Entrate nel negozio di Calypso e prendete la mazza da baseball e la tintura verde posta accanto al registratore di cassa. Uscite dal negozio e andate a destra. Recatevi nella strada dei mercanti. Parlate un paio di volte con il ferramenta, conversate con lui in modo più ampio usando i seguenti argomenti 1- 1- 2- 3 - 3. Al termine del dialogo prendete la sbarra di ferro che vi ha dato il ferramenta ed entrate nel negozio di scherzi. Prendete il libro sul bancone e cominciate ad osservare i movimenti del commesso, non appena indosserà la maschera da gorilla uscite senza farvi vedere. Entrate nel vicolo al centro della strada e cambiate zona.

Andate nella casetta dei tre orsi ed aprite la cassetta della posta, prendete la lettera ed uscite e tornate alla mappa. Recatevi all’ufficio prestiti, ma prima d’entrare date al giullare il libro di scherzi ed in cambio riceverete la vescica di maiale. Entrate nell’ufficio prestiti e parlate con la segretaria scegliendo le frasi 1 – 1 - 2 - 5. Al termine del dialogo entrate nell’ufficio del direttore ed usate le frasi 1- 5. Senza farvi vedere dal direttore mettete rapidamente la lettera nel raccoglitore ed uscite dall’ufficio. Recatevi al porto e parlate con Riccioli d’oro usando le frasi 1 – 1 - 1 – 2 – 4 – 4 – 4 – 3. Aprite la cassa usando la sbarra di ferro, prendete il canotto e la parrucca poi andate verso destra e parlate con Um Bongo. Iniziate con la prima frase poi scegliete quelle che volete. Al termine della chiacchierata lasciate il porto e andate alla piazza del borgo. Guardate le prove per lo spettacolo e provate a parlare con il fisarmonicista il quale, però non sembra ascoltarvi. Osservate la scena e vedrete che uno dei ballerini ha spezzato il suo bastone. Parlate di nuovo con il fisarmonicista date a quest’ultimo la mazza da baseball. Seguite il divertente filmato poi tornate nella strada dei mercanti e staccate il manifesto che appeso fuori del negozio di scherzi.

Andate al porto e parlate con Um Bongo dategli il manifesto che avete appena raccolto e seguitelo alla Piazza del borgo. Parlate con il nuovo maestro di danza e cercate di capire cosa gli occorre per riparare il bongo. Dopo un paio di tentativi date all’indigeno la vescica di maiale e gustatevi la danza della pioggia. Tornate alla casetta dei tre orsi entrate e andate a destra. Prendete i guanti di gomma dal lavandino e chiudete i rubinetti dell’acqua, poco dopo Simon sentirà le voci dei padroni di casa che stanno rientrando dalla loro passeggiata e per non farsi beccare si nasconderà nel caminetto. Guardate il filmato poi tornate nella casetta dei tre orsi e parlate con loro usando questi argomenti 4 – 3 – 1 – 1 – 2. Date a papà orso la parrucca di Riccioli d’oro e prendete la scodella di porridge. Uscite dalla casa degli orsi e tornate alla mappa.

Andate alla bottega dei tatuaggi e tirate la scaletta di metallo, salite ed aprite la porta. Provate a parlare con l’uomo padella, ma, a causa del suo voto di sordità dovrete comunicare con usando il block notes che vi darà l’uomo pesce. Parlate con l’uomo padella scegliendo questi argomenti 3- 1- 1. Al termine del dialogo travestitevi da uomo porridge versandovi addosso la scodella di porridge e prendete la borsa di cianfrusaglie. Uscite dal negozio di tatuaggi e andate a Mucswamplings. Parlate con la mascotte di Paludoso scegliendo i seguenti argomenti 2 – 2. Al termine del dialogo entrate nel vicolo a sinistra e osservate il bidone dell’immondizia, dove troverete una canna da pesca praticamente nuova, prendetela ed entrate nel fast food. Aprite il sacchetto di cianfrusaglie che vi ha dato l’uomo padella e guardate ciò che contiene; dentro oltre ai soldi troverete un elastico per il bungee jumping, ed un cuneo. Parlate con il cameriere usando i seguenti argomenti 1- 2 – 2. Parlate con il cameriere per la seconda volta scegliendo gli argomenti 1- 3. Terminata la conversazione provate ad entrare nell’ufficio di Paludoso, ma il cameriere vi bloccherà dovrete quindi escogitare un modo per poter far visita al vostro vecchio amico Parlate con il nerd usando gli argomenti 1- 1- 3. Tra i clienti del fast food scorgerete il proprietario del negozio di tatuaggi. Rivolgetevi a lui chiedendogli dove lavora. Aprite il vostro kiddle meal il cui contenuto e particolarmente curioso; dentro, infatti, troverete un verme, un pupazzo di Paludoso e delle swamp gum. Uscite dal fast food e andate nella strada dei mercanti.

