Al termine del filmato introduttivo, raccogliete da terra il bicchiere di latte, ed usatelo come carburante per il guardaroba; a questo punto potete entrarci. Arriverete ad un incrocio, dove incontrerete di nuovo Alix. La ragazza si comporta in modo strano, infatti, non solo negherà d’aver chiesto il vostro aiuto, ma porrà fine alla storia d’amore con Simon. Una volta rimasti soli, andate a sinistra, verso la falegnameria. Parlate con il falegname esaurendo tutti i dialoghi. Prendete il coltello tra le scatole ed i barili. Andate verso la finestra della cantina e prendete la pentola. Andate dove ci sono i gradini. Prendete il dente di leone, ed il secchio. Andate a destra e prendete la vanga. Parlate con cappuccetto rosso finchè vi condurrà alla tana del coniglio. Esaminate la tana e parlate di nuovo con la piccola peste, esaurendo gli argomenti nuovi. Andate agli alloggi e parlate con il taglialegna, in particolare chiedetegli di darvi un pezzo di legno. Prendete l’arrampicatore alle spalle del taglialegna. Portatevi sul lato destro della casa e prendete la mazza +2. Tornate all’incrocio e dirigetevi alla falegnameria. Chiedete al carpentiere di costruire una trappola per conigli poi andate all’incrocio. Mettete la trappola nella tana, dopodichè combinate la trappola con il dente di leone, ma al fiore manca qualcosa. Andate sulla riva del fiume ed usate il dente di leone sul cinghiale morto. Andate verso il molo e prendete la fune. Ritornate all’incrocio e mettete il dente di leone insanguinato nella trappola, che stavolta funzionerà! Frugate nella tana e prendete il berretto. Datelo a cappuccetto rosso, che vi condurrà da sua madre. Parlate con la mamma di cappuccetto rosso e prendete il cestino. Andate all’incrocio e dirigetevi al ponte dei troll. Parlate con il troll e cercate di convincerlo a lasciarvi passare, ma sarà tutto inutile. Osservate il ramo poi combinate la fune con l’arrampicatore. Usate la liana artificiale sul ramo e finalmente potrete passare. Attraversate il ponte e guardate il tempio dei morti ricordate dove si trova! Addentratevi nella foresta ed entrate in casa della nonna. Parlate con lei esaurendo tutti gli argomenti e, in cambio del cestino avrete una mappa! Finalmente potrete spostarvi in modo più rapido. Usate la mappa e tornate all’incrocio. Simon inseguirà il suo sosia ed arriverete in città. Dopo aver parlato con Alix entrate nel vicolo e parlate con il lupo ubriaco, che nel corso del dialogo vi darà la sua bottiglia. Al termine della chiacchierata con il lupo entrate nel vicolo buio a sinistra e troverete il vostro sosia ad aspettarvi. Sfortunatamente per voi il sosia di Simon ha chiamato la polizia e quest’ultimo finirà in cella. Usate la bottiglia d’alcol con il vaso da notte. A questo punto dovrebbe arrivare Abra Cadabra. Parlate sia con lui, che con Alix. Una volta rimasti soli prendete un po’ di paglia. Usate la bottiglia con l’alcol e l’urina sulla porta della cella e finalmente potrete uscire. Parlate con Ricciolidoro dopodichè prendete il tappeto rosso di fronte alla sua cella. Andate a sinistra e prendete gli occhiali per le decifrazioni magiche nonché la pergamena. Prendete il fiasco di vetro appoggiato sopra la sedia. Combinate gli occhiali con la pergamena ed usate quest’ultima sulla porta della cella di Ricciolidoro. Entrate e parlate prima con lei, poi con il fantasma di Walter frignone. Dopo aver parlato con entrambi i personaggi prendete la paglia, il fermacapelli e la sciarpetta rossa. Uscite e rientrate nella cella di Simon. Combinate i due mucchi di paglia e ne otterrete uno più grande. Usate il grosso mucchio di paglia con il tappeto rosso ed adagiate il torso sulla branda. Combinate il fiasco di vetro con la sciarpa rossa ed usatela sul torso. Uscite dalla cella. Cliccate in alto a destra, verso il vicolo buio e cercate di uscire, mal porta è chiusa. Usate il fermacapelli sulla porta ed uscite. Simon leggerà automaticamente l’avviso del club.

