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> Tales
Millennium2k
messaggio5 Apr 2014, 12:52
Messaggio #26





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E come conosci l'altro Andrea? Non sapevo ti conoscesse. Beh io sono Andy così ce n'è uno in meno... biggrin.gif

I disegni sono tuoi! Ma cavolo, sei bravissimo anche a disegnare! bananab.gif

Io sono più propenso all'HD, ma capisco la tua scelta low res. Ad ogni modo questo titolo mi intriga, scarico la demo e ti dico... icon_salut.gif

Messaggio modificato da Millennium2k il 5 Apr 2014, 14:33


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Ragfox
messaggio5 Apr 2014, 20:53
Messaggio #27



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CITAZIONE (AprilSkies @ 5 Apr 2014, 11:03) *
p.s. non ti nascondo che, a aprte tutto, in termini di soddisfazione personale questi tuoi sproni mi fanno molto piacere. Grazie.

È dai tempi di Coline che ti "tengo d'occhio" e se Tales avrà lo stesso salto qualitativo che c'è stato tra la tua prima avventura e DD, allora rischiamo davvero di trovarci di fronte a qualcosa di grosso.

Storco leggermente il naso sulla scelta della bassa risoluzione perché i filtri difficilmente renderanno giustizia alla marea di dettagli che metti nelle schermate e nei personaggi. Mi riferisco anche alle espressioni facciali che nel passaggio da "foglio" a grafica "low-res" rischiano di diventare meno definite (era un po' il problema di alcuni personaggi di DD, come il maggiordomo). Immagino che la decisione di mettere i portrait durante un dialogo sia in parte dovuta alla volontà di mostrare i volti in maniera più dettagliata nonostante la bassa risoluzione.
Storco il naso, ma mi limito a quello, dato che una bella grafica rimane tale anche a 320x240 e che si tratta di una tua scelta ragionata. Gli screen che hai mostrato sono già ottimi e tranquillamente sui livelli (e oltre) delle migliori produzioni AGS. Quindi avanti così senza troppi pensieri.

Mi fa piacere vedere che sei a stretto contatto con la community di AGS (come dimostrato dalla tua collaborazione per quel gioco che non ricordo più come si chiama). Coline (molto) e DD (decisamente meno) soffrivano di un comparto enigmi che si poggiava un po' troppo su concetti rimasti nella mente dell'autore e poco immediati per il giocatore. Il confronto con altri game designer saprà aiutarti a rifinire meglio questa componente.

Ultima cosa: spero limiterai al massimo le citazioni prese dai classici del genere: ormai "sei grande" per queste cose biggrin2a.gif biggrin2a.gif


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AprilSkies
messaggio5 Apr 2014, 22:34
Messaggio #28



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ahaha
sì sì citazioni completamente eliminate biggrin2a.gif

Ora la cosa su cui voglio focalizzarmi è raccogliere quanti più feedback tecnici sulla TECH DEMO (non a caso chiamata così).

Ho cercato di eliminare il backtracking con il doppio click per velocizzare le camminate o per cambiare stanza istantaneamente. Ho inserito un sistema di "hints" (come da consiglio di Dave con cui sto facendo Troll Song - il titolo del gioco XD). Poi ho semplificato l'inventario (di accesso immediatissimo in alto) e visto il tipo di gioco ho inserito un sistema di inventari multipli. Ho infine eliminato le azioni "sierra-style" e inserito l'interfaccia semplice e immediata che è pulsante sinistro per camminare e interagire + sinistro per osservare .

Il tutto per ora molto gradito da chi ha provato.

Dalla comunità di AGS i feedback iniziano ad arrivare. Molto positivi. E anche qualche "richiesta tecnica", per ora limitata alla velocità di camminata e alla velocità dei dialoghi ... dove sto ponderando di inserire nelle opzioni una selezione della velocità e modalità di skipping.

