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> [pc]Full Throttle
Tsam
messaggio27 Dec 2012, 18:49
Messaggio #1


The Answer
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La recensione di un grande classico Lucas offertaci dagli amici di JTA!

http://www.oldgamesitalia.net/content/full-throttle-0


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Gharlic
messaggio27 Dec 2012, 19:15
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Da quando le sequenze action sono da valutarsi tra i contro? Solo se sono sequenze action terribilmente frustranti dovrebbero stare tra i difetti, ma non a prescindere, come pare dalla scaletta della recensione.


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«Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B.
 
Shinetop
messaggio27 Dec 2012, 19:38
Messaggio #3





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Il vero problema di Full Throttle, secondo me, stava nel fatto che era troppo corto.
Mi ricordo d'averlo comprato un estate l'ultimo giorno di scuola, pensado:" mi son trovato il passatempo per le vacanze" ed invece lo finii in un giorno!!
Full Throttle era la prima avventura grafica appositamente pensata per il cd, non una semplice talkie, e forse per questo mi sembrò più una grossa demo che un avventura grafica! blush.gif

Messaggio modificato da Shinetop il 27 Dec 2012, 19:39
 
Bandy JtA
messaggio27 Dec 2012, 20:32
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CITAZIONE (Gharlic @ 27 Dec 2012, 19:15) *
Da quando le sequenze action sono da valutarsi tra i contro? Solo se sono sequenze action terribilmente frustranti dovrebbero stare tra i difetti, ma non a prescindere, come pare dalla scaletta della recensione.


Beh, esistono giocatori a cui basta anche un semplice enigma a tempo, all'interno di un'Ag, per boicottarla. O delle sequenze con la tastiera... o dei banali enigmi "fisici", dove devi ruotare il mouse simulando un'azione. Insomma, tutto ciò che non sia "punta e clicca, ma senza che si possa morire, rifare dall'inizio, o rifare cento volte"!

Quindi, qualunque fase del genere sia contenuta in un'avventura, la specifichiamo sempre. Personalmente, visto che gioco anche ad action, fps etc, non le ritengo sezioni da abolire, anzi, a volte mi divertono anche, ma tengo sempre in conto che c'è tanta gente che la pensa diversamente (io li chiamo "puristi") e questo devo considerarlo.

Messaggio modificato da Bandy JtA il 27 Dec 2012, 20:34
 
Gharlic
messaggio28 Dec 2012, 03:20
Messaggio #5


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Sì, ho capito, ma mettere le sequenze action tra i contro per qualche purista mi pare ingeneroso. Ma sono due modi di pensare la faccenda, cioè, alla fine molte avventure ibridate con elementi action o con enigmi a tempo sono pure belline (mi ricordo Space Quest IV con la sua sequenza in cui devi preparere hamburger, all'epoca ci divertì moltissimo, ma come pure le parti action di Shadow Of The Comet e altre ancora), con buona pace dei puristi. Non me la sentirei di dire, ad esempio di Fahrenheit che ha come difetto le combo, anzi sono il suo punto di forza (lì è semmai la trama dalla metà alla conclusione a diventare un "contro", ma è un altro paio di maniche), ma mi rendo conto che i puristi un gioco del genere non lo proverebbero a priori, come mi rendo conto che in una comunity di appassionati di avventure grafiche ci sia una predisposizione all'"orticaria da action" più alta che da altre parti.


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Bandy JtA
messaggio28 Dec 2012, 08:50
Messaggio #6





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CITAZIONE (Gharlic @ 28 Dec 2012, 03:20) *
mi rendo conto che in una comunity di appassionati di avventure grafiche ci sia una predisposizione all'"orticaria da action" più alta che da altre parti.


