Il Ritorno all’Isola Misteriosa

 

Capitolo 1:
Guardate il filmato introduttivo poi girate di 180° e dirigetevi vero la montagna. Vedrete il fantasma di un uomo in cima alla montagna. Non provate ad arrampicarvi perché sarebbe inutile. Abbassate lo sguardo e raccogliete la chiave arrugginita. Giratevi a destra. Alzate lo sguardo e scorgerete un nido. Prendete l’uovo d’uccello. Guardate ancora più in alto e vedrete un altro nido, ma riuscirete a raggiungerlo. Voltatevi e dirigetevi verso il relitto. Cliccate sullo scafo e Mina dirà qualcosa. Giratevi a destra e prendete le alghe umide sulla sabbia. Andate avanti e passate sotto l’arco. Giratevi verso sinistra, osservate la parete dell’arco e prendete tre ostriche. Fate un passo oltre l’arco e vedrete una tartaruga entrare in acqua. Giratevi a destra e raccogliete il lichene. Voltatevi verso la spiaggia e guardate in basso. Cliccate sulla sabbia e prendete due uova di tartaruga. Aprite lo scrigno con la chiave arrugginita e prendete le monete al suo interno. Proseguite verso la palma e vedrete due granchi che stanno mangiando un porcospino morto. Aspettate che i granchi siano girati e prendeteli uno per volta. Infine prendete il porcospino. Giratevi a sinistra e prendete la palma e la noce di cocco verde. Giratevi ancora e prendete la noce di cocco marrone. Ritornate verso l’arco. Rischierete di essere colpiti da una noce di cocco verde. Raccoglietela. Passate sotto l’arco e giratevi a sinistra. Imboccate il sentiero interno e giratevi a sinistra. Raccogliete la selce e l’arenaria nella piccola grotta. Ritornate al relitto. Usate l’arenaria sul relitto e raccogliete il pezzo di legno e quello di metallo. Costruite un coltello combinando il pezzo d’arenaria con il metallo arrugginito. Ritornate al sentiero interno facendo due passi avanti. Abbassate lo sguardo e raccogliete la placca di metallo. Guardate in alto e vedrete un ramo fuori dalla vostra portata. Giratevi a destra ed usate il coltello sulle spine d’acacia che si aggiungeranno al vostro inventario. Voltatevi a sinistra e prendete i vermi. Andate ancora avanti ed usate il coltello sulla liana sottile. Provate a spostare i tronchi ma Mina è troppo debole perché riesca, deve mangiare e recuperare le forze. Prendete il fungo infiammabile lì vicino e tornate giù. Abbassate lo sguardo e prendete il ramo biforcuto in basso a sinistra. Voltatevi e ritornate verso la spiaggia. Tornate al ramo in alto e combinate il coltello con il ramo biforcuto. Usate il coltello con il manico per tagliare il ramo in alto, ed avrete delle spine ricurve. Scendete ed entrate nella piccola grotta. Smontate il coltello e costruite un accendino combinando il coltello con il pezzo di selce. Usate l’accendino con il fungo e posate il fuoco pronto nella buca davanti a voi. Mettete le spine d’acacia sul fuoco ed esse si piegheranno. Costruite una canna da pesca combinando, la liana sottile, il ramo biforcuto, le spine d’acacia ed il verme. Andate al laghetto sotto l’arco di pietra e pescate il pesce con la canna da pesca. Tornate nella piccola grotta e smontate l’accendino. Usate il coltello e sbucciate tutte le noci di cocco nel vostro inventario. Dalla noce di cocco marrone otterrete anche delle fibre. Mangiate tutto ciò che avete raccolto finora: i granchi, le uova, il pesce e bevete il latte di cocco. Aprite le ostriche mettendole sul fuoco e mangiatele. La barra ora dovrebbe essere completamente verde. Risalite il sentiero interno ed arrivate in cima. Spostate i tronchi e proseguite. Guardate per terra e prendete il giovane albero di palma. Andate fino all’incrocio e guardate a sinistra. Usate il coltello e prendete le fibre d’ibisco. Alzate lo sguardo e vedrete del fumo. Andate in quella direzione. Vedrete un laghetto d’acqua solforosa che è adatto per cucinare. Voltatevi e vedrete un serpente. Bloccatelo con il ramo biforcuto e prendete la pianta medicinale. Osservate l’albero sopra il serpente ed usate il coltello sulla corteccia per prendere il caucciù. Riprendete il ramo biforcuto. Giratevi e vedrete due sentieri. Andate a sinistra e tornerete all’incrocio. Andate ancora a sinistra e vedrete un ponte interrotto. Guardate in basso a sinistra e vedrete un animale morto. Prendete la pianta narcotica con il coltello. Dal ponte interrotto voltatevi e fate un passo avanti. Girate a sinistra e proseguite lungo il sentiero. Andate avanti e vedrete uno spaventapasseri. Cliccateci sopra ed