Anzi... ogni consiglio da chi prova la demo è ben accetto ...
 
asterix777
messaggio6 Apr 2014, 02:46
Messaggio #29



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Spolveratore (1)


Ahah, "paladino della letteratura", l'idea mi fa già ridere! lol.gif
E comunque l'ambientazione in una biblioteca con tutti i suoi segreti e misteri aggiunge quel pizzico di fascino che porta ad incuriosirsi.
Appena ho un attimo, provo senz'altro la demo.
Le immagini sono già di mio gusto. dry.gif


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"Trattasi di oggetto COMPLETAMENTE inutile!" (Sam)
 
Gamanek
messaggio6 Apr 2014, 14:53
Messaggio #30



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Io... bè, la demo è fenomenalmente promettente. Seriamente.

Non so che dire, davvero, sono assolutamente RAPITO dalla questione, devo dire eek.gif non so bene cosa, forse lo stile grafico, o forse boh... l'insieme, ma io, da quasi-refrattario alle avventure grafiche, me lo sono sentito scivolare proprio... il che è un complicato complimento per dire "cavolo, bel lavoro" smilies3.gif

Ora però voglio la versione completa! Eeeee una domanda... ma per la storia come sei andato? Hai fatto ricerche di qualche tipo, o stai andando a braccio sull'onda di cose che hai letto in un passato non troppo remoto? smilies3.gif


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Millennium2k
messaggio7 Apr 2014, 09:16
Messaggio #31





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Aprilskies, una prima domanda. Perché la demo mi parte in 960x600? Da winsetup non posso modificare la risoluzione...

Direi che la storia è sicuramente intrigante. Grafica buona anche se potresti migliorare l'animazione
dello svenimento della guardia nella cella, che sembra un pezzo di carta quando va a terra biggrin.gif
, indovinato l'uso del portrait atto a sopperire la low res almeno nei dialoghi.

Queste le mie prime impressioni.

icon_salut.gif

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AprilSkies
messaggio7 Apr 2014, 10:07
Messaggio #32



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Grazie mille Andy, su quella animazione devo rimetterci mano :-)
E poi sì, scusate...
Non vi ho detto cme metterlo in full screen...  questo periodo tra mille cose mi perdo sempre dei pezzi :/

Apri il file WINSETUP
e settalo così:



Cioè: togli la spunta da "Run in a window" - poi metti "none" in graphic filter .. e vai!
Dovrebbe partire in full screen con qualsiasi risoluzione del monitor!!

Devo scrivere questo nel file README ora ci che penso ... :/
 
Millennium2k
messaggio7 Apr 2014, 11:20
Messaggio #33





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CITAZIONE (AprilSkies @ 7 Apr 2014, 11:07) *
Grazie mille Andy, su quella animazione devo rimetterci mano :-)
E poi sì, scusate...
Non vi ho detto cme metterlo in full screen...  questo periodo tra mille cose mi perdo sempre dei pezzi :/

Apri il file WINSETUP
e settalo così:



Cioè: togli la spunta da "Run in a window" - poi metti "none" in graphic filter .. e vai!
Dovrebbe partire in full screen con qualsiasi risoluzione del monitor!!

Devo scrivere questo nel file README ora ci che penso ... :/


Grazie stasera provo ma io invece di 320x200 ho 960x600 se non ricordo male... zx11shocked.gif


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AprilSkies
messaggio7 Apr 2014, 11:53
Messaggio #34



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per passare a 320x200 seleziona none in graphic filter :-)
 
Gamanek
messaggio7 Apr 2014, 14:09
Messaggio #35



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A moi ora va, thank you blush.gif

P.S. credevo fosse una limitazione data dalla demo biggrin2a.gif misà metterlo nel readme è d'obbligo... smilies3.gif

Messaggio modificato da Gamanek il 7 Apr 2014, 14:09


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Ragfox
messaggio7 Apr 2014, 16:32
Messaggio #36



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Premesso che la tech demo è molto convincente, appena ho un po' di tempo ti scrivo un bel papiro (o una tavoletta d'argilla, visto il tema) con le mie osservazioni.


