Broken Sword II: "La Profezia dei Maya"

Al termine del filmato introduttivo vi ritroverete legati ad una sedia, con una tarantola che viene verso di voi, e come se non bastasse la stanza che sta per andare a fuoco! Chiunque si farebbe prendere dal panico ma non il nostro intrepido George. Appena riprenderete il controllo di George osservate la libreria, e noterete che è sorretta da un pezzo di legno. Cliccate sul sostegno e fate cadere la libreria addosso alla tarantola. Osservate la staffa di metallo che si nascondeva dietro la libreria, cliccateci sopra e in questo modo George potrà liberarsi dalle corde. Aprite lo scrittoio, dentro il quale troverete una bottiglia di tequila, bevetela. Aprite il cassetto dello scrittoio e raccogliete il vasetto rosso, cliccate su di esso con il tasto destro del mouse e troverete una piccola chiave. Spostatevi verso sinistra e raccogliete il dardo sul tappeto verde, prendete anche la borsetta di Nico e al suo interno troverete un perizoma, un biglietto d’Andrè ed un rossetto. Proseguite verso sinistra e osservate il sifone vuoto sopra il mobiletto. Usate il dardo per forzare la serratura del credenzino, e quando l'avrete aperto usate il perizoma di Nico per raccogliere il cilindro incandescente. Combinate il cilindro col sifone ed usate il piccolo estintore per spegnere l’incendio. Cliccate sulla porta ed abbattetela con un calcio, scendete al piano di sotto e raccogliete l’articolo di giornale posto accanto al telefono all’ingresso, srotolatelo cliccando con il tasto destro del mouse e troverete l’estratto conto del professor Oubier. Telefonate ad André trascinando sul telefono il biglietto trovato nella borsa di Nico, parlate con lui che vi darà appuntamento al caffé Mount Faucon. Usate la piccola chiave sulla porta d’ingresso e recatevi all’appuntamento con André. Laubinau ancora non si vede, quindi sedetevi al tavolo e provate ad ordinare un caffé il cameriere, però fingerà di non sentirvi. Parlate con l’uomo seduto accanto a voi. Non vi ricorda nessuno? Ma certo è il gendarme che avete conosciuto nel primo episodio di Broken Sword. Parlate con il gendarme ed esaurite i dialoghi. Osservate la fiaschetta dalla quale sta bevendo e chiedete al cameriere che cosa contiene ed esaurite anche con lui tutti gli argomenti e se ci riuscite ordinate questo benedetto caffé. Parlate con Andrè che è finalmente arrivato, raccontategli ciò che vi è successo e del rapimento di Nico. Al termine del dialogo osservate il vostro caffé e lamentatevi col cameriere che si offrirà di portarvi una forchetta. Parlate di nuovo con il gendarme della sua vita, del lavoro, quando l’uomo sarà depresso al punto giusto e con lo sguardo chinato prendete la fiaschetta con l’assenzio ed andate al museo Glease. Parlate con l’uomo che sta bevendo il drink, esaurite tutti gli argomenti e fategli vedere il vasetto rosso che il simpaticone butterà per terra rompendolo in mille pezzi. Correggete per un paio di volte con l’assenzio, il drink del critico d’arte che, dopo il secondo giro cadrà sulla teca alle sue spalle. Mentre il critico sarà soccorso dal proprietario della galleria, andate a sinistra ed osservate le casse di legno che sono nascoste dietro al pannello di metallo. Prendete l’etichetta da una delle casse e parlate con Glease. Lasciate la galleria e andate al molo. Guardate attraverso la finestra della baracca e parlate con il guardiano. Esaurite tutti gli argomenti e, al termie del dialogo andate a sinistra e scendete i gradini. Raccogliete il mezzo da marinaio ed usatelo per prendere la bottiglia di birra che galleggia sulla sinistra. Risalite i gradini e avvicinatevi alla baracca. Usate per due volte la bottiglia con l’acqua sul comignolo incandescente, accanto alla finestra raccogliete il cono di metallo e usate per la terza volta la bottiglia, ormai vuota per ostruire il fumaiolo. Scendete i gradini ed entrate nella baracca passando per la botola a sinistra, approfittate dell’assenza del guardiano per prendere i biscotti per il cane, ed il pezzo di carbone dal secchio vicino alla stufa. Uscite dalla baracca passando dalla botola e scendete i gradini, e andate a sinistra, lanciate al cane i biscotti, appena salirà sulla piattaforma per mangiare usate il mezzo marinaio sul gancio, facendo cadere il cane in acqua. Salite i gradini e scavalcate la recinzione. Andate in fondo a sinistra e salite la scala che conduce al tetto del