In questa intervista a Fabio Viola, autore di Gamification, abbiamo cercato di comprendere grazie al suo aiuto quale futuro aspetta la nostra passione videoludica e e quale momento storico stiamo vivendo; colpiti anche e soprattutto dalla sua capacità di avere una visione temporale di un fenomeno oramai parte integrante della nostra vita abbiamo pertanto cercato di mettere alla luce alcune delle dinamiche fondamentali, supportati dalla sua disponibilità.
Buona lettura!

Tsam: Fabio Viola: puoi raccontarci chi sei, qual è stato il tuo percorso e di cosa ti occupi attualmente?
Fabio Viola: Tutto ebbe inizio nel 1997 quando incautamente inviai una recensione spontanea di Winning Eleven per Plyastation ad un sito amatoriale chiamato PSX Millenium. Dopo una breve carriera di redattore console, mi avvicinai al mondo del gaming digitale fondando il primo portale italiano di mobile gaming (wirelessgaming.it) e la prima rivista “Giocare con il Cellulare”.
Il salto della barricata da “giornalista” a imprenditore arrivò nel 2001 guidato da due convinzioni: il gaming digitale sarebbe diventato elemento focale nell’industria e finalmente si aprivano spiragli per realtà medio-piccole alla luce dei minori investimenti necessari nella programmazione di giochi mobile, online e su ogni altro apparecchio in grado di trasformarsi in piattaforma da gioco.
La scommessa ha ripagato e tutt’oggi ho quote societarie in due srl fondate nel 2006, Mobile Idea e DigitalFun attualmente impegnate nello sviluppo e gestione di prodotti “cross media entertainment” lanciati come direttamente o interfacciandosi con clienti come Vodafone, Electronic Arts, Vivendi Games Mobile, Digital Chocolate, Namco, RCS.
Dal 2010 mi sono staccato dal day by day lavorativo per focalizzarmi su quello che amo maggiormente fare, ricerca e scouting. In questo ambito sono nate le collaborazioni con un paio di Master universitari sul gaming e la scrittura del libro, appena pubblicato, “Gamification – I Videogiochi nella vita Quotidiana”.
Per chi volesse sapere di più ed entrare in contatto il mio riferimento Linkedin è www.linkedin.com/in/fabioviola
T: Collaborando attivamente con il mondo universitario hai modo di vedere quanto questo risulti più o meno distante dal mondo dello sviluppo videoludico. Qual è la tua percezione al riguardo?
FV: Rispetto ai miei tempi da studente la situazione, fortunatamente, sta cambiando. Da una offerta didattica pressochè nulla (situazione che mi spinse a scegliere l’altra mia passione ovvero archeologia a Pisa) si è passati a tre Master Universitari già attivi (Iulm di Milano, Verona e Genova) ed altri in fase di concepimento (Luiss).
Il gap da colmare rispetto a paesi anglosassoni o del nord Europa è ancora lunga, siamo ad esempio ancora privi di un corso di laurea o specializzazione. Purtroppo paghiamo la debolezza di una industria videoludica nostrana ed un sistema universitario inadeguato alle esigenze odierne.
T: Perchè a tuo modo di vedere è così carente una bibliografia ufficiale di riferimento per il mondo videoludico?
FV: Se ti riferisci al mercato italiano, è una palese dimostrazione della nostra arretratezza culturale che va al di là della bibliografia per inoltrarsi nella mancanza di corsi di laurea, eventi e occasioni di dibattito in grado di coinvolgere i vari soggetti in campo.
Purtroppo nello scrivere il libro mi sono basato esclusivamente su opere americane, nessuna delle quali in vendita in Italia o tradotta in italiano, perché qui manca un tessuto che coniughi ricerca e impresa. La maggior parte dei libri prodotti in Italia vengono da persone, stimabilissime, che hanno esclusivamente una formazione accademica e i loro scritti lo rispecchiano. In USA la maggior parte dei libri di riferimento vengono da studiosi che al tempo stesso sono entrepreuner e fondatori di start up di successo abbinando teoria a pratica. In questo solco ho provato a muovermi.
T: Nella prima versione del manifesto di Oldgamesitalia ponevamo particolare attenzione sul fatto che il gioco da sempre ha fatto parte del percorso di crescita dell'uomo. Cosa ne pensi e perché ritieni che attualmente questo ruolo è invece messo spesso in cattiva luce?
FV: Condivido a pieno il vostro primo manifesto, tanto che il primo capitolo del mio libro si intitola “Siamo Tutti Giocatori” e porta numerosi esempi concreti di come ognuno dei 7 miliardi di abitanti della Terra sia incline sin dalla nascita ad interagire col gioco, in qualunque forma esso si presenti.
Tra le storie più affascinanti in cui mi sono imbattuto vi è il percorso del “Solitario”, famoso gioco di carte in cui probabilmente tutti noi ci siamo imbattuti almeno una volta nella vita. Nel 1800 nacque come passatempo per le donne della borghesia inglese per diventare ben presto un fenomeno mass market tanto da contagiare addirittura Napoleone, solito trascorrere le giornate di prigionia a Sant’Elena con un mazzo di carte per il solitario. L’incredibile appealing del gioco venne colto da Microsoft nel 1990 quando alcune varianti del Solitario vennero incluse gratuitamente nel primo sistema operativo Windows Microsft.
Il colosso di Redmond era alle prese con l’annoso problema di rendere familiare l’interfaccia grafica ad un pubblico generalista ed individua nel GIOCO un imprescindibile strumento didattico per avvicinare milioni di utenti a meccanismi come il “drag& drop” e mouse.

