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> Moebius, Jane Jensen project
LargoLagrande
messaggio9 Sep 2013, 21:27
Messaggio #76



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CITAZIONE (Gwenelan @ 9 Sep 2013, 12:31) *
Per prendere il caso in esame, io e te non abbiamo neanche notato (o siamo passati oltre senza problemi) degli obiettivi difetti tecnici di GM che sono pesati invece per altri (mia sorella) e hanno addirittura impedito il godimento ad alcuni (Rag) nonostante *tutte le premesse* fossero adeguate ai loro gusti. Mi pare chiaro che io e te siamo stati leggermente accecati. La differenza sta nel fatto che quel che ha accecato noi è qualcosa di nostro, personale, che magari un altro non ha provato.


Lan il discorso è interessante e apre tanti spunti per altre discussioni. Io ad esempio non direi che siamo stati accecati, ma che addirittura siamo stati illuminati nell'esperienza di gioco, perchè a me per esempio GM ha emozionato come non accadeva da tempo. Posso citarti tanti giochi che dal punto di vista strutturale non erano eccelsi ma ne ricordo ancora oggi vividamente alcuni momenti di gioco perchè il fattore immersione era stato fondamentale, non è qualcosa di negativo, anzi. In GM non nego i difetti, dico solo che non pesano in modo così eccessivo in una valutazione complessiva, perchè tengo in considerazione anche altre componenti, che per altri possono non avere importanza, ma grazie a Dio abbiamo la libertà di scegliere in quale disamina riconoscerci meglio. Se non ci fossero stati quei difetti avrei avuto un altro titolo da mettere sul podio a fare compagnia ad alcuni classici, ci sono ma rimane un ottimo gioco che ricorderò con piacere anche tra qualche anno, perchè poi alla fine questo è quello che resta.

Facendo un discorso più generale, in pratica torniamo sempre al solito dilemma ,se il videogioco è inteso come prodotto artistico in quanto mette in campo ingegno e creatività, immaginazione e fantasia e richiede anche una certa interazione emozionale con il giocatore, le potenzialità emotive di un titolo non possono essere taciute solo perchè ritenute soggettive o perchè non tutti la riconoscono. Se si parte dal presupposto che questo aspetto non deve essere mensionato in una recensione solo perchè ci saranno utenti che non si riconosceranno in quel "vissuto" videoludico, allora non ha neanche senso scrivere una recensione, almeno per come la intendo io, che è un po' come un resoconto di un viaggio, che riporta tutto un bagaglio di sensazioni . Poi nessun recensore penso abbia la presunzione di "raggiungere" tutti, mettiamo anche che spesso quando un giocatore non vede qualcosa è anche un problema strettamente suo, ci sono capolavori della letteratura mondiale che vengono bistrattati quotidianamente da lettori superficiali e si lamentano del fatto che quel libro è sopravvalutato. Non posso prendermela con il recensore se io non riesco a vedere la stessa cosa, probabilmente mi mancano anche i mezzi per averlo compreso a pieno.

Scusami se prendo ancora una volta ad esempio Syberia, ma è uno di quei titoli che costruisce un buon 80% del suo successo sulla capacità di emozionare, coinvolgere, sul simbolismo (che può essere interpretato in modi diversi) che ti tira per i capelli nel cuore della storia. Se non riesco a immergermi in tutto questo, probabilmente non è colpa del recensore che me lo ha segnalato, ma mia, forse perchè sto giocando in un momento personale che mi ha impedito di concentrarmi, perchè non sono disposto a "viaggiare" con la fantasia, perchè mi limito a vederne i difetti senza lasciarmi prendere dall'atmosfera e dalla storia, che è obiettivamente bella. E lì non è un qualcosa di soggettivo, le emozioni quasi si tastano con mano, la storia è di spessore, sono stati scritti anche libri, eppure c'è tanta gente che non ha apprezzato Syberia. E allora che si fa? ci si limita a descrivere il gameplay noiosetto in alcuni frangenti? Cioè da questo punto di vista io ho un'opinione molto alta di chi in generale fa questo lavoro di "mediazione", perchè a volte c'è un certo tipo di utenza che va anche "istruita" e che giudica in modo del tutto superficiale, travolgendo tutto come un camion senza soffermarsi sui dettagli . Quando ho giocato la prima volta a The Last Express non mi ha fatto una grande impressione, mentre leggevo recensioni che ne tessevano le lodi, ma il problema era mio, perchè in quel momento stavo giocando in modo frettoloso, con lunghe pause che mi distraevano dal cuore della storia, non mi ero fatto trascinare dall'atmosfera. Ho riprovato a giocarci qualche settimana fa, con maggiore tranquillità e infatti la mia esperienza è stata positiva.