magazzino, guardate attraverso la finestra ed usate il mezzo marinaio per bloccare il ventilatore, guardate il breve filmato e scendete dal tetto. Prima di compiere qualsiasi azione salvate la partita! Bussate alla porta e parlate con l’indiano, ripetete l’operazione fino a, quando non deciderà di uscire dal deposito per darvi una lezione, prima che il malvivente esca dal deposito salite rapidamente sul tetto e andate verso destra e cliccate un paio di volte sulla morsa per spostare i barili; la prima volta dovrete attirare l’attenzione dell’indiano, le seconda volta dovrete farlo cadere in acqua colpendolo con il barile. Scendete dal tetto ed entrate nel deposito. Osservate la bacheca degli appunti posta sopra la scrivania, dopodiché guardate nei due cassetti e prendete la piccola chiave. Andate verso destra e provate a parlare con Titipoco, sfortunatamente, però lui non capisce la vostra lingua e voi non capite la sua, cercate quindi un altro modo per comunicare con lui. Mostrategli la piccola chiave e Titipoco uscirà da dietro le casse facendovi capire che la piccola chiave serve per liberarlo dalle catene che porta ai piedi, toglietegli le catene e lui apparirà dietro la pila di casse. Usate il montacarichi e andate al piano superiore, spingete la cassa più a destra contro la fotocellula cosicché possiate muovervi liberamente senza che nessuno venga a disturbarvi. Accendete la luce usando l’interruttore accanto al montacarichi, andate verso la parte centrale della stanza ed osservate i graffi sul pavimento accanto alla parete marrone, dopodiché cliccate sul pannello. George troverà una porta nascosta, spingete ed entrate nella stanza segreta. Parlate con Nico e toglietele il nastro adesivo dalla bocca, liberatela dalle corde e raccogliete il feticcio sul pavimento. Tornate nell’altra stanza, parlate con Nico ed esaurite tutti gli argomenti. Al termine del dialogo usate il pezzo di nastro adesivo per coprire la fotocellula, dopodiché spostate tutte le casse e usate la corda sulla statua, legate l’altra estremità della corda alla statua al gancio del carrello elevatore, tirate la leva per sollevare la statua, dopodiché provate a spingerla contro la porta, ma per riuscire a spostarla vi serve l’aiuto di Nico. Parlate con lei, spingete la statua e uscite dal deposito utilizzando varco appena creato. Prendete il cavo accanto a voi ed usatelo con le manette. Al termine del filmato arriverete alla galleria Glease. Seguite il dialogo tra i personaggi e preparatevi a partire per Quaramonte. Giunti al mercato parlate con tutte le persone che incontrerete, andate a destra, e fuori della stazione di polizia incontrerete una vostra vecchia conoscenza Pearl! Andate a destra e parlate con Duane che seduto nel furgone ed è in missione segreta. Entrate nella stazione di polizia e vedrete il Generale parlare con un uomo di fronte ad una cartina. Parlate con il generale che dimostrerà subito di aver un debole per Nico, parlando con il Generale verrete a sapere che l’uomo con cui stava parlando era il professor Oubier. Parlate anche con l’uomo seduto dietro alla scrivania e osservate le celle dietro di lui. Provate ad osservare la mappa appesa alla parete, ma sarete ripresi dal Generale. Uscite dalla stazione di polizia e parlate con Nico, dopodiché andate a destra e avvicinatevi al furgone di Duane. Parlate con lui e con il professor Oubier. Al termine del dialogo giratevi e andate a sinistra. Entrate nell’edificio accanto alla barca e provate a parlare con Conchita, che, però preferirà rivolgersi a Nico. Esaurite anche con lei tutti i dialoghi; parlate anche con l’impiegato con la camicia hawaiana ed uscite dall’ufficio. Tornate da Duane il quale vi chiederà di procurargli un detonatore, tornate quindi da Conchita e chiedetele di poter prendere un detonatore, ma lei ve lo negherà. Uscite dall’ufficio e chiedete a Nico di distrarre il Generale per un po’ cosicché possiate osservare la mappa. Entrate nella stazione di polizia e Nico riuscirà a far allontanare il Generale con la scusa di intervistarlo. Provate ad osservare la mappa ma Renaldo vi fermerà; nessun problema liberatevi anche di lui. Parlate con Renaldo e chiedetegli di accompagnare la vostra amica Pearl a fare un escursione alle rovine. Andate a parlare con Pearl e comunicatele che Renaldo è disposto ad accompagnarla alle rovine, appena rimarrete soli controllate la mappa e andate verso le celle. Parlate