“Il contesto di un habitat”

Il primo mondo online persistente.
Un inventario per gestire oggetti e valuta di gioco.
Quest e obbiettivi da portare a termine.
Possibilità di chattare in real time con gli altri giocatori.

No, non è il 1997, non siamo negli studi della Origin e non stiamo parlando di Ultima Online, ma siamo nel 1986 e ci troviamo in quel piccolo pezzo di paradiso per nerd che è la LucasArts.

Se qualcuno di voi ha avuto il piacere di vedere gli episodi della seconda stagione della serie TV Halt and Catch Fire (e se non l'avete vista smettete di perdere tempo leggendo quello che scrivo e andate a innamorarvi di questo piccolo capolavoro televisivo), avrà notato come il team di sviluppo guidato da una delle protagoniste della serie si dedichi alla realizzazione di un ambiente grafico per permettere agli utenti del loro servizio online di chattare tra loro usando qualcosa di più accattivante delle sole linee di testo.
Tra quei pionieri del netcode, infatti, c’era chi fin da subito si accorse che sì… agli utenti piaceva giocare… ma era evidente che gli piacesse altrettanto chiacchierare tra di loro.
E, ovviamente, i sistemi che calcolavano le ore di collegamento di certo non facevano sconti se il tempo acquistato veniva speso in game o in chat.

Ah, vorrei dirvi che avete letto benissimo: ho scritto proprio “il loro servizio online” e mi pare il caso di spiegarvi perché ho usato questa espressione.
Negli anni eroici dei primi collegamenti via modem, non esisteva un'internet così come la conosciamo ora ma esistevano, invece, una marea di servizi tra loro indipendenti a cui gli utenti si collegavano effettuando una chiamata verso un numero telefonico tramite i primi modem per home computer.
Ogni servizio veniva venduto tramite un abbonamento (pagato rigorosamente via assegno spedito per posta) che dava diritto ad un certo monte ore di gioco o, ma ad un costo molto maggiore, ad ore illimitate per un intero mese.

Questo tipo di mercato ebbe un buon riscontro di pubblico e, com'era naturale, attirò alcune delle menti più brillanti della programmazione ad indirizzo ludico, tra cui anche quelle in forza alla LucasArts che, nei suoi uffici ubicati in una dependance dello Skywalker Ranch, si attivarono per sviluppare un prodotto che si inserisse in questa nuova e promettente nicchia di mercato.

Come ti genero l’ambiente

Come tutti i progetti complessi, Habitat partì subito con un handicap.
Dato che la Lucas aveva un accordo di distribuzione tramite Quantum Link, che offriva servizi in esclusiva per Commodore 64, il gioco venne previsto per questa sola piattaforma nonostante i due team leader (Chip Morningstar e Randall Farmer) avessero sin da subito sottolineato come, data la portata ambiziosa del progetto, il PC presentasse caratteristiche più adatte.
Dato che, come sempre, gli accordi commerciali non prevedono che quisquilie come il parere dei tecnici possano rappresentare un ostacolo, Chip e Randall si videro costretti a spremersi le meningi su come spremere la capacità di calcolo necessaria dalla macchina Commodore.

Il progetto verteva sullo sviluppo di due ambienti separati fisicamente ma interconnessi.
Il Frontend: L’interfaccia di gioco che sarebbe stata gestita dal computer client.
Il Backend: Il server che avrebbe contenuto tutti gli elementi del mondo di gioco, compresi l’inventario e lo stato dei personaggi. Cosa che se fosse stata prevista da Blizzard ai tempi del primo Diablo avrebbe reso la vita più complicata ai cheater…

Gli utenti potevano comunicare tra loro tramite una interfaccia di testo che faceva comparire ciò che veniva digitato all’interno di baloon posti sulle teste dei personaggi.
All’interno dell’inventario dei personaggi c’era solo un numero definito di slot liberi e gli eventuali oggetti in eccesso andavano depositati in una banca o, appena se ne entrava in possesso, all’interno dei mobili della propria abitazione virtuale.
Se consideriamo l’epoca dello sviluppo di Habitat, la lista degli oggetti presenti nel mondo di gioco (escludendo ovviamente quelli necessari alla composizione dell’ambiente come alberi, staccionate ecc) è estremamente ricca e comprendeva anche items particolarmente esilaranti nel nome o nella descrizione come, ad esempio, il “burocrate in scatola” ovvero un sistema di comunicazione con gli operatori di sistema, utile per segnalare personaggi bloccati o glitch vari.