Diverso il discorso se parliamo di storie che non lasciano assolutamente nulla, che non hanno niente dietro il castello di sabbia costruito artificialmente, o che più semplicemente non vogliono trasmettere nulla, vogliono solo divertire. In conclusione il recensore, se sente che sia necessario per dare una certa organicità al proprio scritto, deve poter dare spazio alla propria sensibilità al prodotto artistico e anche prendersi la responsabilità di dire, ci sono dei difetti, c'è qualcosa da migliorare, la grafica fa schifo, alcuni enigmi sono mediocri, però signori c'è altro, c'è un cuore pulsante, c'è un'anima. E quest'anima, questa passione credimi, è una di quelle cose che trasudava nei giochi di una volta, e quasi sempre manca in quelle di oggi, ed è uno dei motivi per i quali alcune ag storiche tipo ...Grim Fandango, anche rigiocate oggi ti fanno gridare un bel "ma chissene" davanti a grafiche pixellate, strutture approssimative e gameplay goffi , perchè quello che conta è il viaggio emozionale che ti offre, ecco perchè spesso qualche recensione odierna di giochi del passato mi strappa qualche sorriso quando si sofferma eccessivamente su dettagli tecnici, sulle difficoltà di gioco, minimizzando il resto. Se un gioco ha un'anima, ha un concetto brillante, un'ironia arguta o no lo riconosci, puoi provare a descrivere le sensazioni, che saranno diverse, ma ci sono, se il giocatore non vuole viaggiare, non è predisposto all'esperienza di gioco, non capisce le battute (e credimi avviene molto spesso), ha poca sensibilità nei confronti di alcuni temi, beh non è per colpa del recensore che ne ha sottolineato quelle caratteristiche. Personalmente quando mi trovo in una situazione del genere, se il lettore in disaccordo vorrà esporre le proprie motivazioni, costituirà un motivo in più per dar vita ad una bella discussione e confrontarsi , se vorrà chiudersi ermeticamente nella propria opinione, mi dispiace per lui perchè si sarà perso l'occasione di gustarsi un bel gioco.


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Gwenelan
messaggio10 Sep 2013, 00:20
Messaggio #77



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Guarda, io in teoria ti darei ragione, il problema è che questo tuo ragionamento è usato, per il 99% delle volte, a sproposito. Tu dici:
CITAZIONE (LargoLagrande @ 9 Sep 2013, 22:27) *
se il videogioco è inteso come prodotto artistico in quanto mette in campo ingegno e creatività, immaginazione e fantasia e richiede anche una certa interazione emozionale con il giocatore, le potenzialità emotive di un titolo non possono essere taciute solo perchè ritenute soggettive o perchè non tutti la riconoscono.

Ma infatti non dico di fare questo; però 9 su 10 la capacità emozionale è data dalla tecnica, che non si studia a caso. Uso un paragone narrativo perché me la cavo meglio: il tell viene criticato proprio perché si sa benissimo che diminuisce la "capacità di emozionare e coinvolgere" (cito dal tuo pezzo sopra). Ne risulta che se un tale pezzo mi emoziona, di solito l'autore ha usato lo show. Se ha usato il tell, è quasi matematico che il mio giudizio sia falsato. Milioni di persone si entusiasmano anche con il tell - vedi le ragazzine con il boom post-Twilight - ricordo ancora un tizio che disse persino una cosa tipo "il tell non è uno sbaglio, ma una scelta" rolleyes.gif. Infatti, e mi ricollego allo "sproposito" di prima, vedo spessissimo gente sorvolare su questo genere di cose per "qualcos'altro" (di solito qualche significato profondo visto, da lui/lei, nella storia), peerché pensano che il fattore emozionale (= in che modo è più efficace emozionare qualcuno) non può essere analizzato e quindi tantomeno giudicato (sì, nonostante la pubblicità lo faccia da tipo secoli). Si chiama pessimo gusto - e ignoranza, appunto. Non sto dicendo che è il tuo caso, sto dicendo che se non metti dei "paletti" definiti... è qua che si arriva. Per trasferire il paragone ai VG: si sa benissimo che l'interattività aumenta l'emozione del giocatore; se il tale VG è composto al 90% di cutscenes, o tutta l'emozione deriva dalla cutscenes e il resto del gameplay è una noia - mi posso anche emozionare, il gioco resta mediocre. Quindi per andare sul sicuro basterebbe prendere il fattore emozionale e vedere da che cosa è dato.
Ma in ogni caso una cosa simile, in un VG specialmente, non può compensare *troppa* mancanza di tecnica, così come se un romanzo è scritto tutto da cani non può compensare tutto ciò con qualsivoglia storia uno può pensare. Specifico di nuovo che non sto dicendo sia il caso di Syberia. Ma prendiamo Dear Esther: la passeggiata di un matusa su una spiaggia. Tutta la profondità del mondo non lo risolleva dal nulla videoludico che rappresenta. E qua torniamo al soggettivo: è possibilissimo restare indifferenti dall'atmosfera di Syberia per semplice gusto, why not °-°? Così com'è possibile non restare minimanente incantati dalle passeggiate del matusa di DE. A dire il vero, per esempio, io non vedo grande spessore nella storia di Syberia °-°, nè la trovo profonda. Mi sembra una classica storia sulla scoperta di se stessi, con tanto di protagonista "stupida", incapace di accorgersi di che direzione sta prendendo la sua vita, e Hans classico genio "innocente". E' l'atmosfera che mi è sempre rimasta impressa, più che la storia. Però anche in DE, che mi ha lasciata indifferente, noto benissimo che gli autori hanno costruito l'atmosfera molto bene, e quindi capisco che molto probabilmente è un enorme fattore emozionali per *altri*. Uno potrebbe giocare Syberia, restare indifferente all'atmosfera ma accorgersi lo stesso di tutto ciò, se è esperto per forza se ne accorgerà.
In sostanza quel che mi domando è: come fa il tuo discriminante ad essere l'emozione, *senza* che questa sia sostenuta dalla tecnica? Perché se è sostenuta dalla tecnica, non ti serve fare appello all'emozione (in quanto ciò che ti emoziona sarà ben fatto, altrimenti l'emozione ti avrebbe portato ad apprezzare una cagata). Se non è sostenuta dalla tecnica, allora come fai a dire a uno che ti dice "Guarda, Dear esther ha mille difetti, ma mi ha emozionato come non mi accadeva da dieci anni!" che in ogni caso DE è una cagat- non è manco un gioco?