con Miguel, e successivamente tornate da Conchita e parlatele di Miguel, la donna vuole incontrare il detenuto quindi vi permetterà di prendere il detonatore. Avvicinatevi all’armadio alle sue spalle. Date il detonatore a Duane e tornate nella cella di Miguel, spiegategli il vostro piano per aiutarlo a fuggire, ma sarete interrotti dall’arrivo di Renaldo che rinchiuderà anche voi. Nico nel frattempo si trova nell’appartamento del generale, osservate tutti gli oggetti nella casa; il televisore, il ritratto, il tappeto e la lampada di lava, parlate dell’arredamento con lui fino a quando non arriverà la sua cara e dolce mammina, la quale non perderà l’occasione per mettere in imbarazzo il suo figliolo. George intanto è ancora nella cella. Parlate con Duane, il quale ha un piccolissimo problema, poiché il detonatore che gli avete dato contiene del fertilizzante organico dovrete quindi escogitare un altro sistema per riuscire ad evadere. Chiedete a Miguel di passarvi la corda, legate un’estremità alle sbarre della finestra e date il cappio a Duane che lo userà per legarlo al camion cosi potrete finalmente fuggire. Guardate il filmato, al termine del quale vi risveglierete su una spiaggia. Riprendete il controllo di George prendete il ramo di vite dal lavatoio rotto, attraversate il ponte e provate ad attirare l’attenzione dell’abitante della casa sull’albero il quale però non vi sentirà. Appoggiate la pagina di giornale sopra il mucchio di foglie accanto al lavatoio in funzione, usate il feticcio sul cerchione di ferro e le scintille che cadranno sulle foglie lì vicino appiccheranno il fuoco che attirerà l’attenzione di Padre Hubert. Parlate con il prete dal quale verrete a sapere che Nico è stata morsa da un serpente acquatico ed è gravemente malata; per curarla ci vuole una particolare radice che possiede solo lo sciamano che si trova nel villaggio. Convincete il prete ad accompagnarvi ma il sacerdote dirà di non voler entrare nel villaggio con collare sgualcito, quindi prendetelo e avvicinatevi al torchio, usate la corda come cinghia, appoggiate il collarino tra i due ingranaggi e metteteli in funzione usando la croce che c’è lì vicino. Date il collare stirato a Padre Hubert e andate convincetelo ad accompagnarvi al villaggio. Parlate con le due guardie le quali affermeranno che per poter vedere lo sciamano dovrete portargli dei doni. Date ad una delle guardie la scarola di biscotti; lo sciamano li gradirà molto e la guardia tornerà con la scatola vuota. Nel vostro inventario combinate l’artefatto Maya con la scatola vuota, la guardai la porterà allo sciamano che chiederà espressamente di parlare con voi. Entrate nel villaggio e parlate con lo sciamano. Al termine della lunga chiacchierata lo sciamano vi chiederà di restare al villaggio tutta la notte per partecipare alla festa delle scimmie. Il mattino seguente tornerete al fiume, salite la scala ed entrate nella casa sull’albero. Provate a dare la radice a Nico, che però non è in grado di masticarla, parlate allora con Padre Hubert che vi suggerirà di estrarre il succo della radice per farla bere a Nico. Scendete dalla casa sull’albero e appoggiate il cono di metallo sotto il torchio, infilate la radice tra le due pietre e spremete la radice. Raccogliete il cono e portatelo a Nico, fatele bere la medicina e guardate il filmato. George e Nico si divideranno per cercare le altre pietre Maya. Parlate con il geometra e provate a sbirciare i suoi progetti, ma come il solito vi farà allontanare. Andate a destra e parlate con il ragazzino che sta pescando, il suo nome è Rio; chiacchierate con lui e soprattutto fatevi raccontare la storia del museo. Al termine del dialogo voltatevi e salite i gradini che conducono alla casa, osservate il gatto e parlate con le due donne anziane. Scendete ancora verso la spiaggia e chiedete a Rio d’Emily, la nipotina delle due anziane signore. Quando avrete finito di chiacchierare con Rio giratevi e avvicinatevi a Bronson, osservate il teodolite e parlatene con lui così verrete a sapere che il geometra ha posizionato un segnale luminoso sulla casa delle anziane donne. Salite le scale e provate ad aprire la porta d’ingresso che, chiaramente è chiusa a chiave. Parlate con le sorelle Ketch del loro gatto, dopodiché fatele allontanare dicendo di aver visto Emily giocare sulla spiaggia con Rio. Appena rimarrete soli andate da Rio e chiedetegli di pescare un pesce per