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11 Jul 2014, 23:28
Messaggio
#101
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Gruppo: Gamer Messaggi: 85 Iscritto il: 3 May 13 Utente Nr.: 19.877 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Riguardo al concetto di "Old Game" credo sia piuttosto arbitrario, io personalmente non riesco a sentire "vecchio" nulla di successivo al 1999-2000. Ho anch'io la stessa percezione dell'old game, che probabilmente non sarebbe da definire soltanto in base al tempo quanto anche in base al chi e al come ci lavorava dietro. In sostanza, per me dipende dal modo di concepire un gioco, con passione e dedizione, il che ci porta ai grandi nomi del passato. Orientativamente, potrei dire che l'era dell'old game finisce con GK3 della Sierra (1999). O al limite si potrebbe ancorare la datazione all'ultimo game che si presenta con una grafica tutta 2D e quindi Monkey 3 (1997). Se ne potrebbe parlare. ;) Però ragazzi, siamo obbiettivi. Un gioco che ha 12 anni non è abbastanza vecchio? Pensate ad un gioco che nel 1999 aveva 12 anni (cioè del 1987). Vi posso assicurare che i videogames dal 2001 sono cambiati radicalmente! Pensate ad un gioco ps2 o Dreamcast e pensate a cosa abbiamo oggi, e non parlo solo di grafica. Provate a prendere in mano Syberia (2002) e vi accorgerete che è invecchiato tantissimo. Non solo dal punto di vista tecnico, ma anche come impostazione. Poi non so quanto sia giusto stabilire una data fissa e precisa che indichi l'età di un gioco. Nel senso uno del 2000 è vecchio mentre uno del 2001 no? Che fa un anno solo di differenza? Messaggio modificato da NEO-GEO il 11 Jul 2014, 23:42 -------------------- |
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12 Jul 2014, 00:11
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#102
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 2.332 Iscritto il: 4 February 14 Da: Napoli Utente Nr.: 20.293 BGE The Secret of Monkey Island Playing Papers, Please (Windows) Adventure (Android) CronoBoy (DOS) SO Altro ![]() Spolveratore (1) |
Però ragazzi, siamo obbiettivi. Un gioco che ha 12 anni non è abbastanza vecchio? Pensate ad un gioco che nel 1999 aveva 12 anni (cioè del 1987). Vi posso assicurare che i videogames dal 2001 sono cambiati radicalmente! Pensate ad un gioco ps2 o Dreamcast e pensate a cosa abbiamo oggi, e non parlo solo di grafica. Provate a prendere in mano Syberia (2002) e vi accorgerete che è invecchiato tantissimo. Non solo dal punto di vista tecnico, ma anche come impostazione. Poi non so quanto sia giusto stabilire una data fissa e precisa che indichi l'età di un gioco. Nel senso uno del 2000 è vecchio mentre uno del 2001 no? Che fa un anno solo di differenza? Sono d'accordo con te. Dipende se vogliamo adottare -arbitrariamente- una definizione ampia di "old game" e allora ci includiamo i giochi dei primi anni 2000 oppure più ristretta ... Non credo possa esistere una definizione univoca. Ma nessuna è più giusta dell'altra. Anzi potremmo dire tranquillamente che gli old games sfumano nei giochi moderni senza soluzione di continuità. Per quel che mi riguarda, ho praticamente smesso di giocare nei primissimi anni 2000 per ricominciare nell'ultimo anno (escludendo brevi incursioni videoludiche estemporanee). Per me Morrowind, quindi, è ancora un gioco moderno! (infatti lo devo ancora terminare) I giochi degli ultimi anni neanche li conosco se non per sentito dire... Per questo se penso ai "vecchi giochi" penso a giochi degli anni 80 e 90. Tu mi parli di PS2 e, sebbene sia oggettivamente obsoleta, io la sento ancora come una console moderna (quella troppo cara per potersela permettere), ma è chiaramente il mio punto di vista, legato al mio vissuto, non so se mi spiego. Per queste ragioni preferisco quando nella rubrica "Old Games" trattate giochi degli anni 90 (e spero ci saranno anche titoli degli anni 80). Comunque nella storia del videogioco ci sono numerosi spartiacque più o meno netti (ad es. il passaggio dagli 8 ai 16 bit, dal 2D al 3D, quest'ultimo avvenuto in momenti diversi a seconda dei generi) se proprio si volesse stabilire un limite cronologico per separare gli "old games" dai "giochi moderni" si potrebbe considerare uno di questi "salti" teconologici, ma non avrebbe molto senso secondo me... Quando un gioco diventa "old" è una domanda che non ha una risposta univoca. E questo vale per le avventure grafiche come per qualsiasi altro genere. -------------------- Il mio Canale YouTube, Il Canale del Drugo, dove si gioca, si viaggia e si beve... rigorosamente WHITE RUSSIAN! Mi trovi anche su STEAM dove sono CURATORE, clicca QUI per diventare FAN e conoscere I CONSIGLI DEL DRUGO La vita è un balocco! |
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12 Jul 2014, 22:03
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#103
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.185 Iscritto il: 30 September 08 Utente Nr.: 14.775 BGE 1. Monkey Island 2 2. The Dig 3. Grim Fandango SO WinXP ![]() Spolveratore (1) |
