VALLEY (1990 da PC Plus)

by CIPA Informatica e Gruppo Editoriale International Education


Per utilizzare il programma leggete le istruzioni che se guano e il racconto legato a questa nuova avventura. Il nome da digitare per eseguire il programma e': VALLEY, come sempre accompagnato dalla pressione del tasto di invio

COME GIOCARE

Giocare una adventure significa guidare il protagonista di una storia versa uno scopo ben precisa, impartendo comandi tipo "PRENDI IL MARTELLO" a "ROMPI IL VASO" formate essenzialmente da un verbo seguito da un sostantivo e dalla pressiane del tasto di immissione [RETURN].

Le istruzioni vanno impartite per esteso, in lingua italiana e utilizzando la seconda persona singolare. Potrete spostarvi nelle quattro direzioni cardinali NORD, SUD, EST, OVEST e ordinare SALI e SCENDI o, se a situazione lo richiede, ATTRAVERSA, ENTRA a ESCI.

La descrizione del luogo in cui vi trovate e degli oggetti o dei personaggi presenti potra' scomparire a causa della spostamento verso l'alto (SCROLL verticale) del testo per rivederla bastera' digitare DESCRIVI a GUARDA.

Gli aggetti potranno essere manipolati per mezzo dei verbi PRENDI, POSA e INDOSSA a TOGLI (questi ultimi due se si tratta di ornamenti a di vestiti). Per inventariare gli oggetti trasportati dovrete digitare LIST oppure INVENTARIO.

L'esame di oggetti, luoghi a personaggi attraverso ESAMINA potra' condurre in molti casi alla scoperta di altri oggetti o di particolari nascosti se cio' dovesse accadere, lo schermo verra' cancellato e la descrizione del luogo aggiornata.

Infine, ricordandavi che la soluziane di una avventura puo' richiedere anche giorni a settimane di "duro impegno", tenete presente che e' passibile registrare su disco la situazione corrente di gioco col comando SAVE e ripristinarla in qualsiasi momenta col comando LOAD.

In seguito a tali istruziani vi verra' chiesto di inserire il disco di destinazione del dati e premere un tasta, dopodiche' lo schermo si cancellera' per il tempo occorrente alla lettura e alla scrittura dei dati.

Ouesta e' il vacabalario essenziale di ogni avventura che si rispetti, ma ii Dizionario di Gioco (PARSER), contiene molti altri vocaboli, relativi alle situazioni che incontrerete, per cui impartite normalmente le vostre istruziani, cercando di cambiare i vocaboli nel caso in cui il computer non vi camprendesse.

Ora pero' leggete attentamente il seguente racconto, prassi assolutamente indispensabile per poter affrontare e risolvere l'avventura.


PROLOGO

Sembrava che fosse trascorsa un'eternita' dal momento in cui il giovane e coraggioso Ocram aveva affrontato ii tremendo mistero della Montagna del Teschio penetrando, tramite l'incantesimo della Rosa Scarlatta, in un mondo dove ii confine tra realta' e fantasia diveniva sempre piu' una linea invisibile.

Di quel mondo, Ocram aveva affrontato gli abitanti: uomini come lui, ma anche esseri fantastici dotati di poteri soprannaturali, e aveva dovuto imparare a rispettare e a temere quella dimensione incantata.

Il suo coraggio lo aveva portato a esplorare quel mondo, scoprendo luoghi misteriosi e innaturali, dove la magia gli aveva permesso di ottenere i due oggetti magici che, secondo la leggenda, gli avrebbero permesso di liberare la principessa Anyat e il regno del padre Qor, Re di Eraan: una bellissima spada ed una antica pergamena sulla quale erano tracciati strani simboli magici.

Il modo per usare quegli oggetti, suo malgrado, non gli era stato rivelato da nessun abitante della terra di Eraan egli doveva affidarsi al proprio intuito e alla fortuna.

Dopo un lungo cammino, Ocram giunse nella magica vallata dove il suo destino, e quello degli abitanti di Fran, dovevano compiersi...

La leggenda parlava di un antico labirinto che, nascosto sotto la valle, conduceva alla caverna dell'ultimo drago del crudele mago Norav l'Oscuro, messo a guardia di un'inaccessibile prigione.

Quello era il luogo dove Anyat era rinchiusa, e non sarebbe stato facile entrarvi per liberarla. Guardando la ridente vallata circondata da montagne innevate, Ocram ripenso' a cio' che gli era stato narrato: il nome della Principessa era la chiave per vincere Norav l'Oscuro, il secolare nemico...

Ma altri nemici insidiavano la silenziosa vallata: i famelici Frolgs, incredibilmente forti e spaventosamente voraci; l'ultimo dei draghi, un gigantesco mostro sputafuoco che, secondo la leggenda, solo una dolce melodia avrebbe potuto domare; e infine il Lupo Argenteo, la crudele belva a guardia delle ravine dell'antica Abbazia, che si diceva fosse l'incarnazione di un vecchio eretico arso viva fra le mura di quel luogo sacro...

Nemici dai poteri occulti e terribili, ognuno frutto della malvagia forza di Norav l'Oscuro, di cui si serviva per soggiogare gli abitanti della valle minacciando costantemente il re Qor: unaforza che Ocram doveva sfidare a costa della vita, confidando nel proprio patere mentale e nell'aiuto di qualche mago buono...