T: Parli spesso della sinergia vita/videogioco come punto di incontro e naturale valvola di sfogo: come ti poni rispetto alla visione negativa che la cronaca/visione comune spesso attacca al videogioco, molte volte senza una base oggettiva alle spalle? Come la spieghi?
FV: "A pensare male si fa peccato, ma molto spesso si indovina”. Una buona parte di questa disinformazione legata ai videogiochi (fortunatamente in via di attenuazione) mi sembra il frutto di una ignoranza di fondo di molti giornalisti di fronte ai new media, una pianificazione di industrie entertainment vicine di screditare il crescente peso economico del gaming imbeccando magazine compiacenti e, mi spiace dirlo, le strategie auto-lesionistiche di alcuni PR video-ludici (anche nostrani) che cercano di far leva sul sensazionalismo per portare a casa qualche articolo in più da sfoggiare al cliente.
Non capiscono che così facendo mandano messaggi negativi che si ritorcono contro l’intera industria nel medio-lungo periodo, vedi i casi di Rule of Rose o una serie di eventi press in cui i temi ricorrenti sono sempre la violenza ,donne, azzardo allontanando sempre più il medium da una consumazione mass market.
T: Dal tuo punto di vista quale pensi sia il destino del medium videoludico da qui a dieci anni?
FV: L’industria dei videogiochi è vicina alla sua sfida più difficile. Dalla fine degli anni ‘70 al 2007 è cresciuta a ritmi sostenuti infrangendo numerosi record come incassi al day one e nei primi 5 giorni di commercializzazione con titoli come Modern Warfare 2. Da ormai 3 anni le vendite di hardware e software console mostrano il segno meno, numerosi istituti di ricerche concordano sul tema. Questo non è solo il frutto di una crisi economica mondiale o il fisiologico calo coincidente con la fine di una generazione di console in attesa della successiva.
Altre industrie vicine, dai libri alla musica passando per il cinema, hanno vissuto sulla propria pelle il lento ma inesorabile passaggio da produzioni fisiche a digitali. Principalmente nel secondo capitolo “Generazione Digitale” si analizzano una serie di esempi concreti (cinema, musica, fotografia…), tra i tanti è esemplificativo il percorso dell’industria alle Enciclopedie.
Negli anni 80 il mercato delle enciclopedie cartacee valeva miliardi di dollari nel mondo con i leader di mercato come l’americana Britannica in grado di fatturare oltre 650 milioni di dollari nel 1991. Questi voluminosi tomi facevano bella mostra di se anche nelle case di tanti italiani, disposti a spendere periodicamente anche un milione di lire per avere una enciclopedia generale o monotematica. L’avvento di massa dei Personal Computer contribuì alla nascita di una enciclopedia totalmente digitale, distribuita via CD, chiamata Microsoft Encarta.
Inizialmente le grandi corporation snobbarono il fenomeno, deridendolo per la scarsa qualità nei contenuti e rivendicando la fisicità come un fattore imprescindibile per il consumatore finale. Britannica tra il 1990 ed il 1997 vide le proprie vendite crollare del 50% a favore dei supporti digitali. L’impossibilità di competere sul prezzo (50 dollari Encarti, 1500 Britannica)e gli elevatissimi costi di gestione (stampa, distribuzione e staff) portarono l’azienda di Chicago a entrare in bancarotta nel 1996 per poi esser venduta per l’irrisoria cifra di 100 milioni di dollari.
La storia non finisce qui, dopo 13 anni di vita anche Encarta fu costretta a chiudere sotto i colpi di Wikipedia. Seppur venduta ad un prezzo “basso” rispetto agli anni 80, l’enciclopedia Encarta non riuscì a tenere il passo con la gratuità del portale internet.
I grandi publisher sono pronti a cogliere la sfida che piattaforme digitali (mobile app store, Facebook), tecnologie cloud (Onlive) ed i nuovi modelli di distribuzione free to play stanno portando?