Però ragazzi, siamo obbiettivi. Un gioco che ha 12 anni non è abbastanza vecchio? Pensate ad un gioco che nel 1999 aveva 12 anni (cioè del 1987). Vi posso assicurare che i videogames dal 2001 sono cambiati radicalmente! Pensate ad un gioco ps2 o Dreamcast e pensate a cosa abbiamo oggi, e non parlo solo di grafica. Provate a prendere in mano Syberia (2002) e vi accorgerete che è invecchiato tantissimo. Non solo dal punto di vista tecnico, ma anche come impostazione. Poi non so quanto sia giusto stabilire una data fissa e precisa che indichi l'età di un gioco. Nel senso uno del 2000 è vecchio mentre uno del 2001 no? Che fa un anno solo di differenza? Tuttavia, la differenza di anni tra un titolo degli anni '70 ed uno degli anni '80 è più sensibile rispetto a quella tra un titolo degli inizi anni 2000 ed uno successivo. Ad esempio, se prendiamo Pong (1972) e dall'altro lato Bruce Lee o Ghosts 'N Goblins o Galaga (tutti del 1985) noteremo un gap decisamente maggiore di quello apprezzabile tra un titolo del 2001 (come Zero Comico) ed uno qualsiasi del 2014 (in entrambi i casi ho considerato la differenza di 13 anni). Questo perchè - non diversamente dai bambini, che all'inizio crescono con differenze più evidenti rispetto a quando raggiungono la maturità adulta - l'inizio dell'epoca dei videogiochi è stata caratterizzata da novità, passi in avanti, originalità dei concept di gioco: era tutto nuovo, migliorabile e perfezionabile. Ed è giusta l'osservazione di Festuceto Comunque nella storia del videogioco ci sono numerosi spartiacque più o meno netti (ad es. il passaggio dagli 8 ai 16 bit, dal 2D al 3D, quest'ultimo avvenuto in momenti diversi a seconda dei generi) se proprio si volesse stabilire un limite cronologico per separare gli "old games" dai "giochi moderni" si potrebbe considerare uno di questi "salti" teconologici, ma non avrebbe molto senso secondo me... Quando un gioco diventa "old" è una domanda che non ha una risposta univoca. E questo vale per le avventure grafiche come per qualsiasi altro genere. anche se non ne condivido la conclusione che non abbia senso distinguere le diverse ere dei videogiochi sulla base di questi 'salti', che invece hanno fatto la storia dei videogames, permettendo di fissare dei punti fermi dell'evoluzione videoludica, anche sotto il profilo dell' "anzianità' (un gioco ad 8 bit è indiscutibilmente più old di uno a 16 bit per evidenti limiti della macchina che non consentono di spingersi oltre, al di là del concept magari innovativo). Dall'ingresso nel mercato della tecnologia 3D poi tutto è ruotato intorno a questa, cosicchè essa è diventata il nuovo punto di riferimento e tutto ciò che è seguito non è altro che perfezionamento di questa tecnologia. Ora dal '95 (mi pare) quando è uscita la prima PlayStation, mentre si poteva subito notare la differenza tra un gioco del '94 per S-NES e uno del '95 per la Play, non può dirsi lo stesso tra il medesimo gioco della Play ed uno di oggi. E' ovvio - chiariamo - che la grafica sia sorprendentemente diversa e migliore, ma i concept di gioco sono gli stessi, non c'è stata una vera evoluzione. Magari alcuni titoli beneficiano di una maggiore attenzione alla storia e persino del doppiaggio (ma quest'ultimo è un problema di budget disponibile), ma non possiamo dire che la struttura di gioco sia stata alterata. Dal mio punto di vista considero più una console della next generation la Wii - che introduce la novità dell'interazione più diretta e più 'social oriented' - che non una PS4 o una X-Box One, perchè offre un entertainment realmente nuovo. Tornando alle AG, un titolo del passato ha una sua identità basata sull'approfondimento della storia, su enigmi contestualizzati con prevalenza di quelli d'inventario, sull'esplorazione fisica del mondo di gioco, laddove un titolo attuale è meno curato sia sotto il profilo della trama sia sotto quello degli enigmi, mentre quanto all'esplorazione oggi si dà più spazio ad un'esplorazione diversa, più di di tipo intimistico e soggettivo, con maggiore sollecitazione dei sentimenti e delle sensazioni personali, cosa che avviene con Syberia, in cui la visita di locazioni persino inutili ha proprio la funzione di immedesimare il giocatore nel viaggio interiore di Kate Walker, viaggio che IMHO è il vero protagonista dell'avventura; così come molto tempo dopo i Telltale sviluppano TWD, dove gli enigmi sono pari a zero (o forse lo sfiorano) ma l'emotività la fa da padrona. Mentre allora Syberia con la sua grafica 2,5D (dunque più innovativa rispetto al passato) e la sua tematica intimista più moderna è solitamente indicato come il titolo che esprime la nuova era delle AG, dall'altro lato l'ultimo esempio dell'AG classica potrebbe essere Monkey 3, ancora espressione della grafica 2D e dell'impostazione classica (molte locazioni, ricerca degli oggetti). Nel contempo abbiamo titoli dalla catalogazione incerta come Grim Fandango o GK3 che sono espressione di SH classiche, ma con impostazioni nuove (grafica 2,5D per l'uno e 3D per l'altro, oggetti d'inventario non combinabili con lo scenario per il primo ed enigmi innovativi per il secondo) che potrebbero essere nel limbo perchè appunto a metà strada (in Grim abbiamo ancora molte locazioni da esplorare e una storia coi fiocchi). Anche The Longest Journey (1999) potrebbe tanto essere proiettato nella nuova generazione quanto restare in questo limbo. Zero Comico a me sembra non abbia nulla di old: non la grafica, non la paternità (non è nè Lucas nè Sierra e non ne segue l'impostazione), non la data (come dicevo il 2001 è già stato segnato l'anno prima da Syberia, cosicchè tutto quanto viene dopo non può essere considerato old; al massimo old style (come ad esempio il recente Fester Mudd), ma in questo caso neanche tale definizione si adatta). Allora non mi sembra nè impossibile nè inutile tentare una datazione dei videogiochi e specificamente delle avventure grafiche, ovviamente con tutte le sue difficoltà e ben consapevoli che tra il bianco e il nero ci sono sempre le zone grigie. Anche in letteratura, nell'arte e nella musica le periodizzazioni non sono nette: Rinascimento, Barocco, Illuminismo, Romanticismo non sono epoche definite con precisione ma hanno autori o opere che idealmente ne segnano i confini, con periodi intermedi di transizione non esattamente inquadrabili. E' ovvio quindi che paletti non possono mettersene, ma non credo che per questo dovremmo rinunciare a tracciare quantomeno delle linee guida per una possibile periodizzazione della storia dei videogiochi e più specificamente delle AG, che credo possano meritare questa attenzione, senza il timore di sbagliare o di essere categorici. Ogni storia ha la sua datazione e se non la tentiamo noi che ci chiamiamo OGI... -------------------- |