Ci siamo capiti alla perfezione! lookaround.gif Comunque le cose, man mano, si sono sistemate un pò, in tal senso. Ai tempi di quella recensione la gente era sicuramente meno abituata di oggi a certe sequenze. Oggi te le ritrovi, volente o nolente, in moltissime avventure, e non puoi piu' evitarle o ignorarle (sennò non avresti piu' nulla con cui giocare...). Anni fà era diverso, ed erano considerate veramente una nota stonata. Ma non escludo che FT l'abbiano giocato anche loro...

Messaggio modificato da Bandy JtA il 28 Dec 2012, 08:52
 
simone_pizzi
messaggio28 Dec 2012, 08:53
Messaggio #7



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CITAZIONE (Gharlic @ 27 Dec 2012, 19:15) *
Da quando le sequenze action sono da valutarsi tra i contro? Solo se sono sequenze action terribilmente frustranti dovrebbero stare tra i difetti, ma non a prescindere, come pare dalla scaletta della recensione.

Nel contesto puristico delle AG le sequenze action sono un difetto di per se
ma non solo in quanto tali ma proprio perché per natura completamente
diverse come logica, programmazione e contestualizzazione e pertanto
difficili da inserire all'interno del gioco senza creare oprrendi stacchi di gameplay
e risultati altrettanto osceni. Difficilmente le sequenze action sono state
inserite con eleganza, altrettanto difficilmente erano belle da giocare e soprattutto
raramente avevano un senso.
Detto questo, e affermando che anche io le avrei inserite come difetto in quanto tale
non considero mai un esperimento un fallimento assoluto, serve sempre a qualcosa
anche ad ammettere che si è presa la strada sbagliata.

Nello speciico, e Dio mi perdoni, ho odiato le sq action di questo maledetto gioco
ma ho amato il gioco perché maggiori risorse tecniche dimostravano in che direzione Lucas
potesse realmente andare, peccato che il mercato iniziava ad avere differenti interessi
e che questa fu una fase di transizione che portò verso la morte del genere inteso come lo intendevano
alla Lucas.

Da li in poi, apparte rarissime geniali e folli eccezioni, abbiamo visto solo un grosso deserto di
reiterazioni primitive ferme nel tempo e nella tecnica.


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rai
messaggio28 Dec 2012, 10:11
Messaggio #8



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Io non sono contro le sequenze action, ma devono avere un senso o essere godibili.
Quelle di Full Throttle le considero ripetitive e noiose, tra l'altro in quella degli scontri motociclistici con i membri delle varie bande (che forse era la meno peggio) sono incappato in un maledetto bug, non mi veniva mai dato uno degli oggetti contundenti che servivano per proseguire nel gioco, quindi l'ho fatta non so quante volte prima di capire che dovevo ripartire da un salvataggio precedente...un incubo!
Comunque un gioco da provare, ha il suo fascino anche se per me è tra i meno riusciti della LucasArts.
 
Gharlic
messaggio28 Dec 2012, 15:27
Messaggio #9


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Sulle sequenze action di Full Throttle nella fattispecie mi trovate d'accordo. Sebbene non le giudichi fuori contesto, né forzate, sono sicuramente poco riuscite. Ma il mio discorso si rifaceva ad un livello più generico del problema, cioè se si possa o meno giudicare un "contro" la sequenza action in un contesto avventuroso a prescindere dalla sequenza in sé. Voglio dire che, non me ne voglia bandy se lo cito a paradigma, ho compreso perfettamente le sue motivazioni e le ricordo molto bene negli anni a cavallo fra i Novanta e i Duemila, quando l'avventura grafica era una noia mortale ma ai suoi amatori piaceva proprio così; voglio dire che molto spesso ho visto giudicato come disvalore all'interno dell'avventura grafica qualsiasi tentativo di ibridazione con altri genere senza andare ad indagare se l'idea potesse essere interessante o meno. Insomma, secondo me è proprio positivo interrompere il lentissimo incedere di un'avventura grafica con qualche scena che dia una certa scarica di adrenalina nel giocatore. È forse ciò che salva un gioco assolutamente mediocre come Still Life dall'essere una porcheria come il suo predecessore (Post Mortem).