avrete tre pezzi di tessuto sporco. Raccogliete le arance e i due limoni. Dalle scimmie guardate a destra ed usate il coltello sulla pianta avrete così della paglia e dei chicchi di frumento. Alzate lo sguardo e vedrete che le scimmie inizieranno ad attaccarvi, per vostra fortuna siete fuori dalla portata di tiro. Attaccate le scimmie con la fionda che otterrete combinando il ramo biforcuto ed il caucciù. Questa parte del gioco è facoltativa, ad ogni modo potete colpire le scimmie finchè la barra verde sulla parte alta del monitor sparirà e voi otterrete dieci punti in più. Dopo aver messo in fuga le scimmie andate avanti ed usate il coltello sul bambù. Usate il coltello sull’albero rotto ed avrete dei pezzi di vimini e della corteccia di salice. Raccogliete i due bambù larghi. Giratevi a destra ed usate il coltello sull’albero. Così facendo avrete due pezzi di bambù di media grandezza. Giratevi ancora a destra ed usate il coltello. Prendete il midollo di sambuco. Giratevi a sinistra e prendete una manciata d’argilla ( purtroppo non si capisce perché non si possa prenderne più di una manciata alla volta nonostante il capiente inventario). Voltatevi e ritornate all’incrocio, dove c’è lo spaventapasseri. Andate a sinistra e proseguite fino ad arrivare in fondo al sentiero. Prendete lo stampo per mattoni sulla scala. Non provate a salire perché la scala è rotta. Raccogliete tre pigne da terra. Voltatevi e vedrete una liana lunga, per poterla usare dovete tagliarla dall’alto e per adesso non potete. Mettete l’argilla nello stampo e avrete dei mattoni crudi. Ritornate alla piccola grotta sulla spiaggia e cuocete i mattoni. Ritornate al mulino e riparate la scala con i mattoni appena fatti. Salite le scale e prendete sia il forcone di metallo, che il tessuto forte. Cliccate sul forziere e raccogliete le monete di rame. Leggete l’iscrizione all’interno del coperchio della scatola. Prendete la forca di legno e raccogliete l’uva. Osservate il mulino e vedrete che una pala è rotta. Provate a coprirla con il tessuto forte, ma una scimmia v’impedirà di riparare il mulino. Entrate nel mulino ed arrampicatevi usando la scala. Alzate lo sguardo e vedrete che in alto è arrugginito. Ritornate giù e la scimmia vi farà cadere in testa un piccone. Prendetelo. Andate avanti e sentirete una scimmia che piange. Entrate e vi accorgerete che è ferita. Mina deciderà di chiamare la scimmia Jep. Costruite un materasso combinando la paglia con la liana sottile e posatelo accanto a Jep. Giratevi a sinistra e vedrete un tornio per ceramica. Prendete lo stampo per mattoni sul tavolo. Ritornate al bivio dove c’è lo spaventapasseri e proseguite a sinistra, fino al prossimo incrocio. Andate verso il laghetto. Lavate i quattro tessuti sporchi. Cliccate sull’acqua e Mina berrà. Cliccate ancora sull’acqua e Mina si laverà. Cliccando un’altra volta Mina dirà che le servono dei contenitori per raccogliere l’acqua. Giratevi a destra ed usate il piccone sulla parete di mattoni. Non si vede nulla quindi Mina deciderà di non entrare, almeno per ora. Ritornate da Jep e fasciategli la testa con uno straccio pulito. Osservate la fornace e vedrete che è rotta. Riparatela con i mattoni avanzati che avete cotto. Esaminate il soffietto e vedrete che la pelle è rotta. Ritornate dove c’è lo spaventapasseri ed andate avanti, dove avete preso i bambù e l’argilla. Prendete due manciate d’argilla e mettetene una nello stampo per mattoni. Ritornate da Jep ed usate l’argilla sul tornio. Prendete i contenitori crudi ed i ceppi accanto alla fornace poi tornate alla spiaggia. Andate verso la riva e prendete la foca. Usate il coltello sulla foca ed avrete i tendini, il grasso e la pelle. Combinate il pezzo di selce con il coltello ed usate l’accendino ottenuto sui licheni. Ritornate da Jep e posate il fuoco pronto alla base del mantice. Sostituite la pelle del soffietto con quella di foca. Usate il soffietto e cuocete i contenitori crudi. Ritornate al lago. Smontate l’accendino ed usate il coltello sull’albero d’acero che si trova lungo la strada per il lago, e raccogliete lo sciroppo dentro un contenitore. Avvicinatevi al lago raccogliete un po’ d’acqua ed aggiungete la pianta medica. Prendete ancora dell’acqua e combinatela con il midollo di sambuco. Prendete un altro contenitore d’acqua e ritornate alla fornace. Cuocete i due rimedi e dateli a Jep, dopodichè nutrite la scimmia con un’arancia, un pinolo e le fibre di cocco.

