di un livello!
Ottieni 7 punti ferita.

Livello 5
Esperienza 19375
Oro Trovato 27220
Punti Ferita 31

  • - Le opzioni base di combattimento, (C)ombatti, (L)ancia, e (S)cappa.
     
  • - L’esistenza di uno strumento di trasporto chiamato “Excelsior”, che ti sposta fra i vari livelli.
     
  • - Un elenco dei personaggi che ce l’hanno fatta, chiamati “coloro che hanno trovato il globo”
     
  • - Un piccolo numero di mostri con dei livelli numerici assegnati.   
     
  • - Molti degli oggetti magici sono identici. Gli oggetti possono essere protetti da trappole (anche se le trappole di Lawrence sono più creative)
     
  • - I tesori si possono trovare sia negli scrigni, sia nei cumuli casuali. Gli scrigni contengono infinitamente più oro dei cumuli casuali.
     
  • - Libri magici che possono aumentare o diminuire le caratteristiche base.


Il modo in cui DND gestisce scrigni e libri è lo stesso di The Game of Dungeon.

  • - Fosse in cui si può cadere, ritrovandosi ai livelli inferiori. 

Hai scoperto uno scrigno…
Premi <RET> per aprirlo, o <LF> per lasciarlo:

Contiene 2269 oro
Hai trovato un libro
Premi <RET> per leggerlo, o <LF> per ignorarlo:
La tua INT è appena salita di 1
Adesso è 17



Per fortuna, questa l’ho vista per tempo.

Sei sull’orlo di una fossa
Premi <RET> per scendere giù o <LF> per aggirarla:

Ma Lawrence ha anche aggiunto delle novità all’archetipo di The Game of Dungeons, a volte migliorandolo, a volte peggiorandolo. Queste includono:È anche possibile che Lawrence abbia preso alcuni elementi dal precedente The Dungeon, inclusa l’organizzazione degli incantesimi in “slot” per livello, così come alcuni tesori che si possono trovare nel dungeon e la loro relativa conversione in oro.

  • - DND non ha grafica. Pareti e corridoio sono caratteri ASCII e il personaggio principale è rappresentato da una X.  The Game of Dungeons presentava una grafica per la geografia, i mostri, il PG, l'equipaggiamento, l’oro, e così via.
     
  • - Invece che il solo “oro”, il giocatore trova una varietà di tipi diversi di tesori, che poi vengono tutti convertiti in oro.
     
  • - I livelli del dungeon di DND sono molto più grandi.
     
  • - Il trasportatore Excelsior si trova in tutti i livelli di DND e non solo in quello più alto.
     
  • - Tutte le caratteristiche base del Dungeons and Dragons cartaceo. The Game of Dungeons aveva solo forza, intelligenza, saggezza, e destrezza. DND aggiunge costituzione e carisma.


La “scheda del personaggio” di DND.

→ STATS
CHESTER

Forza 9
Intelligenza 17
Saggezza 9
Costituzione 9
Destrezza 14
Carisma 9

Equipaggiamento:

Spada
Armatura di Piastre
Scudo Magico +3
Anello della Rigenerazione +1
Stivali elfici +2
  • - Mentre in The Game of Dungeons il personaggio era un multiclasse guerriero/mago/chierico, DND permette al giocatore di scegliere fra queste classi. Il combattimento viene quindi bilanciato diversamente per poter consentire di vincere anche senza certi incantesimi, dando una possibilità anche al guerriero. Gli incantesimi, che in The Game of Dungeons potevano regolarmente uccidere sul colpo certi nemici, adesso hanno visto notevolmente ridotto il proprio potere. Essi sono anche molto più in linea con la versione cartacea di Dungeons and Dragons e, va detto, sono molto meno sciocchi di quelli di The Game of Dungeons.
     
  • - Non c’è distinzione fra esperienza e oro in DND, come invece c’era in The Game of Dungeons fino alla Versione 5, che però è a sua volta passato ad un singolo pool di punti esperienza a partire dalla Versione 6, per cui Lawrence potrebbe essere stato influenzato da tale versione.
     
  • - DND offre tre dungeon da esplorare: Telengard, Svhenk's Lair, e Lamorte, ognuno dei quali potrebbe contenere il globo.
     