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
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LargoLagrande
messaggio12 Sep 2013, 02:23
Messaggio #78



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CITAZIONE (Gwenelan @ 10 Sep 2013, 00:20) *
9 su 10 la capacità emozionale è data dalla tecnica, che non si studia a caso.


Lan scusa il ritardo nella risposta trovo tempo solo oggi di rispondere. Credo che in questo caso stiamo dicendo esattamente la stessa cosa, solo vedendo le cose da prospettive diverse. Io sono pienamente d'accordo con te sul fatto che l'emozione non sia qualcosa che giunge a caso ma costruita attraverso tecniche narrative che anche in un videogioco hanno la loro parte fondamentale. L'importante è che l'emozione non sia fine a se stessa, banale, ideata magari per coprire altre falle e ideata con espedienti superficiali e retorici. Chi mastica qualcosa di narrativa lo sa, basta qualche elemento messo al posto giusto, per commuovere anche con una storia semplice e tutt'altro che bella, chi è un po' più smaliziato ed esperto non ci casca , motivo per il quale folle di adolescenti si emozionano con Tre metri sopra il cielo o Twilight e un lettore adulto che nella sua vita ha letto o visto di meglio li trova semplicemente orribili. Quando ho giocato a The Whispered World mi sono emozionato , mi sono anche lasciato prendere la mano un po' nel giudizio a caldo, ma quando ho deciso di scrivere qualcosa non ho trascurato tutti gli aspetti che invece non funzionavano, compresi quelli narrativi e il risultato complessivo era che anche l'emozione del momento,non bastava a compensare il resto che non era all'altezza, dal punto di vista tecnico e narrativo.

Quello che dicevo io non è sottovalutare l'aspetto tecnico per puntare esclusivamente su quello emozionale, non avrebbe senso ,anche perchè allora sì, tutto andrebbe a farsi friggere in nome della "soggettività". Continuo ad essere convinto però che la trama di un gioco, lo spessore dei personaggi, l'atmosfera, la qualità dei dialoghi e la capacità di coinvolgere emozionalmente il giocatore, nel senso più alto, prendendolo per mano per quello che a me piace chiamare un viaggio con la fantasia, abbiano un peso nel giudizio di un gioco e siano non meno importanti di altri fattori. L'importante è valutare tutto e bilanciare con attenzione. E tutti questi elementi puoi valutarli, anche con il massimo dell'obiettività , poi ci sarà un margine di soggettività del due percento, può capitare ed è umano ed accettabile, tuttavia non sono affatto d'accordo con chi dice che le recensioni sono solamente una pura opinione e che tutto sia soggettivo, proprio perchè la penso come te, anzi trovo che spesso in nome del "de gustibus" si dicano le più grandi boiate e stupidaggini che non hanno alcun fondamento pratico . Ti dirò io cerco di non farmi accecare neanche in negativo e cioè quando qualche dettaglio non mi va giù, tipo il personaggio apertamente antipatico (prendo Dreamfall) o dall'ambientazione di genere (che spesso non è la mia preferita come nel caso del fantasy) ma cerco sempre di valutare tutti gli elementi che compongono un gioco, non dico di riuscirci sempre ma ci provo e credo questa dovrebbe essere la chiave.