Capitolo 2:
Da questo momento Jep avrà un posto speciale nel vostro inventario. Il vostro amico sarà di grande aiuto per raggiungere punti alti o per sbloccarci in determinate situazioni. Giratevi verso l’uscita del rifugio ed osservate le travi. Usate Jep per prendere l’uovo d’uccello nel nido.

Dirigetevi al mulino e combinate Jep con una pigna. Usate il tutto sulla scimmia dispettosa, che finalmente vi lascerà riparare il mulino. Usate il tessuto forte per riparare la pala del mulino. Entrateci e combinate Jep con il grasso di foca. Alzate lo sguardo ed usate Jep per ingrassare la macina arrugginita. Mettete il frumento nel contenitore alla base della colonna. Raccogliete la farina ottenuta nel contenitore. Combinatela con la ciotola d’acqua e l’uovo d’uccello. Aggiungete lo sciroppo d’acero ed il limone ed avrete una torta cruda. Andate alla fornace e cuocete il dolce. Tornate al mulino e scendete le scale a destra. Combinate Jep con il coltello ed usatelo per tagliare la liana lunga. Mina ne farà due scale di corda. Andate al ponte interrotto e combinate Jep con la scala. La scimmietta costruirà un ponte di corda. Attraversate il ponte e prendete lo zolfo. Giratevi a destra e vedrete una scimmia con un bastone. Prendete un bambù largo e mettetelo nella sorgente calda. Il rumore farà scappare la scimmia. Prendete il carbone e la gabbia rotta. Andate avanti e raccogliete il solfato di ferro alla vostra destra. Giratevi a sinistra e prendete la potassa dall’albero bruciato. Riparate la gabbia combinandola con il vimini. Giratevi a tornate dall’altra parte. Bloccate il serpente con il ramo biforcuto e mettetelo nella gabbia. Ritornate alla spiaggia ed usate Jep per prendere l’uovo d’uccello dal nido in alto. L’uovo cadrà rompendosi inesorabilmente. Dal nido cadranno anche delle piume. Prendetele. Giratevi e combinate Jep con la scala di corda e cliccatelo sulla cima della montagna. Jep si arrampicherà. Seguitelo. Giratevi e leggete l’iscrizione. Prendete l’uovo d’uccello a sinistra dell’entrata. Raccogliete da terra la muta, lo spartito e la chiave misteriosa. Osservate il cadavere del capitano Nemo. Giratevi a sinistra ed osservate la carrucola. Fate un passo avanti. Giratevi a destra e guardate il portalampada. Andate avanti e giratevi a sinistra, verso le mensole. Prendete le assi, la limatura di ferro, il cacciavite, il martello, i chiodi, il rotolo di filo. Giratevi ed aprite lo scrigno. Prendete tutte le camice e gli stoppini. Giratevi a destra. Osservate il cannone. Prendete una palla di cannone e la polvere indurita nel barile. Osservate le mappe su entrambe le pareti. Prendete le fotografie sull’ultima mensola. Prendete i tubi e le aste nel contenitore sotto la mappa. Osservate il diario sulla lastra e leggetelo. Mina noterà che le pagine sono incomplete. Ritornate verso l’uscita e costruite una bara combinando assi, chiodi e martello. Usate la bara sul corpo di Nemo e guardate il breve filmato. Dirigetevi verso l’arco di pietra e prendete l’ostrica gigante. Apritela con il coltello e dentro ci troverete una perla nera gigante. Ora andate verso le palme ed usate Jep per prendere una noce di cocco