Primo capitolo:

Al termine del filmato introduttivo. Aprite la credenza e prendete gli articoli da toletta. Accanto al frullatore c’è un sacco che contiene gli ingredienti per preparare il biscotto. Prendetelo. Giratevi verso il letto e prendete il cuscino. Guardate un paio di volte sotto il letto, finchè Gilbert prenderà il peluche. Uscite da casa passando dalla porta a destra. Andate a sinistra per due schermate e raccogliete i fiori accanto alla panchina. Prendete la linfa dall’albero poi giratevi verso la finestra e prendete la resina. Giratevi verso la lavatrice e prendete la biancheria. L’indumento appena raccolto nascondeva una manovella. Prendetela. Giratevi verso il filo per i panni e prendete il calzino. Tornate davanti alla casa, andando a destra per due schermate. Infilate la manovella nel basamento dell’ascensore. Gilbert girerà la manovella, che si romperà poco dopo. Vi serve un po’ di colla per ripararla. Rientrate in casa e preparate una colla mettendo nel frullatore quanto segue: l’ingrediente per biscotto, il balsamo, la linfa e la resina. Mettete la manovella nella super colla. Uscite da casa ed infilate la manovella nel basamento dell’ascensore. Girate la manovella e Gilbert scenderà. Aprite la cassetta della posta e prendete la pubblicità. Andate a destra e parlate con la principessa Michelle, che vi aiuterà ad escogitare un piano per liberare vostro nonno. Per riuscire nell’impresa dovete travestirvi da Re, la principessa vi darà una sua fotografia che vi sarà molto utile. Al termine del dialogo parlate con Saul esaurendo tutti gli argomenti. Andate a sinistra e chiacchierate con Barry, senza tralasciare nulla. Andate a sinistra e parlate con il ragazzo triste. Al termine del dialogo aprite la porta della torre e salite. Parlate di tutto con Pete Fedurski. Ad un certo punto Peter lascerà cadere la sua spada. Prendetela. Osservate la pietra slegata ed usateci la spada. In questo modo la pietra cadrà esattamente sul distributore di giocattoli. Il ragazzino potrà finalmente prendere la fionda. Scendete e raccogliete il naso finto nel distributore rotto; automaticamente avrete anche la bottiglia di sapone. Andate verso i moli ed osservate la bocca di squalo, appesa sopra la porta alle spalle del vecchio marinaio. Parlate con l’uomo ed esaurite tutti gli argomenti, fino a quando egli s’addormenterà. Raccogliete il coltellino. Parlate con l’uomo dall’aria sospetta. Nel corso della chiacchierata l’uomo vi darà un po’ di sonnifero. Entrate nella taverna e parlate prima con il vichingo, seduto al tavolo a sinistra. Parlate anche con il barista. Uscite dalla taverna e tornate verso il calzolaio. Andate a sinistra della torre e prendete il libro di poesie, appoggiato sul gradino del carro. Parlate con Arver esaurendo tutti i dialoghi, dopodichè parlate nuovamente con lui e convincetelo a darvi la scatola vuota. Girate la scatola, e sul retro troverete una corona da ritagliare. Tornate dove c’è il calzolaio ed andate a destra di quest’ultimo. Imboccate il vicolo e prendete la sbarra di metallo in mezzo alla pila di rifiuti. Usate l’interfono del laboratorio d’Elton. Prima di riuscire ad entrare dovrete usare l’interfono per quattro volte scegliendo tutte le opzioni. Quando finalmente sarete entrati raccogliete il pennino vuoto e l’inchiostro. Osservate la strana invenzione e scoprirete che si tratta di un comunissimo aspirapolvere. Prendetelo. Raccogliete la cianografia accanto all’entrata e parlate con Elton esaurendo tutti i dialoghi. Osservate tutto ciò che si trova nel laboratorio. Prestate particolare attenzione alla macchina del tempo. Cercate di usarla e convincete Elton a mostrarvi come funziona. Uscite dal laboratorio ed andate avanti. Parlate con Vandersteen, con il ragazzo dei giornali ed anche con Sergio. Usate il coltellino e tagliate il cavo del telefono. Oltrepassate il cancello accanto a Vandersteen e comparirà la mappa. Dirigetevi alla fattoria e parlate con mister Strawmusket. Esaurite tutti gli argomenti. Osservate la cianografia nel vostro inventario e giratela. Mostrate le istruzioni al maiale, ma l’animale non si avvicinerà. Parlate ancora con il contadino poi usate di nuovo le istruzioni a Lulabelle, che fuggirà, inseguita da mister Strawmusket. Prendete il sacco di grano accanto alla porta. Avvicinatevi allo spaventapasseri e prendete un po’ di paglia dalla mano sinistra. Prendete anche il mantello rosso. Per finire tosate la pecora con la spada. Adesso avete tutto ciò che vi occorre per il vostro travestimento. Combinate la paglia con il cuscino. Usate il cuscino imbottito con il mantello rosso. Combinate il cavo del telefono con la corona ed unitela al travestimento, che diverrà completo dopo che avrete unito anche il naso finto. Guardate il filmato. Gilbert riuscirà ad impedire l’esecuzione!

