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> [PC, Xbox360, PS3] Prototype, Si preannuncia succosissimo
inskin
messaggio14 Jul 2009, 15:22
Messaggio #21



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Terzo giorno di prova, terzo giorno di soddisfazioni:
durante una missione sui tetti mi sono ritrovato a combattere con due di quei "cosi" enormi e cattivissimi che ricordano i licker di Resident Evil (vedi foto del post precedente);
volano cartoni vicendevoli, poi il tipo riesce a spingermi giù dal tetto.

Io riesco a riavvicinarmi alla parete della costruzione, faccio per risalire e mi vedo l'energumeno che mi viene incontro, con il risultato che lo scontro si sposta sui muri del palazzo in cima al quale era iniziato!
Grazie al sistema di puntamento automatico (che a volte da il nervoso, ma spesso risulta piuttosto utile considerando che tende a dare la priorità ai nemici in base alla potenza) siamo andati avanti qualche minuto fra botte, recuperi, risalite e salti, e alla fine mi sembrava di essere l'Uomo-Ragno...a questo punto il dubbio che mi viene e se il tutto possa funzionare anche su PC, visto che l'accoppiata mouse+tastiera mi sembra un po' poco adatta.



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Pippo_San
messaggio15 Jul 2009, 17:47
Messaggio #22





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Dopo qualche anno che non giocavo più (anche per motivi di obsolescenza dell'hardware, al momento superati con la mia nuova bestiolina smilies3.gif ) a titoli che non fossero parte del mondo indie, ritorno al gaming "serioso" partendo da "Prototype".
Bizzarro, specie considerando che detesto quanto ruota attorno al mondo pseudo splatter e zombesco...il fatto è che sto gioco dai trailer aveva quel "quid" che mi intrigava, e, per risparmiarvi la fatica di leggere quanto dirò, si è confermato nell'esperienza di gioco.

Il prode inskiana jones ha già snocciolato in lungo e in largo di cosa si tratti, quindi dirò la mia opinione sui vari aspetti del gioco.
Per prima cosa devo fare un plauso allo svolgimento narrativo: da più parti sembrava l'aspetto più insignificante del gioco, e invece a conti fatti la trama si è rivelata estremamente interessante (sarà che a me sti intrighi di esperimenti genetici colpiscono...), certo non molto corposa e con un finale che mi ha fatto oltremodo storcere il naso per la delusione ma sicuramente interessante. Altresì interessante è come la trama avvolge il protagonista, che di fatto lascia il giocatore a interrogarsi sulla natura di Alex Mercer: buono o cattivo? quante vite è giusto uccidere per salvarne, probabilisticamente, un numero maggiore?
E' affascinante poi come la trama emerga a rovescio e l'acquisizione della suddetta sia garantita da brevi flashback di memoria in seguito all'uso di un'abilità del protagonista, cioè quella di "consumare" un altro organismo. Solo verso la fine del gioco tutti i pezzi del puzzle andranno a sommarsi e parole come Hope, Blackwatch, Penn Station che continueremo a sentire lungo tutto il gioco avranno un senso completo.

Tecnicamente avrebbe potuto essere largamente migliore a mio avviso. Il comparto sonoro è tutto fuorchè memorabile, ed i campionamenti ripetitivi non aiutano di certo. Il comparto grafico, nonostante la quantità di oggetti a schermo sia spesso e volentieri parecchio alta e nonostante non mostri mai incertezze anche ai massimi livelli di dettaglio, non farà mai gridare al miracolo o dire "oooooooooooh che fico!". E' adeguato, fa bene il suo mestiere, tutto qui, ne più ne meno. Personalmente sono annoiato dal fatto che il "free-roaming" sia limitato agli esterni, e quegli unici interni visitabili siano le basi militari (tralaltro tutte realizzate in copia carbone...): probabilmente gli altri giochi non offrono possibilità superiori, non lo so ripeto è da qualche anno che non gioco a super titoloni, però credo che ad oggi la tecnologia dovrebbe essere in grado di garantire qualcosa di più in questo senso. Insomma il grosso problema è che con il passare delle ore di gioco sembra sempre più di trovarsi in una sorta di "mega arena" con tanti palazzoni, parchi, eccetera, da cui non c'è verso di uscire, situazione acuita anche dalla discreta ripetitività dei "tasks" da completare...perchè intendiamoci, se uno non gioca alle varie sottomissioni tutte uguali di cui è infarcito il gioco (planare dai tetti verso un bersaglio, distruggere un bersaglio infetto, distruggere un bersaglio militare, "consumare" degli obiettivi...) e si butta a capofitto nelle missioni della trama principale, il gioco inizia a durare veramente pochino.
Questo è il grosso limite del gioco: non la trama, ma la struttura delle missioni che diventano con il passare del tempo estremamente noiose.

Un altro punto a sfavore è la gestione bizzosa della telecamera alle spalle del protagonista e l'auto puntamento...capita spesso che, specie nelle fasi indiavolate ci si ritrovi a fare delle combo dirette "al nulla" o per esempio a delle automobili nel traffico che sono del tutto innocue, e che espongono il protagonista ad i controattacchi nemici...alla fine ci si abitua, però non è sicuramente la gestione migliore del mondo.