voi, in cambio però dovrete dargli qualcosa, regalategli quindi il perizoma ed allontanatevi per un po’. Andate al museo e tornate da Rio subito dopo, sembra che sia riuscito a pescare un pesce enorme ma in realtà si tratta della ruota di una bicicletta. Prendete la camera d’aria e salite lungo la collina. Tornate da Rio che finalmente il quale ha preso un pesce. Andate verso il museo ed aprite la scala. Usate la camera d’aria sull’asta della bandiera, legateci il pesce che attirerà l’attenzione del gatto. Prendete la pallina e staccate la camera d’aria dall’asta della bandiera. Osservate l’albero accanto al tavolo ed usate la camera d’aria con la pallina. Usate la catapulta sul segnale luminoso e Bronson arriverà di corsa per sostituire il segnale. Aspettate che si arrampichi sull’asta della bandiera, prendete la scala e scendete. Raggiungete la spiaggia. Finalmente potete prendete i progetti, raccogliete anche il teodolite e risalite la collina. Parlate con Bronson e con le sorelle Ketch, mostrate loro i progetti di Bronson e guardate il filmato. Nico nel frattempo si trova i nel museo Britannico. Osservate la pietra nera nel mobiletto a destra, parlate con il sorvegliante ed ascoltate la sua spiegazione, inoltre vi farà parlare con il professor Oubier che si trova anche lui nel museo. Mentre il sorvegliante si allontanerà per andare a rispondere al telefono parlate con il professore che però si allontanerà quasi subito. Chiedete al sorvegliante di parlarvi della statua del giaguaro ma quando cercherà di mostrarvela scoprirà che la statua è stata rubata! Il sorvegliante proibirà a tutti visitatori di lasciare il museo. Cliccate sulla serratura della teca e prendete la chiave. Parlate con il sorvegliante, e fategli notare che il ladro ha lasciato la chiave inserita nella teca. Mentre il sorvegliante telefonerà alla polizia osservate il foglietto con le descrizione della statuetta. Parlate di nuovo con il sorvegliante. Osservate le teche sulla sinistra ed usate la chiave sulla seconda teca, prendete il pugnale e riprendete la chiave dopodiché giratevi e andate verso la tenda arancione, apritela ed usate il pugnale sulla porta d’ingresso del museo. Siete ancora nei panni di George e vi trovate all’interno del museo. Leggete il diario di bordo che si trova nella vetrinetta. Dopo aver letto il diario prendete la lanterna e avvicinatevi allo scrittoio. Inserite la lanterna nel calamaio che combacerà perfettamente, prendete la penna d’oca. Togliete la cartina dalla parete alle vostre spalle e appoggiatela sull’incavo dello scrittoio dopodichè giratevi ed andate verso il timone e osservate il ritratto del capitano Ketch. Avvicinatevi al baule, provate ad aprirlo ed Emily uscirà allo scoperto. Parlate con la bambina ed osservate la croce che porta al collo, che è identica a quella che il capitano Ketch indossa nel ritratto; chiedetele di darvi la croce ma in cambio dovrete darle qualcosa, quindi uscite dal museo e fatevi consigliare da Rio il quale vi suggerirà di regalarle una conchiglia. Parlate con il giovane pescatore che sta cercando disperatamente di pescare un pesce tigre da portare a sua sorella. Suggerite a Rio di cambiare esca, e il ragazzino vi risponderà che se riuscirete a procuragli l’esca di cui ha bisogno vi regalerà la sua conchiglia. Risalite la collina e date la piuma d’oca al gatto, che la ridurrà a brandelli. Raccogliete i brandelli della piuma e portateli a Rio che, come promesso vi darà la conchiglia. Portate la conchiglia ad Emily e prendete la croce, infilatela al posto della piuma d’oca e ricontrollate la mappa. Tornate sulla spiaggia parlate con Rio, chiedetegli di seguirvi all’isola degli zombi. Dopo qualche esitazione il ragazzo vi seguirà. Giunti alla laguna osservate l’affioramento roccioso, vi occorre qualcosa per arrampicarvi osservate la piroga e vedrete delle reti da pesca. Chiedete a Rio di passarvi una rete ed usatela sull’affioramento roccioso. Siete tornati nei panni di Nico e vi trovate nella stazione abbandonata della metropolitana. Andate a sinistra ed osservate il distributore automatico, cliccate sulla fessura in alto a destra della macchina e vedrete qualcosa che la ostruisce. Se non l’avete fatto prima cliccate sulla borsetta di Nico e prendete il fermaglio per capelli usatelo sulla fessura prendete la moneta. Spostatevi verso la bilancia ed infilate la moneta nella fessura, prendete il biglietto sul quale.