T: Come a tuo modo di vedere è possibile bilanciare il bisogno di innovazione (vedi fatturato globale costante se non in calo) con i problemi di budget che i videogiochi al giorno d'oggi richiedono?
FV: Un’unica risposta: rivoluzione digitale. I giochi su supporto fisico non danno e sempre più non daranno spazio a processi di innovazione per via dei troppi vincoli imposti agli sviluppatori da parte dei publisher e grande distribuzione. Innovare spesso non richiede budget altisonanti, ma è estremamente rischioso non potendosi basare su formule economiche già collaudate dal prequel del prequel.
Sappiamo quale può essere la reazione del pubblico italiano ad una buona simulazione calcistica ma cosa accadrà al lancio di un genere inedito che non richiama direttamente alcuna esperienza stereotipata? Le piattaforme digitali aperte, da Facebook ai mobile app store, consentono di sperimentare senza rischiare la bancarotta come già accaduto per diversi publisher tradizionali non solo i virtù dei minori effort di sviluppo.
Il nuovo paradigma degli ongoing product consente di lanciare un prodotto in beta, analizzare attentamente una serie di metriche, e modificare in corsa le storture dando vita ad un prodotto teoricamente “never ending” in grado di adattarsi al mutare delle sigenze del fruitore.
T: Nel tuo volume parli anche della morte del gioco su pc. Puoi darci la tua opinione in merito? Ritieni come piattaforma sia destinata a morire?
FV: I dati confermano come il mercato dei giochi PC “retail” sia ormai morto da anni. Senza appoggiarsi a ricerche e istogrammi, basta recarsi in un qualsiasi punto vendita per notare la progressiva marginalizzazione di questa tipologia di prodotto dovuta ad una serie di concause: concorrenza console, pirateria, difficoltà di gestione per il punto vendita a causa delle info e reclami di utenti inesperti alle prese con le configurazioni hardware. Ed ancor di più la pesante concorrenza del gaming online!
Per dare una stima concreta, nel solo mercato USA tra il 1998 ed il 2007 il fatturato software video ludico retail è passato da 1.8 a 0.9 miliardi di dollari con una incidenza nel mercato video ludico complessivo passata dal 30% al 10%. Già da alcuni anni noti franchise come Tiger Wood e Fifa di Electronic Arts hanno abbandonato il packing per andare online con modelli free to play seguendo i primi esperimenti partiti in Asia proprio col simulatore calcistico agli inizi del 2000.
T: Internet e il recente fenomeno "social" hanno riportato il videogioco ai tempi dei garage, dove un manipolo di persone sono in grado di creare giochi capaci di ottenere successi eccezionali. Può questa situazione di nuovo "avvicinamento" del pubblico ai produttori aiutare il videogioco a sdoganarsi dalla reputazione di essere solo "cosa per bambini", concezione peraltro smentita da numerose analisi del pubblico interessato.
FV: L’avvento degli Ecosistemi Aperti, piattaforme di distribuzione contenuti digitali senza barriere di ingresso per gli sviluppatori, sta contribuendo ad un progressivo allargamento e diversificazione del bacino di utenza. Milioni di “non giocatori” si stanno avvicinando, o sarebbe meglio dire riavvicinando, al gaming.
Due dati concreti sintetizzano lo sdoganamento dallo stereotipo del videogiocatore maschile tra i 15 ed i 33 anni. Il magazine scientifico americano Cyberpsychology, Behaviour and Social Networking riporta che nel 2009 circa il 61% dei CEO, CFO ed altri senior executives intervistati si concede una breve pausa gaming giornaliera per staccare dal lavoro soprattutto su piattaforme mobile come iPhone, iPad, Blackberry e smartphone in generale. A questo innalzamento di età e ceto sociale, si accompagna un rinnovato bilanciamento tra i sessi. Non tutti sanno che in ambito social gaming il target tipo è una donna, spesso mamma, sui 43 anni.

T: Un'ultima domanda che è quasi d'obbligo. Sei un videogiocatore? Quale titolo rappresenta al meglio il tuo ideale di gioco "perfetto"?
FV: Il mio genere preferito è quello dei Survival Horror, una vera e propria mania che mi ha portato a collezionare ogni titolo vagamente riconducibile a questo genere sin dai tempi della PSX. Con la diminuzione del tempo libero disponibile, ho iniziato ad apprezzare i titoli con curva di apprendimento immediata in grado di catapultarmi immediatamente nel vivo senza la necessità di memorizzare combinazioni di tasti o imparare mappe e traiettorie a memoria.





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