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TheRuler
messaggio28 Dec 2012, 15:43
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A dirla tutta anche la sequenza arcade dell'autostrada in Sam&Max ci stava come i cavoli a merenda, pero' faceva parte del folklore avventuristico: le avventure stavano ristagnando, e la nuova tecnologia imponeva (o forse regalava) nuove idee, nuovi Mashup. Stessa cosa in FT. Valutarli come contro direi di no, che ci stessero bene, anche. Non saprei, mi limito ad apprezzare il titolo cosi' come mamma Lucasarts me lo ha propinato. Sono forse un pochno di parte.


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Bandy JtA
messaggio28 Dec 2012, 16:39
Messaggio #11





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CITAZIONE (TheRuler @ 28 Dec 2012, 15:43) *
Valutarli come contro direi di no, che ci stessero bene, anche. Non saprei, mi limito ad apprezzare il titolo cosi' come mamma Lucasarts me lo ha propinato.


Sì, fondamentalmente sono d'accordo. Ci sono delle sequenze (chiamiamole "action" ormai) in alcune avventure che mi hanno fatto veramente snervare, e non perchè siano impossibili da risolvere, ma perchè in quel contesto non c'entravano una mazza. Messe lì solo per dare una parvenza di "diversità" dalle classiche Ag dove non si moriva mai, dove non c'era un accenno di emozione etc...

Come dire: "ehi, qui c'è movimento, venghino siori, venghino..."

Ma se poi questi momenti non ci azzeccano, meglio non proporli.

Secondo me, ancora oggi, il giocatore medio di AG queste sequenze non le tollera. Non dico che hanno ragione loro, o che invece ce l'ho io, ma nell'arco degli anni ho capito che la stragrande maggioranza degli utenti dei forum dove sono stato li considera come deterrenti all'acquisto. Probabilmente è anche dovuto alla tipologia di persona: riflessiva, calma, che non vuole messa nessuna fretta, che vuole godersi l'evoluzione della storia senza morire o correre. Già il fatto di morire.. e rifare cinque minuti di gioco perchè non aveva salvato, è motivo di lamentela. Ecco perchè l'inserimento nei "CONTRO". Ma se leggi l'intero articolo, noterai poi che non viene puntato il dito piu' di tanto verso queste scene, anzi, viene giustamente messo in evidenza, ma non "demonizzato" come fosse un ostacolo insormontabile.
Poi, se un titolo "spacca", secondo me anche il "purista" si fà due conti e probabilmente se lo gioca... biggrin.gif
 
The Ancient One
messaggio28 Dec 2012, 18:04
Messaggio #12



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CITAZIONE (Bandy JtA @ 28 Dec 2012, 16:39) *
Secondo me, ancora oggi, il giocatore medio di AG queste sequenze non le tollera. Non dico che hanno ragione loro, o che invece ce l'ho io, ma nell'arco degli anni ho capito che la stragrande maggioranza degli utenti dei forum dove sono stato li considera come deterrenti all'acquisto. Probabilmente è anche dovuto alla tipologia di persona: riflessiva, calma, che non vuole messa nessuna fretta, che vuole godersi l'evoluzione della storia senza morire o correre. Già il fatto di morire.. e rifare cinque minuti di gioco perchè non aveva salvato, è motivo di lamentela. Ecco perchè l'inserimento nei "CONTRO". Ma se leggi l'intero articolo, noterai poi che non viene puntato il dito piu' di tanto verso queste scene, anzi, viene giustamente messo in evidenza, ma non "demonizzato" come fosse un ostacolo insormontabile.
Poi, se un titolo "spacca", secondo me anche il "purista" si fà due conti e probabilmente se lo gioca... biggrin.gif

Condivido l'analisi "moderata" di Bandy.
Interpreta bene il l'animo del giocatore medio, secondo me.