Entrate nel negozio di scherzi e parlate con il negoziante. Seguite il dialogo tra Simon e il negoziante che si divertirà a prendersi gioco del mago facendogli scherzi d’ogni tipo. Stanco di farsi prendere in giro dal negoziante Simon uscirà dal negozio. Rientrate subito parlate con il negoziante scegliendo per due volte consecutive il primo argomento tra quelli che appariranno. Consegnate al proprietario il modellino di Paludoso, ma per poterlo realizzare dovrete portare il tessuto al negoziante. Uscite dal negozio e andate a destra parlate con il ciccione chiedetegli un po’ di tessuto che potrete avere in cambio di un piccolo favore… Entrate nella caverna andate a destra cercate la lampada, che troverete dopo una lunga ricerca. Tornate a sinistra e parlate con il ciccione che vi sta aspettando all’esterno dalla caverna salite la scaletta e tornerete automaticamente nella strada dei mercanti. Prendete il tessuto bianco e andate alla fontana. Versate la tintura verde nell’acqua e mettete il tessuto nella cesta dei panni da lavare. Cambiate schermata per poi tornare subito alla fontana. Prendete il tessuto verde e portatelo al negozio di scherzi. Date il tessuto al negoziante che potrà finalmente farvi costume. Tornate a Mucswamplings, entrate e indossate il costume di Paludoso. Oltrepassate il bancone e salite le scale che conducono nell’ufficio di Paludoso. Parlate con lui utilizzando le seguenti frasi 3 – 1 – 4 - 1. Al termine della chiacchierata prendete il secchio e tornate nella strada dei mercanti. Entrate nel negozio d’animali situato accanto a quello degli scherzi e parlate con il negoziante utilizzando le seguenti frasi 1 – 1 – 1 – 1.

Una volta rimasti soli infilatevi i guanti di gomma e prendete la tartaruga che è rinchiusa nella gabbia in basso a destra poi giratevi verso lo scaffale e prendete le lucciole nel vaso. Osservate la strana invenzione dello scienziato, alla base della macchina ci sono complessivamente tre gabbie due sono poste sul lato sinistro, la gabbia singola gabbia invece è posta sul lato destro della macchina. Infilate la tartaruga nella gabbia e destra della macchina e azionatela premendo l’interruttore in questo modo scomporrete la tartaruga in due parti, ottenendo oltre alla tartaruga stessa delle anguille. Spostatevi sul lato sinistro della macchina ed osservate le due gabbie. Mettete le anguille nella gabbia sinistra e lucciole nella gabbia destra. Spostate la leva della macchina ed azionatela premendo il tasto. Prendete le lucciole e uscite dal negozio.

Tornate all’ufficio prestiti, usate la sbarra di ferro sul tombino ed entrate nelle fogne. Andate a sinistra per una schermata ed usate le lucciole per illuminare la zona. Proseguite lungo il tunnel salite e le scale che conducono nella palude. Andate a destra e legate alla ringhiera l’elastico per il bungee jumping. Usate il secchio sul fango e prendetene un po’in questo modo Paludoso potrà finalmente preparare il suo famoso stufato. Giratevi a sinistra e pescate un bel pesce nel lago usando la canna da pesca che avete trovato nel vicolo del ristorante. Uscite dalla palude e tornate al Mucswamplings. Entrate nel locale e indossate il costume di Paludoso salite nel suo ufficio e dategli il secchio di fango. Prendete una porzione di stufato (in fondo ve la siete meritata) e uscite dal fast food. Andate nella strada dei mercanti, entrate nel negozio di scherzi e date al negoziante il barattolo con lo stufato di palude; con il quale il negoziante preparerà delle bombe puzzolenti. Prendetene una ed uscite. Tornate alla mappa e cliccate sul tendone.