Poi tutto deve partire anche da una condivisione di canoni di valutazione, di modelli, se diciamo , per esempio , che la storia di Syberia non è un granché, o non so che Monkey Island è un titolo mediocre, non ha senso neanche iniziare un discorso. Con il giocatore casual questo discorso puoi farlo fino ad un certo punto, perchè ha altri punti di riferimento (spesso modesti), un bagaglio videoludico non sempre ampio, vogliamo dire che spesso ha anche tutto un background diverso, qualche volta anche culturale.

CITAZIONE (Gwenelan @ 10 Sep 2013, 00:20) *
Ma in ogni caso una cosa simile, in un VG specialmente, non può compensare *troppa* mancanza di tecnica, così come se un romanzo è scritto tutto da cani non può compensare tutto ciò con qualsivoglia storia uno può pensare. Specifico di nuovo che non sto dicendo sia il caso di Syberia. Ma prendiamo Dear Esther: la passeggiata di un matusa su una spiaggia. Tutta la profondità del mondo non lo risolleva dal nulla videoludico che rappresenta. E qua torniamo al soggettivo: è possibilissimo restare indifferenti dall'atmosfera di Syberia per semplice gusto, why not °-°? Così com'è possibile non restare minimanente incantati dalle passeggiate del matusa di DE. A dire il vero, per esempio, io non vedo grande spessore nella storia di Syberia °-°, nè la trovo profonda. Mi sembra una classica storia sulla scoperta di se stessi, con tanto di protagonista "stupida", incapace di accorgersi di che direzione sta prendendo la sua vita, e Hans classico genio "innocente". E' l'atmosfera che mi è sempre rimasta impressa, più che la storia. Però anche in DE, che mi ha lasciata indifferente, noto benissimo che gli autori hanno costruito l'atmosfera molto bene, e quindi capisco che molto probabilmente è un enorme fattore emozionali per *altri*. Uno potrebbe giocare Syberia, restare indifferente all'atmosfera ma accorgersi lo stesso di tutto ciò, se è esperto per forza se ne accorgerà.
In sostanza quel che mi domando è: come fa il tuo discriminante ad essere l'emozione, *senza* che questa sia sostenuta dalla tecnica? Perché se è sostenuta dalla tecnica, non ti serve fare appello all'emozione (in quanto ciò che ti emoziona sarà ben fatto, altrimenti l'emozione ti avrebbe portato ad apprezzare una cagata). Se non è sostenuta dalla tecnica, allora come fai a dire a uno che ti dice "Guarda, Dear esther ha mille difetti, ma mi ha emozionato come non mi accadeva da dieci anni!" che in ogni caso DE è una cagat- non è manco un gioco?


Allora Lan , per quanto riguarda Syberia scrivo solo due righe perchè abbiamo sprecato fiumi di parole in tutti i luoghi e in tutti i laghi biggrin.gif
Secondo me la storia è banaluccia nella fase iniziale, se c'è da muovere una critica l'ho sempre fatta sul gameplay, su livelli discreti ma anche con qualche momento di stanca, ma proprio per trovare il pelo nell'uovo, e nella parte iniziale della storia : non mi è mai particolarmente piaciuta la figura di Kate nelle prime battute, deboluccio l'espediente che la porta in Europa, qualcosa andava rivisto a livello narrativo, qualche svista qui e lì, per carità nulla di particolarmente influente, semplicemente poteva essere fatto un po' meglio, poi la storia prende il volo e sale in cattedra, diventa un'esperienza di gioco intima e coinvolgente, anche grazie a quell'atmosfera di cui parlavi, non tutti riescono a fare una roba del genere , chapeau a Sokal e al suo team di sviluppo.

Per il resto hai fatto l'esempio prima di The Path e poi di Dear Esther , due esperimenti "estremi" , dove viene a mancare uno degli elementi fondamentali di un videogioco, ovvero il gioco. Ne abbiamo parlato anche in occasione del contest, io parto dal presupposto che le avventure grafiche storiche hanno riscosso successo con una formula ben precisa, nella quale un comparto narrativo importante e un gameplay con delle meccaniche adeguate e una struttura enigmistica solida hanno la stessa importanza e devono bilanciarsi o al massimo supportarsi e coprire eventuali mancanze (entro un certo limite è ovvio). Quando viene meno questo equilibrio, quando c'è una sproporzione evidente ed eccessiva, ci troviamo davanti ad un gioco mediocre, sufficiente o in alcuni casi semplicemente ad un altro genere (puzzle game, dynamic adventure,ecc). L'esperienza narrativa da sola non basta, così come non basta la parte tecnica o una manciata di enigmi se non c'è partecipazione emotiva, immersione, al massimo ti può capitare di divertirti se non hai particolari esigenze. Il resto, i pg, l'ambientazione possono anche essere particolari, interessanti, ma se il livello di interazione è pari a zero il tutto deve essere rivalutato e bilaciato in negativo, puoi anche creare un gioco con una trama da premio Nobel per la letteratura ma se viene a mancare l'elemento ludico oppure è apertamente deficitario è logico che venga a mancare qualcosa nell'esperienza di gioco, però mi sembra che Gray Matter sia qualcosa di diverso, stiamo comunque parlando di un gioco con una buona storia, un comparto enigmistico discreto, non particolarmente eccelso ma neanche mediocre.