 

Secondo capitolo:

Uscite da casa passando dalla porta dietro il letto ed andate a sinistra per due schermate. Catturate le api con l’aspirapolvere e nel vostro inventario avrete il miele e la cera. Liberate le api usando l’aspirapolvere con l’alveare. Tornate dove c’è l’ascensore tirate la leva e scendete. Andate a destra per visualizzare la mappa e recatevi al ponte. Parlate con la guardia e cercate in ogni modo a farvi passare, ma sarà tutto inutile. Tornate in città e raggiungete il calzolaio. Prendete il lucido da scarpe sul banco e combinatelo con il calzino. Date il calzino a Saul, che in cambio vi darà le ciabatte da coniglio. Andate verso i moli ed entrate nella taverna. Raccogliete da terra il tovagliolo sporco di rossetto e prendetene uno pulito dal portatovagliolo. Date le ciabattine rosa al vichingo seduto al tavolo a sinistra e guardate il breve filmato. Usate la cera sulla chiave agganciata alla cintura del vichingo a cui avete dato le pantofole dopodichè parlate con il signor Devenport. Esaurite tutti gli argomenti ed uscite. Andate da Vandersteen e dategli il calco della chiave del nascondiglio dei vichinghi. Il fabbro realizzerà la chiave se in cambio gli porterete un cane. Prendete il guanto ed andate a destra. Entrate nello studio della veggente e parlate con lei esaurendo tutti i dialoghi. Avvicinatevi alla teiera e parlate più volte con il genio della lampada. Provate a prendere la sfera di cristallo e lo spolverino, ma uscirete a mani vuote. Tornate ai moli ed immergete il guanto nel catrame. Recatevi in città ed entrate nel vicolo dove è situato il laboratorio d’Elton. Parlate con la donna affacciata al balcone esaurendo tutti gli argomenti. Nel corso del dialogo Louise vi darà dei reggiseni da consegnare. Parlate con Sam poi combinate il guanto sporco di catrame con il sacco di grano e la lana. Scambiate il cane finto con quello vero e portatelo a Vandersteen. Prendete la chiave ed aprite il vostro inventario. Leggete il libro di poesie. Intingete il pennino nel calamaio ed usate il pennino con il tovagliolo sporco di rossetto. Tornate al ponte e consegnate il tovagliolo con la poesia alla guardia. Sollevate il cancello ed imboccate il sentiero che va a sud. Prendete la palle di cannone che galleggiano nell’acqua poi entrate nell’edificio. Parlate con Lipton esaurendo tutti gli argomenti. Prima di uscire osservate il biglietto da visita di Vandersteen. Tornate alla mappa e recatevi al negozio di Larry. Entrate nella cava e parlate di tutto con Larry. Uscite ed andate al nascondiglio segreto dei vichinghi. Parlate con Eric esaurendo tutti i dialoghi. Aprite il vostro inventario e legate i reggiseni. Date la corda elastica ad Eric e guardate il breve filmato. Entrate nella torre e Gilbert prenderà automaticamente molto oro. Tornate al negozio di Larry e consegnategli l’oro. Guardate il filmato nel corso del quale Larry vi darà un piede di porco. Tornate in città ed entrate in casa dello sceriffo. Leggete il libro sul tavolo. Giratevi verso il baule ed apritelo con il piede di porco. Frugate nel baule e leggete il secondo libro. Raccogliete il foglio di carta per terra ed uscite. Andate nella zona dove c’è il calzolaio ed avvicinatevi al chiosco di Barry. Parlate con lui e dategli il foglio di carta, che Barry firmerà. Prendete la pozione della generosità e salite nella torre. Posizionate il tovagliolo davanti alla visuale di tiro del cannone. Guardate il breve filmato e tornate giù. Prendete la cinghia attaccata alla macchina per cucire, dopodichè entrate nello studio di madame Zyz. Parlate con il genio della lampada, esaurendo tutti i dialoghi. Ascoltate attentamente ciò che dirà il genio ed avrete delle informazioni molto utili; nonché una torcia. Uscite dallo studio della veggente e tornate nel laboratorio d’Elton. Usate la cinghia sul robot e parlate con l’inventore. Guardate la breve sequenza e raccogliete la molla rotta. Uscite dal laboratorio e tornate da Vandersteen. Mostrategli la molla rotta e chiedetegli di ripararla. Il fabbro suggerirà di procurarvi una molla nuova, che potrete trovare dentro un orologio. Andate nel vicolo dove si trova Arver, l’ipocondriaco. Chiedete ad Aver di darvi il filtro, ma lui rifiuterà. Bussate alla porta del carro e parlate con il dottor Fraud, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo aprite il vostro inventario e combinate il tubo d’alluminio con le palle di cannone. Bussate nuovamente alla porta del carro e dite al medico che siete pronti per la dimostrazione. Guardate il filmato, nel corso del quale riceverete il succo di frutta più piccolo del mondo, una bottiglia di pozione, e dell’amido. Date la pozione miracolosa ad Arver che in cambio vi darà il filtro. Lasciate la città e visualizzate la mappa. Andate al ponte ed imboccate il sentiero a sud. Entrate nell’appartamento di mister Lipton e parlate con lui. Combinate il miele con il sonnifero. Date il filtro a mister Lipton ed il miele drogato. Guardate il breve filmato e tornate in città. Approfittate dell’assenza di Vandersteen e prendete il martello. Andate a casa di Gilbert e salite. Rompete l’orologio sul comodino, con il martello e prendete la mola nuova. Tornate in città e rimettete il martello dove l’avete preso. Tornate nel laboratorio d’Elton e riparate la macchina del tempo usando la molla nuova. Al termine della sequenza Gilbert sarà di nuovo nello studio di madame Zyz. Usate la pozione della generosità sul profumo Otterrete automaticamente il piumino e la sfera di cristallo. Tornate ai moli ed entrate nella taverna. Date la sfera di cristallo a mister Devenport e guardate il breve filmato.