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12 Jul 2014, 22:24
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#104
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 2.332 Iscritto il: 4 February 14 Da: Napoli Utente Nr.: 20.293 BGE The Secret of Monkey Island Playing Papers, Please (Windows) Adventure (Android) CronoBoy (DOS) SO Altro ![]() Spolveratore (1) |
anche se non ne condivido la conclusione che non abbia senso distinguere le diverse ere dei videogiochi sulla base di questi 'salti', che invece hanno fatto la storia dei videogames, permettendo di fissare dei punti fermi dell'evoluzione videoludica, anche sotto il profilo dell' "anzianità' (un gioco ad 8 bit è indiscutibilmente più old di uno a 16 bit per evidenti limiti della macchina che non consentono di spingersi oltre, al di là del concept magari innovativo). Sostanzialmente sono d'accordo con Asterix, ma attenzione io non ho mai scritto che non ha senso suddividere in periodi la storia del videogioco, ci mancherebbe altro! Intendevo che non ha molto senso fissare una data per dividere i giochi "old" dai moderni. Prima o poi tutto sarò sentito come "old" anche le ultimissime avventure grafiche. Oggi però cosa è "old" e cosa non lo è? Secondo me non esiste una risposta univoca... Per assurdo per mio padre Space Invaders potrebbe sembrare moderno perché videoludicamente si è fermato a quello! Sicuramente oggi (NOI) possiamo considerare old le prime avventure grafiche della Sierra, meno old quelle della Lucas, ma poi si arriva ad una zona di confine nebulosa. Per dire io stavo giocando (e devo ancora terminarlo) Broken Sword: Il sonno del drago (2003). Per qualcuno sarà ormai superato, ma io non lo sento old...perchè mi sono fermato lì con le avventure! (e non solo). Quindi quando osservavo che Zero Comico non era old intendevo che avrei preferito qualcosa di PIù old. E intanto, mentre noi discettiamo sul concetto di old game, Bertoni sta ordendo il suo piano diabolico nell'ombra Messaggio modificato da Festuceto il 12 Jul 2014, 22:27 -------------------- Il mio Canale YouTube, Il Canale del Drugo, dove si gioca, si viaggia e si beve... rigorosamente WHITE RUSSIAN! Mi trovi anche su STEAM dove sono CURATORE, clicca QUI per diventare FAN e conoscere I CONSIGLI DEL DRUGO La vita è un balocco! |
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13 Jul 2014, 07:20
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#105
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Gruppo: Gamer Messaggi: 85 Iscritto il: 3 May 13 Utente Nr.: 19.877 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Ormai questo è un vero e proprio OT, ma andiamo avanti!
anche se non ne condivido la conclusione che non abbia senso distinguere le diverse ere dei videogiochi sulla base di questi 'salti', che invece hanno fatto la storia dei videogames, permettendo di fissare dei punti fermi dell'evoluzione videoludica, anche sotto il profilo dell' "anzianità' (un gioco ad 8 bit è indiscutibilmente più old di uno a 16 bit per evidenti limiti della macchina che non consentono di spingersi oltre, al di là del concept magari innovativo). Dall'ingresso nel mercato della tecnologia 3D poi tutto è ruotato intorno a questa, cosicchè essa è diventata il nuovo punto di riferimento e tutto ciò che è seguito non è altro che perfezionamento di questa tecnologia. Ora dal '95 (mi pare) quando è uscita la prima PlayStation, mentre si poteva subito notare la differenza tra un gioco del '94 per S-NES e uno del '95 per la Play, non può dirsi lo stesso tra il medesimo gioco della Play ed uno di oggi. E' ovvio - chiariamo - che la grafica sia sorprendentemente diversa e migliore, ma i concept di gioco sono gli stessi, non c'è stata una vera evoluzione. Magari alcuni titoli beneficiano di una maggiore attenzione alla storia e persino del doppiaggio (ma quest'ultimo è un problema di budget disponibile), ma non possiamo dire che la struttura di gioco sia stata alterata. Dal mio punto di vista considero più una console della next generation la Wii - che introduce la novità dell'interazione più diretta e più 'social oriented' - che non una PS4 o una X-Box One, perchè offre un entertainment realmente nuovo. Mi permetto di dissentire fortemente su questo punto. Non è vero che i concetp siano rimasti immutati dal due (tre?) generazioni a questa parte. C'è stato un cambio graduale e quanto mai radicale. Prova a prendere in mano un qualsiasi titolo d'azione/avventura dell'epoca PS2 e confrontalo con uno di oggi. I concept sono radicalmente diversi. Basta guardare il Tomb Radier di oggi con quello uscito dieci anni fa, oppure la saga di Resident Evil che ha abbandonato le inquadrature fisse (che oggi non si usano più) per adottare la visuale ravvicinata più consona ad un gioco d'azione. Guarda i primi due Max Payne e confrontalo con il terzo uscito qualche anno fa. C'è una pesante virata verso una narrazione più matura e cinematografica che influenza anche gli stessi gameplay e concept di base. Guarda una saga come quella di Hitman quanto è cambiato dal primo capitolo (code name 47) ad Oggi (absolution) e vedrai che non si tratta di un semplice upgrade grafico. La maggior capacità di calcolo delle piattaforme moderne non ha solo aggiunto una grafica più dettagliata ma ha anche permesso di creare ambienti sempre più profondi e ricchi. Giochi come Morrowind, non ce ne erano tanti, oggi invece il freeroaming è la prassi. Che poi il mondo delle AG sia rimasto più ancorato ai vecchi schemi è un'altro discorso, ma di fatto il cambiamento da dieci anni a questa parte c'è ed è molto grosso. C'è da dire, poi, che il mercato odierno si è configurato in modo tale da offrire una vasta scelta di stili diversi che a volte ripescano dal passato (esempio recentissimo Shovel Knight, oppure il fester mudd che citi anche tu) mettendo un po' in crisi l'identità storica di questo periodo, ma è innegabile che ci sia stato un salto pazzesco da dieci anni a questa parte. Forse non ti sembra radicale come il cambio tra 8 e 16 bit, ma ti assicuro che non ci andiamo troppo lontano. Messaggio modificato da NEO-GEO il 13 Jul 2014, 07:20 -------------------- |
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20 Jul 2014, 12:54
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#106
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.185 Iscritto il: 30 September 08 Utente Nr.: 14.775 BGE 1. Monkey Island 2 2. The Dig 3. Grim Fandango SO WinXP ![]() Spolveratore (1) |
Mi permetto di dissentire fortemente su questo punto. Non è vero che i concetp siano rimasti immutati dal due (tre?) generazioni a questa parte. C'è stato un cambio graduale e quanto mai radicale. Prova a prendere in mano un qualsiasi titolo d'azione/avventura dell'epoca PS2 e confrontalo con uno di oggi. I concept sono radicalmente diversi. Basta guardare il Tomb Radier di oggi con quello uscito dieci anni fa, oppure la saga di Resident Evil che ha abbandonato le inquadrature fisse (Rispondo un po' in ritardo.) Ma il cambiamento non è mai veramente radicale, cioè non colpisce mai il concept di base di questi titoli. Tomb Raider e Resident Evil - che peraltro nelle prime incarnazioni risalgono non a dieci ma a quasi venti anni fa (sono entrambi del '96) - restano ancora oggi delle avventure dinamiche di tipo shooter, cioè questo genere pur aggiungendo una narrazione più corposa, come per Max Payne, o intervenendo sotto il profilo tecnico per un ritmo più adrenalinico, come per la visuale ravvicinata, non vede alterato lo spirito di base. Non può dirsi lo stesso per le AG, dove assistiamo - almeno in parte - ad una virata del genere verso stili prettamente se non esclusivamente narrativi ed emotivi, come i titoli Telltale (TWD e TWAU) o altri come Dear Esther o The Stanley Parable oppure To the Moon che fanno della passività cerebrale del giocatore la loro bandiera, nel senso che puntano tutto su trama e sensazioni indotte annullando la componente enigmistica, che da sempre è il sigillo dell'avventura grafica. Queste movimentazioni così radicali non mi sembra si possano ravvedere nei titoli action, che subiscono di certo l'effetto dei tempi, migliorando sotto diversi aspetti, ma mai fino a stravolgerne l'anima. Ovvio che non tutte le AG sono rivolte a tale cambiamento - ammesso che i titoli appena menzionati possano annoverarsi tra le AG, proprio per la mancanza della componente enigmistica, ma questo è un altro discorso - ma questo tipo di evoluzione così radicale non lo rinvengo nella produzione action. -------------------- |
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20 Jul 2014, 14:00
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#107
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Gruppo: IAGTG Member Messaggi: 1.122 Iscritto il: 2 January 13 Da: Roma Utente Nr.: 19.706 SO Windows7 |
Ma come mai questo post non è nella sezione podcast del forum?
Messaggio modificato da marcocio il 20 Jul 2014, 14:00 -------------------- Ti prego, aiutami anche tu nella mia crociata contro i forestierismi!
La nostra lingua è così bella, perché sporcarla con parole straniere? Le nostre non sono forse belle ugualmente? Se proprio non è necessario, usa l’equivalente italiano, che tanto in un romanzo ci sta bene, anzi, ci sta ancora meglio del forestierismo. Usa le parole straniere solo se necessario, appunto. Quelle entrate ormai nel lessico comune lasciale stare, ma se proprio puoi evitare, negli altri casi ricorri all’italiano. |
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20 Jul 2014, 15:24
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#108
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.185 Iscritto il: 30 September 08 Utente Nr.: 14.775 BGE 1. Monkey Island 2 2. The Dig 3. Grim Fandango SO WinXP ![]() Spolveratore (1) |
Ma come mai questo post non è nella sezione podcast del forum? Probabilmente perchè è un podcast ufficiale di AP e non di OGI (al di là delle collaborazioni trasversali -------------------- |
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28 Jul 2014, 10:11
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#109
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Gruppo: Gamer Messaggi: 85 Iscritto il: 3 May 13 Utente Nr.: 19.877 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
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28 Jul 2014, 10:41
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#110
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 2.332 Iscritto il: 4 February 14 Da: Napoli Utente Nr.: 20.293 BGE The Secret of Monkey Island Playing Papers, Please (Windows) Adventure (Android) CronoBoy (DOS) SO Altro ![]() Spolveratore (1) |
Questa puntata sarà imperdibile!!!