  • - The Game of Dungeons risolve il combattimento in un'unica soluzione. DND invece mostra i risultati, round per round.


In generale l’approccio di DND è migliore, ma a volte si vorrebbe solo che si sbrigasse, portando a termine il combattimento.          

Hai mancato
Ti ha fatto 1 danno
Premi (C)ombatti, o (S)cappa:Combatti
Hai mancato
Ti ha mancatoPremi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai mancato
Ti ha fatto 3 danniPremi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Ha parato il tuo colpo
Ti ha mancato
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai fatto 4 danni
Ti ha mancatoPremi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai mancato
Ti ha mancato
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Ha parato il tuo colpo
Ti ha mancato
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai fatto 1 danno
Ti ha mancato perché è debole
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Ha parato il tuo colpo
Ti ha mancato
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai fatto 2 danni
Ti ha mancato perché è debole
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: _

  • DND ha reso completamente casuale la distribuzione dei tesori. The Game of Dungeons invece piazzava oro e scrigni ogni volta che si entrava su un livello, ed era quindi possibile ripulirlo, mentre in DND i tesori hanno una probabilità di apparire in ogni quadretto in cui entriamo, inclusi quelli già esplorati.
     
  • DND aggiunge più incontri speciali in ubicazioni prefissate, fra cui troni, altari, fontane, tane di drago, e porte con lucchetti a combinazione.    


Gli incontri speciali con gli altari sono un nuovo elemento di DND.  

Vedi un gioiello...
Premi <RET> per prenderlo o <LF> per lasciarlo:
Il tesoro vale 8222 oro
Hai trovato un Altare Santo
Vuoi (P)regare o (I)gnorarlo? Prega
Premi <RET> per dare delle monete, o <LF> per limitarti a pregare:
Quante delle tue 14.715 monete d’oro? 4.000
Sei stato ascoltato

  • - Lawrence ha sostituito gli strani “teletrasporti” con delle scale che restano fisse in determinate locazioni.
     
  • - DND include una maggior varietà di equipaggiamento, incluse armi magiche, oltre alle spade. I “più” possono essere molto più alti. Se The Game of Dungeons aveva un cap a +3, DND consente cifre più alte di +20 [discostandosi in questo dal bilanciamento tipo del D&D cartaceo; ndAncient]
     
  • - DND aggiunge dei simpatici messaggi d’atmosfera mentre esploriamo. Ad esempio: “C’è un cadavere mutilato sul pavimento”; “Una voce grida ‘Vattene!!!’”; “La stanza trema come se fosse attraversata da un esercito”. C’è perfino una citazione di Colossal Cave Adventure e della sua voce vacua che dice ‘PLUGH’!

Per finire, vale la pena prendere in considerazione alcune delle differenze fra DND e Telengard:

  • - Telengard non ha una quest principale. L’unico obbiettivo è diventare più forti e più ricchi. Per anni ho creduto che questa fosse una caratteristica essenziale del sotto-genere a cui appartiene, ma ormai mi è chiaro che in realtà è invece piuttosto rara. Quasi tutte la varianti che conosco hanno un qualche tipo di quest principale.
     
  • - Telengard ha solo un dungeon, generato casualmente all’inizio di ogni nuova partita.
     
  • - L’apparizione di troni, fontane, altari, e altri elementi speciali è completamente casuale, proprio come i mostri e i vari tesori. Un giocatore potrebbe incontrare tutto ciò che Telengard ha da offrire passando il tempo su un suo singolo quadretto. [Edit: Questo potrebbe essere vero solo per certi porting]
     
  • - Telengard ha la grafica.
     
  • - Telengard ha una più ampia selezione di oggetti, che includono anche pozioni e pergamene.     

Telengard è un gioco dall’aspetto più accattivante, ma la maggior randomizzazione ne fa un’esperienza caotica.

Solo quest’ultimo elemento può essere considerato un netto “miglioramento”. Telengard è indiscutibilmente un annacquamento del gameplay di DND. Si nota particolarmente la mancanza di una quest principale e ci si chiede perché Lawrence o la Avalon Hill abbiano deciso di toglierla. Forse avranno pensato che il gioco avrebbe avuto una maggiore rigiocabilità se l’unico scopo fosse stato quello di creare un personaggio sempre più forte.