Un'altra caratteristica del mondo di gioco era la sua assoluta unicità.
Se avete mai giocato a UO o a WoW sapete che ogni mondo di gioco è frammentato in decine di server divisi per regione o tipologia di gioco (ad esempio ci sono server per soli roleplayer e server dove è vietato il pvp e così via).
Habitat invece disponeva di un singolo mondo di gioco abitato dalla totalità dei suoi iscritti.
La scelta fu dettata in primo luogo dal rapporto di esclusiva con Quantum, che operava nei soli USA, e anche dalle previsioni sul numero degli utenti che ad una prima stima non giustificavano una distribuzione dei giocatori su più backend.

Analizzando la storia di Habitat a posteriori possiamo dire che queste scelte furono senza dubbio azzeccate ma erano basate su un errore di fondo.
Solo alcuni mesi dopo l’introduzione del servizio sulla piattaforma Quantum, Morningstar e Farmer iniziarono a rendersi conto che i problemi del gioco non sarebbero venuti da lato tecnico quanto da quello delle interazioni sociali.

La teoria dell’acquario

Non ci volle molto ai creatori di Habitat per rendersi conto che un mondo che, al suo picco, era popolato da migliaia di utenti non poteva essere diretto in alcun modo dai suoi creatori ma, al contrario, diveniva di giorno in giorno più simile a quello che i giocatori volevano che fosse.
Nel giro di poco tempo il mondo di gioco aveva sviluppato una sua forma di economia, si erano formati gruppi più o meno eterogenei, si celebravano matrimoni e gruppi di giocatori votavano dei rappresentanti che avrebbero avuto il compito di perorare le loro istanze con gli amministratori.
Durante la sua esistenza all’interno di Habitat venne persino fondata una religione chiamata “Chiesa della Sacra Nocciola” il cui sommo sacerdote risultò poi essere il Pastore della Chiesa Greco-Ortodossa della sua città
In poco tempo, usando le parole di Morningstar, Habitat smise di essere un adventure game giocato da più persone e iniziò ad essere una vera e propria comunità.

Data la direzione presa, gli amministratori smisero anche solo di provare a dirigere le cose approcciandosi, più saggiamente, ad un tipo di gestione che li vedeva come osservatori ed esecutori dei compiti puramente tecnici necessari a migliorare l’esperienza comunitaria che avevano creato.

Una delle discussioni più accese tra i giocatori riguardò l’inserimento dei comportamenti antisociali e la loro gestione.
In game era possibile ottenere armi di vario tipo (dai coltelli alle pistole) ed era possibile usarle per uccidere altri giocatori ma, non essendo stata inserita alcuna forma di controllo, i crimini rischiavano di risultare sempre impuniti.
Un sondaggio tra gli utenti dimostrò che esisteva una spaccatura ideologica che divideva la comunità esattamente a metà.
Un 50% dei giocatori riteneva che gli avatar fossero estensioni delle persone fisiche che li usavano e che quindi c’era necessità di concedergli lo stesso grado di libertà di azione previsto nella vita reale.
L’altra metà sosteneva che gli avatar fossero solo strumenti di gioco e quindi le loro azioni andassero limitate in modo da non permettere a nessuno di rovinare l’esperienza altrui.
Visti i risultati del sondaggio la Lucas optò per una soluzione di compromesso.
Sarebbe stato possibile assalire un avatar solo fuori dai centri abitati ed il furto sarebbe stato possibile solo per gli oggetti lasciati incustoditi.

La soluzione portò però ad una ennesima discussione tra gli utenti.
Il fatto che i crimini fossero possibili solo fuori dall’abitato li rendeva non perseguibili? E, nel caso, chi avrebbe dovuto gestire la giustizia?
Venne tenuta una votazione e venne nominato uno Sceriffo ma, prima che il team di sviluppo potesse stabilire come potergli dare gli strumenti per amministrare la legge, il progetto Habitat venne chiuso e la domanda restò senza risposta.

Aspettarsi sempre l’inaspettato (e gestirlo)

Il fulcro dell’esperienza dei fortunati che giocarono con Habitat restò fino alla fine la gestione dell’aspetto sociale del gioco.
Racconta Farmer che tentarono di creare una caccia al tesoro che, nelle intenzioni iniziali, sarebbe dovuta durare giorni, coinvolgere personaggi speciali gestiti dal team di sviluppo e far sentire tutti i giocatori come parte di una trama complessa che si sarebbe sviluppata con il loro aiuto.
L’esperimento durò invece solo otto ore a causa di un utente particolarmente sveglio che decifrò un indizio chiave molto prima di quanto il team che gestiva l’evento avesse previsto.

