Prologo:
Avvicinatevi alla scrivania e zoomate. Prendete il biglietto aereo ed aprite il cassetto. Prendete sia il badge, che la fototessera. Voltatevi verso il caminetto e zoomate. Osservate tutte le fotografie e chiudete l’aerazione. Prendete le valige. Sylvie, prima d’uscire spegnerà automaticamente la lampada sulla scrivania.

Primo capitolo: La Valletta – 4 novembre 2008
Arriverete direttamente nell’appartamento di vostro zio, ma il padrone di casa non c’è. Avvicinatevi alla scrivania ed aprite il cassetto. Prendete la fotografia di vostro zio, la torcia, l’inchiostro della penna stilografica, e la bottiglia di colla secca. Dirigetevi verso il tavolino accanto alla porta. Aprite lo scrigno e prendete le monete maltesi. Osservate anche la pipa sul tavolo. Zoomate sul frammento di pannello posto sul lato sinistro della porta, e passando lentamente il puntatore del mouse troverete una fessura con lucchetto. Provate a cliccarci sopra, ma è chiusa. Uscite dallo studio e zoomate sulla nicchia contro la parete sinistra. Zoomate sul vaso e ricomponetelo come lo vedete nell’immagine qui in basso.

Se avete fatto, tutto correttamente sentirete un click. Tornate nello studio e zoomate sul pannello. Forzate la serratura con lucchetto usando la cartuccia dell’inchiostro e le chiavi del motorino. Finalmente il pannello si aprirà. Prendete sia il libro, che la lettera e leggete tutto. Uscite dallo studio e salite in camera da letto. Avvicinatevi al comodino e prendete i sonniferi. Guardate la fotografia sullo scrittoio ed osservate il paravento. Tornate giù ed andate verso la porta d’ingresso. Controllata la cassetta della posta. Cliccate sul lato sinistro della porta ed uscite. Parlate due volte con l’uomo davanti alla casa di vostro zio, ed esaurite tutti gli argomenti. Al termine del dialogo prendete il filo di ferro vicino al tombino. Cliccate verso la parte inferiore del monitor ed arriverete in piazza. Parlate con l’uomo anziano seduto sulla panchina esaurendo tutti i dialoghi poi chiacchierate con l’uomo davanti al laboratorio. Non dimenticate di fargli riparare le chiavi del motorino! Andate a destra ed imboccate il vicolo tra i due palazzi. Attraversate il cortile ed andate al porto. Parlate sia con Tore Kawlata, che con il pappagallo. Il pennuto vi rivelerà l’indirizzo di James Anderson se in cambio gli porterete un pesce. Guardate il pesce che galleggia nell’acqua e tornate alla schermata precedente. Raccogliete il giornale ed il retino bucato, accanto al cestino dei rifiuti. Tornate in piazza e raccogliete il bastone sotto la panchina. Usate il bastone per prendere l’annaffiatoio. Rimettete il bastone dove l’avete preso e tornate davanti al laboratorio. Prendete le pinze sul bancone ed usatele per tagliare il filo di metallo. Rimettete le pinze sul bancone e cliccate sull’annaffiatoio con il tasto destro del mouse. Togliete la bocchetta ed usatela per riparare il retino, usandola su quest’ultimo. Tornate al porto e prendete il pesce con il retino. Date il pesce al pappagallo, che, però non sembra gradire. In ogni caso otterrete l’indirizzo di James Anderson. Avvolgete il pesce nel giornale e tornate in piazza. Zoomate sul citofono del palazzo e suonate all’interno 5 – R. Non vi risponderà nessuno. Tornate al laboratorio e fatevi dare la chiave del motorino. Andate davanti alla casa di vostro zio e zoomate sul motorino. Inserite la chiave e giratela. Sylvie partirà.