verde. Provate a ritornare nella Granite house, in cima alla montagna, ma una scimmia dispettosa v’impedirà di salire. Entrate nella piccola grotta, bruciate le alghe ed avrete della soda. Combinate la soda con il grasso di balena ed avrete del sapone e della glicerina. Usando la saponetta su Jep Mina gli farà un bagno ed incrementerete il punteggio finale. Risalite in sentiero interno e dirigetevi alla sorgente d’acqua calda. Prendetene un po’ e combinatela con la glicerina. Usate uno stoppino con la cera e la vostra candela sarà pronta. Usate la candela sul portalampada all’ingresso del passaggio del lago e vi ritroverete all’interno grotta. Scendete nel passaggio, e se incontrate una scimmia che v’impedisce di proseguire, liberate il serpente. Andate avanti. Prendete il fucile. Giratevi e prendete la lanterna non funzionante. Tornate alla stanza di fronte e giratevi verso destra. Cliccate nella zona buia e prendete la lanterna; anch’essa non funzionante. Prendete lo zolfo, l’acido solforico, ed il proiettore rotto sulla mensola. Prendete una ciotola d’acqua. Leggete l’iscrizione sulla parete. Giratevi. Guardate il tavolo e lo schermo per il proiettore. Ascoltate la voce di Nemo. Voltatevi e cliccate sul buco. Scendete e prendete il serbatoio d’aria, l’elmetto ed il salnitro dalla parete dietro la scala. Cliccate sull’acqua; Mina e Jep verranno attaccati da uno squalo, ma riusciranno a salvarsi. Superate la stanza del cannone e raccogliete sia la catena d’acciaio, che la carbonella. Andate in fondo alla stanza e prendete i seguenti oggetti: bollitore, il fungo infiammabile, la tanica, la serpentina. Costruite un alambicco combinando la serpentina e il bollitore. Mettetelo sulla stufa e combinate il coltello con il pezzo di selce per costruire l’accendino. Usate l’accendino con il fungo ed i ceppi di legno. Mettete il fuoco pronto nella stufa. Versate lo sciroppo d’acero nell’alambicco e prendete l’alcol ottenuto. Combinate l’acido solforico ed il salnitro e metteteli nell’alambicco. Prendete i tre contenitori con l’acido nitrico. Mettete il solfato di ferro nell’alambicco e prendete l’acido solforico. Costruite la pila di Volta combinando: un pezzo di tessuto pulito, un limone, un pezzo medio di bambù, e le monete di rame e d’argento. Il cellulare di Mina si ricaricherà. Tornate nella grotta e prendete ancora un po’ di salnitro. Preparate la polvere da sparo combinando: la carbonella, lo zolfo ed il salnitro. Preparate la pirossilina combinando un pezzo di tessuto pulito, l’acido nitrico, e l’acido solforico. Usate il coltello sul porcospino. Combinate il coltello con il giovane albero di palma. Completate l’arco con le fibre d’ibisco. Preparate delle frecce combinando le spine del porcospino con i piccoli pezzi di bambù e le piume, ed uniteli all’arco. Caricate il fucile combinandolo con la polvere e la limatura di ferro. Preparate della nitroglicerina unendo la soda, la glicerina ed il sapone. Assicuratevi d’avere l’argilla nel vostro inventario, se non l’avete andate a prenderla nel solito posto. Preparate della dinamite combinando l’argilla, lo stoppino e la nitroglicerina. Se il cellulare di Mina dovesse squillare