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AprilSkies
messaggio7 Apr 2014, 17:49
Messaggio #37



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CITAZIONE (Ragfox @ 7 Apr 2014, 17:32) *
Premesso che la tech demo è molto convincente, appena ho un po' di tempo ti scrivo un bel papiro (o una tavoletta d'argilla, visto il tema) con le mie osservazioni.


Grazie Ragfox.
Mi raccomando in scrittura cuneiforme.
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Millennium2k
messaggio7 Apr 2014, 20:43
Messaggio #38





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CITAZIONE (AprilSkies @ 7 Apr 2014, 18:49) *
CITAZIONE (Ragfox @ 7 Apr 2014, 17:32) *
Premesso che la tech demo è molto convincente, appena ho un po' di tempo ti scrivo un bel papiro (o una tavoletta d'argilla, visto il tema) con le mie osservazioni.


Grazie Ragfox.
Mi raccomando in scrittura cuneiforme.
smilies3.gif


Meglio in italiano che Alfio non sa leggere il cuneiforme... bananab.gif


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LargoLagrande
messaggio7 Apr 2014, 21:03
Messaggio #39



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Ciao April,
ho appena finito di giocare alla demo, premesso che come tutte le cose è migliorabile (io non sono in grado
di darti consigli su questo, sono sicuro che Rag invece saprà fornirti qualche spunto interessante) sono onesto
secondo me con questo titolo hai fatto un grosso passo in avanti rispetto a tutte le tue precendenti produzioni,
pure molto belle.

Da appassionato di AG, posso dire di essermi divertito più in questo scampolo di Tales che nella maggiorparte
delle avventure mainstream degli ultimi anni. Per me con questo titolo sei promosso direttamente in serie A
e potresti entrare definitivamente nel mondo del professionismo, te lo auguro perchè te lo meriti davvero.

Non so cosa accadrà, ti dico solo una cosa. Se questo fosse un progetto kickstarter e non ti conoscessi, dopo
aver provato questa demo io ti finanzierei. biggrin.gif


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Gamanek
messaggio8 Apr 2014, 00:36
Messaggio #40



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CITAZIONE (LargoLagrande @ 7 Apr 2014, 22:03) *
Non so cosa accadrà, ti dico solo una cosa. Se questo fosse un progetto kickstarter e non ti conoscessi, dopo
aver provato questa demo io ti finanzierei. biggrin.gif


Di sto passo, la mortadella ci scappa April smilies3.gif


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Ragfox
messaggio8 Apr 2014, 18:45
Messaggio #41



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Prima di tutto devo dire che l'idea di base (la libreria magica) mi piace molto, principalmente per due fattori:
- Vi consente di inserire nel gioco diverse ambientazioni senza dover sottostare a vincoli geografici e temporali
- Si presta benissimo a dar vita a uno o più seguiti, con diverse ambientazioni, diversi personaggi e persino diverso protagonista.

La storia in sé è da valutare nella sua interezza, ma è già evidente il buon lavoro di ricerca fatto fin qui. Poi la trama sarà pure quella della classica fiaba bene vs. male (con qualche influenza dalla Storia Infinita), ma se il contenuto è ricco allora ci si può tranquillamente permettere di non essere rivoluzionari.

Tecnicamente: gli sfondi sono come sempre disegnati benissimo e non soffrono eccessivamente la low-res. Invece, come temevo, i personaggi la soffrono: secondo me il tuo stile non si adatta bene con la spixelizzazione causata dal passaggio a 320x200. Mi pare che parecchi giochi AGS a bassa risoluzione preferiscano usare la pixel-art pura per i PG, con risultati secondo me più convincenti.