-------------------- Il mio Canale YouTube, Il Canale del Drugo, dove si gioca, si viaggia e si beve... rigorosamente WHITE RUSSIAN! Mi trovi anche su STEAM dove sono CURATORE, clicca QUI per diventare FAN e conoscere I CONSIGLI DEL DRUGO La vita è un balocco! |
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29 Jul 2014, 18:25
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#111
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Il Grafobrancio Gruppo: UST Member Messaggi: 6.747 Iscritto il: 11 February 03 Utente Nr.: 2.151 SO Win2000 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Direttore (149) |
Tanto per fugare i dubbi del Commodoro, come ho scritto sul museo lucasarts, la versione 8bit di Maniac Mansion non esiste in italiano perché CTO importa il gioco molto tardi, nel 1991, esclusivamente in edizione PC. E già è un mezzo miracolo che sia successo, visto che all'epoca la grafica VGA era già in giro.
-------------------- ![]() «Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B. |
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29 Jul 2014, 23:50
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#112
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Gruppo: Gamer Messaggi: 2 Iscritto il: 29 July 14 Utente Nr.: 20.496 BGE Zak McKracken and the Alien Mindbenders SO Windows7 |
Tanto per fugare i dubbi del Commodoro, come ho scritto sul museo lucasarts, la versione 8bit di Maniac Mansion non esiste in italiano perché CTO importa il gioco molto tardi, nel 1991, esclusivamente in edizione PC. E già è un mezzo miracolo che sia successo, visto che all'epoca la grafica VGA era già in giro. Grande Gharlic! Ne approfitto per ringraziarti pubblicamente per il grandissimo lavoro di traduzione di Zak versione FM Towns. -------------------- |
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30 Jul 2014, 02:37
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#113
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Il Grafobrancio Gruppo: UST Member Messaggi: 6.747 Iscritto il: 11 February 03 Utente Nr.: 2.151 SO Win2000 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Direttore (149) |
Salve Commodoro. E grazie, anche se di grandissimo lì c'è poco, mi limitai a inserire la schifosa traduzione originale nell'edizione Fm Towns con solo limitate correzioni (tipo quando pieghi il coltello e Zak dice: "L'ho fatto storto"). Negli anni sono stato molte volte tentato di correggere altro, ma credo che oramai quella traduzione sia a suo modo iconica.
-------------------- ![]() «Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B. |
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30 Jul 2014, 22:00
Messaggio
#114
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
Ho sentito la puntata su Zak.
Innanzitutto... GRAZIE mille per la citazione e i complimenti su Lucasdelirium. E' bello sapere che possa essere non solo un punto di riferimento per gli appassionati, ma anche una delle fonti per alimentare altra divulgazione! La puntata mi è sembrata una delle più riuscite di sempre, anche se mi manca la 2x05 sulla Jensen. Non lo dico solo perché mi avete citato Ma entriamo nel dunque. Mi sento moralmente obbligato a farlo. 1) E' partito come scherzo, ma ho pensato sia romantica l'idea che all'epoca c'imbattessimo spesso nei videogiochi a casa di parenti o amici. Non mi capita più, ora solo forum, demo, immagini sui siti, video. Niente stupore con in mano il panino della merenda. Paradossale, ma la pirateria di quegli anni aiutava questa condivisione estemporanea, questa scoperta che cementava le amicizie. E scoperta era la parola giusta, sono nato nel 1976 e sono quasi cresciuto in parallelo ai videogiochi. Ci pensate che non tutte le generazioni possono vantare di aver visto una forma d'arte dai suoi inizi? Quanti treni alla stazione di La Ciotat abbiamo visto in quegli anni? 2) In tre casi avete centrato delle caratteristiche tipiche della Lucas. L'interfaccia che si sgretolava durante l'instupidimento di Zak (geniale) è il simbolo di una giocosità condivisa tra autore e giocatore, qualcosa che va oltre il gameplay. Mitico. Poi c'è l'idea generale della contaminazione narrativa che generava un qualcosa di originale (in sintonia col George cinematografico, tra Indy e Star Wars). Bellissima la definizione di Simone, "la LucasArts era l'Apple delle avventure grafiche". 3) Anch'io ho telefonato a K, e anch'io per King's Quest 5! Però non lo feci da un cabina, bensì dalla casa al mare dei miei. Chissà quanto spesero. Per la cronaca, era l'enigma
della scarpa da tirare al gatto. 4) Varie su quel gioiello indimenticato di Indiana Jones and the Last Crusade. Il "Cos'è" lì c'era ancora, Gilbert e Wilmunder ebbero l'idea di fonderlo con tutti i verbi in occasione di The Secret of Monkey Island. Sam & Max comparirono per la prima volta proprio in Indy 3, che fu il primo titolo su cui Purcell lavorò in grafica (sono nell'ufficio di Indy come totem, nella versione VGA sono più evidenti). Simone si bloccò alla fine probabilmente perché aveva la versione Amiga in italiano, che pare avesse un bug finale che la rendeva incompletabile. E' successo anche a me. Non so se fosse dovuto al crack, ma era cosa nota. Comunque per certi versi vedo più Indy 3 come titolo di transizione tra la vecchia maniera (Maniac e Zak) e la nuova (Loom e Monkey 1), per varie ragioni, tra cui l'interfaccia leggermente evoluta e la divisione delle location per unità narrative meno lasse, oltre a una difficoltà che andava razionalizzandosi. 5) Lo swap disk di Maniac Mansion su Amiga a mio parere era parecchio peggiore di quello di Zak! Maniac su Amiga pescava la frase "Non sembra funzionare" dall'altro disco! Mai capito perché accadesse un'assurdità del genere, ma se non avevi il secondo drive ti sparavi. Sempre a proposito di Maniac, Simone, Ron Gilbert ti dà ragione: a posteriori anche lui vede i vicoli ciechi più come errori che come feature volontarie. Di recente ha detto: "Semplicemente non ci ponevamo il problema". Ha anche detto che se facesse un remake di Maniac cercherebbe di eliminarli. 