Secondo capitolo: isola di Gozo - 4 novembre 2008
Raccogliete il badge da giornalista. Andate verso sud - est e prendete una foglia di cactus. Cliccate con il tasto destro del mouse sulla bottiglietta di colla nel vostro inventario e togliete il tappo. Combinate la colla aperta con la foglia del cactus. Usate la colla sul badge del giornalista e falsificatelo attaccandoci sopra la foto di Sylvie. Andate a sinistra, verso il campeggio e parlate con l’archeologo esaurendo tutti gli argomenti. Assicuratevi di mostrargli il tesserino. Al termine del dialogo andate a sinistra, verso le rovine ed avvicinatevi alla sorgente. Riempite l’annaffiatoio con l’acqua della sorgente dopodichè entrate nel tempio. Dirigetevi verso l’ingresso sotterraneo ed osservate la croce maltese. Parlate due volte con la poliziotta, fino a quando vi chiederà di portarle del caffè. Uscite dal tempio e tornate verso il campeggio. L’archeologo è andato a dormire. Avvicinatevi alle casse e prendete la tanica di benzina. Cliccate sulla porta del camper e forzate la serratura con la cartuccia piegata, la porta si aprirà. Entrate e prendete sia la spatola, che il pennello. Giratevi ed usate la torcia sul gancio posto sopra la scrivania. Zoomate e prendete il metal detector. Aprite il cassetto della scrivania e prendete le fotografie che raffigurano le quattro statuette e la tavoletta. Esaminate le fotografie nel vostro inventario. Prendete il termos appoggiato dietro il computer. Accendete il portatile e cliccate sull’icona della stampante. Spegnete il portatile ed allargate l’inquadratura. Prendete il foglio stampato ed uscite dal camper. Sylvie riprenderà automaticamente la torcia. Tornate al tempio e cliccate con il tasto destro del mouse, sul termos nel vostro inventario. Togliete il coperchio e mettete il sonnifero nel caffè. Tornate dalla poliziotta e datele il caffè. Entrate nel passaggio buio e Sylvie deciderà di mettere in funzione il generatore. Avvicinatevi al generatore ed aprite il radiatore a sinistra. Versate l’acqua dell’annaffiatoio. Aprite il serbatoio al centro e versateci la benzina, contenuta nella tanica. Per finire accendete l’interruttore a destra. Entrate nella stanza che finalmente è illuminata e cliccate sui quattro piedistalli, osservando sia la parte alta, che le colonne. Zoomate sul portale ed avrete una visione. Esaminate la cornice sul lato destro del portale ed uscite. Dirigetevi verso il nuovo sito e zoomate sul terreno. Usate il metal detector sul terreno scuro ( verso la parte inferiore del monitor). Scavate con la spatola e spostate il terreno con il pennello. Troverete un anello con sigillo. Godetevi la vista e tornate al parcheggio. Zoomate sullo scooter inserite la chiave e giratela.

Terzo capitolo: La Valletta – 5 novembre 2008
Uscite sia dalla camera, che dalla casa. Cliccate verso il basso e girate a destra. Andate verso il condominio e suonate all’interno 5 R. Salite nell’appartamento di Anderson e parlate con lui esaurendo tutti gli argomenti. James vi chiederà di portargli l’antico volume. Tornate quindi nell’appartamento di vostro zio ed entrate nello studio. Aprite il pannello segreto e prendete il volume antico. Tornate a casa di James Anderson e consegnategli il libro. Esaurite tutti gli altri argomenti e lasciate l’appartamento. Parlate con Kawlata ed esaurite tutti i dialoghi. Andate a prendere lo scooter, zoomate, inserite la chiave e giratela.

Quarto capitolo: isola di Gozo – 5 novembre 2008
Dirigetevi verso le rovine e parlate con la turista. Andate al tempio e parlate con Henry. Esaurite tutti gli argomenti e guardate il filmato. Dopo la telefonata di James tornate al parcheggio. Usate il motorino inserendo la chiave e girandola e partite per Istanbul!