Sulle location però devo fare una osservazione: il mio consiglio è sempre quello di condensare il più possibile la quantità di schermate, o almeno di non creare location usate per una singola azione. Mi riferisco al corridoio dove recuperi la campanella e... non fai nient'altro. Non so se tornerà utile in futuro, ma così mi sembra solo uno "spreco" di risorse. E parlo nell'ottica tua di sviluppatore e disegnatore, che almeno una mezza giornata l'avrai usata per creare quella stanza. Capisco la volontà di creare dettagli, ma certe volte non è necessario. Quante location "inutili" troviamo in un Monkey Island, per esempio?
Se avevi il problema di far ritrovare la campanella potevi tranquillamente lasciarla addosso a chi ce l'aveva sottratta (eventuali chiarimenti li darò in spoiler, se richiesti).
Poi magari per il gioco completo hai altri progetti, ma ovviamente mi baso su quello che ho visto nella demo.

Bene le animazioni accessorie, sempre gradite. A parte quella che sappiamo essere solo un placeholder.

Interfaccia pulita e con un paio di effetti speciali (dissolvenze e freccette) sufficientemente discreti da non dar fastidio a chi magari non li ama. Un po' mi dispiace per la scomparsa delle azioni, ma ha senso mantenerle solo se si impostano gli enigmi in modo tale che facciano ampio uso delle diverse azioni. E a quel punto il gioco si trasformerebbe in un esercizio di stile che non mi pare rientri nei vostri piani attuali.
Le icone degli oggetti non mi convincono molto: qualitativamente mi sembrano un gradino sotto rispetto al resto della grafica. Nulla di grave, comunque.

Non ho l'orecchio musicale, ma le musiche vanno bene. Ho visto che sono di un autore straniero: le ha create apposta per il gioco?

Ben fatta l'introduzione: breve ed efficace. Quella di Donald era troppo lunga.

Per gli enigmi passo direttamente agli spoiler. Vale la regola che non so se saranno definitivi o se sono ancora suscettibili di modifiche.
Quello della prigione è ben fatto: logico e immediato. C'è un po' di pixel hunting, ma ci sta.
Non mi convince molto quello del formaggio fuori dalle mura. Se il venditore fa tanto il misterioso, mi sembra strano che lo venda al passante proprio mentre Alfio è lì che guarda. Io metterei i vasi di coccio che ci sono fuori dalla prigione vicino alla tenda e userei lo stratagemma del nascondiglio in questa occasione: il passante arriva, ma il venditore lo scaccia perché vede Alfio. Alfio si nasconde dietro i vasi, il passante torna e il venditore gli vende il formaggio.
Questo porta al ragionamento sull'enigma finale, quello del passaggio segreto.
Il fatto che l'enigma sia risolvibile in maniera così automatica non va bene: basta interagire con i vasi e automaticamente Alfio si nasconde e magicamente appare una persona che guarda caso ti risolve l'enigma. In pratica Alfio prende una decisione autonoma e il gioco "risolve" l'enigma, quando invece dovrebbe essere il giocatore a risolverlo. È una specie di corto circuito. Non so se è chiaro il concetto.
Non so, magari potresti aggiungere un timer che fa in modo che dopo una trentina di secondi Alfio sente dei passi provenire dalla porta a sinistra e temendo si tratti di una guardia si rifugia nel corridoio (così riutilizzi la location biggrin2a.gif). Non vedendolo arrivare, si domanda dove sia finito. A quel punto il giocatore capisce (si spera) che la guardia ha usato il passaggio segreto e quindi sa che dovrà fare in modo di vedere cosa succede. Per cui può decidere di usare i vasi come copertura. OVviamente questa mia proposta andrebbe a sovrapporsi con quella che proponevo per la vendita del formaggio, quindi non si potrebbero mettere entrambe. Ma è solo per chiarire cosa intendo quando ti dico che qui deve essere il giocatore a decidere coscientemente di nascondersi e non Alfio.


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AprilSkies
messaggio8 Apr 2014, 19:44
Messaggio #42



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Grazie RagFox.

