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> [pc]Dear Esther
Tsam
messaggio16 Feb 2012, 15:19
Messaggio #1


The Answer
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'11




Lo conoscete ragazzi? E' un titolo davvero interessante che forse si allontana dal concetto di videogioco classico ma che potenzialmente, sulla falsa riga di The Path, promette di essere un'esperienza particolare.

Il sito: dear-esther.com/

qualche news

CITAZIONE
Dear Esther is a ghost story, told using first-person gaming technologies. Rather than traditional game-play the focus here is on exploration, uncovering the mystery of the island, of who you are and why you are here. Fragments of story are randomly uncovered when exploring the various locations of the island, making every each journey a unique experience. Dear Esther features a stunning, specially commissioned soundtrack from Jessica Curry.

Forget the normal rules of play; if nothing seems real here, it’s because it may just be all a delusion. What is the significance of the aerial – What happened on the motorway – is the island real or imagined – who is Esther and why has she chosen to summon you here? The answers are out there, on the lost beach and the tunnels under the island. Or then again, they may just not be, after all…


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Gharlic
messaggio5 Jun 2012, 15:21
Messaggio #2


Il Grafobrancio
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Quello che dici tocca un argomento verso cui sono molto sensibili (ne abbiamo già parlato qua con Largo). In effetti noto anche io questa tendenza Lost-style nei prodotti che vogliano rimarcare la propria estraneità rispetto al mercato delle majors. Dear Esther a me è piaciuto, non tanto per la storia (che ovviamente si può solo intuire ma mai spiegare fino in fondo) quanto piuttosto per le sensazioni che provoca. Ho particolarmente apprezzato l'atmosfera straniante del titolo, sebbene sia eccessivamente lunga la parte
nelle grotte
e avrei preferito che lo stato di abbandono dell'isola fosse più marcato di quello che è; mi ha fatto piacere che un mezzo prosaico come il videogioco, per una volta, mi abbia provocato delle sensazioni complesse. Certamente quello che dici è più che mai vero e lo condivido: non si capisce. Però rispetto a molti altri prodotti che "non si capiscono" questo Dear Esther ha qualcosa in più da offrire che, personalmente, si fa piacere.

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«Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B.
 
Diduz
messaggio5 Jun 2012, 23:17
Messaggio #3



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CITAZIONE (Gharlic @ 5 Jun 2012, 17:21) *
Dear Esther a me è piaciuto, non tanto per la storia (che ovviamente si può solo intuire ma mai spiegare fino in fondo) quanto piuttosto per le sensazioni che provoca. Ho particolarmente apprezzato l'atmosfera straniante del titolo

E' esattamente il motivo per cui è piaciuto anche a me. Narrativamente non mi lasciato molto, appunto perché se si sceglie la strada del criptico si mette a repentaglio questo aspetto, però attraversarlo mi ha emozionato, e devo dire forse per la combinazione grafica-sonoro (la luce nelle grotte è davvero particolare... inquietante).
Comunque avevo provato ad aprire un altro thread su The Walking Dead, che prova a calcare la strada dell' "esperienza narrativa" (se non vogliamo chiamarla "videogioco", per me non sarebbe un problema cmq), senza le trappole del criptico e senza per questo rinunciare all'emozione.
http://www.oldgamesitalia.net/forum/index....showtopic=18508




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"Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
 
LargoLagrande
messaggio6 Jun 2012, 00:11
Messaggio #4



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Scusatemi , tornerò ad annoiarvi per qualche riga ancora una volta, però l'argomento è davvero interessante e stimolante.

Anche per me Dear Esther rappresenta un passo avanti rispetto ad altri esperimenti precedenti come The Path o The Graveyard, nel faticoso percorso di esplorazione di questo mezzo abusato e concettualmente logoro che si chiama avventura grafica. Puntare sull'esperienza di gioco nel suo complesso (più che sull'esperienza ludica in senso stretto) è una scelta molto interessante, ne seguo l'evoluzione con molto piacere.Certo, ognuno lo fa con la propria autorialità. I Tale of Tales hanno sempre giocato a carte scoperte, non si sono mai nascosti, hanno persino pubblicato un manifesto in barba a qualsiasi falsa diplomazia e con un pizzico di coraggio (o incoscienza a seconda di come la vedete), provano ad esplorare questa via a modo loro, soffermandosi sulle sensazioni del videogiocatore e provando a catturarlo anche con una costruzione narrativa ermetica, intraprendendo la strada esattamente opposta a quella del mercato mainstream (se così si può chiamare parlando di AG).

Tutto questo la ToT (e qualche altra casa) lo fa procedendo a carponi, con scelte discutibili ma anche con tenacia. Per alcuni Graveyard è la semplice passegiata in un cimitero di una anziana signora, senza scopo e senza intermezzi ludici, per concezione l'antigioco per eccellenza e quindi qualcosa di assolutamente deprecabile. Altri invece riempiono questi vuoti con le proprie sensazioni, le emozioni che un panorama o una luce soffusa riescono a suscitare e magari si fanno prendere per mano azzardando ipotesi suggestive, costruendo castelli di interpretazioni di metafore e simbologie nascoste. Mi chiedo se non sia anche questa una piccolissima e insignificante vittoria nel tentativo di andare oltre la storiella dell'eroe e dei mondi da salvare o dell'investigatore di turno.

Ovviamente anche questa forma di narrazione "criptica" e meno esplicita ha i suoi limiti, è una scelta, a molti può piacere, a tanti altri no, d'altronde ho sempre ribadito che capisco perfettamente anche coloro a cui questi giochi non piacciono. E' stato citato in precedenza "Lost" , esempio di serie televisiva che si basa su una sceneggiatura intricata che proprio sul non detto, sul non svelato, sulle supposizioni degli spettatori e sulla sovrastruttura complessa e labirintica costruisce il proprio successo. Se togli questo aspetto tanto amato ed odiato, ne vien fuori una banale serie televisiva come tante altre. Potremmo fare l'esempio anche con la letteratura postmoderna (scusatemi ma parliamo sempre di esperienze narrative ed alla fine il paragone mi viene naturale), che sempre su questi elementi precedentemente citati (ma non solo) ha plasmato il proprio carattere distintivo.

Poi c'è la Telltale che tasta il terreno a modo proprio (quando lo fa bene e senza ambiguità) e prosegue per la sua strada, senza ambizioni di profondità e mettendo da parte qualsiasi forma di ermetismo, provando a toccare altri tasti e stuzzicando il giocatore in altro modo, ma sempre giocando sulle sensazioni, sulle emozioni. In questa categoria rientrano anche gli ottimi Amanita, probabilmente anche i ragazzi della Thechineseroom di Dear Esther. Modi diversi ed allo stesso modo simili di farsi strada, di esplorare, di capire dove può arrivare un videogioco. Devo essere sincero, a me piacciono entrambi.

Insomma, come la penso su questo argomento l'ho già spiegato nel topic segnalato da Gharlic. Per me questi tentativi sono auspicabili, anzi per come stanno le cose sono addirittura necessari, un segno di vitalità.

Messaggio modificato da LargoLagrande il 6 Jun 2012, 12:35


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