Quinto capitolo: Istanbul: 6 novembre 2008
Parlate con il proprietario del risciò ed esaurite gli argomenti. Andate a destra per due schermate ed entrate nella galleria. Parlate con Faina Flatow, esaurite tutti gli argomenti ed uscite. Parlate con il commerciante. Entrate nel vicolo ed osservate la macchina parcheggiata. Osservate il poster e guardate il gatto seduto nell’auto. Uscite dal vicolo ed andate a sinistra. Entrate nel cortile e noterete la presenza di una guardia. Raccogliete l’attizzatoio e guardate nel cestino dei rifiuti. Raccogliete la palla di gomma con l’attizzatoio. Date un’occhiata alla piazza con i bidoni. Tornate nel vicolo, dove è parcheggiata la macchina. Mettete la palla di gomma davanti alla ruota, zoomate all’interno dell’auto ed appoggiate il pesce sulla mensola accanto al gatto. Guardate il breve filmato poi interagite con la leva del cambio. Bucate la palla di gomma con l’attizzatoio e guardate la breve sequenza. Ora che le guardie se ne sono andate potete agire indisturbati. Entrate nella piazza con i bidoni e muovete il bidone e la cassa come nell’immagine sottostante.

Arrampicatevi ed entrate nel magazzino. Guardate dietro il guardaroba e prendete sia la catena, che la ruota della bicicletta; entrambi sono appesi sull’attaccapanni. Avvicinatevi alla scrivania e frugate nella borsetta. Prendete lo scialle, il portacipria ed il biglietto da visita di Faina. Girate il biglietto da visita cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse e scoprirete una scritta in ebraico. Provate ad andare verso la parte sinistra del magazzino, ma c’è troppo buio. Combinate lo scialle con il portacipria ed appendetelo al gancio dell’attaccapanni. Cliccate una volta sul portacipria e tornate verso la zona buia del magazzino. Interagite con il pannello ed esaminate le casse. Aprite la grossa cassa a sinistra con l’attizzatoio e troverete la tavoletta di Gozo. Aprite la cassa più piccola a destra e troverete le quattro pietre di Gozo. Guardate il filmato. Al termine della sequenza parlate con il conducente del risciò e dategli la ruota e la catena della bicicletta.

Sesto capitolo: La Valletta - 7 novembre 2008
Appena arrivati nell’appartamento di vostro zio vi renderete conto che lo studio è stato perquisito, tuttavia non hanno rubato nulla. Salite in camera da letto e vedrete che è tutto in ordine. Uscite dall’appartamento e parlate con l’ispettore Granc. Esaurite tutti gli argomenti poi recatevi a casa di James. Suonate il citofono dell’interno 5 - R e salite nell’appartamento. Esaurite tutti gli argomenti ed uscite. Provate ad andare al porto e Sylvie noterà che qualcuno la sta pedinando. Tornate nell’appartamento di James e parlate ancora con lui. Uscite ed andate davanti all’appartamento di vostro zio. Cliccate sul motorino, inserite la chiave, giratela e partite!

Settimo capitolo: l’isola di Gozo – 7 novembre 2008
Andate a sinistra ed avvicinatevi al camper. Origliate e guardate il filmato. Prendete le chiavi sulla valigia e dirigetevi verso il parcheggio. Avvicinatevi al retro del furgone. Zoomate sulla serratura ed aprite lo sportello con la chiave che avete appena preso. Entrate ed aprite la cassetta degli attrezzi. Prendete lo scalpello ed il martello. Avvicinatevi alla cassa più piccola e togliete tutti i chiodi con il martello. Sollevate il coperchio con lo scalpello e prendete i quattro cubetti di pietra. Spostatevi verso la cassa più grande e togliete tutti i chiodi con il martello. Sollevate il coperchio con lo scalpello e scoprirete che all’interno della cassa c’è la lastra di pietra. Provate ad uscire dal furgone; ma Simon arriverà, e si metterà alla guida del furgone. Guardate il filmato.