Ottima analisi di tutto. Tutte ottime osservazioni.

Sugli enigmi mi hai dato ottimi spunti biggrin2a.gif
Faccio una premessa: essendo l'inizio del gioco gli enigmi devo essere facili e poco macchinosi ... più in là diverranno molo articolati...
cmq mi hai dato due buoni spunti:


Quella del sentire i passi e tornare nella stanza intermedia è un'ottima idea. E aiuterebbe al rendere il tutto più coerente!
...
Il formaggio: diciamo che lì avremmo voluto elegantemente uscirne con la questione del buco normativo.. cioè il venditore non si preoccupa di non farsi vedere poiché gli spioni possono essere liberamente puniti, come dicono nel dialogo, evidenziando una cultura dalle leggi bizzarre ... questo concetto tornerà in seguito.
Ma anche lì il tuo spunto è ottimo. Potrei fare in modo che il personaggio si nasconda dietro delle giare (che ora non ci sono) sistemate vicino alla torre (sulla destra)...

Ciò che vorrei però evitare è la frustrazione del giocatore se non riesce a capire certi meccanismi (cosa che c'era in Donald).. per cui l'automatismo nel nascondersi di Alfio in un certo qual modo lo lascerei... però magari cercando di rendere il tutto coerente (con gli escamotage che mi suggerisci.. che spiegano perché dovrebbe farlo insomma).


Per cui, a valle dello Spoiler posso affermare che sugli enigmi mi sei stato decisamente utile (dandomi forse anche una sorta di linea guida per il proseguo)... poi se trovo un publisher magari mi dici quant'è (ahah scherzo).

Sulle stanze di passaggio: idem!
(oltretutto risparmio anche tempo)

Sulla grafica degli sprites devo ovviamente capire meglio come si presentano le due soluzioni (pixel netti o no)...
E' una riflessione che mi sono trovato a fare anche io. Ho ipotizzato per il personaggio una versione pixelata, ma ti dirò che la sensazione di "stacco" dalla grafica dei fondali che si ottiene mi lascia indeciso. E' uno degli argomenti che comunque devo ponderare e ti ringrazo per offrirmi uno spunto di riflessione su questo: Gemini rue ed altri giochi wadjet hanno i personaggi pixelati con margini "netti" che però staccano molto dai fondali (cosa che nel solo primordia non succede). Stilisticamente ho la netta impressione che, per la grafica dei fondali che sto utilizzando, sia leggermente preferible avere un personaggio un po' più "liquido". Ma appunto la demo è breve e un ripensamento ci può stare. Faccio un po' mente locale.

Cosa differente è stata per gli oggetti, che invece ho pixelato in modo netto (appunto per staccare).. in modo che il giocatore quando muove il "cursore-oggetto" non si confonde con lo sfondo (gli oggetti in inventario inizialmente erano come tutto il resto ... ma il cursore in movimento, quando l'oggetto è selezionato, deve essere netto altrimenti da fastidio)... Una prova che posso fare è lasciare pixelato solo il "cursore", cioè quando l'oggetto è selezionato, lasciando l'icona in inventario più "sfumata".

Ad ogni modo sulla grafica non potevo chiedere di meglio che un'analisi così Ragfox. faccio due prove poi magari ti mando anche qualche screenshots in cui si vedono i due casi.

DIMENTICAVO: la musica!!
Quelli sono brani royalty-free ... ma così come il doppiaggio, dovrò al più presto procurarmi un musicista/compositore per averne di originali (cioè composte apposta).
Nello specifico, riconosco di essere bravo nella selezione delle musiche, ma se riesco a trovare un musicista che conservi il "mood" e che sia originale, faccio bingo. Certo un budget aiuterebbe, ma c'è tanta gente molto in gamba che magari, per farsi le ossa potrebbe accettare la sfida.