Ciò che lo solleva veramente a mio avviso, e che lo rende capace di soddisfazioni (almeno per me) notevoli, è l'aspetto da "beat'em'up" definito dai vari potenziamenti/migliorie delle possibilità e dei poteri del protagonista (o del virus in egli contenuto che dir si voglia).
Parlo di passare dall'abbattimento di singoli soldati con un calcio volante, a delle combo devastanti che permettono di distruggere intere basi, aggrapparsi agli elicotteri in volo ed impadronirsene (sequenza tra le più spettacolari!), colpi distruttivi da una condizione di volo e via dicendo. E la cosa interessante è che i potenziamenti sono sempre corrispondenti ad un aumento di "cazzutaggine" per così dire dei nemici, il che rende il tutto sempre molto ben bilanciato a livello di difficoltà.
Forse non è molto simpatico da dire, ma dà una tale primordiale e istintiva soddisfazione distruggere qualsiasi cosa nei modi più disparati che per ore e ore ogni altro aspetto del gioco passa in secondo piano. E questa è sicuramente e fuori di dubbio la grandezza del gioco in questione.


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Pippo_San
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inskin
messaggio20 Jul 2009, 21:30
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Al punto a cui sono arrivato ormai ho sbloccato quasi tutti i poteri del ragazzone incappucciato e devo dire di essere rimasto particolarmente colpito da una cosa:
pur morendo ogni tanto, le varie missioni non risultano praticamente mai frustranti.
Al contrario di GTA IV, dove mi sono incartato in un impossibile (per me) inseguimento in moto durante il quale contemporaneamente bisogna sparare ad un tipo, e a causa del quale l'ho mollato lì (per ora) per manifesta incapacità, in Prototype cercare, stanare, inseguire e assorbire un particolare bersaglio in mezzo alla moltitudine di gente che si trova per strada è sorprendentemente intuitivo, quando sarebbe facilmente potuto diventare un incubo.

Non so se sia per i controlli (comunque ottimi), per la capacità di sormontare praticamente qualunque ostacolo linearizzando i percorsi o per un bilanciamento particolarmente curato che facilita la focalizzazione sui PNG rilevanti, sta di fatto che tutte le volte che all'inizio di una missione mi son detto "Ecco, questa è la volta che mi blocco" mi sono dovuto ricredere, e dopo un minimo di pianificazione per sceglier il tipo di approccio mi sono ritrovato a compiere azioni altamente cinematografiche con una naturalezza che giocando i titoli Rockstar non pensavo possibile.

Ha sicuramente i suoi limiti e le sue pecche, ma è anche estremamente accogliente con il giocatore e per un titolo tutto azione che vuole essere prima di tutto divertente è un toccasana.



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The Ancient One
messaggio21 Jul 2009, 17:30
Messaggio #24



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Grazie del tuo commento, PippoSan.
E nuovi ringraziamenti anche a Inskin!

Se riesco ad uscire in tempo umano dal lavoro, passo a prenderlo già stasera. Versione PC.

CITAZIONE
Questo è il grosso limite del gioco: non la trama, ma la struttura delle missioni che diventano con il passare del tempo estremamente noiose.

Mi sembra che sia una tematica ultimamente abbastanza ricorrente, o sbaglio?
Penso ad esempio a Mirror's Edge, Assassin Creed, oppure ai diversi livelli ripetitivi di Bioshock, ma gli esempi certo non mancano.

Forse tutta questa attenzione a sviluppare nuove frontiere del vg (ad es. la libertà di movimento ed i relativi controlli) hanno sottratto risorse dal "level designing"?

In ogni caso, come scrivevo nel thread di Mirror's Edge, non sono affatto dispiaciuto da questi tentativi.
La liberta di muoversi nello scenario con maggiore flessibilità regala grandi emozioni. E, se anche ci vorrà del tempo per adattarvi il gameplay, sarà una conquista importante, capace di riempire di nuovi contenuti l'innovazione (troppo spesso solo estetica) del 3D.

(sì, per me il 3D è ancora una "innovazione"... angelo.gif )


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inskin
messaggio22 Jul 2009, 08:52
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CITAZIONE (The Ancient One @ 21 Jul 2009, 18:30) *
Forse tutta questa attenzione a sviluppare nuove frontiere del vg (ad es. la libertà di movimento ed i relativi controlli) hanno sottratto risorse dal "level designing"?

Penso che il discorso sia anche che un gioco deve durare quello che dura:
la longevità viene considerata un valore aggiuntivo, ma in realtà nella gran parte dei casi si tratta di brodo allungato, in particolare verso verso il finale (dove generalmente in pochi arrivano).
Anche partendo da una sceneggiatura buona e un game design decente, la stessa idea stiracchiata per allungare un gioco di una decina di ore necessariamente diventa noiosa e ripetitiva.

Tornando a Prototype, anche se da adesso in poi divenisse noiosetto e ripetitivo, francamente sarei ugualmente soddisfatto dell'acquisto.



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inskin
messaggio23 Jul 2009, 19:08
Messaggio #26



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Anc, l'hai preso poi?


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The Ancient One
messaggio24 Jul 2009, 16:05
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Su consiglio di inskin, ho separato la discussione che è scaturita da questo topic su longevità e rigiocabilità, ecc. ecc.
Quindi quella discussione presegue in questo nuovo topic.


CITAZIONE (inskin @ 23 Jul 2009, 20:08) *
Anc, l'hai preso poi?

Ancora no. Per fortuna, visto che un PR dei miei stivali mi ha messo "leggermente" in difficoltà al momento della scelta finale... tongue.gif


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