PHOBOS

by CIPA Informatica e IE International Education (1990) da "PC Plus"


Eccoci ad una nuova classica avventura di testo che, questa volta, e' ambientata in nell'affascinante mondo della mitologia greca.

Per utilizzare ii programma leggete le istruzioni che seguono e il racconto legato a questa nuova avvntura. Il nome da digitare per eseguire il programma e': PHOBOS, come sempre accompagnato dalla pressione del tasto di invio.

COME GIOCARE

Giocare un'avvntura significa guidare il protagonista di una storia verso uno scopo ben preciso, impartendo comandi tipo "PRENDI IL MARTELLO" o "ROMPI IL VASO" formate essenzialmente da un verbo seguito da un sostantivo e dalla pressione del tasto di invio. Le istruzioni vanno impartite per esteso, in italiano e utilizzando a seconda persona singolare. Potrete spostarvi nelle quattro direzioni cardinaii NORD, SUD, EST, OVEST e ordinare SALI e SCENDI o, se la situazione lo richiede, ATTRAVERSA, ENTRA o ESCI.

La descrizione del luogo in cui vi trovate e degli oggetti a dei personaggi presenti potra' scomparire a causa dello scorrimento versa l'alto del testo: per rivederla bastera' digitare DESCRIVI o GUARDA. Gli oggetti potranno essere manipoIati, per esempio, per mezzo dei verbi PRENDI, POSA e INDOSSA o TOGLI (questi ultimi due se si tratta di ornamenti o di vestiti). Per inventariare gil oggetti trasportati dovrete digitare LIST oppure INVENTARIO. L'esame di oggetti, luoghi a personaggi attraverso ESAMINA potra' condurre in molti casi alla scoperta di altri oggetti a di particolari nascosti se cio' dovesse accadere, lo schermo verra' cancellato e la descrizione del luogo aggiornata.

Infine, ricordandovi che a soluzione di una avventura puo' richiedere anche giorni a settimane di "duro impegno", tenete presente che e' possibile registrare su disco la situazione corrente di gioco col comando SAVE e ripristinarla in qualsiasi momento cal comando LOAD. In seguito a tali istruzioni vi verra' chiesto di inserire il disco di destinazione del dati e premere un tasto, dopodiche' lo schermo si cancelIera' per il tempo occorrente alla lettura o alla scrittura del dati.

Ouesto e' il vocabolario essenziale di ogni awentura che si rispetti, ma il Dizionario di Gioco (PARSER), contiene malti altri vocaboli, relativi alle situazioni che incontrerete, per cui impartite normalmente le vostre istruzioni, cercando di cambiare i vocaboli nel caso in cui il computer non vi camprendesse. Ora pero' leggete attentamente ii seguente raccanto, prassi assolutamente indispensabile per poter affrontare e risolvere l'avventura.


PROLOGO

Gli Dei, sin dai tempi in cui l'uomo inizio' il suo faticoso cammino sul suolo terrestre, osservarono con molta attenzione e curiosita' questo piccolo essere mortale mentre accresceva la propria intelligenza e le proprie capacita' di organizzazione. Numerose civilta' si susseguirono secolo dopo secolo, millennio dopo millennio, sotto lo sguardo immortale degli abitatori dell'Olimpo: alcune scomparvero, altre sopravvissero espandendosi e dominando i popoli vicini, altre ancora furono assoggettate. E su tutti questi popoli regnava sovrana l'ombra del Sovrumano, dell'Occulto, del Divino: un'ombra costante ed oppressiva, dalla quale essi cercavano di sfuggire attraverso sacrifici a volte disumani e ingiustificati. Ma gli Dei, superiori e distaccati dalle azioni dei miseri mortali, osservavano con divertimento e con sadico compiacimento gli inutili e stolti tentativi che gli esseri umani compivano per mettersi in buona luce nei loro confronti.

Fu una di queste popolazioni dedite ai riti propiziatori che, tremila anni prima di Cristo, su una piccolissima isola dell'Egeo Meridionale, inizio' ad adorare e ad onorare con orribili ed ingiustificati sacrifici un essere mostruoso eletto a divinita': Il Dio Serpente. Intorno al mostro furono erette delle strutture architettoniche che finirono col formare un tempio, ed un sacerdote fu assegnato alla custodia di tale luogo di culto: davanti alla dimora dell'orribile divinita' pagana venivano immolati bambini piccolissimi insieme alle loro madri e fanciulle indifese ed ignare, e il sangue innocente di quelle vittime tingeva il pavimento del tempio dopo ogni plenilunio.

Le vittime venivano rinchiuse, prima di ogni sacrificio, in una inaccessibile torre di marmo, sulla riva del mare, e dopo un ciclo di novilunio venivano condotte al ternpio ed ivi uccise in onore del Dio Serpente. Ma un bambino fu miracolosamente risparmiato dal destino, ed un vecchio saggio lo raccolse sui gradini del tempio, coperto di sangue e colpetto lacerato da un'orrenda ferita, ma ancora vivo... Il vecchio lo chiamo' Phobos e lo curo' col potere di erbe misteriose, allevandolo giorno per giorno nell'ambiente impervio ma sicuro delle montagne che si ergevano al centro dell'isola. II giovane Phobos crebbe alto e forte, e gli insegnamenti del vecchio saggio lo resero furbo e paziente. Inoltre il suo fisico fu temprato dalla vita fra le montagne e il suo cervello stimolato dall'ossigeno abbondante delle vette rocciose.

Ma una notte di luna piena il vecchio saggio senti' che il momento della giustizia era giunto, e chiamato a se' il giovane Phobos gli disse:
"Figliuolo, tu scampasti ad un orribile destino, e da quel giorno la tua vita e' stata orientata verso un fine molto importante: tu solo puoi rompere la catena di morte che lega il nostro popolo, mettendo fine all'ignobile sacrificio di vite innocenti con la morte del Dio Serpente. Non posso darti altro che la mia benedizione: ho fatto di te un giovane forte e coraggioso, e gli Dei, quelli che amano la giustizia e la verita', sapranno guidarti".

Cosi' detto saluto' il ragazzo e gli indico' la via verso la torre di marmo: secondo le profezie che il vecchio saggio aveva narrato, una giovane vergine sacrificale aspettava ora il prescelto dagli dei, e Phobos avrebbe dovuto annunciarsi come tale per avere da lei aiuto e benedizione. Un destino di gloria o di morte lo aspettava infondo alle montagne, ma Phobos era pronto a sfidarlo, nel bene o nel male...