 

Andate a sinistra e seguite la strada che conduce al cancello della città. Attraversate il mercato e finalmente arriverete al club. Parlate con il buttafuori e cercate di convincerlo a farvi entrare, ma sarà tutto inutile. Andate a destra e parlate con il pizzaiolo, esaurendo come sempre tutti gli argomenti. Al termine della chiacchierata prendete il bicchiere di carta. Andate a destra e parlate con il fachiro. Osservate l’orologio del municipio ed entrate. Prendete la calamita rossa, attacca alla lavagna dietro di voi. Avvicinatevi al bancone e prendete il cancella inchiostro. Portatevi dietro il bancone e prendete la lista dei soci. Parlate con l’ufficiale tuttofare ed uscite dal municipio. Tornate in città ed entrate nel negozio di Calipso. Parlate prima con Alix, poi con Calipso. Prendete il palloncino pieno d’elio. Giratevi e sfogliate il tomo, dentro il quale troverete un volantino. Prendetelo. Usate la mappa e tornate al ponte dei troll. Guardate dentro il buco nell’albero e parlate con il dragone. Esaurite gli argomenti. Andate alla falegnameria e parlate Cappuccetto rosso, poi con sua madre e per finire con il falegname. Prendete l’oliatore appeso al portico e tornate all’incrocio. Parlate con Cappuccetto poi usate la mappa e tornate in città. Entrate nel vicolo e parlate con il lupo. Convincetelo a comportarsi come il lupo delle favole. Andate a casa della nonna e parlate con il lupo. Aiutatelo a cambiare la voce dandogli il palloncino. Ritornate all’incrocio e vi accorgerete che Cappuccetto rosso non c’è più. Tornate a casa della nonna e fatevi raccontare dal lupo cosa è successo. Scoprirete che Cappuccetto l’ha aggredito con lo spray al peperoncino. Convincete il lupo ad occuparsi della nonna. Ritornate all’incrocio e parlate con Cappuccetto rosso. Continuate a provocarla; finchè non finirà tutto lo spray. Guardate il filmato poi tornate a casa della nonna. Prendete lo skateboard davanti alla porta. Entrate in casa e prendete uno spillo dal puntaspilli, che è appoggiato sul comodino. Usate la mappa e tornate al mercato. Parlate con il pizzaiolo e dategli lo skateboard. Ordinate la pizza e seguitelo. Come previsto vi condurrà esattamente a casa del doppio di Simon. Guardate il filmato e prendete la pizza dal cestino dei rifiuti. Entrate nella capanna minuscola ed ascoltate le considerazioni di Simon. Tornate al ponte dei troll e parlate con il dragone. Cercate di comprare qualcosa di magico per spiare il doppio di Simon. Scoprirete l’esistenza di uno specchio magico, acquistato da una persona molto ricca. L’unica persona che può dirvi dove abita costui è Ricciolidoro. Usate la mappa. Andate nel vicolo dove c’era il lupo ed entrate nel vicolo buio. Parlate con Ricciolidoro attraverso le sbarre della finestra. Ricciolidoro vi dirà dove abita l’uomo che ha comparato lo specchio solo se le porterete la pozione che ha nascosto nella foresta. Andate a casa della nonna e spostatevi a sinistra. Usate la pala sulla X di muschio. Prendete la bottiglia con la pozione e ritornate da Ricciolidoro. Parlate con lei. Simon deciderà saggiamente di non fidarsi di Ricciolidoro. Dividete quindi la pozione e versatene un po’ nel bicchiere di carta. Date il bicchiere a Ricciolidoro e scoprirete dove vive il riccone. Tornate al vicolo dove c’era il lupo. Andate a destra e superate la grossa scatola del televisore. Frugate nel cestino dei rifiuti e