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> Longevità e rigiocabilità, Valori da perseguire ad ogni costo?
The Ancient One
messaggio22 Jul 2009, 09:46
Messaggio #1



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* Discussione separata da The Ancient One

La discussione da cui è sorta questa è quella relativa a Prototype, che trovate a questo link

CITAZIONE (inskin @ 22 Jul 2009, 09:52) *
CITAZIONE (The Ancient One @ 21 Jul 2009, 18:30) *
Forse tutta questa attenzione a sviluppare nuove frontiere del vg (ad es. la libertà di movimento ed i relativi controlli) hanno sottratto risorse dal "level designing"?

Penso che il discorso sia anche che un gioco deve durare quello che dura:
la longevità viene considerata un valore aggiuntivo, ma in realtà nella gran parte dei casi si tratta di brodo allungato, in particolare verso verso il finale (dove generalmente in pochi arrivano).
Anche partendo da una sceneggiatura buona e un game design decente, la stessa idea stiracchiata per allungare un gioco di una decina di ore necessariamente diventa noiosa e ripetitiva.

Concordo con te.

Ad es., secondo me, in Bioshock ci sono almeno 3 o 4 livelli, decisamente poco ispirati, che si sarebbe potuto tranquillamente eliminare.

Dall'altro lato, ricordo ancora le critiche della stampa alle ultime AG Lucas: troppo brevi.
Ma un Full Throttle è un Full Throttle proprio per quello: è una storia e dura quanto deve durare.



PS
Belle le immagini che hai allegato, Inskin!


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Hikizune
messaggio23 Jul 2009, 23:02
Messaggio #2



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CITAZIONE (The Ancient One @ 22 Jul 2009, 10:46) *
CITAZIONE (inskin @ 22 Jul 2009, 09:52) *
CITAZIONE (The Ancient One @ 21 Jul 2009, 18:30) *
Forse tutta questa attenzione a sviluppare nuove frontiere del vg (ad es. la libertà di movimento ed i relativi controlli) hanno sottratto risorse dal "level designing"?

Penso che il discorso sia anche che un gioco deve durare quello che dura:
la longevità viene considerata un valore aggiuntivo, ma in realtà nella gran parte dei casi si tratta di brodo allungato, in particolare verso verso il finale (dove generalmente in pochi arrivano).
Anche partendo da una sceneggiatura buona e un game design decente, la stessa idea stiracchiata per allungare un gioco di una decina di ore necessariamente diventa noiosa e ripetitiva.

Concordo con te.

Ad es., secondo me, in Bioshock ci sono almeno 3 o 4 livelli, decisamente poco ispirati, che si sarebbe potuto tranquillamente eliminare.

Dall'altro lato, ricordo ancora le critiche della stampa alle ultime AG Lucas: troppo brevi.
Ma un Full Throttle è un Full Throttle proprio per quello: è una storia e dura quanto deve durare.



PS
Belle le immagini che hai allegato, Inskin!


Secondo me, il problema più della durata in se è relativo. Per finire Bioshock senza camere della vita e alla difficoltà maggiore, ci sto mettendo una vita perchè non è difficile è stupidamente esagerato ma giochi come Uncharted (l'ultimo che mi ricordo e che ho apprezzato), ha una durata di una decina di ore ma se a queste aggiungi il tempo perso nel ripetere le sequenze più difficili, il fatto di provare a finirlo a diverse difficoltà (e con l'aumentare diventava si difficile ma bilanciato) e tutti i tesori da raccogliere, i trofei da fare, il gioco diventava almeno di 30 ore (senza mai stancare).
Ho scoperto che Dungeon & Dragons, dura una dozzina di ore se sei capace a giocare. I titoli più longevi con alla base una storia, sono gli rpg della bethesda (fallout ha un grado di difficoltà buono e una rigiocabilità discreta). Altri mi ricordo gli rpg della serie ultima, i vari SSI della fine anni 80/primi 90 ma avevano un trucco: dovevi far crescere il personaggio (che portava via tempo in azioni ripetitive).
Per me un gioco può essere anche di un paio d'ore ma deve essere così una volta imparato a giocarci (e conoscendo tutti i suoi trucchi). Nella maggior parte dei titoli di oggi, è la facilità del gameplay a rendere breve una avventura che come tempi è corretta ma come difficoltà è totalmente sbilanciata.

Spero di essermi spiegato biggrin2a.gif

Ciaoz


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inskin
messaggio24 Jul 2009, 00:14
Messaggio #3



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Direi che il discorso merita un thread a parte in osservatorio...ad ogni modo nel caso specifico si parlava della lunghezza della trama principale, giocata senza perfezionismi o esplorazioni ossessive, che a mio parere rientrerebbero di più nel fattore "rigiocabilità", che è un tipo particolare di longevità (anch'esso con le sue eccezioni, come ad esempio Shadow of Memories...).

In quel senso gli esempi negativi di giochi allungati a dismisura si sprecano, anche perchè gli sviluppatori sanno sia che le ore di gioco vengono considerate come un pregio a prescindere dalla loro qualità, sia che tanto una larghissima parte dei giocatori non arriverà mai a vedere gli ultimi momenti del gioco, che quindi tendono ad essere trascurati dagli sviluppatori.

Oltre alle variabili citate da Hikizune poi ci sono da considerare altri modi con cui vengono "diluiti" i giochi, come ad esempio i trucchetti che mi hanno fatto odiare Resident Evil; zaino e salvataggi limitati, backtracking esasperato e controlli fatti apposta per rendere il gioco più difficile di quanto non sia in realtà.