Per quanto inchiostro sia stato versato da scrittori come me su Lawrence e sul suo gioco, è certo che DND è il gioco che ha avuto l’impatto minore sulle principali linee evolutive iniziate alla fine degli anni ‘70 e all’inizio degli anni ‘80. Durante i suoi giorni, DND offriva forse la migliore simulazione su computer delle meccaniche di un gioco di ruolo cartaceo, ma il suo arrivo sulla scena dei microcomputer è avvenuto troppo in ritardo per poter aver lasciato il segno. Quando Telengard fu pubblicato, era già stato superato da Ultima e da altri giochi della linea evolutiva di Moria/Oubliette/Wizardry. L’unica influenza diretta di DND può essere percepita solo nei suoi pochi cloni, per i quali il mercato era così stretto che dovettero essere pubblicati come shareware.


Gameplay di Heathkit Dungeons and Dragons (1981).

 

Gameplay del DND della R.O. Software(1984)        

 

Gameplay di Caverns of Zoarre (1984)

C’è una piccola eccezione e, per analizzarla, dobbia prima osservare che DND ha saputo anticipare abbastanza bene il sotto-genere dei rougelike. È difficile infatti non definirlo un “rougelike pre-Rouge”, con i suoi incontri casuali, la permadeath, e il MacGuffin al 20° piano. Ma, al tempo stesso, è difficile individuare una qualunque influenza diretta su Rogue (in un certo senso si potrebbe dire che Rogue trasmette la sensazione di essere un gioco creato da qualcuno che ha sentito parlare di DND, ma che non ci ha mai giocato). Per quanto ne sappia, gli sviluppatori di Rogue non hanno mai riconosciuto altra influenza diretta, se non quelle di Star Trek (1971), di Colossal Cave Adventure (1976), e quella di un generico desiderio di emulare i giochi di ruolo cartacei.

Tuttavia ritengo che qualcuno, nel team di sviluppo di NetHack, sia entrato in contatto con DND o, almeno, con Telengard. Questa considerazione nasce da una serie di incontri speciali che sono stati introdotti in quel gioco fra Hack e NetHack 2.3e, fra cui i troni che fanno cose diverse quando ci si siede sopra e che offrono la possibilità di essere depredati delle gemme che vi sono incastonate; fontane con un’ampia varietà di effetti, e altari che richiedono donazioni. Certo i troni, le fontane, e gli altari sono ovviamente dei cliché del genere fantasy, che ben potrebbero essere stati introdotti autonomamente, ma il modo specifico in cui li si usa è così simile al DND da farmi pensare che una connessione debba pur esistere. È un’eredità piuttosto modesta, ma vale la pena prenderne nota.

Sedersi sui troni in NetHack ha molte delle stesse conseguenze che ha in DND.

Ti senti debole! Il trono sparisce immediatamente in una nuvoletta di logica.

[cit. Guida Galattica Per Gli Autostoppisti; ndAncient]

Ahab è stato così gentile da mandarmi le istruzioni necessarie per emulare DND. Ci ho provato per un po’, ma non sono riuscito a risolvere il problema con il ritorno a capo che crea caos nelle mie mappe del dungeon (la soluzione che offre sul suo blog non funziona sul mio computer, nonostante entrambi abbiamo la stessa versione di Windows). In ogni caso, finire il gioco subito dopo di lui sarebbe stato superfluo. Forse in futuro ci ritornerò, anche per fini statistici, ma non nell’immediato.

Questo articolo è la mia ultima parola su questa linea evolutiva, che abbiamo esaminato a spizzichi e bocconi fin dal primo anno di questo blog. [Ma noi continueremo con le traduzioni degli articoli su Telengard; ndFestuceto] Se dovessero emergere altri informazioni, le aggiungerò a questo articolo, piuttosto che scriverne uno nuovo. Ci sono però dozzine di pagine web e di articoli Wiki che immagino non saranno corretti nello stesso modo. A Daniel Lawrence deve essere riconosciuto tutto il merito di ciò che ha fatto, ma di certo non è il nonno (e nemmeno il padre) dei GDR per computer.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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