 

Terzo capitolo:

Una volta giunti sull’isola, parlate con l’uomo anziano, e scoprirete che si tratta d’Elton. Osservate la zattera e parlate nuovamente con Elton. Dovete procurarvi dei pedali, una corda ed un timone per riparare la zattera e fuggire dall’isola. Osservate la roccia bianca e provate a toccarla. Gilbert dirà che la roccia è rovente! Andate a destra e parlate con il capitano dei pirati, esaurendo tutti i dialoghi. Alla fine della chiacchierata convincerete tutti a togliersi gli occhiali. Staccate i pedali dalla bicicletta alle spalle del capitano. Prendete anche la pala e cominciate a scavare nella sabbia accanto alla grata. Guardate il breve filmato al termine del quale Gilbert sarà all’interno della grotta. Aprite il vostro inventario, dentro il quale c’è uno scrigno apritelo con il piede di porco e continuate in questo modo finchè troverete uno scrigno insignificante che riuscirete ad aprire con le mani. Leggete il biglietto contento nello scrigno, che è accompagnato da una patata. Tornate sulla spiaggia e caricate la torcia, posandola sulla roccia bianca. Correte nella caverna ed USATE la torcia nel vostro inventario. Gilbert la poserà nell’angolo buio. Ricomponete la figura come nell’immagine in basso.

 

 

Dopo aver ricomposto l’immagine si aprirà un passaggio. Entrate nell’anticamera e guardatevi attorno. Per il momento prendete sia i due secchi, che la canna di bambù. Tornate sulla spiaggia ed avvicinatevi al cuoco. Prendete lo zucchero sulla mensola e scambiatelo con l’amido nel vostro inventario. Prendete il grembiule e parlate con il cuoco, che vi preparerà una gelatina extra forte. Riparate il secchio da cinque litri con la gelatina e tornate nella grotta. Entrate nella seconda anticamera e preparatevi ad affrontare il prossimo enigma; il cui scopo consiste nel mettere sulla bilancia un secchio contenente quattro litri d’acqua in modo tale da abbassare il ponte. Procedete come indicato.