rispondete cliccando sull’icona del ricevitore. Potete sentire il vostro interlocutore, ma lui non sentirà voi. La madre di Mina chiamerà sua figlia. Guardate il breve filmato. Costruite una lampada ad olio combinando il grasso di foca con l’ultimo stoppino rimasto. Caricate le due lanterne con la pila di Volta. Costruite un parafulmine combinando il forcone di ferro con la catena d’acciaio. Costruite un aquilone combinando una camicia, il vimini ed il rotolo di filo. Se non ci siete già tornate nella stanza con il proiettore. Combinate la lanterna carica, il proiettore e la lente. Mettete il proiettore sul tavolo. Fate scorrere le diapositive cliccando sulle frecce e leggete le didascalie. Scendete le scale che conducono nella caverna e combinate la muta, il casco, la lanterna carica ed il serbatoio d’aria. Preparate un’esca narcotica combinando la carcassa del porcospino con la pianta narcotica. Giratevi verso l’acqua e buttate l’esca. Metterete lo squalo fuori combattimento. Prendete ancora un po’ di salnitro ed entrate in acqua. Arriverete al Nautilus. Leggete la targa e salite la scaletta. Abbassate lo sguardo e cliccate sulla luce rossa. Mina richiamerà delle guardie robot, ma fortunatamente riuscirà a fuggire tornando alla Granite house. Osservate la chiave misteriosa e leggete la spiegazione nell’enciclopedia. Togliete i cristalli con il cacciavite. Entrate nella stanza del cannone e rileggete il diario di Nemo, che ora è completo. Prendete nota del codice che dovrete inserire nel pannello del Nautilus. Guardate fuori dall’apertura e vedrete uno dei robot svolazzare davanti a voi. Cliccate sul cannone e caricatelo con la palla di cannone e la pirossilina. Richiudete lo sportello e cliccate sul cannone; appena il cursore assumerà la forma di una lente d’ingrandimento. Osservate i movimenti del robot e non appena si avvicina al bersaglio accendete la miccia! Uscite dal passaggio da cui siete entrati, prima, però selezionate il fucile nel vostro inventario. Si parerà di fronte a voi un altro robot. Siate rapidi e sparategli con il fucile. Prendete il razzo verniero e la chiave rovinata Andate verso il mulino e sparate al terzo robot con il fucile. Prendete la seconda chiave danneggiata e relativo razzo verniero. Raggiungete le scale che avete riparato con i mattoni e salite. Avvicinatevi di soppiatto al robot e sparategli da dietro. Prendete razzo e chiave. Andate verso la spiaggia. Dei raggi vi bloccano la strada. Combinate Jep con il cacciavite ed usatelo sulla scatola alla vostra destra. Disattivate i raggi come segue. Andando da sinistra verso destra e dall’alto verso il basso. Da 1 a 5 e da 6 a 10. Procedete in questo modo premete i tasti 1 – 9 – 6 – 7. Scendete verso la spiaggia e zoomate sul robot rotto. Cliccate sulla testa e si aprirà un pannello. Lo scopo dell’enigma consiste nel far diventar di colore verde le luci rosse. Ci sono due file di rettangoli. Nella fila in alto ci sono delle lettere, in basso invece ci sono dei numeri. Ogni numero corrisponde ad una lettera. Se premete il numero giusto la luce da rossa diverrà verde. Dovete digitare il codice in base alle lettere nella fila in alto.