6) Nella versione C64 di Zak mi pare che al posto della pubblicità di Maniac ci sia quella di Rescue on Fractalus (era anche più logico, perché ROF era un gioco di Fox, tutto sommato!). E ora, ancora un attimo di pazienza, ma giù il cappello per il Commodoro! Considerazioni sparse su quello che hai detto, premettendo che alcune curiosità sto già per inserirle su Lucasdelirium, sappilo. 1) In realtà i primissimi giochi della Lucasfilm Games furono realizzati su Atari 800, perché aveva un processore più veloce e si riteneva che cose come Rescue on Fractalus e Ballblazer vi girassero meglio. Ma la piattaforma di sviluppo delle avventure fu senz'altro il C64 per Maniac e Zak. Passarono al PC con Indy 3. 2) Hai spiegato la risoluzione del C64, e l'hai spiegata pure bene e in modo diretto. Bravo! E' stato un mio chiodo fisso, e ho anche rotto le scatole a Ron Gilbert per una cosa che aveva detto (non mi ha più risposto!) : http://www.oldgamesitalia.net/forum/index....;hl=ron+gilbert Ad ogni modo, il "miracolo" di compimere tutta quella grafica in due dischi era dovuto alla trasformazione della grafica bitmap in character set di 8x8 pixel, il trucco che su C64 permetteva di risparmiare un sacco di spazio e guadagnare in velocità. 3) Io ricordo che la versione C64 teoricamente supportava il mouse, posto che lo si caricasse prima di avviare il gioco. Io avevo il mouse per il Commodore 64, ma non riuscii mai a configurarlo. Zak l'ho vissuto parallelamente sull'Amiga a casa di un amico e sul C64 da me. Ho avviato la versione PC solo dopo anni, ma non l'ho mai finito in quell'incarnazione. 4) Aneddoto simpatico. Mark Ferrari, uno dei grafici della versione Enhanced (il grande che poi realizzò tutti i fondali di Loom), contava molto sull'uso della retinatura per simulare colori intermedi, come faceva normalmente la Sierra, per intenderci. Affrontò la ricoloratura usandoli, ma poi uno dei programmatori lo fermò sgridandolo: i loro tool non riuscivano a comprimere la grafica fatta così! Fu allora costretto a evitarli, usando SOLO i 16 colori puri e semplici, ottenendo il look sgargiante di cui parlavi. 5) Sei ASSOLUTAMENTE sicuro che la versione Apple II di Zak non sia mai uscita? Sul manuale è indicata, anche se non significa molto. In effetti ripensandoci nei repository in giro per la rete si trova l'edizione Apple II (orrenda) di Maniac, ma non esiste quella di Zak. Se dici che all'ultimo momento decisero di cassarla, ciò renderebbe il suo destino uguale a quello della versione Atari ST del platform italiano Lupo Alberto. Pubblicizzata, accreditata nel manuale, ma svanita nel nulla. Un'ultima domanda: ma aver pensato a Loom nella notte di Capodanno è un requisito per entrare nella redazione di Lalimortè? Grandi, ragazzi. Bel finale di stagione. Messaggio modificato da Diduz il 31 Jul 2014, 08:01 -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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31 Jul 2014, 11:10
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#115
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Gruppo: Gamer Messaggi: 346 Iscritto il: 5 December 07 Utente Nr.: 10.627 BGE Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge SO Altro |
E' stata la nostra prima puntata 'di pancia', esisteva una scaletta ma avevo imposto di far largo ai ricordi e alle sensazioni (il che ha generato qualche piccola -inevitabile- inesattezza, ma direi che fa parte del gioco
Sul 'cos'è' di Indy hai ragione! Ricordavo male io, avevo già controllato mentre preparavamo le immagini teaser per la nostra pagina Facebook, ma era tardi. In effetti Indy introdusse il verbo PARLA CON che aprì tutta una serie di soluzioni, ma il COS'E' rimase. Probabilmente rettificheremo appena possibile A proposito della pagina Facebook, avevamo preparato degli indizi per una specie di quiz 'Indovina qual è l'argomento della prossima puntata', ma hanno indovinato in pochissimi, perfino quando abbiamo sfoggiato gli occhiali e nasone e lo scoiattolo bitesta. Facendo un veloce e superficiale screening ho intuito che Zak non è poi così conosciuto fra gli under 30, anche fra i lucasiani stessi, che invece ricordano a memoria Monkey Island e Day of the Tentacle. Curioso, ma immagino che conti molto la questione anagrafica. Sul resto aspettiamo l'intervento del COMMODORO (ma non se la starà tirando troppo con un nickname simile?? E poi non riesco a non scriverlo in maiuscolo! Messaggio modificato da Gnupick il 31 Jul 2014, 11:18 |
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31 Jul 2014, 11:14
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#116
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
In effetti Indy introdusse il verbo PARLA CON che aprì tutta una serie di soluzioni, ma il COS'E' rimase. Probabilmente rettificheremo appena possibile E soprattutto "ESAMINA". -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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31 Jul 2014, 14:52
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#117
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Gruppo: Podcast Gamer Messaggi: 2.197 Iscritto il: 15 April 11 Da: Roma Utente Nr.: 18.602 BGE The Secret Of Monkey Island Playing Fallout New Vegas SO Mac OS |
In effetti Indy introdusse il verbo PARLA CON che aprì tutta una serie di soluzioni, ma il COS'E' rimase. Probabilmente rettificheremo appena possibile E soprattutto "ESAMINA". Per me Zak, e credo si sia capito, ha rappresentato prima di altri e piu di altri un momento importante, un sogno che divenava realtà Mi sono reso conto solo dopo anni che io non ero un appassionato di avventure grafiche, io ero un lucasiano... Non amavo solo quel genere di giochi... amavo QUEI GIOCHI! La questione di LOOM è vera. Ho amato, adorato quel gioco forse quasi piu di tutto il resto della produzione Lucas e ancora oggi lo rigiocherei. Giocato a 16/36/256 colori... muto, coi bip, con il recitato della versione CD ROM Ogni volta che cambiavo piattaforma che avevo un nuovo modo di poter "vedere" LOOM l'ho sempre fatto. Ed è per questo che dopo aver raggiunto l'obiettivo di un episodio su Zak, prima ancora di un'altro mito inevitabile, vorrei la puntata su LOOM. Se lo hai giocato dalle tre fino alle otto di mattina sei caporedattore dell'Alimorté di diritto. -------------------- |