Per quanto mi riguarda invece non mi pongo limiti di genere e spazio dalla AG al GDR, passando anche per platform e casualgames.
Quindi una scena action o un quick time event (forse il sostituto moderno delle scene action) non mi turbano affatto. Anzi...

Vi ricordo che, storicamente parlando, ci fu un periodo glorioso in cui queste scene erano ben accolte.
Chi si ricorda il finale di Future Wars, tanto per dire?

Dipende molto anche da dove si crede che il genere debba tendere.
Secondo me le AG devono essere narrativa interattiva / film interattivo. Devono essere un nuovo medium per raccontare storie.
E quindi adoro la sprimentazione. (Heavy Rain?)
E le nuove tecnologie applicate al genere (Zack and Wiki?)
E anche qualche tentativo di ibrido con altri generi.

C'è poi la soluzione adottata adesso dalla Daedalic per i suoi enigmi logici / enigmistici.
Se non ti piace... la salti.
(e io di solito quelli li salto)





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LargoLagrande
messaggio28 Dec 2012, 19:09
Messaggio #13



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Secondo me le sequenze action non sono mai state una novità per chi come noi ha iniziato a giocare con le avventure Lucas, Sierra e Delphine. Erano anni nei quali si sperimentava e si esplorava un genere in continua evoluzione. Non c'era un classico Lucas che non provasse qualcosa di nuovo, una dinamica del gameplay che si differenziasse anche solo per un piccolo particolare, da Mi a Loom passando per Maniac Mansion, e proprio attraverso questa ibridazione permanente questa tipologia di giochi stavano dando il meglio. Per non parlare del contributo dei giochi Sierra, dell'esperienza del parser testuale, a suo modo irripetibile ma anche meravigliosa. Poi il genere adventure tronfio, soddisfatto dei suoi fasti e satollo si è seduto sugli allori, chiudendosi in alcuni canoni stilistici che negli anni sono diventati rigidissimi (a volte in modo assurdo) e la gente lo sapete, ha cominciato ad autoconvicersi che ormai le basi erano state fondate e che la via da seguire era stata indicata, senza dimenticare che probabilmente proprio quel desiderio di evoluzione e di cambiamento era stato il fattore decisivo che aveva portato quelle prime avventure a diventare dei capolavori indimenticabili.

Le sequenze action se ben inserite nel contesto di un'avventura non mi hanno mai dato fastidio, soprattutto se ben calibrate e non eccessivamente complesse. Ci sono dinamiche arcade anche nei capisaldi delle avventure grafiche che conosciamo, alcune che ricordo con grande piacere (quelle di Indiana Jones o di MI) altre che mi hanno fatto letteralmente incavolare (quelle di Future Wars e di Operation Stealth). Io mi ritengo aperto a qualsiasi tipo di esperienza ed evoluzione che porti le avventure ad uscire da questo contesto asfittico, anzi non vi nascondo che in una discussione tempo fa avevo paventato addirittura la possibilità di inserire delle sotto quest anche nelle AG, strutturate proprio come negli RPG, proprio per dare più ampio respiro a storie sempre più modeste e costrette in modelli favolistici da raccontino per ragazzi. Anche se lì c'è da fare i conti anche con i problemi di budget, perchè il genere è ormai diventato di nicchia e direi anche non per caso, anzi qualche colpa da parte di tutti c'è stata. Noi e loro , nessuno escluso. Probabilmente niente soldi niente avventure migliori, insomma la solita storia della coperta troppo corta, nella speranza che prossimamente il piumone kickstarter ci possa tenere caldi durante le fredde serate invernali. Se dovesse fallire anche questo piano Marshall per le Ag, onestamente penso che l'unica alternativa rimanga quella di adattarsi alla situazione e rassegnarsi al fatto che non vale la pena di giocare più di un paio di avventure all'anno. Nelle annate buone.