Giunti alla competizione di magia provate ad entrare nel tendone, per partecipare alla gara, però dovrete prima compilare un modulo d’iscrizione, parlate quindi con l’impiegato usando gli argomenti 2 – 2 – 3 – 1 – 3 – 3. Entrate nel tendone e, poiché l’attesa si prospetta assai lunga usate la bomba puzzolente per far allontanare gli altri maghi. Rientrate subito nel tendone ed usate il frullato di palude sul cornetto acustico del mago che si trova ancora nella sala d’attesa. Prendete il libro di magia che si rivelerà utilissimo per permettervi di vincere la gara. Ritirate il primo premio che consiste in un documento d'identità con il quale potrete entrare nel castello per diventare il mago di corte. Andate quindi al castello e parlate con le guardie, usando con loro gli argomenti 3 – 2 – 1 - 4. Tornate all’ingresso del castello e parlate nuovamente con le guardie mostrando loro il documento. Giunti all’interno del castello parlate con il principe scegliendo un argomento qualsiasi, dopodiché avviatevi verso il portone. Entrate nel castello e prendete i cimbali sul tavolo, girate a sinistra ed entrate nella sala del trono. Parlate con il Re e accettate di fare da baby sitter a suo figlio. Al termine del dialogo giratevi a sinistra ed usate il pesce sulla foca nonché stemma reale. Uscite dalla sala del trono ed entrate nella stanza del piccolo che si trova dietro la porta a destra. Raccogliete l’ingranaggio posto sopra la culla, il clacson ed il sonaglio. Lasciate il castello e tornate al Mucswamplings.

Entrate nel locale e travestitevi ancora una volta indossando il costume di paludoso. Oltrepassate il bancone ed entrate in cucina. Riparate l’orologio mettendoci l’ingranaggio, in questo modo il proprietario del negozio di tatuaggi tornerà al lavoro. Andateci e dite al proprietario che volete un tatuaggio scegliete gli argomenti che volete e Simon uscirà dal negozio prendendo un volantino.

Tornate al Mucswamplings e date al nerd il volantino appena raccolto. Seguitelo fino al negozio di tatuaggi e quando entrerete verrete a sapere con vostra grande sorpresa di aver vinto un tatuaggio gratis, poiché siete il milionesimo cliente. Scegliete la quarta opzione fatevi il tatuaggio ed uscite dal negozio. Andate nella palude e parlate con la signora del lago, esaurite tutti i dialoghi prestando molta attenzione all’argomento “spada nella roccia”, appena rimarrete soli prendete le bombole d’ossigeno ed usatele per gonfiare il canotto. Remate fino all’isola andate a destra e avvicinatevi alla roccia, estraete la spada e tornate sul canotto. Remate fino alla palude. Tornate alla mappa e andate al castello.

Superate le guardie all’ingresso del castello ed entrate nel cortile. Date la spada al principe che in cambio vi darà il suo spara legumi. Entrate nel castello andate a sinistra ed entrate nella camera accanto a quella del neonato. Usate il pisello con la pila dei materassi e svegliate la principessa. Parlate con lei cercando di capire come calmare il piccolo, la principessa a quel punto butterà per terra un lecca lecca raccoglietelo ed uscite dal castello.

Andate al Mucswamplings e indossate il costume di Paludoso, salite nel suo ufficio e parlate con lui scegliendo per due volte la prima frase. Al termine del dialogo avvicinatevi al box date il lecca lecca ai piccoli paludosi che lasceranno cadere il biberon con il latte; raccoglietelo e tornate al castello. Entrate nella camera a destra e date il biberon al pupo. Uscite dalla stanza andate a sinistra ed entrate nella sala del trono. Andate a destra e salite le scale a sinistra del trono. Salite in cima e versate il frullato di palude sul pentagramma e guardate il filmato dopodiché dal castello.

Tornate nella strada dei mercanti ed usate il palloncino sulla cancellata. Andate al Mucswamplings e chiedete alla mascotte di Paludoso di darvi un altro palloncino. Tornate alla strada dei mercanti e legate il secondo palloncino alla ringhiera. Andate per l’ennesima volta al Mucswamplings e chiedete alla mascotte di Paludoso di darvi il terzo palloncino. Tornate nella strada dei mercanti e legate il terzo palloncino alla ringhiera e automaticamente volerete verso il castello precisamente all’altezza della torre. Entrate passando dalla finestra e camminate sul tappeto, una botola si aprirà sotto i piedi di Simon che precipiterà nella stanza del tesoro. Prendete il mucusade dopodiché uscite dalla sala passando dal condotto. Camminate verso la finestra e riprendete i palloncini ma, un piccione dispettoso li bucherà tutti facendovi cadere nel cortile del castello. Tornate alla mappa e andate da Calypso ma, invece del mago troverete dei teppisti che dopo avervi pestato a dovere vi trascineranno su una nave.