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31 Jul 2014, 16:20
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#118
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Gruppo: Gamer Messaggi: 2 Iscritto il: 29 July 14 Utente Nr.: 20.496 BGE Zak McKracken and the Alien Mindbenders SO Windows7 |
E ora, ancora un attimo di pazienza, ma giù il cappello per il Commodoro! Addirittura... grazie. Quindi col cappello resto solo io (non è un avatar, vado proprio in giro col cappello col logo C64 fornito dall'ammiragliato dei nonni videoludici) 2) Hai spiegato la risoluzione del C64, e l'hai spiegata pure bene e in modo diretto. Bravo! E' stato un mio chiodo fisso, e ho anche rotto le scatole a Ron Gilbert per una cosa che aveva detto (non mi ha più risposto!) : http://www.oldgamesitalia.net/forum/index....;hl=ron+gilbert In realtà potevo spiegarla anche meglio ma bisognava andare molto sul tecnico e non era il caso in quella sede (magari lo faremo su CommoAdore... SPAMMONE! Contento Gnupick?). Comunque ho letto il topic che hai linkato e purtroppo il buon Ron ricorda male la faccenda delle risoluzioni, hai ragione tu. E infatti si è chiuso nel suo silenzio... Ma poi 640*480?!? ROTFL... Magari! 3) Io ricordo che la versione C64 teoricamente supportava il mouse, posto che lo si caricasse prima di avviare il gioco. Io avevo il mouse per il Commodore 64, ma non riuscii mai a configurarlo. Prendo atto che il grande Diduz era uno dei 12 utenti in Italia ad avere il mouse per il C64! Io comunque ti rispondo con la penna ottica per il C64 4) Aneddoto simpatico. Mark Ferrari, uno dei grafici della versione Enhanced (il grande che poi realizzò tutti i fondali di Loom), contava molto sull'uso della retinatura per simulare colori intermedi, come faceva normalmente la Sierra, per intenderci. Affrontò la ricoloratura usandoli, ma poi uno dei programmatori lo fermò sgridandolo: i loro tool non riuscivano a comprimere la grafica fatta così! Fu allora costretto a evitarli, usando SOLO i 16 colori puri e semplici, ottenendo il look sgargiante di cui parlavi. Troppe informazioni nel dithering di ogni blocchetto di grafica... 5) Sei ASSOLUTAMENTE sicuro che la versione Apple II di Zak non sia mai uscita? Sul manuale è indicata, anche se non significa molto. In effetti ripensandoci nei repository in giro per la rete si trova l'edizione Apple II (orrenda) di Maniac, ma non esiste quella di Zak. Se dici che all'ultimo momento decisero di cassarla, ciò renderebbe il suo destino uguale a quello della versione Atari ST del platform italiano Lupo Alberto. Pubblicizzata, accreditata nel manuale, ma svanita nel nulla. Ho fatto delle ricerche ma non ne ho trovata traccia da nessuna parte. Anche nel TOSEC 2012 dell'Apple II non c'è Zak. Non sarebbe la prima volta che su una confezione venivano presentate versioni cancellate all'ultimo momento. Messaggio modificato da Il Commodoro il 31 Jul 2014, 16:22 -------------------- |
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31 Jul 2014, 16:44
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#119
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Il Grafobrancio Gruppo: UST Member Messaggi: 6.747 Iscritto il: 11 February 03 Utente Nr.: 2.151 SO Win2000 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Direttore (149) |
In effetti Indy introdusse il verbo PARLA CON che aprì tutta una serie di soluzioni, ma il COS'E' rimase. Probabilmente rettificheremo appena possibile E soprattutto "ESAMINA". Già, al posto del quale c'era Leggi. Io provenendo prima da Indy3, nel quale il comando Esamina c'era, mi trovai molto male in Zak. In effetti, la sua assenza è cosa strana ripensandoci. Le avventure testuali erano forzatamente descrittive con tutto quanto, non potendo visualizzare alcunché. Era logico trovarsi qualcosa del genere anche qui, ma forse, usando un'interfaccia totalmente grafica, alla Lucas pensarono ridondante il comando, dato che gli oggetti erano già raffigurati. Di sicuro in un gioco come Zak avrebbe fatto comodo un bel comando Esamina, ancor prima di un comando Parla, del quale non ho mai avvertito l'assenza. Confermo anche io l'inesistenza della versione AppleII, di cui durante le mie ricerche non ho trovato niente di niente. -------------------- ![]() «Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B. |
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1 Aug 2014, 08:33
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#120
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
@Simone: LOOM è un gioco che all'epoca fu particolare, oggi è addirittura incredibile. Col senno di poi Moriarty fu un genio.
@Commodoro: Il mouse me l'aveva regalato un amico di mio padre. Il GEOS in effetti l'avevo, ma... non sapevo assolutamente cosa farci! @Commodoro e Gharlic: Sulla questione di Zak per Apple II, ho mandato una mail direttamente a David Fox. Adesso basta, è il momento della verità! Io scommetto su porting fatto o avviato, e a metà strada: "No, vabbe', basta con l'Apple II!" -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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1 Aug 2014, 15:18
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#121
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Il Grafobrancio Gruppo: UST Member Messaggi: 6.747 Iscritto il: 11 February 03 Utente Nr.: 2.151 SO Win2000 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Direttore (149) |
Ricordo una cosa simile avvenuta con King's Quest V: la versione per Atari ST, di cui si fa cenno nel manuale, non è mai stata terminata. Stessa cosa è successa con Zak che probabilmente era un prodotto troppo esteso per Apple II.