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Bandy JtA
messaggio28 Dec 2012, 19:35
Messaggio #14





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Beh, dare la possibilità di skyppare queste sequenze potrebbe essere una soluzione. Il "pigro" sà di poter premere un tastino e andare oltre, e continua a giocare "pacatamente". Ma tra salti di sequenze action, salti di enigmi, pulsanti per evidenziare gli hotspots, mi chiedo cosa ci rimarrà da fare tra qualche anno dentro un'avventura smilies3.gif
 
Diduz
messaggio28 Dec 2012, 20:11
Messaggio #15



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Entrando nel merito di Full Throttle, se non ricordo male nessuna sequenza "action" in fin dei conti lo era sul serio. C'era sempre un'azione specifica da fare o un'arma specifica da usare che sbloccavano la situazione in poche cliccate. Erano enigmi nascosti in una parvenza action, cosa peraltro davvero infame. Se fossero state action e basta, dagli che ti ridagli potevi anche farcela. n7.gif
Senza dubbio è un gioco imperfetto.
Ma stupiva, porca vacca, stupiva. icon_salut.gif


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"Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
 
The Ancient One
messaggio28 Dec 2012, 21:13
Messaggio #16



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CITAZIONE (Bandy JtA @ 28 Dec 2012, 19:35) *
Beh, dare la possibilità di skyppare queste sequenze potrebbe essere una soluzione. Il "pigro" sà di poter premere un tastino e andare oltre, e continua a giocare "pacatamente". Ma tra salti di sequenze action, salti di enigmi, pulsanti per evidenziare gli hotspots, mi chiedo cosa ci rimarrà da fare tra qualche anno dentro un'avventura smilies3.gif

Il nostro conte vampiro ti direbbe che rimane... Heavy Rain!

Scherzi a parte, è una bella domanda.
Io di certo non so rispondere, altrimenti sarei un gran game designer... smilies3.gif
Immagino che la cosa che conti è che ognuno continui a dare il suo contributo.

È periamo che con kickstarter si torni ad ammirare una nuova epoca d'oro del genere.



CITAZIONE (Diduz @ 28 Dec 2012, 20:11) *
Entrando nel merito di Full Throttle, se non ricordo male nessuna sequenza "action" in fin dei conti lo era sul serio. C'era sempre un'azione specifica da fare o un'arma specifica da usare che sbloccavano la situazione in poche cliccate. Erano enigmi nascosti in una parvenza action, cosa peraltro davvero infame. Se fossero state action e basta, dagli che ti ridagli potevi anche farcela. n7.gif
Senza dubbio è un gioco imperfetto.
Ma stupiva, porca vacca, stupiva. icon_salut.gif

Infatti l'unica cosa che manca a questa rece è proprio quell'aspetto.
FT è il caposaldo di un certo modo di fare AG:
- multimediale (filmati, musiche, animazioni, taglio cinematografico, una vera band per la colonna sonora, ecc.)
- incentrata sulla storia.
- con un bassissimo (x l'epoca) livello di difficoltà
- di breve durata

Tutte cose che all'epoca non si erano mai viste.

Sequel gioco stupiva.
E sanciva forse l'apice del genere a livello di notorietà, no?


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Tsam
messaggio30 Jun 2013, 13:17
Messaggio #17


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Qualcosa si muove sul fronte dei remake/rielaborazioni/altro?

http://www.oldgamesitalia.net/notizie/corl...apre-i-battenti


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AprilSkies
messaggio30 Jun 2013, 16:09
Messaggio #18



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Ormai la moda del remake sembra diventata inarrestabile. È una bella notizia, dopo quella del ritorno di Larry Laffer. Chissà ...
 
TheRuler
messaggio30 Jun 2013, 21:34
Messaggio #19



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Non si dice mai di no ad un remake FATTO BENE in HD... ma io aspetto sempre prima uno dei due INDY...