Messaggio modificato da AprilSkies il 8 Apr 2014, 20:00
 
Millennium2k
messaggio8 Apr 2014, 20:53
Messaggio #43





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CITAZIONE (LargoLagrande @ 7 Apr 2014, 22:03) *
Non so cosa accadrà, ti dico solo una cosa. Se questo fosse un progetto kickstarter e non ti conoscessi, dopo
aver provato questa demo io ti finanzierei. biggrin.gif

Ma siccome ti conosce, non ti darebbe una lira... biggrin.gif

Scherzi a parte. Ho finito la demo.

Direi che in linea di massima sono d'accordo con l'analisi di RagFox. Per quanto riguarda alcune location invece, anche se riconosco che costa lavoro, qualcuna meno piena non ci sta male anche per variare.

Effettivamente i personaggi pixelati su questi sfondi che hai disegnato staccherebbero molto, forse era meglio rimanere un po' più alti di risoluzione. Comunque nel complesso direi una buona demo, il gioco promette bene.

Una menzione speciale merita l'idea di "dar la colpa" a Oblio se non ci sono tracce di racconti prima del poema epico che narra le gesta di Gigalmesh, non so se l'idea è stata tua o di Giovanni ad ogni modo mi è piaciuta molto. Bravi.

CITAZIONE (AprilSkies @ 8 Apr 2014, 20:44) *
DIMENTICAVO: la musica!!
Quelli sono brani royalty-free ... ma così come il doppiaggio, dovrò al più presto procurarmi un musicista/compositore per averne di originali (cioè composte apposta).
Nello specifico, riconosco di essere bravo nella selezione delle musiche, ma se riesco a trovare un musicista che conservi il "mood" e che sia originale, faccio bingo. Certo un budget aiuterebbe, ma c'è tanta gente molto in gamba che magari, per farsi le ossa potrebbe accettare la sfida.


Basta chiedere. Provo a sentire il nostro compositore. n5.gif


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Gwenelan
messaggio8 Apr 2014, 22:51
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Provata anche io blush.gif.
Concordo con Ragfox su praticamente tutto quel che ha detto, specialmente sulla risoluzione dei personaggi, secondo me un po' si sente che è bassina. Le musiche mi piacciono molto, credevo che fossero state composte apposta °-°.
Poi, ma questa prendila con le pinze perché magari sono solo io, in alcuni casi il protagonista sottolinea l'ovvio e suona un po' "inutile" da leggere; per esempio
quando il topo rosicchia la corda, non serve specificare che lo sta facendo: lo vediamo da noi.


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La vita è dura e grama - e poi si muore.

Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso.
- Duca


Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 
Ragfox
messaggio9 Apr 2014, 01:04
Messaggio #45



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CITAZIONE (AprilSkies @ 8 Apr 2014, 20:44) *
Grazie RagFox.


Torno sugli enigmi:
Se non vuoi ripetere lo stratagemma del nascondersi (e direi che sarebbe meglio evitare), secondo me dovresti spostare il venditore un po' sulla destra, in modo tale che esca dalla visuale quando Alfio va dalle guardie. Poi basta che tu faccia sì che il compratore sia già presente quando la schermata si sposta sul banchetto. Così diamo l'illusione che il venditore non abbia il tempo di nascondere la mercanzia. Volendo proprio esagerare, il compratore potrebbe passare davanti al protagonista lasciando una scia di "profumo". Al che Alfio potrebbe dire: "Ma questa puzza... è formaggio!" Ok, questa è una soluzione un po' scema e non vorrei che il tono dell'avventura virasse sul "comico", però è un'alternativa. Diciamo così.
Stiamo comunque parlando di un dettaglio di "messa in scena", più che dell'enigma in sé. Quindi anche se lo lasci invariato come nella tech demo va bene lo stesso.
...
Per rendere coerente il nascondersi automatico durante l'enigma della serratura segreta, basta che lasci un po' di tempo tra il rumore di passi e l'arrivo della guardia. Se il giocatore clicca sulle giare durante questo intervallo (e solo allora), Alfio si nasconde ed è fatta. Se non capisce, si fa scappare Alfio nella stanza di passaggio automaticamente (in quella stanza dovrà però sentirsi il rumore della porta di pietra che si apre, direi). Se vuoi evitare frustrazioni, alla terza volta che il giocatore sbaglia, potresti trasformare il nome delle giare in "nascondiglio perfetto": l'hotspot è talmente ampio che dovrebbe essere facile finirci sopra anche per sbaglio e capire subito cosa fare (altro suggerimento scemo, ma ormai le sparo tutte).


