
Questo piccolo articolo è la trascrizione dell'intervento trasmesso dalla puntata 1x02 di Videoludica.it, che vi invitiamo ad ascoltare qui.
Il primo Metal Gear Solid, uscito per PSX nel 1998, è stato spesso criticato per il pesante uso di cutscenes (pron. CAZ - ZIN) fatto da Kojima, che ha infiammato la diatriba sull'utilizzo, appunto, delle cutscenes per creare narrativa in un videogame, espediente troppo simile al cinema per alcuni. E il cinema è sempre stato una delle fonti ispiratrici di Kojima, che non ne ha mai fatto mistero.
Pochi si sono però fermati a riflettere sul modo in cui le cutscenes funzionano in MGS e su come altri elementi siano stati pensati e utilizzati per creare la storia e sopratutto per farla vivere al giocatore. Da un'analisi più attenta è evidente come Kojima non si sia limitato a scopiazzare i film, buttando cutscenes a muzzo nel gioco, ma abbia seguito una precisa logica, sfruttando il media del videogioco in modi originali all'epoca e spesso trascurati al giorno d'oggi, vuoi per pigrizia, vuoi per difficoltà a riprodurre lo stesso effetto.
La prima cosa da notare è che, a differenza di altri giochi considerati “cinematografici” dell'epoca – come Final Fantasy – MGS presenta cutscenes create con il motore del gioco, e non pre-renderizzate. In questo modo, il passaggio dal gameplay alla cutscenes e poi di nuovo al gameplay è molto più fluido e non interrompe l'immersione del giocatore. Questo passaggio, peraltro, avviene di frequente in MGS perché le cutscenes sono molte e spesso anche brevi, quindi sono un fattore molto importante per gestire il ritmo della storia.
Oggi questo espediente è usato molto più spesso che in passato, perché ci possiamo permettere una grafica in-game molto figa; all'epoca, la differenza fra le cutscenes di FF7 e quelle di MGS1 si sentiva eccome.
Sempre allo scopo di aumentare l'immersione e l'identificazione con Snake, Kojima “sfumò” la quarta parete, rendendo di fatto il salotto del giocatore – o quantomeno lui e il suo pad – parte del palcoscenico. Non solo gli NPC danno a Snake istruzioni su come “giocare” e fanno battute chiaramente rivolte al giocatore, ma qua e là la fisica della Play Station e la logica del gioco vengono inserite proprio nella trama. Pensiamo al combattimento contro Psycho Mantis: nel gioco, lui può leggere i pensieri di Snake e prevenire le sue mosse. Nella realtà, lui legge i movimenti del nostro controller, che dovremo attaccare a un altro slot, in modo da interrompere la connessione mentale con il nemico.

Anche la scena della tortura di Snake da parte di Revolver Ocelot gioca col quarto muro. Oltre a minacciare Snake di uccidere la sua amata, Meryl, Ocelot lo avverte che, se morirà, non ci sarà un continue e dovrà rifarsi un bel pezzo di gioco. Si alza il “rischio” anche per il giocatore, minacciato nell'unica cosa che in quel momento gli interessa – il suo tempo e la sua esperienza di gioco.
Queste rotture della quarta parete non sono, effettivamente, l'ideale, dal punto di vista narrativo, ma sono un tentativo originale e in un certo senso riuscito, di rendere quanto più possibile il giocatore partecipe del gioco sfruttando, a volte fisicamente, il media utilizzato. Il giocatore diventa quanto più possibile Solid Snake: Kojima fa di tutto perché i due condividano sia la fatica e l'abilità – nelle sequenze di gameplay – sia la storia e persino la paura del fallimento.
Quest'identificazione totale, questa intimità fra Snake e il giocatore, verrà poi usata contro il giocatore stesso nella scena shock di MGS2: quando Snake si rivelerà non essere Snake, ma Raiden. MGS2 nasce dall'idea di Kojima di creare una storia che può essere creata solo con un videogioco – obiettivo che non a caso ha portato alla creazione di quello che è stato spesso definito un “videogioco postmoderno”. Lì dove MGS univa giocatore e protagonista, MGS2 crea apposta distanza e insoddisfazione, che vengono usate per riflettere e “giocare” sul media stesso. Non è il giocatore a impersonare Raiden, ma Raiden a essere una metafora del giocatore: inesperto e tutt'altro che eroico, Raiden affronta una serie di eventi che risulteranno essere nient'altro che una simulazione (un “gioco”, come verrà definito da uno dei personaggi) volta a farlo diventare come Snake. E' un'esperienza molto metanarrativa che ribalta le aspettative di chi si approccia al gioco e che sfrutta le possibilità uniche messe a disposizione del media. Per un'analisi approfondita e più tecnica dei due giochi consiglio il libro A Mind Forever Voyaging, di Dylan Holmes.
Hideo Kojima non è stato il primo a riflettere in questo modo sul media videogioco, ma è stato il primo a farlo con tale profondità e con un titolo – MGS2 – che ha avuto tanto successo commerciale. Ha dimostrato così che esiste un mondo di storie e di strumenti ampiamente inesplorati dai designer e che è possibile coniugare il postmodernismo e la metanarrativa con un gioco divertente, dalla trama intricatissima e capace di vendere milioni di copie nel mondo.

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