Ottavo capitolo: 8 novembre 2008
Forzate lo sportello del furgone con lo scalpello. Uscite ed andate verso l’arcata sinistra. Sylvie ascolterà la conversazione tra Simon ed il cardinale. Tornate verso il cortile e provate ad andare verso il cancello d’ingresso. Guardate come è fatto. Avvicinatevi alla fontana ed osservate il pezzo di colonna, per terra. Avvicinatevi alla finestra con le assi, a sinistra del furgone. Zoomate e togliete le assi con il martello, finchè una di queste non sarà nel vostro inventario. Prendete la scopa e spostatevi a sinistra. Avvicinatevi alla pianta nel vaso e raccogliete un po’ di terriccio. Tornate nei pressi della fontana ed attaccate il tubo al rubinetto. Girate la valvola, ma poco dopo il flusso dell’acqua si bloccherà a causa dalle alghe. Zoomate sulla colonna rotta ed usateci l’asse. Mettete il terriccio sull’acqua versata. Spostate il fango con la scopa ed interagite con l’asse. La colonna rotolerà contro il portone e lo sfonderà. Raggiungete la strada. Andate a sinistra e parlate con il tassista. Esaurite tutti i dialoghi poi prendete il ramo dall’arbusto che cresce sul muro. Andate a destra e proseguite verso il bar. Sylvie riconoscerà l’uomo che la pedinava. Prendete i tovaglioli bagnati sul tavolino e tornate nel cortile. Entrate nella camera dove stavano parlando Simon ed il cardinale. Osservate la mensola del caminetto e noterete nove pulsanti con dei disegni sopra.

Combinate il ramo con il tovagliolo. Andate a sinistra e raccogliete il filo per terra, accanto al lenzuolo. Usate il filo per legare il ramo con il tovagliolo. Tornate davanti al caminetto e zoomate sulla mensola. Usate il ramo con il tovagliolo bagnato sulla mattonella centrale. Abbassate lo sguardo e prendete la piccola spatola. Usate la scopa per togliere la fuliggine e osservate i disegni. Vi accorgerete che simili a quelli sui tasti.

Zoomate sulla mensola del camino. Andando da sinistra verso destra e seguendo l’ordine riportato premete i tasti: 7 – 4 – 9 – 6 – 2 – 5. Si aprirà un passaggio segreto. Siate rapidi e bloccate lo sportello con la spatola. Entrate e raccogliete la pietra a sinistra. Osservate le lastre che salgono e scendono. Appena la lastra sale usateci la pietra in modo da bloccarla. Andate avanti ed usate lo stesso procedimento sulla seconda pietra.

Proseguite verso il magazzino ed una volta entrati raccogliete il tappo per terra. Avvicinatevi allo scatolone accanto alla porta e prendete il nastro adesivo. Giratevi verso l’armadio e prendete sia l’abito da suora, che la carta da pacco. C’è uno spolverino appeso alla parete. Prendetelo! Cliccate sul paravento e Sylvie indosserà automaticamente l’abito da suora. Uscite dalla stanza ed osservate il carrello con la posta del Vaticano. Mettete le quattro pietre nella carta da pacco e chiudete il tutto con il nastro adesivo. Parlate con la guardia del corpo ed esaurite tutti gli argomenti. Entrate nello studio e parlate con il cardinale. Guardate il filmato ed ascoltate la telefonata, al termine della quale il cardinale vi chiederà di lasciarlo solo. Andate in giardino, passando dalla porta davanti alla guardia del corpo. Prendete le cesoie in basso a destra. Andate verso la nicchia. A questo punto Sylvie riceverà una telefonata da James. Osservate il rampicante ed il cespuglio di fiori. Tagliate il rampicante con le cesoie e fate lo stesso con il cespuglio. Nel vostro inventario avrete un bel mazzo di fiori! Osservate i cinque buchi nella parete e tornate verso il giardino principale. Osservate il muretto.