Seguite il lungo filmato e scegliete una frase qualsiasi da usare con il capitano, appena quest’ultimo si allontanerà togliete la benda da pirata dall’occhio del teschio dopodiché usate il libro di magia per liberarvi delle catene. Provate a salire le scale che conducono alla cabina del capitano, ma sarete colti sul fatto. Guardate il lungo filmato nel corso del quale il capitano vi descriverà i suoi piani per eliminarvi. Al termine del filmato vi ritroverete proprio nella cabina del capitano. Per prima cosa prendete un pappagallo sul lato destro della stanza, dopodiché avvicinatevi al tavolo e leggete il diario, dentro il quale troverete una cartolina che Simon prenderà automaticamente. Andate a sinistra ed aprite la porta, salite sul ponte ed entrate nella cabina accanto. Prendete il coltello che è incastrato nella colonna ed usatelo sull’amaca; fatto questo prendete la scatola di fiammiferi posta sulla mensola sopra il pirata.

Uscite dalla cabina e tornate sul ponte, andate sul lato sinistro della nave ed entrate nella cabina (nella quale eravate imprigionati). Parlate con Mr T e chiedetegli di prestarvi la fiamma ossidrica, prendetela e salite le scale per tornare sul ponte. Spingete il pirata che sta martellando la passerella e dopo averlo gettato in acqua raccogliete chiodi e martello. Prendete la passerella e spostatevi sul lato destro della nave. Date la benda per l’occhio al pirata sulla destra dopodiché provate ad usare la fiamma ossidrica sulla catena che blocca il portello della nave, ma puntualmente il capitano verrà a scombinare i vostri piani. Aspettate che il capitano rientri nella sua cabina ed usate la passerella per bloccare la porta. Usate la fiamma ossidrica sulla catena ed entrate nella stanza del tesoro. Prendete il mucusade poi tornate sul ponte.

Arrampicatevi sulle reti, mettete la cartolina sulla lente del telescopio e tornare giù. Salite i gradini sul lato destro della nave e scambiate il pappagallo nel vostro inventario con il pappagallo sulla spalla del pirata, e usate le swamp gum per attaccarlo sulla sua spalla. A questo punto potete tornare sul ponte principale e godervi il resto del viaggio.

Giunti sull’isola prendete la pala e andate a sinistra, raccogliete l’asciugamano e dirigetevi a nord. Entrate nella giungla prendete il palo di legno e date il palloncino alla piccola peste che in cambio vi regalerà la sua conchiglia. Andate a destra e combinate la pala con il bastone di legno, dopodiché cominciate a scavare una bella buca profonda, quando avrete finito coprite la buca con l’asciugamano e metteteci sopra la conchiglia. Andate a parlare con il collezionista e indicategli il punto esatto in cui si trova la conchiglia in questo modo il ragazzo cadrà nella vostra trappola. Prendete il mucusade dal carretto e andate verso nord. Entrate nella caverna e raccogliete la bottiglia, parlate con il genio usando le frasi 2 – 1. Al termine del filmato uscite dalla caverna e andate verso il bar, raccogliete il cane ed entrate nel pub. Bevete un caffè e Simon cadrà in un sonno profondo, quando riprenderete il controllo del personaggio uscite dal bar e andate a sinistra. Usate una frase qualsiasi con lo spacciatore dopodiché raccogliete il fischietto e proseguite prendendo il sentiero a nord ovest. Usate il cane sul generatore e tornate al bivio. Prendete l’altro sentiero e spostate la leva della macchina delle torture.

Andate prima a destra e poi a sinistra dove si sta svolgendo la gara di limbo. Parlate con il giudice scegliendo la seconda frase. Per vincere la gara non dovrete far altro che usare il fischietto per distrarre il giudice dopodichè Simon passerà sotto l’asta facendo credere d’aver vinto onestamente. Ritirare il vostro premio e andate a destra. Parlate di nuovo con lo spacciatore scegliendo le frasi 1 – 4 – 4 – 4 -1. Prendete le tavolette di caffeina e andate a destra. Entrate nel bar e ordinate un’altra tazza di decaffeinato. Uscite dal bar e andate a destra. Entrate nella caverna e combinate la tazza di caffè con le tavolette di caffeina, versate il caffè nella bottiglia e raccoglietela per far uscire il genio. Fatevi trasportare al negozio di magia di Calypso, entrate e parlate con il mago che v’informerà sugli ultimi eventi e del rapimento di sua nipote. Al termine del dialogo salite in groppa al leone e andate vostro malgrado nella valle del destino.