è scritto il vostro peso ed avvicinatevi all’armadietto verso destra. Usate il pugnale sull’anta dell’armadietto dopodiché usate il foglietto uscito dalla bilancia sulla crepa che si è creata, aprite l’armadietto e cliccate sul tasto rosso, quando passerà la metropolitana salite. Siete di nuovo nei panni di George. Salite in cima alla montagna

 

Prendete il sentiero numero 1 e vi troverete nella palude.

 

Raccogliete una canna e proseguite verso l’uscita numero 6.

 

Cliccate sulla tana e noterete un animale nascosto all’interno. Usate la canna e la bestiola nella tana ne staccherà un pezzo. Tornate alla schermata precedente imboccando l’uscita numero 6, e proseguite imboccando l’uscita numero 1. Siete ritornati al punto di partenza, ( come si vede nella prima immagine). Prendete l’uscita numero 2 e andate leggermente avanti. Troverete un cinghiale che v’impedisce di proseguire, combinate il dardo con la canna e usate la cerbottana sul cinghiale. Cliccate sull’uscita in basso a destra e arriverete ad una roccia a forma d’ago. Raccogliete il rampicante e combinatelo con la rete da pesca, dopodiché usate il segnale luminoso sulla rete con il rampicante ed usate il tutto sulla roccia.