Prendete le pietre 1 – 2 – 4 – 7 e tornate verso la nicchia. Mettete la prima pietra nel buco in basso e le pietre 4 – 7 nel buco appena sopra. Tornate nel giardino principale e prendete le pietre 3 – 5 – 6 – 8. Ritornate dove c’è la nicchia e sistemate le pietre che si trovano nel vostro inventario. Aiutatevi osservando l’immagine sottostante.

Arrampicatevi ed avvicinatevi al muretto sulla sinistra. Guardate verso la strada e noterete che il tassista è ancora lì, ma avete bisogno di una corda per scendere. Tornate giù e rientrate nello studio del cardinale. Zoomate sulla scrivania. Prendete la penna ed usatela per scrivere l’indirizzo sul pacchetto nel vostro inventario. Rimettete la penna dove l’avete presa ed osservate il taccuino sulla scrivania. Staccate una piuma dello spolverino, cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse. Combinate la piuma con la scopa sporca di fuliggine. Usate la piuma sulla pagina del taccuino e leggete cosa c’è scritto cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse. Avvicinatevi alla scala a sinistra e spingetela verso il lato destro del camino. Salite sulla scala e cliccate sul ritratto. Passate lo spolverino su tutta la cornice, finchè sentirete cadere una chiave. Prendetela ed usatela sul lato sinistro della cornice. Inserite la combinazione 1565 cliccando sui numeri. Leggete i documenti del Vaticano ed osservate l’anello con il sigillo. Uscite dallo studio e mettete sul carrello il pacchetto nel vostro inventario. Prendete la candela sul tavolo e combinatela con il tappo. Rimettete la candela dove l’avete presa e tornate nello studio. Salite ancora sulla scala e prendete l’anello, custodito nella cassaforte. Combinatelo con la cera e rimettete l’originale al proprio posto. Uscite dallo studio ed assicuratevi che la guardia del corpo se ne sia andata. Rientrate nello studio e spostate per due volte la scala verso la tenda. Arrampicatevi e tagliate le corde della tenda con le cesoie. Legate le corde combinandole tra loro ed uscite dallo studio. Tornate in giardino ed arrampicatevi. Andate a destra e combinate la corda lunga con il martello. Usate il tutto sulla feritoia e raggiungete la strada. Parlate con il tassista e pagate la corsa regalandogli un mazzo di fiori per la sua ragazza.

Nono capitolo: La Valletta – 9 novembre 2008
Uscite dalla camera da letto e dirigetevi verso la porta d’ingresso. Controllate la cassetta della posta e prendete tutto. Esaminate la posta nel vostro inventario. Uscite dall’appartamento e parlate con Kawlata. Dategli il calco di cera e chiedetegli di realizzare una copia dell‘anello. Parlate con l’uomo anziano seduto sulla panchina poi andate al porto. Parlate sia con Tore, che con il pappagallo. Dopo aver esaurito tutti gli argomenti tornate dal signor Kawlata e ritirate la copia dell’anello. Andate a prendere lo scooter. Cliccateci sopra, inserite la chiave e giratela.

Decimo capitolo: l’isola di Gozo
Osservate le macchine parcheggiate e dirigetevi al tempio. Osservate il telescopio, poi entrate nella stanza segreta. Avvicinatevi al piedistallo in basso a sinistra e posizionate la prima pietra. Interagite con i simboli e girateli come nell’immagine in basso.

Avvicinatevi alla colonna in basso a destra e posate la seconda pietra sulla parte alta. Interagite con i simboli come nell’immagine sottostante.

Spostatevi verso la colonna in basso a sinistra. Mettete la pietra sulla parte alta della colonna ed interagite con i simboli sistemandoli come si vede nell’immagine.

Passate all’ultima colonna. Mettete la pietra sulla parte alta e girate i simboli come nell’immagine sottostante.

Non vi resta che guardare il filmato finale!