prendete il tappo di sughero. Andate ancora a destra e provate ad usare la pozione sulla villa. Simon ha bisogno di qualcosa che indichi dove è l’ovest. Andate dal costruttore di strumenti musicali e parlate con lui ( per modo di dire). Andate a destra e provate a prendere la ciotola del gatto. Parlate ancora con il costruttore di strumenti che vi autorizzerà a prendere la ciotola. Andate verso la parte posteriore del negozio e prendete l’abaco. Esaminatelo nel vostro inventario e l’oggetto si romperà, lasciandovi delle sfere di legno. Uscite e tornate dinnanzi alla villa. Combinate l’ago con la calamita, il tappo di sughero e la ciotola. In questo modo avrete una bussola ( come insegna il buon vecchio Guybrush). Usate la bussola sulla villa, e poi la pozione magica. Entrate e parlate con il riccone. Barattate la pizza con lo specchio. Usate l’anello sullo specchio e guardate la breve sequenza. Rompete lo specchio con la mazza e prendetene un frammento. Osservate la botola a sinistra e Simon verrà colpito da una freccia con l’anestetico. Quando Simon rinverrà la freccia sarà nel vostro inventario. Osservate la botola a destra. Apritela e scendete. Tornate alla minuscola capanna ed entrateci. Andate in cucina e prendete il manico di scopa. Avvicinatevi al lavandino e prendete il secchio. Andate in piscina e riempite il secchio. Entrate in bagno e prendete lo shampoo. Uscite in giardino e prendete la talpa nella gabbia. Legate la talpa al manico di scopa. Spostatevi sul lato sinistro del giardino ed usate la talpa legata al manico, nel buco lurido. Prendete l’osso e rientrate in casa. Andate nella stanza con il barboncino ed attiratelo con l’osso, affinchè vi segua. Entrate in cucina e gettate l’osso fuori dalla finestra aperta. In questo modo vi sbarazzerete del cane. Ritornate nella stanza con il camino e spegnete il fuoco buttandoci una secchiata d’acqua. Prendete un pezzo di carbone ed il rastrello. Entrate nella stanza con il tappeto verde. Usate il rastrello sulla chiave del mobiletto ed apritelo con quest’ultima. Prendete il telecomando. Versate lo shampoo sulle assi di legno lucide. Usate il telecomando per aprire la porta del laboratorio ed entrateci. Prendete dal tavolo la formula per la polvere nera e leggetela nel vostro inventario. Usate il pezzo di carbone sull’appartato alchemico e guardate il breve filmato. Finalmente il doppio di Simon è uscito dal suo studio per andare a dormire.

 

 

Entrate nello studio e prendete il pappagallo davanti alla finestra. Avvicinatevi alla scrivania. Prendete penna ed il calamaio. Esaminate la scrivania e prendete il foglio con l’indovinello. Leggetelo nel vostro inventario. Osservate lo schedario e prendete la lettera d’amore. Leggetela. Leggete anche l’inventario sul tavolino a destra. Avvicinatevi alla cassaforte ed inserite la combinazione 3421. Prendete il diamante falso. Leggete la lista delle cose da fare e modificatela con penna e calamaio. Aprite la finestra ed aspettate che il doppio di Simon entri nello studio. Una volta terminata la sequenza prendete la tessera del club ed usate la mappa. Andate in città ed entrate nel negozio di Calipso. Parlate sia con Alix, che con Calipso poi uscite. Usate la mappa ed andate al mercato. Bussate alla porta del club e mostrate la tessera al buttafuori. Aprite il guardaroba e prendete la scatola dei guanti bianchi. Parlate con Paludoso che vi offrirà il