Poi sono sincero e coerente con quanto detto in passato, al di là degli esperimenti estremi, a livello strettamente personale va comunque la mia stima sia ai personaggi come la Jensen, gli ex Lucas & company che provano a dare un pizzico di personalità a questo genere, che agli indie, che ci ricordano a volte i fondamentali delle avventure e a tutti coloro che provano ad esplorare i limiti di questo genere nel modo più diverso, anche con questi esperimenti , magari non riusciti ma coraggiosi, rispetto a chi sfrutta la formuletta commerciale per mettere sul mercato giochi fotocopia senz'anima. Non perchè sia contrario in assoluto a questi giochi , ognuno ha il diritto di divertirsi come gli pare, ma perchè sono ormai diventati il 90% della produzione attuale di AG e questo non è un segnale positivo. D'altronde se molti giocatori hanno finanziato questi giochi (compreso Moebius) è perchè sono stanchi di prodotti del genere. Ecco perchè quando esce un gioco decente ogni paio d'anni almeno parliamone in termini positivi, con spirito critico certo (figurati se sono io ad invitare a metterlo da parte), ma anche senza eccedere, riconoscendone il valore. Invece mi pare di notare che non sempre sia così e non mi riferisco a te o a questa discussione, ma a quanto leggo in giro nei vari siti . Prendo tre dei migliori titoli che ho provato ultimamente, GM che ha ricevuto qualche critica di troppo anche su siti di un certo spessore, Primordia che ha ricevuto un trattamento altalenante ed è conosciuto da pochi intimi e Chains of Satinav che praticamente è passato quasi inosservato magari perchè robaccia pluricelebrata e pubblicizzata come TBOUT ha più visibilità. E questo è un meccanismo che si ripete spesso. PEr me così non va bene e non so se la colpa sia delle software house, dell'utenza , sempre meno attenta, o della stampa professionistica del settore, o forse più semplicemente un po' di tutti.

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Gwenelan
messaggio12 Sep 2013, 20:06
Messaggio #79



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CITAZIONE (LargoLagrande @ 12 Sep 2013, 03:23) *
Lan scusa il ritardo nella risposta trovo tempo solo oggi di rispondere.

Figurati, mica i post hanno la scadenza blush.gif.

CITAZIONE (LargoLagrande @ 12 Sep 2013, 03:23) *
Credo che in questo caso stiamo dicendo esattamente la stessa cosa, solo vedendo le cose da prospettive diverse.

Comincio a pensarla più o meno così anche io XD. Quoto bene o male il resto di quel che dici, a parte la mia rivalutazione di GM, quindi è probabile che stiamo usando due modi diversi per dire cose simili ^-^. Solo sulla storia di Syberia non so che dire, nel senso che... non mi pare che gli eventi migliorino con l'avanzare del gioco, sia dal punto di vista dei pg (lo sviluppo di Kate e della storia di Hans sono sempre prevedibili) sia dal punto di vista fantastico (in quanto a idee ce ne sono di bellissime, ma niente che non abbia in qualche modo già visto). Sì, l'atmosfera è indubbiamente eccellente, è la storia in sè (= gli eventi, i pg, le trovate) che non mi dice granché :/. Per il resto, ti quoto XD.


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Micartu
messaggio13 Apr 2014, 20:36
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Ho appena visto su Steam, nella pagina di Moebius, degli screenshots presi in gioco. Dico la mia, a pelle lo stile grafico mi è sembrato quello dei fumetti porno in 3D, tipo questo:

fumetto porno (scena casta iniziale, don't worry):



Moebius:



Inquietante.


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Gharlic
messaggio13 Apr 2014, 22:34
Messaggio #81


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Gwenelan
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XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD Stupenda l'immagine XDDDDD.
Comunque, in effetti Moebius sembra Molder 121.gif, è vero.