Riempite il secchio da 5 litri e versate l’acqua in quello da 3.

Svuotate il secchio da 3 litri e riempitelo con l’acqua contenuta nel secchio da 5 (contenete 2 litri).

Riempite il secchio da 5 litri e versate l’acqua nell’altro secchio.

Se avete fatto, tutto correttamente dovreste avere esattamente 4 litri d’acqua nel secchio da 5. Posate il secchio sopra la bilancia ed il ponte scenderà. Attraversatelo e guardate il breve filmato. Quando riprendete il controllo di Gilbert, cercate di afferrare il libro di magia ed usate il pennino per far il solletico allo sceriffo; che in questo modo mollerà la presa. Partirà un altro filato. Usate il guanto e prendete il fungo nella pentola. Tornate sulla spiaggia ed usate la canna di bambù per recuperare il salvagente; nel vostro inventario avrete anche un timone rotto. Frugate nella tasca del grembiule e troverete dei chiodi ed un martello; usateli per riparare il timone. Slegate la corda annodata al salvagente. Avvicinatevi alla zattera ed usateci: i pedali, la corda, ed il timone. Usate la zattera e guardate il filmato.

 

Quarto capitolo:

Vi risveglierete dentro una cella. Assieme a voi ci sono anche Arver ed il capo-indiano. Parlate con entrambi ed esaurite tutti i dialoghi. Salite le scale ed andate a sinistra. Parlate con il vichingo effeminato. Prendete l’elmo vichingo e raccogliete il corno che si staccherà dall’elmo di plastica. Prendete i petardi ed avvicinatevi al barile accanto al vichingo. Apritelo e prendete il salmone avariato. Andate a sud ovest ed incontrerete un vichingo, intento a dipingere la sua nave. Parlate con lui esaurendo tutti gli argomenti. Prima di andarvene usate il corno nel vostro inventario per raccogliere un po’ di vernice. Guardate il filmato, al termine del quale vi troverete dentro un camerino. Prendete lo specchio e rompetelo, sbattendolo contro il bancone. Raccogliete i frammenti di vetro ed usatelo sulla patata. Combinate il timbro ottenuto con la pittura. Usate lo spazzolino da denti con l’inchiostro e partirà un altro filmato. Gilbert tornerà nel camerino per la seconda fase dell’asta. Combinate il cuscino con il grembiule e guardate l’ennesimo filmato. Siete nuovamente nella vostra cella. Usate il frammento di vetro sull’attestato e falsificate il biglietto vichingo, combinandolo con il ritaglio. Raggiungete l’esterno, salendo la scaletta ed andate a destra del vichingo effeminato. Superate i galli nel ring e date il biglietto falso al bigliettaio. Entrate e provate a prendere la carta moschicida. Il cuoco ve lo impedirà. Date il salmone avariato al cuoco ed in cambio potrete prendere la carta moschicida. Provate a prendere la cornice di legno, ma il vichingo vi bloccherà. Mettete il sonnifero nella bevanda dentro il boccale dal quale il vichingo sta bevendo. Aspettate chi il cuoco si volti per ungere il maiale e rovesciate velocemente la salamoia. Prendete la cornice ed uscite dalla sala. Tornate dal vichingo che sta dipingendo la nave e prendete il manifesto appiccicoso. Andate dal vichingo effeminato e depilate le sue gambe usando la carta moschicida ed il volantino appiccicoso. Inga per sdebitarsi vi regalerà la crema per il viso. Parlate con il boia esaurendo tutti i dialoghi, alla fine della conversazione il boia vi sottoporrà alla tortura del solletico. Usate la crema per il viso e parlate nuovamente con il boia. Questa volta riuscirete a superare la prova e riuscirete ad ottenere la grossa piuma. Tornate nella cella e parlate con il capo indiano. Dategli le bolle e lui vi darà sia l’acconciatura, che la scatola di fiammiferi. Uscite dalla cella e tornate verso la sala. Usate i petardi per spaventare i galli e prendete le piume. A questo punto combinate le piume, il piumino, l’acconciatura, il pennino e la grossa piuma con la cornice ed il filo interdentale.

 

Quinto capitolo:

Guardate il filmato e non appena riprendete il controllo di Gilbert, usate la pannocchia con il camino e gustatevi il filmato finale.