-------------------- ![]() «Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B. |
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4 Aug 2014, 11:06
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#122
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Gruppo: IAGTG Member Messaggi: 1.122 Iscritto il: 2 January 13 Da: Roma Utente Nr.: 19.706 SO Windows7 |
Se vi dicessi che a Zak non ci ho mai giocato mi bannate? In verità l'ho iniziato 2-3 volte ma dopo un po' restavo sempre senza soldi per prendere l'aereo e quindi non potevo muovermi da dove mi trovavo, fallendo miseramente e abbandonando il tutto. Stesso problema che ho sempre avuto con Maniac Mansion. Dopo un po' tutti i miei pg venivano catturati e non potevo uscire dal sotterraneo! O almeno io non ci sono mai riuscito, magari un modo c'è sempre e io neanche lo sapevo...
Messaggio modificato da marcocio il 4 Aug 2014, 11:06 -------------------- Ti prego, aiutami anche tu nella mia crociata contro i forestierismi!
La nostra lingua è così bella, perché sporcarla con parole straniere? Le nostre non sono forse belle ugualmente? Se proprio non è necessario, usa l’equivalente italiano, che tanto in un romanzo ci sta bene, anzi, ci sta ancora meglio del forestierismo. Usa le parole straniere solo se necessario, appunto. Quelle entrate ormai nel lessico comune lasciale stare, ma se proprio puoi evitare, negli altri casi ricorri all’italiano. |
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4 Aug 2014, 13:42
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#123
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Il Grafobrancio Gruppo: UST Member Messaggi: 6.747 Iscritto il: 11 February 03 Utente Nr.: 2.151 SO Win2000 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Direttore (149) |
CITAZIONE Se vi dicessi che a Zak non ci ho mai giocato mi bannate? Per niente. Zak, come gran parte dei giochi per computer degli anni Ottanta, oggi risulta poco giocabile, è criptico e molto difficile: l'esatto, ma proprio l'esatto contrario delle avventure odierne e per estensione di gran parte dei giochi odierni che sono sempre più guidati, espliciti e lineari. Da un certo punto di vista la libertà d'azione che si ha nel gioco e quel suo aspetto di "simulatore di vita" è proprio quel che manca alle avventure oggi. Maniac Mansion è più semplice perché come già detto nel podcast mi pare hai a disposizione un ambiente più ristretto, ma è l'unica differenza sostanziale con Zak: anche questo è criptico e assolutamente non lineare. Entrambi gioverebbero assai di più dei primi Monkey Island e di Full Throttle o Grim Fandango di un remake in salsa moderna, ma avrebbero bisogno di un lavoro di scrittura non indifferente per scongiurare quella laconicità che oggi disturberebbe. -------------------- ![]() «Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B. |
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4 Aug 2014, 16:05
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#124
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Entrambi gioverebbero assai di più dei primi Monkey Island e di Full Throttle o Grim Fandango di un remake in salsa moderna, ma avrebbero bisogno di un lavoro di scrittura non indifferente per scongiurare quella laconicità che oggi disturberebbe. Parole sante Gharlicone. Per rifare Zak si dovrebbe buttare giù la casa e ricostruirla. I remake dei due Monkey a confronto sembrerebbero solo una rassettata di camera. Per la grafica nessun problema, hanno già pronti gli assets! ![]() -------------------- |
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5 Aug 2014, 10:56
Messaggio
#125
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Gruppo: IAGTG Member Messaggi: 1.122 Iscritto il: 2 January 13 Da: Roma Utente Nr.: 19.706 SO Windows7 |
CITAZIONE Se vi dicessi che a Zak non ci ho mai giocato mi bannate? Per niente. Zak, come gran parte dei giochi per computer degli anni Ottanta, oggi risulta poco giocabile, è criptico e molto difficile: l'esatto, ma proprio l'esatto contrario delle avventure odierne e per estensione di gran parte dei giochi odierni che sono sempre più guidati, espliciti e lineari. Da un certo punto di vista la libertà d'azione che si ha nel gioco e quel suo aspetto di "simulatore di vita" è proprio quel che manca alle avventure oggi. Maniac Mansion è più semplice perché come già detto nel podcast mi pare hai a disposizione un ambiente più ristretto, ma è l'unica differenza sostanziale con Zak: anche questo è criptico e assolutamente non lineare. Entrambi gioverebbero assai di più dei primi Monkey Island e di Full Throttle o Grim Fandango di un remake in salsa moderna, ma avrebbero bisogno di un lavoro di scrittura non indifferente per scongiurare quella laconicità che oggi disturberebbe. Di solito non mi faccio spaventare da queste cose, dopotutto basterebbe sempre salvare su file diversi e se si resta bloccati ricominciare da un salvataggio precedente e fare cose differenti. Però ammetto di essere stato molto pigro riguardo a questo gioco XD -------------------- Ti prego, aiutami anche tu nella mia crociata contro i forestierismi!
La nostra lingua è così bella, perché sporcarla con parole straniere? Le nostre non sono forse belle ugualmente? Se proprio non è necessario, usa l’equivalente italiano, che tanto in un romanzo ci sta bene, anzi, ci sta ancora meglio del forestierismo. Usa le parole straniere solo se necessario, appunto. Quelle entrate ormai nel lessico comune lasciale stare, ma se proprio puoi evitare, negli altri casi ricorri all’italiano. |
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