Nel mondo post-apocalittico di Shardlight, la bomba ha lasciato in eredità, oltre a un bell'accumulo di macerie e una distesa di terre aride, i Polmoni Verdi (Green Lungs, in originale), una malattia che colpisce bene o male tutta la popolazione superstite. Gli unici ad avere il vaccino, vaccino che i malati devono prendere una volta al mese per non morire, sono gli Aristocratici, la nuova classe ricca che domina il popolino dall'alto dei tre Ministeri: quello della Conoscenza, quello della Medicina e quello dell'Energia. Per il popolino, l'unica speranza di ottenere una dose di vaccino è quella di vincere la lotteria, i cui biglietti si ottengono facendo lavori più o meno pericolosi per uno dei tre Ministeri.
Amy Wellard, la nostra protagonista, deve compiere proprio uno di questi lavori, perché ormai sta cominciando a sputare sangue. Il suo compito, affidatole da Tiberio, Ministro dell'Energia, è quello di riparare un reattore guasto in mezzo alle rovine. Ma lei non è la prima a cui era stato affidato questo compito. Vicino al reattore, Amy trova un uomo, rimasto schiacciato da alcuni massi, che le chiede un ultimo favore: portare una lettera a Danton, una sua “amica”.
Purtroppo per Amy, questa lettera è molto più che un saluto all'amata, e la nostra protagonista si troverà presto invischiata in una serie di complotti.
Shardlight è la nuova avventura grafica targata Wadjet Eye. E' scritta e sviluppata da Francisco Gonzalez, che già abbiamo conosciuto con A Golden Wake; ed è illustrata dal bravissimo Ben Chandler, che ormai su OGI nominiamo ogni volta che si tira in ballo la Wadjet Eye (andate a leggere le recensioni di PISS e di Eternally Us, se ancora non sapete cosa sono).
Ricordiamo che A Golden Wake non ci convinse del tutto: primo titolo commerciale di Gonzalez, risultava ancora immaturo sotto molti punti di vista. Com'è andata con Shardlight?
Eh, ve lo dico subito, così così.
Molti dei difetti che erano di A Golden Wake, sono anche di Shardlight. La storia, per esempio, benché sia interessante e presenti personaggi ben caratterizzati, simpatici e a loro volta interessanti, in qualche punto fa storcere il naso. Non posso parlare di veri e propri buchi di trama, ma di soluzioni deboli, stupide o poco verosimili, che sembrano messe lì perché non c'era tempo per pensare di meglio. Faccio un paio di esempi, cercando di limitare gli spoiler.
Ad un certo punto, un gruppo di gente viene uccisa e la loro “casa” distrutta e saccheggiata. Tutto è in pezzi... tranne una grossa lavagna con sopra l'indizio che vi serve per andare avanti (peraltro nascosto dietro un puzzle poco credibile). Che culo.
Oppure, il gruppo di cui sopra viene tutto ucciso... tranne un unico tizio che poi guarda caso vi darà una mano più avanti. Che culo.
Ancora, entriamo in una location e troviamo a terra abbandonato giusto l'oggetto che ci serviva in un'altra location, così, proprio in mezzo alla via. Che culo.
Più grave è quando un gruppo super-segreto che ha a disposizione decine di uomini, invia nella missione più importante di tutte... la tizia che è entrata nel gruppo neanche mezza giornata prima. Perché... in verità non viene spiegato il perché ^^. Qualcosa mi dice che questo gruppo ha bisogno del manuale “Spionaggio e sedizione per dummies: come non consegnarsi al nemico con le braghe calate”.
Insomma, in vari punti si storce il naso e bisogna far finta di niente e andare avanti.
In generale, la storia è lineare e può essere modificata in maniera netta solo con l'ultimissima scelta nel finale. Ma qua e là Amy può esprimere il suo parere sugli eventi e sulle fazioni della città, quindi sarebbe ovvio che possa, ad un certo punto, fare delle cose che il gioco non vi permette di fare. Anche questa non è una grande pecca, ma fa sentire “chiusi” in un mondo finto, quando sarebbe bastato poco per eliminare questa sensazione e far comunque percorrere alla storia i suoi binari predefiniti.
Personaggi e ambientazione sono, invece, abbastanza buoni. L'ambientazione, in particolare, è secondo me ben riuscita e affascinante. Oltre alle shards, i pezzetti di vetro “radioattivo” usati come fonte di luce, che danno al mondo post-apocalittico di Shardlight una “tinta” diversa rispetto al classico clone di Fallout, ci sono altri particolari che concorrono a rendere l'ambientazione il meno banale possibile. Dall'uso di costumi ispirati alla rivoluzione francese per l'Aristocrazia (che però adotta nomi romani, come Tiberio, appunto), passando per il design delle location per arrivare al culto del Reaper (Il Tristo Mietitore), venerato in una chiesa da cui sbuca mezzo aereo, si vede lo sforzo per fare qualcosa che colpisca e resti impresso, e secondo me il team di Gonzalez ci è riuscito.