Soluzione:

La lettera N corrisponde al numero 1.

La lettera A corrisponde al numero 2.

La lettera U corrisponde ai numeri 3 e 7.

La lettera T corrisponde al numero 4.

La lettera I corrisponde al numero 5.

La lettera L corrisponde al numero 6.

La lettera S corrisponde al numero 7.

Il numero 0 vale per tutte le altre lettere.

Prendete il razzo verniero e la chiave danneggiata. Andate verso l’arco di pietra e sparate all’ultimo robot. Prendete il razzo verniero e la chiave. A questo punto dovreste avere quattro chiavi. Usate il cacciavite su ogni chiave e togliete i cristalli verdi. Mettete i quattro cristalli sulla chiave misteriosa. Preparate l’arco con le frecce. Andate al lago e rientrate nella Granite house. Scendete le scale ed immergetevi cliccando sull’acqua. Salite sul Nautilus e colpite con le frecce l’ultimo robot. Cliccate sul pannello ed inserite la chiave misteriosa. Apparirà un pannello simile a quello appena visto. Questa volta non ci sono lettere, ma solo numeri. Osservate il numero nella fila in alt e a quello aggiungete 1860 ed inserite il risultato nella fila in basso. Es: se nella fila in alto compare il numero 0100 dovrete digitare 1960. Dopo aver inserito il codice si aprirà una botola. Scendete e finirete proprio dentro una gabbia. Guardate a destra e vedrete una leva.

Provate ad usarci Jep, ma la scimmietta rischia di ferirsi, quindi Mina preferirà usare un altro sistema. Combinate Jep con un razzo verniero e riutilizzatelo sulla leva. La gabbia si aprirà. Andate avanti e scendete. Una rampa di scale è bloccata da una passerella caduta. Sollevate la passerella con due razzi vernieri e proseguite. Arriverete dinnanzi ad una porta che dovete aprire con il solito meccanismo. Digitate il codice 1860 alternandolo alle lettere presenti nella parola Nautilus. Es: cliccate sul numero 1 e compariranno delle lettere. Cliccate sulla lettera presente nella parola NAUTILUS (es L) poi cliccate premete il numero 8 e premete la lettera ( es: T ). Passate al numero 6, lettera e per finire il numero 0. Arriverete nella cabina del capitano Nemo ed il robot vi scambierà per lui. Esplorate la cabina esaminando tutti gli oggetti. Osservate le armi nelle teche, ma non potete avvicinarvi troppo perché il robot capirebbe che non siete Nemo. Tornate a prendere una manciata d’argilla e datela a Jep. Rientrate nella cabina di Nemo ed usate Jep con l’argilla sulle targhette che non riuscite a leggere. Per far sì che il robot obbedisca ai vostri comandi dovete superare due enigmi. Potete scegliere quello che preferite.

Prima possibilità: l’enigma dell’organo. Avvicinatevi alla cassaforte e zoomate sul pannello. Come avrete intuito dovete ricostruire la lettera N. Numerate i tasti da 1 a 16. Procedete seguendo le mie indicazioni:

Premete 2 volte il tasto 1.

Premete 3 volte i. tasto 2.

Premete 1 volta il tasto 9.

Premete 1 volta il tasto 13.

Premete 1 volta il tasto 1.

Premete 1 volta il tasto 2.

Premete 1 volta il tasto 3.

Premete 2 volte il tasto 4.

Premete 1 volta il tasto 8.

Premete 3 volte il tasto 1.

Premete 2 volte il tasto 11.

Premete 3 volte il tasto 12.