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Gamanek
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Gharlic
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Guardate lo spigolo del muro, sembra tagliato a quatobuono come i battiscopa!
E poi quel pezzo d'intonaco che pare completamente staccato dal muro e fluttuante sopra la testa del grassone in primo piano? I Phoenix devono costare davvero poco.


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Gufino
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Ho appena provato la demo e non avendo praticamente seguito né il KS né lo sviluppo non sapevo davvero cosa aspettarmi. Il gioco mi sembra interessante, però i modelli 3d dei personaggi e le animazioni in effetti sono un po' strane ed inquietanti blush.gif Tra l'altro mi sa che questa è sempre stata una pecca dei Phoenix online, correggetemi se sbaglio. L'altra cosa che ho trovato un po' fastidiosa è l'effetto visivo che si ottiene quando si fa doppio clic per muoversi in fretta. Sarò tradizionalista ma avrei preferito la classica corsa... Se però trama e design sono degni delle aspettative, i difettucci grafici potrebbero benissimo passare in secondo piano, almeno per quanto mi riguarda. La novità in fatto di gameplay data dalle schermate in cui bisogna fare le analisi dei personaggi non è male, però la prima volta che me la sono trovato di fronte (con i due tizi del bar) mi ha dato l'impressione di non avere abbastanza indizi per risolverla in maniera 100% ragionata. Quando ti dice che hai sbagliato qualcosa ho l'impressione che ci sia molto da lavorare di puro trial and error. Sono io che non ho capito qualche meccanica di gioco o è proprio così?


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Gwenelan
messaggio14 Apr 2014, 01:14
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Non sbagli, i Phenix Online fanno animazioni bruttarelle anche in Cognition.
Per quel che riguarda l'analisi dei personaggi: da quel che ricordo io, quando provai la demo di mesi fa (non so se sia la stessa che c'è adesso, ma penso di sì), è abbastanza logica. Di solito ci sono 4 o 5 (non ricordo bene quanti) elementi della biografia della persona che stai analizzando che coincidono molto con elementi della biografia di personaggi famosi. Esempio scemo: il personaggio che analizzi è sulla ventina; il personaggio famoso che cerchi è sulla ventina. Oppure, uno è fotografo, l'altro pittore. Ho avuto problemi solo in un caso in cui secondo me non avevo abbastanza indizi per trovare l'ultima similitudine.


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marcocio
messaggio14 Apr 2014, 11:34
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Devo inquietarmi del fatto che Micartu conosca perfettamente lo stile grafico dei fumetti porno in 3d?


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Ti prego, aiutami anche tu nella mia crociata contro i forestierismi!
La nostra lingua è così bella, perché sporcarla con parole straniere? Le nostre non sono forse belle ugualmente?
Se proprio non è necessario, usa l’equivalente italiano, che tanto in un romanzo ci sta bene, anzi, ci sta ancora meglio del forestierismo.
Usa le parole straniere solo se necessario, appunto. Quelle entrate ormai nel lessico comune lasciale stare, ma se proprio puoi evitare, negli altri casi ricorri all’italiano.
 
Gamanek
messaggio14 Apr 2014, 17:10
Messaggio #88



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BGE ..gioco, ma come si fa ad avere UN gioco preferito?
Playing ...no, seriamente sono troppi e continuerei per righe e righe
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CITAZIONE (marcocio @ 14 Apr 2014, 12:34) *
Devo inquietarmi del fatto che Micartu conosca perfettamente lo stile grafico dei fumetti porno in 3d?


In effetti... rotfl.gif MICARTU! COSA CI NASCONDI! rotfl.gif


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Join me, human, and we can rule... and we can rule, together.
Naaaah.
 
Gwenelan
messaggio15 Apr 2014, 13:36
Messaggio #89



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E' stato rilasciato? Io lo trovo in giro e RPS ha già pubblicato una rece - non troppo lusinghiera :/. Qualcuno dei backers l'ha già preso e provato?


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Ragfox
messaggio15 Apr 2014, 13:52
Messaggio #90



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CITAZIONE (Gwenelan @ 15 Apr 2014, 14:36) *
E' stato rilasciato? Io lo trovo in giro e RPS ha già pubblicato una rece - non troppo lusinghiera :/. Qualcuno dei backers l'ha già preso e provato?


CITAZIONE
hating it with a fiery passion


Alla faccia del "non troppo lusinghiera" biggrin2a.gif

Usciva oggi, per la cronaca.


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Gwenelan
messaggio15 Apr 2014, 14:17
Messaggio #91



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CITAZIONE (Ragfox @ 15 Apr 2014, 14:52) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 15 Apr 2014, 14:36) *
E' stato rilasciato? Io lo trovo in giro e RPS ha già pubblicato una rece - non troppo lusinghiera :/. Qualcuno dei backers l'ha già preso e provato?