Prendete l’uscita numero 2 e arriverete di nuovo nella palude ( come si vede nella seconda immagine). Vi ritroverete nei pressi delle canne. Prendete l’uscita numero 6 ed arriverete alla tana dell’animale. Prendete l’uscita numero 3. Arriverete in un prato con dei fiori

 

Andate verso i fiori e prendete l’uscita numero 1. Giungerete ancora dove avete raccolto la canna, ma questa volta arriverete dal lato destro. Prendete l’uscita numero 5 e tornate dove c’è la tana, questa volta però siete nella parte alta dello schermo, prendete l’uscita numero 5 e arriverete ancora dove ci sono i fiori, anche stavolta prendete l’uscita numero 5 ed arriverete in cima alla montagna. del cammello.

 

Osservate le iniziali incise nella roccia, e i tre fori. Piazzate il teodolite nei fori e guardateci dentro.

Andate a destra fino a quando non vedrete il segnale luminoso che avete precedentemente piazzato. Scendete dalla montagna e tornate a Londra. Siete di nuovo nei panni di Nico. Prima di tutto salvate la partita! Osservate i movimenti della guardia, quando si sposterà sull’altro lato delle barca nascondetevi dietro la cassa accanto. Aspettate che il guardiano parli con Pablo dopodiché correte sulla barca e salite sulla scaletta. Aspettate il prossimo spostamento della guardia e aprite l’armadio accanto alla scopa, salite ancora sul tetto e quando la guardia c’entrerà dentro, scendete rapidamente, chiudete lo sportello e bloccatelo con la scopa. Guardate attraverso l’oblò e ascoltate la conversazione tra il professo Oubier e Karzac. Entrate nella cabina e cliccate sul corpo, ormai senza vita d’Oubier, prendete la statua del giaguaro e a questo punto Karzac entrerà nella cabina e cercherà si strangolarvi, quindi prendete rapidamente il pugnale e feritelo alla gamba. George nel frattempo arriverà su un set cinematografico nel bel mezzo di un combattimento tra pirati. Al termine della sequenza parlate con il regista, con Sharon e con Haiky. Il regista darà il ciack. Assistete alle ripresa dopodiché avvicinatevi al tavolo accanto al cameraman e prendete lo sciroppo d’acero, la ciambella e la frittella. Osservate il cespuglio dietro lo stuntman e parlate con lui. Nel vostro inventario combinate la frittella con lo sciroppo ed offritela a Bert. Gettate la ciambella nel cespuglio e ripetete l’operazione, i calabroni s’innervosiranno e attaccheranno Bert. La prossima scena del film sarà girata sulla spiaggia. Provate a guardare dentro la tenda ma sarete fermati dal regista. Parlate con Bert e con il cameraman, osservate la cinepresa portatile e parlate con il regista. Guardate il filato e tornate ad indossare i panni di Nico. Giunta al villaggio Nico s’imbatterà in Titipoco, che le punterà contro una pistola che fortunatamente si rivelerà un innocuo accendino. Raccogliete gli occhiali da sole di George e parlate con Titipoco. Andate verso la capanna vicina a voi e provate a raccogliere la pietra del coyote, essendo però ancora rovente a causa dell’incendio Nico non riuscirà a raccoglierla. Provate a spostare il barile vicino a voi ma è troppo pesante fatevi quindi aiutare da Titipoco. Raccogliete la pietra e andate a sinistra. Siete ai piedi della piramide, provate a salire i gradini ma le guardie ve lo impediranno, Scegliete un argomento qualsiasi ma non riuscirete in ogni caso a passare. Andate a destra e guardate l’impalcatura. Raccogliete la corda e date l’altra estremità a Titipoco che salirà per fissarla in cima all’impalcatura. Cliccate sul generatore e raccogliete il cilindro, dopodiché cliccate sul tubicino e tagliatelo con il pugnale. Raccogliete un po’ di benzina con il cilindro e versatela nel generatore. Premete l’interruttore rosso e tirate la leva. Finalmente il montacarichi funziona! Parlate con titipoco e ditegli di tirare la leva al vostro segnale, salite sul montacarichi Titipoco vi manderà in cima alla piramide. Giunti in cima vedrete George legato all’altare sacrificale tenuto in ostaggio da Pablo e dal Generale, che fortunatamente non si accorgeranno di voi, ma George sì. Prendete la fascia di munizioni a fate segno a Titipoco di farvi scendere. Prendete la torcia posta vicino ai gradini che conducono alla piramide e fatela accendere da Titipoco. Gettate la torcia accesa sulla benzina fuoriuscita dal generatore facendo così fuggire le guardie. Mentre Pablo scenderà per vedere cosa è successo Nico tornerà automaticamente in cima alla piramide. Parlate con il generale, e mentre Titipoco lo terrà a bada con la finta pistola usate, il pugnale per liberare George. Ora che George è libero correte all’interno della piramide provate a tirare le leve sulla parete verde, per aprire il passaggio dovrete tirare entrambe le leve contemporaneamente quindi fatevi aiutare da George. Nel pavimento si aprirà una botola e Nico arriverà in una stanza con delle ruote con otto simboli ciascuna, più avanti ci sono dieci mattonelle con degli altri disegni, andate in fondo alla stanza e troverete altre quattro mattonelle con dei simboli. In pratica lo per proseguire dovete riprodurre i simboli sulle quattro mattonelle alla fine della stanza utilizzando i macchinari Maya, e le dieci mattonelle sulle quali ci sono le porzioni dei quattro disegni. Per completare il disegno della prima mattonella dovete spingere la seconda mattonella e la quinta. Ricordatevi quando girate il macchinario Maya di portare il simbolo che vi serve ad ore 3 per la ruota sinistra, e ad ore 9 per la ruota destra.