Tornando il topic per salvare un po' la faccia lookaround.gif smilies3.gif , da questo punto di vista Prototype finora si è comportato discretamente bene: sicuramente dopo un po' la varietà delle missioni va a farsi benedire, ma permangono piccole varianti che sommate alle nuove possibilità garantite dai poteri neo-acquisiti rendono comunque il tutto ben tollerabile.


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The Ancient One
messaggio24 Jul 2009, 16:07
Messaggio #4



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Come da suggerimento di Inskin, ho separato questa discussione.

Effettivamente come titolo della discussione potevo sforzarmi un pò di più... angelo.gif
Inskin, edita pure come ti pare meglio.


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The Ancient One
messaggio24 Jul 2009, 16:22
Messaggio #5



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CITAZIONE (Hikizune @ 24 Jul 2009, 00:02) *
Secondo me, il problema più della durata in se è relativo. Per finire Bioshock senza camere della vita e alla difficoltà maggiore, ci sto mettendo una vita perchè non è difficile è stupidamente esagerato

Capisco quello che dici.

Quello che peròdà fastidio di Bioshock non è la difficoltà a livello difficile. Che effettivamente può allungare la durata del gioco un bel pò.
Qui non parlo di difficoltà.
Parlo dei tanti livelli "in più", che non trovano una vera giustificazione nella trama. Non hanno una ragione di esistere e non sono ispirati a livello di gameplay.
Insomma: un "more of the same", di qualità scadente, che a livello di trama viene presentato come un inconveniente inevitabile per il giocatore.
Il che però fa perdere di mordente al gioco.

E' un pò come un film che, nel punto più saliente, avesse un'inutile divagazione di un'ora.
Voi lo accettereste?

Questa cosa è tanto più fastidiosa nelle AG, specie in quelle seriose.
Quando il gabbiano ruba il pezzo di mappa a Guybrush è una cosa fantastica.
Ma quando il treno di Syberia si ferma per un cavolo di guasto... è insopportabile!!! Dalla serie: come ti distruggo ogni climax possibile ed immaginabile, per farti vedere come sono bravo a disegnare altre 5 locazioni...

Quindi, per me, una delle domande è: siete disposti (a prezzo del prodotto invariato) a rinunciare a qualche ora di "brodo allungato", per avere un prodotto più omogeneo e sempre all'altezza delle aspettative?


CITAZIONE
Per me un gioco può essere anche di un paio d'ore ma deve essere così una volta imparato a giocarci (e conoscendo tutti i suoi trucchi). Nella maggior parte dei titoli di oggi, è la facilità del gameplay a rendere breve una avventura che come tempi è corretta ma come difficoltà è totalmente sbilanciata.

Questa è un'altra cosa bellissima dei vecchi GdR, che condivido in pieno.

Oblivion è lunghissimo perché ha un milione di sotto-quest ripetitive. E perché, stringi stringi, lo scopo del gioco è il power playing (cioé costruire il PG più potente possibile... solo per scoprire che dalla foresta sono spariti i lupi ed ora come mostri erranti ci sono demoni potentissimi... rolleyes.gif )
Ultima 6 invece è lunghissimo perché all'inizio non sai cosa sta accadendo e non sai cosa fare. Ma quando sai cosa fare lo finisci in 30 minuti. E non scherzo!



CITAZIONE (inskin @ 24 Jul 2009, 01:14) *
(anch'esso con le sue eccezioni, come ad esempio Shadow of Memories...).

So che non me lo perdonerai, ma io... non l'ho giocato.
A cosa ti riferisci?

CITAZIONE
In quel senso gli esempi negativi di giochi allungati a dismisura si sprecano, anche perchè gli sviluppatori sanno sia che le ore di gioco vengono considerate come un pregio a prescindere dalla loro qualità, sia che tanto una larghissima parte dei giocatori non arriverà mai a vedere gli ultimi momenti del gioco, che quindi tendono ad essere trascurati dagli sviluppatori.

Questa è un'altra cosa molto interessante.
Veramente, secondo voi, la maggior parte dei giocatori non finisce un gioco?!?

Detto questo, una cosa geniale l'ho trovata in Super Mario Galaxy.
Il gioco finisce dopo 100 (?) livelli.
A trama completata, si aprano altri 20 livelli inediti di difficoltà folle.
Con 100 livelli hai visto la fine del gioco, beandoti di una curva di difficoltà PERFETTA.
Poi, per chi ha ancora voglia, ci sono altri 20 livelli (MOLTO) più difficili.
Una soluzione molto elegante, per "allungare il brodo".


CITAZIONE
Oltre alle variabili citate da Hikizune poi ci sono da considerare altri modi con cui vengono "diluiti" i giochi, come ad esempio i trucchetti che mi hanno fatto odiare Resident Evil; zaino e salvataggi limitati, backtracking esasperato e controlli fatti apposta per rendere il gioco più difficile di quanto non sia in realtà.

Verissimo.
Ed anche qui gli esempi si sprecano.

Fino ad arrivare addirittura ai casi in cui, oltre un certo livello di difficoltà, il computer inizia a barare.
Qualcuno si ricorda il primo Civilization? rolleyes.gif



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Hikizune
messaggio24 Jul 2009, 17:19
Messaggio #6



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CITAZIONE (The Ancient One @ 24 Jul 2009, 17:22) *
Fino ad arrivare addirittura ai casi in cui, oltre un certo livello di difficoltà, il computer inizia a barare.
Qualcuno si ricorda il primo Civilization? rolleyes.gif



Da quel che ho visto io, tutti i Civilization a livelli più alti hanno il computer che bara (o parte con handicap).



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