CITAZIONE
hating it with a fiery passion


Alla faccia del "non troppo lusinghiera" biggrin2a.gif

Usciva oggi, per la cronaca.

Erhm, sì XD. Praticamente non c'è UN aspetto del gioco che non demolisca XD. Se è vero... sigh. Il bello è che, nella demo, avevo trovato gli enigmi fin troppo facili e prevedibili, non astrusi... mah, recovering it now, anche se devo dire che le mie speranze son state abbastanza abbacchiate ^-^.


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messaggio15 Apr 2014, 17:23
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Questa è buona ghgh.gif


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AprilSkies
messaggio15 Apr 2014, 18:46
Messaggio #93



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Sì cmq John Walker esagera sempre ...

Messaggio modificato da AprilSkies il 15 Apr 2014, 19:02
 
LargoLagrande
messaggio15 Apr 2014, 18:58
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Ho giocato solo alla demo di Moebius e la mia impressione è che fosse migliorabile ,
la grafica è mediocre come nella maggiorparte delle ag di oggi (l'ho anche detto dall'inizio)
io poi personalmente non gradisco moltissim la grafica eccessivamente realistica, soprattutto
se per motivi di budget deve essere realizzata arrabattandosi come mi pare in questo caso
(i Phoenix li conosciamo).

Detto questo, il gioco in sè non mi è sembrato talmente terribile, anzi mi aveva intrattenuto molto egregiamente
e mostrava più di qualche spunto narrativo che da solo bastava a ergerlo al di sopra di parecchie ag di oggi.

A meno che non ci sia stata un collasso totale della storia ...mi viene difficile pensare che
sia diventato una schifezza assoluta un gioco che aveva premesse interessanti. Vedremo


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AprilSkies
messaggio15 Apr 2014, 19:13
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personalmente ritengo J.W. un po' troppo spesso sopra le righe con i suoi "Wot I think"... ricordo ancora la sua super-stroncatura di Deponia.
Ad ascoltare lui è un gioco pessimo, ma non è così.
 
LargoLagrande
messaggio15 Apr 2014, 19:21
Messaggio #96



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CITAZIONE (AprilSkies @ 15 Apr 2014, 19:13) *
Ad ascoltare lui è un gioco pessimo, ma non è così.


Si...in realtà è stato uno dei pochi a spendere belle parole per BA,
mentre altri si prodigavano nella macchina del fango verso i kickstarter.

Nella fattispecie su Deponia aveva ragione in parecchi punti,
anche perchè è stato un titolo un po' troppo sopravvalutato a mio avviso,
nel complesso forse il giudizio era eccessivamente severo..

Credo che Moebius non sarà un capolavoro, probabilmente il comparto enigmistico
non sarà memorabile, ma a mio avviso aveva le potenzialità per essere un buon gioco
e la demo non era poi disastrosa, anzi.

Certo se il risultato dovesse essere un Cognition in salsa kickstarter ne sarei un po' deluso.


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AprilSkies
messaggio15 Apr 2014, 19:30
Messaggio #97



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Sì anche io ne sarei deluso... cmq io aspetterei qualche altra rece XD
Perché J.W. magari ci becca su alcuni punti e coglie bene alcuni aspetti, ma poi gli prende di mano XD
 
LargoLagrande
messaggio15 Apr 2014, 19:39
Messaggio #98



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CITAZIONE (AprilSkies @ 15 Apr 2014, 20:30) *
Sì anche io ne sarei deluso... cmq io aspetterei qualche altra rece XD
Perché J.W. magari ci becca su alcuni punti e coglie bene alcuni aspetti, ma poi gli prende di mano XD


Infatti...e poi sulla prima immagine...finalmente in una ag vediamo qualche persona normale
con la ciccia e la cellulite e non lo stereotipo delle bellone in versione 3d che ancheggiano semisvestite.


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Gwenelan
messaggio15 Apr 2014, 19:43
Messaggio #99



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Sono al primo capitolo, Venezia. Hanno cambiato alcune parti dalla demo che ho visto io: adesso quando Malachi osserva una persona o un oggetto non ci dice in automatico cosa scopre, ma dobbiamo selezionare noi una fra tre scelte. Per fare un esempio, se notiamo che il pg X ha gli occhi rossi, possiamo scegliere che cosa questo significa fra fre opzioni. Ora, in effetti questo è meglio di prima, quando bisognava cliccare a caso nella speranza di cogliere un punto degno di nota per Malachi... ma la scelta delle opzioni imho è alquanto arbitraria e rischia di confondere parecchio.
Il comparto animazioni è, se possibile, *peggiore* di quel che pensassi. Non solo sono brutte a vederle, ma come come dice Walker nella rece, i pg sono lenti come lumache! Sembra di giocare un gioco di svariati anni fa. Dai un comando e Malachi ci mette tre ore a muovere un passo. sigh, perché non l'hanno fatta in 2.5d, perché?