suo famoso stufato. Simon si sentirà male. Andate a parlare con il fachiro e chiedetegli di insegnarvi un trucco per mangiare lo stufato senza star male. Il fachiro accetterà ad una condizione; dovrete fargli provare un nuovo tipo di dolore. Entrate nel vicolo poi girate a sinistra. Parlate con il riccone finchè vi darà l’accertamento fiscale. Tornate dal fachiro e mostrategli l’accertamento. Come promesso avrete la vostra lezione. Tornate al club e parlate con Paludoso, che finalmente vi darà delle informazioni utili sul doppio di Simon. Al termine del dialogo Simon andrà automaticamente nel negozio di Calipso. Seguite i dialoghi. Andate al castello e parlate con la guardia all’ingresso. Osservate il piccolo mostro, sotto il ponte levatoio poi dirigetevi al cantiere. Osservate il disegno fatto col gesso sul muro. Andate sul lato sinistro del camper e prendete il progetto. Esaminatelo nel vostro inventario. Tornate al fossato del castello e parlate di nuovo con la guardia. Usatela mappa e tornate al mercato. Entrate nel municipio e parlate con l’impiegato tuttofare. Esaurite tutti gli argomenti poi prendete il progetto sullo scaffale delle pergamene. Togliete il poster con la scritta “wanted”. Andate a destra e prendete il cartonato del castello. Leggete l’offerta di lavoro sulla bacheca. Tornate al negozio di Calipso. Parlate con Alix, chiedetele soprattutto della macchina. Prendete il modellino di plastica sul bancone. Parlate con Calipso e convincete quest’ultimo a farsi assumere come fantasma del castello. Andate al cantiere, dove troverete Calipso ad aspettarvi e parlate nuovamente con lui. Convincetelo ad entrare nel castello. Calipso tornerà poco dopo, dicendo che il test è andato male perché non ha la classica catena che hanno tutti i fantasmi, inoltre non è nemmeno capace di ululare. Tornate in città. Entrate nel vicolo. Andate nel vicolo buio e parlate con il fantasma di Walter piagnone. Esaurite i dialoghi poi esaminate il barile vicino al poster con il ritratto di Paludoso e prendete il progetto. Tornate nel vicolo e parlate con il riccone. Al termine del dialogo andate verso il mercato ed entrate nel municipio. Parlate con l’ufficiale tuttofare e mostrategli i guanti bianchi. Esaurite i restanti argomenti poi uscite. Andate al club. Provate a prendere il quadro della Monna Lisa ma Paludoso vi fermerà. Parlate con Paludoso finchè uscirà dal club. Provate ancora a prendere il quadro, ma è troppo pesante. Osservate la testa e la punta del chiodo. Usate la mazza +2 sulla punta del chiodo ed il quadro cadrà. Prendete la tela ed usateci il secchio con la spugna. Sotto la tela c’è un quadro d’arte moderna. Tornate al municipio e mostrate il dipinto all’ufficiale, il quale risponderà che non conoscendo l’autore del quadro non può archiviare il caso. Uscite ed andate nel vicolo. Andate dal costruttore di strumenti e mostrategli il quadro. Esaurite i dialoghi ed uscite. Ritornate al municipio e comunicate all’ufficiale il nome dell’autore. L’ufficiale vi consegnerà il documento per il rilascio. Andate nel vicolo buio e date il certificato al fantasma di Walter. Prendete la catena e portatela a Calipso, che vi aspetta al cantiere. Usate la mappa e recatevi alla riva del fiume. Salite sul palco e parlate con il direttore. Esaurite tutti i dialoghi. Il direttore accetterà di aiutare Calipso in cambio di un’alabarda, un flauto ed un mantello.