Seguite il dialogo tra Simon e Alix e, quando riprenderete il controllo di Simon cercate di aprire la porta (che ovviamente è chiusa a chiave). Prendete la forcina d’Alix ed aprite la porta. Cliccate nell’angolo a destra e raggiungete la bocca del vulcano. Raccogliete lo spray e “la guida il piccolo pollice verde”. Andate ai boschi scuri e andate a destra fino in fondo ( ignorate i tarli per adesso) invece mettetevi alla ricerca del gatto e fatelo spaventare. Cambiate zona e tornate alla mappa Andate alla capanna abbandonata e parlate con i giocatori. Chiudete la porta prendete il gatto, il fazzoletto e tre bottiglie di soda. Uscite dalla capanna e tornate alla bocca del vulcano. Usate il gatto sulla pianta carnivora dopodiché combinate, la cannuccia con la bottiglia di soda che Simon berrà automaticamente. Raccogliete la bava nella bottiglia vuota e così facendo otterrete della linfa per piante. Cambiate zona e tornate al campo dei goblin.

Versate la linfa per piante nei calici delle guardie, svegliatele e fate bere loro la linfa, quando le due guardie cadranno in un sonno profondo prendete il corno per conchiglia appeso sopra la testa della guardia a destra. Andate a sinistra e parlate con l’elfo, scegliete per tre volte gli argomenti che volete dopodiché scegliete la seconda frase. Prendete la boccetta di profumo ed entrate nella grossa tenda. Prendete sia il pepe sia gli avanzi di cibo ed uscite. Andate a sinistra e versate la soda sul fuoco poi, approfittando del momento di distrazione dei due goblin prendete il mucchio d’oggetti, quando i due entreranno nella tenda per picchiarsi prendete anche i dadi truccati Andate a destra e tornate dall’elfo. Versate la soda nella boccetta del profumo dopodichè cominciate a gettare il pepe addosso all’elfo per alterare il suo olfatto. Dategli il fazzoletto e poi la boccetta del profumo e in cambio riceverete un pezzo di legno.

Tornate nella capanna abbandonata e prendete ancora tre bottiglie di soda. Uscite dalla casa e andate nei boschi oscuri. Date al ragazzino gli avanzi di cibo e la bottiglia di soda e sgraffignategli la lente d’ingrandimento. Andate a destra e parlate con i tarli esaurendo tutti gli argomenti, date loro il pezzo di legno dal quale i tarli ricaveranno una dentiera di legno, prendetela e andate a destra.

Entrate nella caverna e parlate con le streghe usando gli argomenti che volete. Al termine del dialogo date la dentiera di legno alla strega sulla sinistra, il corno per conchiglia alla strega in mezzo e la lente d’ingrandimento alla strega sulla destra. Tornate all’accampamento dei goblin e vuotate una bottiglia di soda sul fuoco. Tornate nella caverna delle streghe e riempite la bottiglia vuota con la pozione.

Andate nella capanna abbandonata e date la pozione ai giocatori. Disputate una partita con loro e nel corso del gioco vi regaleranno una bestiola, aspettate il vostro turno e chiedete di poter giocare usando i vostri dadi in questo modo vincerete la partita ed otterrete un bel catalogo di tappezzeria. Tornate all’accampamento dei goblin. Andate a sinistra per due schermate e attraversate il corridoio con le ossa. Parlate con gli animali che sorvegliano l’ingresso della torre, usando gli argomenti 1- 4. Entrate nella torre e prendete la tappezzeria sulla parete destra andate avanti e v’imbatterete in un mostro che v’impedirà di proseguire. Tornate nel corridoio ed entrate nel passaggio sulla sinistra. Usate la tappezzeria sul sudore e combinatela con lo spray, spostate la leva per togliere la luce. Tornate nel corridoio. Tornate dal mostro usate lo spray su Simon e indossate il cucciolo che Simon trasformerà in un paio di scarpe di pelliccia, indossatele e andate a sinistra per due schermate. Entrate nella sala di Sordid e andate a destra. Prendete il cacciavite sul tavolo andate avanti e svitate la mano di Sordid. Giratevi verso la cassaforte ed usate la mano di Sordid sull’identificatore, prendete il fuscello del tempo andate a sinistra e guardate il filmato finale.