Cominciamo con ordine, osservate il disegno sulla seconda mattonella e riproducetelo con le due ruote, e spingete la seconda mattonella.

Osservate il disegno sulla quinta mattonella e riproducetelo con le ruote; quando avrete fatto spingete la quinta mattonella. Ora andate in fondo alla stanza e spingete la prima delle quattro mattonelle.

Osservate il disegno sulla terza mattonella e copiatelo con le ruote, spingete la terza mattonella. Osservate il disegno sulla decima mattonella e copiatelo con le ruote, spingete la decima mattonella. Andate in fondo alla stanza e spingete la seconda delle quattro mattonelle.

Osservate il disegno sulla prima mattonella, ( delle dieci) copiatelo con le ruote e spingetela. Osservate il disegno dell’ottava mattonella e copiatelo con le ruote, spingete l’ottava mattonella. Andate in fondo alla stanza e spingete la terza mattonella.

Osservate il disegno sulla sesta mattonella e copiatelo con le ruote, spingete la sesta mattonella. Osservate il disegno sulla nona mattonella e copiatelo con le ruote, spingete la nona mattonella. Andate in fondo alla stanza e spingete la quarta mattonella. Se avete fatto tutto correttamente si aprirà un passaggio segreto, entrate. Siete tornati nei panni di George. Prendete la torcia e chiedete a Titipoco da accenderla, dopodichè tirate la leva. Tirate la leva al centro della parete, entrate nella stanza successiva passando dalla parete opposta ed arriverete in un’altra stanza. Tirate la leva a destra ed uscite dalla stanza, arriverete in un corridoio, spingete la leva a destra e andate nell’altra stanza. Tornerete al punto di partenza, questa volta però siete riusciti ad aprire la porta segreta. Raccogliete la vostra torcia ed usatela sulla torcia appesa, raccoglietela ed uscite dalla stanza. Tirate l’ultima leva e scendete le scale. Complimenti siete riusciti a salvare il mondo, a questo punto non vi resta che guardare il filmato finale!

Invia nuovo commento
Il contenuto di questo campo è privato e non verrà mostrato pubblicamente.
CAPTCHA
Questa domanda serve a verificare che il form non venga inviato da procedure automatizzate
         ____                 
___ |___ \ _ __ ___
/ _ \ __) | | '_ \ / _ \
| __/ / __/ | | | | | __/
\___| |_____| |_| |_| \___|
Enter the code depicted in ASCII art style.