Per la storia, ovviamente, non so ancora. Quel che mi pare di capire dalla rece, però, è che fino a un certo punto sia più o meno "normale" con qualche stupidata di contorno (e in effetti... le pagine web che si cancellano mentre le leggi devo ancora vederle... e ricordo ancora i "ninja" della demo), ma che da un certo punto in poi si sveli qualcosa che mina tutto alla base. Speriamo che si sbagli :/. Gli spunti per una cosa bellina ci sono...

EDIT: è cambiato qualcosa anche nell'analisi dei personaggi. Questa volta ho avuto anche io l'impressione di Gufino, cioè che si debba andare un po' a caso e che l'associazione richieda meno logica. Purtroppo non ricordo bene la prima versione, quindi non so bene cosa è cambiato. I dialoghi invece sono migliorati un bel po', sono più realistici, hanno più conflitto... il doppiaggio ha qualcosa che non va, ma forse è solo il "finto accento italiano" che mi confonde.


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Diduz
messaggio16 Apr 2014, 08:34
Messaggio #100



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Sono all'inizio del terzo capitolo.
Allora, su una cosa di certo non cambierò idea: la grafica e l'animazione del personaggio principale sono ORRENDE. Ma davvero, ma che cacchio gli è preso a tutti? Davvero Jane si è vista presentare una cosa del genere e ha detto che le andava bene così? La cosa più irritante è che gli altri personaggi non sono così brutti. Persino il biondo a parer mio è fatto un po' meglio di Malachi. Sono sempre animati maluccio, ma i modelli sono LEGGERMENTE più passabili. Io trovo Malachi caratterizzato abbastanza bene, è scostante, freddo, arrogante. Mi diverte. Però devo fare uno sforzo per non guardarlo, sennò rido. Non si può, uffa. Gli arti sono irrealisticamente lunghi, le spalle sono quelle di un attaccapanni, la schiena è arcuata in modo assurdo, poi muove le gambe... tipo Octodad (avete presente?) lookaround.gif
La dinamica delle deduzioni sui pezzi e sui personaggi storici, posto che io non ho mai provato demo, mi piace, anche se la sua semplicità intrinseca ti spinge a sorvolare sui tanti dettagli storici che vengono forniti; diciamo che sta a te incuriosirti, ma non c'è impegno vero, almeno per ora. Le deduzioni sui personaggi nella scena invece mi sembrano solo divagazioni per aumentare il punteggio, un livello di cosmesi leggera che aumenta l'atmosfera un po', nulla di che. C'è da dire che in alcuni casi è però un modo discreto di aggiungere un minimo livello di caratterizzazione a personaggi a rischio comparsa, senza usare soltanto i dialoghi.
Gli enigmi da avventura, quelli di inventario, beh... nel primo capitolo
Il recupero della chiave nel canale di Venezia era un gioiello di farneticazione che non mi aspettavo in un gioco della Jensen, che mi aspetto almeno un po' realistico: la chiave è... caduta dalla borsa? Errrr.... poi è rimasta ferma lì? Sul fondale? Vogliamo dire che la corrente non riesce a spostarla? Vabbe', diciamo che è così. E comunque... Malachi la vede? In un canale di Venezia? Non so se avete presente l'acqua di Venezia...
Mah.
Cose che mi stanno piacendo: la storia. Nonostante qualche elemento pacchiano, non riesco a capire dove voglia andare a parare, perché ha molti spunti. Buon risultato, direi. L'altro elemento che mi pare intelligente è la possibilità di cacciarsi in vicoli ciechi, a partire dal secondo atto,
spingendo Malachi a comportarsi da tronfio scostante: al Cairo si può andare all'incontro con l'antiquario losco in tre modi diversi, ma solo uno è quello giusto, gli altri puniscono il giocatore (e Malachi) per non essersi aperto a un volto amico.
Bella idea.
Tanto di cappello alla Jensen nel primo capitolo per
parlare di crisi economica e politica in Europa: d'accordo, è un po' schematico, e diciamo che l'insistenza sull'Italia con le pezze al culo rischia di diventare uno stereotipo alternativo al "pizza e mandolino", però almeno lei cerca di aggiornarsi.
Apprezzo almeno la volontà di cercare una contestualizzazione.
Riguardo all'accento italiano... secondo me l'unico modo per renderlo bene sarebbe chiedere a un italiano di parlare in inglese, e non viceversa, come invece si preferisce sempre fare....
Ora per Pasqua mi sa che dovrò fare una pausa, ma forse riesco almeno ad arrivare al quarto atto (quanti sono, poi?).

Messaggio modificato da Diduz il 16 Apr 2014, 09:16

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"Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
 

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