Sui personaggi giustamente devi muoverti in base alla tua sensibilità. Per qualche strano motivo mi è parso che proprio Alfio sia quello che soffre di più di questo effetto, forse per un non perfetto scaling quando si avvicina e allontana dal primo piano. I personaggi "fissi", invece, danno già meno problemi.

Per gli oggetti, non l'ho specificato, ma avevo pensato proprio che tu volessi mantenerli chiari in quanto formati da pochi pixel. Se devi scegliere tra chiarezza e "bellezza", ti consiglio di favorire la chiarezza (nonostante il nome appaia quando ci passi sopra col cursore). Anche qui mi affido alla tua sensibilità, ma darò volentieri un'occhiata agli screenshot biggrin2a.gif

Per le schermate "vuote". Per rispondere anche a Millennium2k, ammetto che possono servire a variare un po'. Se si decide di procedere con quest'idea in mente bisogna però fare molta attenzione che tali location non allunghino il backtracking costringendo il giocatore a riattraversarle diverse volte per passare da una schermata "piena" a un'altra. L'esempio massimo di questo difetto lo identifico con Syberia, dove molte location servono solo a mostrare l'abilità dei grafici e la "visione" di Sokal. Ma che noia doverle rivedere una decina di volte senza far niente al loro interno! Mi vengono in mente anche alcune location di Donald, come l'albero con altalena. Siccome il vecchietto deve passare per il bosco diverse volte, riattraversare quella schermata era una discreta perdita di tempo. Piazzandolo vicino alla serra (nella stessa schermata), avresti dato più importanza a una location anch'essa di passaggio (ma indispensabile, vista la presenza dell'accesso alla serra e avresti evitato di disegnare una location che una volta risolto l'enigma diventa "inutile".

E se decidete di inserire un labirinto, fate in modo che una volta risolto il personaggio passi direttamente dall'entrata all'uscita (casomai dovesse riattraversarlo), mi raccomando!

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AprilSkies
messaggio9 Apr 2014, 07:51
Messaggio #46



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Che dire, mi commuove tanta attenzione e tanto supporto e aiuto. era più di quello che potevo chiedere.
Di questa cosa l'indie Italiano ha molto bisogno in questo momento e secondo manca ancora: confronto costante e costruttivo.
All'estero c'è tanto... qui ancora poco, nel senso che ci sono tanti sviluppatori indie che magari propongono le loro cose e restano a prendere la polvere nei vari forum.. invece lì dove nasce confronto costruttivo si generano i fermenti per una potente "scena indie italiana".
Spero che questo ags forum, anche se limitatamente per i giochi italiani fatti con ags, diventi un punto di riferimento in questo senso.

@Gwen: grazie blush.gif

@Andy: grazie per la proposta sul compositore biggrin2a.gif sei un mito. Ovvio che al momento mi sento in difficoltà perché non posso promettere nulla in cambio. e so quanto è faticoso... ovvio che se il gioco resta un freeware dovrà accontentarsi della fama XD

@Ragfox: ancora meglio sugli enigmi! blush.gif Un giorno dobbiamo fare un gioco in cui LargoLagrande scrive (tanto è pagato a mortadella), io faccio grafica e programmazione e tu dovrai fare il game-design! yawn2.gif
 
Millennium2k
messaggio9 Apr 2014, 13:38
Messaggio #47





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CITAZIONE (AprilSkies @ 9 Apr 2014, 08:51) *
@Andy: grazie per la proposta sul compositore biggrin2a.gif sei un mito. Ovvio che al momento mi sento in difficoltà perché non posso promettere nulla in cambio. e so quanto è faticoso... ovvio che se il gioco resta un freeware dovrà accontentarsi della fama XD


Ho sentito il nostro compositore e purtroppo è full con l'unversità e non può seguire altri progetti... mi spiace.