 

 

Andate al ponte dei troll e parlate con la nostra vecchia conoscenza. Al termine del dialogo usate le perle di legno sul troll, che cadrà ancora una volta di sotto. Prendete l’alabarda poi andate dal falegname. Parlate con il falegname poi con la mamma di Cappuccetto rosso, mostratele il poster con la scritta WANTED e la donna andrà a cercare sua figlia nel bosco. Parlate ancora con il falegname che andrà a bersi una birra. Prendete la gamba della sedia appesa sulla parte alta del portico. Prendete anche la gallina morta appesa al chiodo. Tornate in città e recatevi dal costruttore di strumenti musicali. Dategli la gamba di legno, ma il costruttore non può farci nulla, per colpa del divieto. Andate al mercato e leggete l’avviso ufficiale appeso fuori dal municipio. Parlate con l’ufficiale il quale afferma che il divieto è pronto per essere stampato. Allontanate l’ufficiale con il pretesto delle informazioni sul paragrafo. Rapidamente avvicinatevi alla pressa ed interagite con la cassa tipografica; Simon mischierà i fogli. Uscite dal municipio e leggete il nuovo avviso. Tornate dal costruttore di strumenti e parlateci. Dategli la gamba di legno ed aspettate che il flauto sia pronto. Uscite ed andate nel negozio di Calipso. Provate a prendere il costume da mago, sul ripiano a destra ma Alix vi osserva, dovete distrarla. Uscite dal negozio ed usate il cancella inchiostro sulla lettera d’amore. Simon correggerà automaticamente la lettera. Infilate la lettera sotto lo zerbino e guardate il filmato. Alix andrà a parlare con il doppio di Simon. Entrate nel negozio e prendete il mantello. Andate sulla riva del fiume e parlate con il direttore. Simon consegnerà gli oggetti richiesti e Calipso avrà la sua lezione. Al termine del filmato parlate con il cacciatore. Andate nel vicolo buio e scendete giù per il tombino. Frugate nella robaccia e prendete il progetto. Usate la mappa. Andate al castello e quindi al cantiere. Mostrate i progetti a Calipso, finchè sarà in grado di indicarvi l’entrata segreta. Usate la mappa ed andrete automaticamente all’entrata segreta. Dirigetevi a casa del ciambellano e parlate con lui in modo esauriente. Al termine del dialogo andate in città ed entrate nella capanna minuscola. Andate nello studio e prendete l’ordinanza dei diamanti sulla scrivania. Usate la mappa. Andate al ponte dei troll e parlate con il drago. Al termine del dialogo recatevi a casa della nonna. Prendete il calzino nascosto sotto il letto e guardateci dentro. Leggete la nota appena trovata. Recatevi alla riva del fiume e parlate del lupo con il cacciatore, il quale vi chiederà di portargli un bisturi e dell’anestetico. Tornate a casa del riccone, entrando dal tombino nel vicolo. Usate la tavola per freccette sulla botola a sinistra ed avrete una freccia piena d’anestetico. Usate la mappa e tornate al mercato. Parlate con il fachiro e chiedetegli di affilare il vostro coltello, in cambio dategli il chiodo per il suo letto. Tornate a casa della nonna e date al cacciatore sia il bisturi, che l’anestetico. Al termine dell’intervento entrate in casa della nonna, ma la vecchietta vi sbatterà fuori. Rientrate e parlate ancora con la nonna, scegliendo la frase ”non c’è modo migliore per investire….”. Al termine del dialogo andate al ponte dei troll e parlate con il drago. Usate la mappa ed entrate nel negozio di Calipso. Mettete il pappagallo nella macchina istantanea. Vi accorgerete che qualcosa non funziona. Aprite il vostro inventario ed osservate due volte la confezione della minestra di letterine. Scegliete la prima frase e poi la terza. Usate le lettere ordinate con l’acqua magica d’Arkan e nel vostro inventario avrete un pappagallo modificato. Usate la mappa. Andate in città e recatevi alla capanna minuscola. Entrate nello studio e mettete il pappagallo sul palo. Andate al ponte dei troll. Parlate