Un altro esperimento che indusse i creatori ad approcciarsi ad una visione più sociale e meno ludica fu un incidente riguardante un oggetto che, semplicemente, un comune giocatore non avrebbe dovuto possedere.

Habitat disponeva anche di un giornale locale che riportava le news sul mondo di gioco (scritte sia dal team di amministratori che da un gruppo di giocatori che aveva formato una redazione) e che indirizzava i lettori verso le zone dove si sarebbero tenuti particolari eventi.
Uno di questi eventi era l’apertura di un labirinto abitato da due personaggi chiamati L’Ombra e La Morte.
Ombra e Morte non erano altro che due avatar speciali gestiti dagli admin e dotati di due oggetti unici, una pistola che uccideva con un singolo colpo (le pistole comuni avevano bisogno di 12 colpi) e una bacchetta che curava istantaneamente le ferite.
La combo dei due oggetti rendeva questo duo imbattibile e l’unica opzione valida per vincere la sfida era uscire dal labirinto evitando di incontrarli.
Peccato che uno degli amministratori dimenticò di attivare la bacchetta e un gruppo di giocatori che era entrato nel dungeon riuscì ad abbattere Morte e a prendere la pistola potenziata dall’inventario del cadavere.

Il problema che si posero Morningstar e Farmer, quando vennero informati dell’accaduto, prescindeva dalle considerazioni tecniche.
Per come avevano impostato la gestione di Habitat non potevano semplicemente far sparire la pistola dall’inventario dell’avatar che la aveva conquistata e quindi decisero di agire in maniera “sociale”.
Morte iniziò a mandare tramite il giornale delle richieste all’avatar che lo aveva abbattuto in modo da discutere la questione della pistola e, dopo una lunga trattativa, venne stabilito un punto di incontro in territorio neutrale dove, alla presenza di testimoni, Morte pagò al giocatore un sostanzioso riscatto per la sua arma.
Tutta la scena venne “recitata” da uno degli admin e dal proprietario dell’avatar che aveva sottratto l’arma.
Da quello che si dice i resoconti su come un personaggio avesse “giocato la morte” dominarono le discussioni su Habitat per settimane.

Risolvendo la questione in questo modo il team di Habitat dimostrò come l’universo di gioco fosse intrinsecamente coerente e che anche le situazioni impreviste sarebbero state gestite senza alcuna azione esterna al mondo di gioco (come far sparire l’arma).
Il ruolo dello staff fu sempre quello del gestore ma mai quello del padrone del gioco.
Anni dopo, solo Garriot riuscì a gestire una situazione simile quando un incantesimo buggato permise ad un giocatore di uccidere Lord British durante una delle sue apparizioni pubbliche sulla piazza di Britain.

Il mondo che divenne un Club esclusivo

Alla fine del periodo di test Habitat fu dichiarato concluso e il codice del backend passò, come da accordi, nelle mani di Quantum che lo rimaneggiò pesantemente.
Dato lo scopo commerciale, Habitat venne trasformato in “Club Caribe” perdendo nel passaggio quasi tutto quello che lo rendeva unico.
Club Caribe divenne una sorta di chat grafica con aree di incontro free e altre “premium” che prevedevano un pagamento aggiuntivo a quello base di 9 dollari mensili.
Inoltre Quantum Link eliminò quasi del tutto la parte ludica uccidendo, di riflesso, tutte le componenti che rendevano possibili e appaganti le interazioni tra giocatori.
Anche Club Caribe però non ebbe lunga vita e vide pian piano spopolarsi il suo bacino di utenza.

Habitat resta il primo esperimento di creazione non solo di una comunità online ma di una vera e propria società.
Un esperimento che ebbe una valenza prima di tutto “tecnica” ma soprattutto “politica”.
Nessuno dei progetti nati dopo, da Ultima Online ad oggi, ha mai lasciato una tale libertà non tanto ai singoli quanto all’insieme dei giocatori che, perlomeno in quegli anni ed in quella occasione, dimostrarono che “L’Utopia Pirata” di una società digitale autogestita era assolutamente possibile.

Per chi volesse approfondire, segnaliamo questi articoli e libri in merito:

- Rogue Leaders: The Story of LucasArts

- Play Between Worlds

- The Lessons of Lucasfilm's Habitat

- Bringing Habitat Back to life

- Scarica il manuale di Habitat, rilasciato dagli autori!

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