Premete 3 volte il tasto 15.

Premete 3 volte il tasto 16.

Premete 1 volta il tasto 12.

Premete 1 volta il tasto 8.

Premete 3 volte il tasto 16.

Osservate la fotografia del capitano Nemo, attaccata all’interno della cassaforte. Osservate le due leve nella cassaforte e tirate quella a destra. Avvicinatevi all’organo e girate la maniglia sul lato sinistro. Ascoltate la melodia e completatela. Numerate i tasti neri da 1 a 7. Premete i tasti neri 5 – 7 – 3 – 5 – 1 – 2. Il robot si convincerà che nella cabina c’è proprio il capitano Nemo. Mina ordinerà al robot di disattivare lo scudo protettivo. PUNTEGGIO FINALE 301.

Seconda possibilità: il test delle sette domande. Aprite la cassaforte leggendo le indicazioni sopraccitate ed osservate tutti i documenti. Avvicinatevi alla teca con le perle e spostate l’oggetto che c’è davanti. Aprite la teca e riponete la perla nera. Cliccate sul robot e sottoponetevi al test riporto di seguito le domande e le risposte. Per rispondere alle domande dovete cliccare sugli oggetti che si trovano nella stanza.

Domanda: Mostrami capitano questa creatura stana che giammai mangeremo eppur beve sempre.

Risposta: spugna.

Domanda: quanto tempo e distanza si misurando insieme. La nozione del luogo ci sarà rivelata.

Risposta: cronometro.

Domanda: cedro, lauro, abete, vischio ed acero! Prendi queste piante e taglia le radici. Lascia andare le parole. Prendi la mira e spara. Unisci i loro tronchi per creare un’arma. Lì presso la paratia è pronta per l’azione. Tra tute quelle che vedo di certo è la più nuova.

Risposta: clava aborigena.

Domanda: il maestro stimato dal grande conquistatore scrisse questo trattato. Tu solo conosci il valore dell’opera intera e finita. Per anni ritenuta smarrita.

Risposta: la poetica d’Aristotele. ( si trova nella cassaforte).

Domanda: sorge dalle acque con i suoi grandi occhi. Sinuosa e veloce ha quattro ali per volare.

Risposta: libellula.

Domanda: lame d’avorio, disposte in strette file. Quante vittime hanno fatto? Lo sa solo Dio! Mostrami capitano queste perle. Questo flagello! La causa di questo tormento

Risposta: denti di squalo.

Domanda: ritrovato dopo cinque secoli un oggetto esotico. Nel ventre della nave. Giù nei flutti sul fondo del pacifico.

Risposta: porcellana cinese.

Domanda: nel profondo degli oceani, corre attraverso la sabbia, saltando e galoppando, come il suo terrestre fratello. Intorno al suo collo grazioso fluttua una morbida criniera, gli bastando quattro beccheggi per saltare dalla mortadella stalla.

Risposta: cavalluccio marino.

Domanda: Adornano gli oceani di chiara bellezza, maledizione per i marinai, procuran loro tanti guai. Ma per i naufraghi son la salvezza e diventano benedizioni, insieme riuniti in milioni, formano isole bellissime.

Risposta: corallo.

Domanda: su un cuscino rosso vino riposa superba, il suo colore scuro è il più bello che esista, di tutte le perle è la regina.

Risposta: perla nera gigante.

Mina ordinerà al robot di disattivare lo scudo protettivo. Guardate il filmato finale. PUNTEGGIO FINALE 297.  

Anonimo scrive:02/03/2016 - 05:10

sto' dare aiuto ai miei ipotini ciao

OGI Staff scrive:04/11/2012 - 20:18

Complimenti!

lola scrive:03/11/2012 - 14:17

l'ho finito con 311 siiiiiiiiiiiiiiiiiii

Stefania Squillante scrive:07/08/2012 - 17:11

preciso e dettagliato,speriamo di riuscire a sbloccarmi!

pacowolf scrive:28/08/2011 - 20:32

ottimo

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