con il drago e dategli il diamante falso. Ritornate in città e rientrate nel negozio di Calipso. Parlate con Alix e guardate il lungo filmato. Quando riprendete il controllo di Simon rientrate, nel dipartimento e parlate due volte con Ade, esaurendo tutti i dialoghi. Accennate soprattutto alla pausa pranzo. Al termine del dialogo provate a prendere il fermaporta ma Simon preferirà aspettare. Uscite ed andate a destra. Proseguite verso la città dei morti e parlate con Orfeo, che è seduto sui gradini. Esaurite tutti gli argomenti. Al termine del dialogo andate ancora a destra e parlate con il drago. Proseguite sulla destra e bussate alla porta della tomba. Parlate con Euridice. Al termine del dialogo andate a sinistra. Superate il dipartimento e parlate con Ovidio. Esaurite tutti gli argomenti. Dopo la chiacchierata con Ovidio andate verso il terreno arido e parlate con il vostro doppio. Esordite scegliendo la seconda frase e proseguite con tutte le altre. Date i moduli al vostro doppio. Usate la gallina morta con il gallo morto e nel vostro inventario andrà automaticamente un uovo. Bussate alla porta della tomba e parlate con Banshee esaurendo tutti gli argomenti. Tornate alla città dei morti e portatevi di fronte al dipartimento. Avvicinatevi al forellino sulla destra e provate a cuocere l’uovo, ma non riuscirete a cuocerlo completamente. Andate a destra. Parlate con il drago il quale completerà la cottura. Rientrate nel dipartimento e date l’uovo ad Ade. Guardate il filmato poi raccogliete da terra l’affettauova. Uscite dal dipartimento e tornate verso il terreno arido. Imboccate il tunnel sconosciuto e v’imbatterete nel cerbero. Uscite ed andate a sinistra. Provate a parlare con Sisilo, il quale, però è troppo impegnato a reggere il masso, quindi non vi ascolterà. Proseguite verso la riva dello Stige e provate a scendere le scale ma Ade v’impedirà di proseguire. Ritornate alla città dei morti ed entrate nel dipartimento. Provate a consegnare i documenti compilati ad Ade, il quale vi risponderà d’aver perso il timbro, quindi non è in grado di timbrare nessun documento. Uscite ed andate a sinistra. Parlate con Orfeo e dategli l’affettauova. Guardate il filmato. Quando riprendete il controllo di Simon andate verso il terreno arido e bussate alla porta della tomba. Parlate con Banshee. Ritornate davanti al dipartimento e mettete il megafono nel forellino a sinistra. Tornate ancora una volta a parlare con Banshee ed automaticamente avrete l’invito per la festa d’Euridice. Andate a destra e parlate con il drago, chiedetegli di procurarvi un timbro. Andate ancora a destra e bussate alla porta della tomba. Mostrate l’invito ad Euridice che finalmente vi lascerà entrare. Provate a prendere l’abito da sposa, ma Euridice ve lo impedirà. Andate ancora più a sinistra e prendete la caraffa del vino. Andate a destra e versate il vino nel forellino. Prendete l’abito da sposa ed uscite. Andate ai terreni aridi e parlate con il doppio di Simon. Spiegategli il vostro piano e dategli un frammento dello specchio. Avvicinatevi ad Orfeo ed indossate l’abito da sposa. Toccate la spalla d’Orfeo ed andate verso le rive dello Stige. Avvicinatevi alla biglietteria automatica e vi accorgerete che per avere il biglietto vi occorre una moneta. Tornate nella città dei morti e parlate con Ovidio; lui vi darà una moneta se riuscirete a procurargli un’intervista con Sisilo. Entrate nel dipartimento e parlate con Ade. Appena si distrae per bere il suo caffè, prendete il fermaporta. Uscite e ritornate ai terreni aridi. Andate a sinistra fino a raggiungere Sisilo. Mettete il fermaporta sotto la pietra e parlate con Sisilo dell’intervista. Ritornate da Ovidio e parlate con lui. Prendete la moneta e ritornate sulla riva dello Stige. Inserite la moneta nella biglietteria automatica e dite ad Orfeo che partirete da soli.