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AprilSkies
messaggio9 Apr 2014, 16:01
Messaggio #48



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CITAZIONE (Millennium2k @ 9 Apr 2014, 14:38) *
Ho sentito il nostro compositore e purtroppo è full con l'unversità e non può seguire altri progetti... mi spiace.


Non preoccuparti di nulla. Anzi ti ringrazio tantissimo per esserti interessato.
Come dicevo prima è bellissimo tutto ciò.

E cmq ho capito che spesso chi offre servizi per il voice acting offre servizi analoghi per le musiche... quindi nel caso...
 
LargoLagrande
messaggio10 Apr 2014, 01:24
Messaggio #49



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CITAZIONE (AprilSkies @ 9 Apr 2014, 07:51) *
Che dire, mi commuove tanta attenzione e tanto supporto e aiuto. era più di quello che potevo chiedere.
Di questa cosa l'indie Italiano ha molto bisogno in questo momento e secondo manca ancora: confronto costante e costruttivo.
All'estero c'è tanto... qui ancora poco, nel senso che ci sono tanti sviluppatori indie che magari propongono le loro cose e restano a prendere la polvere nei vari forum.. invece lì dove nasce confronto costruttivo si generano i fermenti per una potente "scena indie italiana".
Spero che questo ags forum, anche se limitatamente per i giochi italiani fatti con ags, diventi un punto di riferimento in questo senso.


Questo è uno dei motivi che mi ha spinto a creare questo spazio April.
Nei forum stranieri il dialogo fra chi crea giochi e gli utenti è qualcosa di normale,
e come hai aggiunto giustamente tu aiuta a far crescere non solo il singolo autore
ma un po' tutta la scena. In Italia l'ho visto fare poche volte , chi sta partecipando a questo
topic invece sta dimostrando esattamente come anche da noi si possa dar
vita a qualcosa di importante.

Invito gli autori a tirar fuori dai cassetti questi giochi, spazzare la polvere,
e a mettersi in gioco attraverso il confronto con i giocatori, un confronto corretto,
propositivo , mai critico solo per il gusto di esserlo.

p.s. per il voice acting mi sto muovendo anche qui blush.gif


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messaggio10 Apr 2014, 08:10
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Fantastici ragazzi! Quoto tutto ALLA GRANDE!

Quando anni fa ho cominciato la mia "carriera" forumistica ( ghgh.gif si fa per dire...) era proprio il periodo delle maggiori "divisioni" tra i vari forum e gli utenti. Una sorta di campanilismo che non ho mai ben capito, e che mi ha sempre lasciato perplesso.

Infatti mi sono sempre districato tra i vari argomenti come una specie di "freelance" proprio per evitare situazioni imbarazzanti (e c'è' voluta parecchia "diplomazia" in tanti casi!).

Adesso invece sento proprio una ottimistica ventata di apertura!
E per fortuna non solo grazie alla nuova sezione AGS Italia (GRAZIE Largo!), ma in generale!
Insomma: posso tranquillamente "balzare" da un forum all'altro, che i vari utenti si conoscono ormai tutti e sono tutti amici!

Perciò: AVANTI COSI', è in questa maniera che il fermento creativo cresce, ma soprattutto LA GIOIA di creare qualcosa insieme e con il supporto di tanti amici!

@AprilSkies - Non è semplicemente sottinteso: la demo di Tales è fantastica (al di là degli ovvii aggiustamenti da fare)!

Alla prossima! wave.gif 22.gif
 

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