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Diduz
messaggio30 Jun 2013, 22:42
Messaggio #20



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Ma non credo si tratti di un remake. Ragazzi, i remake in HD costano e Full Throttle è pure un gioco più complicato tecnicamente di Larry. Questi Night Dive hanno aggiornato System Shock 2 ai sistemi attuali, ripubblicandolo tramite GOG e Steam. Minimo sforzo (economico), massimo rendimento. Staranno pensando di fare la stessa cosa con Full Throttle. Non mi aspetto più di questo.
Mi interesserebbero di più le ripercussioni a lungo termine di una cosa del genere: classici (colpevolmente) scomparsi da eoni di nuovo facilmente e legalmente disponibili per pochi soldi, una Disney che si dimostra più che disposta ad ascoltare progetti e offerte per i vecchi marchi.
E' chiaro che ScummVM farebbe lo stesso, ma il gioco per farlo girare su ScummVM lo devi avere. Legalmente, si spera. E l'idea che nel 2013 la distribuzione digitale dei classici LucasArts sia così limitata e deficitaria, se non inesistente, mi ha sempre mandato in bestia.


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TheRuler
messaggio30 Jun 2013, 23:59
Messaggio #21



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CITAZIONE (Diduz @ 30 Jun 2013, 23:42) *
l'idea che nel 2013 la distribuzione digitale dei classici LucasArts sia così limitata e deficitaria, se non inesistente, mi ha sempre mandato in bestia.

condivido la tua "bestiaggine".
Non ci vuole un esperto di marketing per prevedere che una "LUCASFILM ANTOLOGIA" a 49$ venderebbe copie DD anche su Marte.


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asterix777
messaggio1 Jul 2013, 11:44
Messaggio #22



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Come scrivevo su AP, anch'io non credo che siano in vista remakes o addirittura ipotizzati seguiti, visto che la Disney, se decide di fare i soldi, di solito lo fa alla grande (e conosciamo le dimensioni del mercato AG).
Peraltro, concordo con la considerazione più larga di Diduz sugli effetti futuri di questi primi eventuali coinvolgimenti della Disney, se ci saranno.


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"Trattasi di oggetto COMPLETAMENTE inutile!" (Sam)
 
Tsam
messaggio1 Jul 2013, 13:30
Messaggio #23


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Remake non me lo aspetto neanche io, ma non capisco neanche che lavoro ci sia bisogno di fare: se viene data la "iso" (passatemi il termine), il gioco è già integrato e perfettamente funzionante con scummvm. Quindi credo ci sia qualcosa in più.


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Yak
messaggio1 Jul 2013, 14:50
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Si Tsam, ma sai bene quanto "le grandi aziende" odino le cose fatte "amatorialmente", specialmente se freeware o opensource.


 
Diduz
messaggio1 Jul 2013, 15:34
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CITAZIONE (Tsam @ 1 Jul 2013, 16:30) *
Remake non me lo aspetto neanche io, ma non capisco neanche che lavoro ci sia bisogno di fare: se viene data la "iso" (passatemi il termine), il gioco è già integrato e perfettamente funzionante con scummvm. Quindi credo ci sia qualcosa in più.

La questione per me non è solo tecnica, ma legale/commerciale. Mi spiego.
In questo momento i classici LucasArts sono senza editore. Prima ufficialmente ce l'avevano, ed era la LucasArts, anche se questi non sapevano bene cosa cacchio farne. Ora hanno sempre un proprietario, ma un editore no (la LucasArts praticamente adesso è solo un ufficio licenze all'interno della Lucasfilm).
Per mettere Full Throttle su GOG o Steam non serve solo ScummVM, ma anche un'appartenenza editoriale.
GOG potrebbe fare lui stesso da editore usando ScummVm, però a quel punto ne manterrebbe l'esclusiva. Un editore terze parti come Night Dive può essere una soluzione che attraverserebbe tutti i portali.
Questa è la mia versione, poi magari mi sbaglio.

Messaggio modificato da Diduz il 1 Jul 2013, 15:37


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"Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
 

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