 

Usate la mappa ed andate al ponte dei troll. Superate la guardiola ed entrate nel tempio dei morti. Andate a sinistra ed aprite la scatola dietro la panchina. Prendete le candele nere. Aprite la seconda scatola e prendete il timbro. Timbrate i documenti nel vostro inventario. Parlate con il monaco esaurendo tutti gli argomenti. Osservate il gatto vampiro e provate ad entrare nell’ascensore. Dirigetevi verso la finestra e provate ad aprirla. E’ bloccata. Usate l’olio che avete preso dal falegname ed aprite la finestra. Il gatto distrarrà il cerbero. Attivate il doppio di Simon e mandatelo nel tunnel sconosciuto. Attivate nuovamente Simon e mettete i documenti timbrati dentro l’ascensore. Spingete l’interruttore a sinistra e riattivate il doppio di Simon. Cliccate sull’ascensore ed il re vi raggiungerà. Guardate il filmato e riattivate Simon. Andate al ponte dei troll e sia il re, che il doppio di Simon vi raggiungeranno. Guardate il filmato e mandate Simon a casa della nonna. Prendete il lenzuolo sulla sedia a dondolo. Osservate l’oggetto nel vostro inventario ed avrete una corda. Tornate al ponte dei troll e date un’estremità della corda al troll e l’altra estremità al doppio di Simon. Attivate quest’ultimo. Andate al tempio dei morti e legate l’estremità della corda all’ascensore poi spingete l’interruttore a sinistra. Vi sbarazzerete del troll per l’ennesima volta. Al termine del filmato attivate Simon ed andate in città parlate con il re. Convincetelo ad entrare nel negozio. Parlate ancora con il re mostrategli il macchinario e spiegategli come funziona. Il re, incuriosito deciderà di provare. Spingete il re nella macchina e provate ad accenderla, ma all’ultimo momento Simon deciderà di far azionare la macchina a qualcun altro. Attivate il doppio di Simon e portatelo nel negozio di Calipso. Accendete il macchinario e prendete il re sotto forma di polvere liofilizzata. Riattivate Simon ed andate verso il mercato. Parlate prima con i demoni poi con l’ufficiale. Fatevi spiegare in cosa consiste la gara ( che si svolge in tre parti) poi accettate di partecipare. La prima parte della gara consiste nella corsa. Si parte dall’incrocio e si arriva al mercato. Parlate con la guardia e ditele che siete pronti. Guardate il filmato. Simon perderà, ma siccome i demoni sono arrivati assieme bisogna ripetere la gara. Attivate il doppio di Simon e portatelo fuori dal negozio. Provate a dirigervi verso il mercato, ma il doppio preferirà rimanere dov’è. Riattivate Simon e ripetete la gara. Appena vedete i demoni passare ( poco prima del negozio di Calipso) attivate il doppio di Simon e vincerete. Preparatevi per la seconda prova: gli scacchi. Dite al giudice che dovete andare in bagno ( scegliete la frase “porgere un omaggio”). Uno dei demoni vi seguirà fermandosi al centro di un pentagramma. Entrate nel bar poi tornate al mercato. Attivate Simon e mettete le candele nere nel pentagramma. Nascondetevi nel bar e riattivate il doppio di Simon. Dite al giudice che dovete andare ancora in bagno. Entrate nel bar e Simon uscirà. Andate al mercato e vincete la gara di scacchi. L’ultima parte della gara consiste nel sollevamento pesi. Entrate nel club, dicendo al buttafuori che siete immuni allo stufato di paludoso. Parlate con Paludoso e chiedetegli di darvi un po’ del suo stufato, lui però rifiuterà perchè è ancora arrabbiato con voi. Ritornate al negozio di Calipso e mettete la gallina morta nel macchinario. Mettete la zuppa di pollo nella pentola che avete preso dal falegname ed usate quest’ultima con l’acqua magica. Tornate al club e date la zuppa a Paludoso, che in cambio vi darà un po’ del suo stufato. Tornate al mercato e versate lo stufato nell’acqua minerale dei demoni, appoggiata sul bancone. Parlate con l’ufficiale e segnalate un sospetto di doping. Il giudice esaminerà l’acqua e squalificherà i demoni. Partecipate comunque alla gara di sollevamento pesi e vincerete. Usate la mappa. Andate al castello e passate dall’entrata segreta. Mostrate la medaglia d’oro alla guardia ed entrate nella sala del trono. Prendete la medaglia d’oro ed uscite. Nascondetevi dietro le scatole a destra ed il vostro doppio arriverà. Prendete il re sotto forma di polvere. Il doppio di Simon entrerà nella sala del torno per distrarre Cabala. Entrate anche voi nella sala del trono e versate il re in polvere dentro il calice di Cabala. Guardate il filmato e parlate con Alix. Tutto è bene ciò che finisce bene!