Molte scene, prese singolarmente, mi sono piaciute. Voglio menzionarne giusto una, perché ero sicura che l'avrebbero sbagliata. Ad un certo punto, Amy deve sbrigarsi a salvare un altro personaggio (ovviamente, non un *cane* le darà una mano, nonostante fino a quel momento ci saremmo fatte il mazzo per tutti!) correndo di location in location. Ero sicura che ci sarebbe stato qualcosa da esaminare e raccogliere, ma i miei tentativi sono stati bloccati con un “Non ho tempo per questo, devo salvare Tizio!”. Mi è piaciuto il senso di urgenza generato dalla sequenza, pezzo dove molti giochi, anche alcuni action, toppano clamorosamente.
I personaggi principali sono anch'essi memorabili, a partire da Tiberio (anche grazie al doppiaggio dell'ormai “famoso” Abe Goldfarb, perfetto per questo tipo di personaggi). Amy è molto più “normale”, ma è ugualmente un personaggio simpatico e ho apprezzato che sia stato fatto il tentativo di avvicinarci al suo lato più umano, mostrandoci la sua casa e i suoi desideri personali, oltre ai suoi scopi nella “grande missione”.
Alcuni personaggi secondari restano meno impressi, o sono sviluppati un po' troppo velocemente, come il capo del culto del Reaper, capace di cambiare filosofia di vita dopo due parole in croce di Amy. Ma, nel complesso, sono rimasta soddisfatta.
Per quel che riguarda il comparto enigmi, da un certo punto di vista abbiamo fatto un passetto indietro rispetto a A Golden Wake. Mentre lì si potevano scegliere diversi approcci per risolvere gli scenari proposti, qui la soluzione è quasi sempre una e una sola. Da un altro punto di vista, enigma della lavagna a parte, non abbiamo più davanti roba presa dalla settimana enigmistica. C'è un tentativo di introdurre un elemento diverso dando a Amy una balestra, che può usare per sparare a cose e persone (purtroppo non potrete ammazzare gente random, sigh), ma il risultato è più semplice di quel che non sembri (peraltro vorrei capire come mai a volte lei recupera il dardo, a volte no. Misteri della Convenienza della Trama, credo). Ho trovato gli enigmi bene o male logici e non difficilissimi: sono rimasta bloccata due volte, una a causa di una mia stupidità (non avevo esaminato bene lo scenario), l'altra a causa di un bug che al momento in cui scrivo è già stato corretto.
Ho apprezzato quello che nel commentary viene definito “l'enigma più difficile del gioco”, che... non vi dico in che cosa consiste! Ma è stato carino, anche se non l'avrei definito “difficile”. Usa una meccanica poco sfruttata nelle avventure grafiche, quindi lode all'inventiva degli sviluppatori. Nel complesso direi che siamo un gradino sotto Technobabylon, con qualche sezione un po' trioppo ripetitiva.
Dal punto di vista grafico, vorrei non potermi lamentare, ma un pochino devo. Ben Chandler è bravissimo e un maestro dei colori per quel che mi riguarda. Mi piacciono moltissimo i suoi sfondi e in generale ogni “disegno” pixelloso che realizza. Ma sul mio monitor il tutto è davvero un po' troppo sgranato e non sono riuscita a ridurre il gioco in finestra decentemente o ad alzare la risoluzione (non mi pare proprio che ci sia l'opzione nel menu). Ok, dopo un'oretta di gioco mi sono abituata, ma secondo me servirebbe comunque una risoluzione un pochino maggiore.
Pollice su per le animazioni, specialmente quelle sanguinose su cui Chandler si è divertito come un bambino di 5 anni (infatti abbondano, è da morire quando ne parla nel commentary del gioco).
Le musiche restano forse meno impresse di quelle di A Golden Wake, ma mi sono piaciute e le ho trovate adatte all'ambientazione. Ogni personaggio ha un suo theme, cosa che ha dato più personalità a molte scene.
Come in ogni gioco Wadjet Eye che si rispetti, è presente un commentary del gioco, attivabile in qualsiasi momento (e che contiene spoilers, quindi magari vorrete attivarlo dopo aver completato il gioco la prima volta) e una sezione bonus, che si sblocca al primo finale raggiunto. Questa sezione contiene dei bloopers e degli sketch di ambientazione e personaggi.
Nel complesso, non posso promuovere con lode questo Shardlight, anche se non è una brutta avventura. Avrebbe necessitato di un po' di tempo in più sotto produzione, per migliorari pezzi di trama da film di serie B e per dare un po' di varietà agli engimi.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
Chi siamo | Contattaci | Policy | Manifesto