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> [AT] Trinity, di Brian Moriarty ("quello di Loom")
The Ancient One
messaggio20 Dec 2013, 10:56
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TRINITY





Ieri notte sono definitivamente impazzito.
Da solo in casa, ho fatto il grosso errore di iniziare a giocare a Trinity della Infocom.
Ho fatto quasi le 4 di notte. shocked.gif

Veramente stupendo.

Sarà anche che l'argomento (la Bomba) mi ha sempre affascinato e impaurito.
Ma il gioco è dotato di una carica emotiva fortissima e alcune immagini sono davvero stupende.

E Brian Moriarty anche stavolta mette in scena, come suo solito (vedi Wishbringer e Loom), un mondo a cavallo fra realtà e fantasia, ma anche fra paura e gioia, che ha pochi eguali.
Un gioco che unisce una tale forza ad una tale delicatezza di immagini è davvero tanto che non lo trovavo.

Non vedo l'ora di staccare da lavoro per tornare a giocarlo.
Ieri ho mappato credo gran parte del mondo di gioco. E ho risolto l'enigma micidiale (almeno per me) di Felix Klein.
Stupendo.


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Ragfox
messaggio20 Dec 2013, 16:14
Messaggio #2



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Confesso che a me Trinity non piace molto. Preferisco l'ambientazione realistica con venature surreali della prima parte (Kensington Gardens) rispetto al trip allucinogeno della parte centrale.
Ha tanti punti a suo favore (enigmi tosti, descrizioni convincenti), ma per quanto mi riguarda si perde tutto (anche l'aspetto più serio) tra funghetti e bolle di sapone giganti. Non mi coinvolge, insomma. E nelle avventure testuali il coinvolgimento gioca una parte determinante nell'apprezzare un titolo.
Curiosità: La klein bottle era prevista anche in The Dig, ma fu poi eliminata quando Moriarty abbandonò la direzione del gioco.

La Level 9 sapeva il fatto suo, ma i suoi giochi spesso non avevano la stessa "consistenza" dei giochi Infocom. Il problema principale di molti dei titoli L9 era la quantità enorme di stanze, create al solo scopo di dare all'ambientazione una falsa illusione di immensità. Ma se le stanze sono vuote, alla fine diventano solo un elemento di frustrazione che non arricchisce in alcun modo il gioco. Penso a Snowball, per esempio, che aveva 7000 stanze (!), il 90% delle quali avevano descrizioni minimalistiche e minime differenze basate su un codice di colori.
Dei loro giochi ho finito solo Scapeghost, che mostra un maggiore livello di maturità progettuale (essendo l'ultima avventura da loro prodotta). Trovo il secondo capitolo (dei tre in cui è suddiviso il titolo) davvero ben fatto.

Penso che la Magnetic Scrolls fosse decisamente superiore alla Level 9. Non a caso era definita la risposta inglese alla Infocom. Il loro scopo era molto semplice: superare in tutto e per tutto i creatori di Zork. Trame migliori, descrizioni minuziose e parser più raffinati. E non mancavano nemmeno i "feelies" all'interno delle confezioni. Il fatto di venire dall'UK ne ha un po' limitato la diffusione, soprattutto oltreoceano, ma la loro produzione era tutta di qualità. Guild of Thieves, per esempio, era una buona rielaborazione della tipica caccia al tesoro d'ispirazione Zorkiana (se non ADVENTiana) con un'ambientazione molto più "tangibile" in-game rispetto alla trilogia creata da Blank e Lebling. Si nota qua e là un po' di mancanza di originalità, dovuta probabilmente alla volontà di attenersi un po' troppo strettamente al modello che la MS si era imposta.




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