In una landa cupa chiamata Amaranth, un piccolo villaggio vive oppresso all'ombra del castello di un oscuro signore, il Principe Rosso.
Un paesaggio macabro ma maestoso, che mischia fantasy e horror, magia arcana e creature di un altro-dove.
Tale è la landa sperduta che il nostro eroe, studioso di magia, è chiamato a salvare forte della sua intelligenza e delle premonizioni che i sogni gli portano nella notte.
Castle of the Red Prince (di C.E.J. Pacian) è probabilmente la prima AT a fare uso di descrizioni telescopiche, che sono poi anche il principale motivo di interesse per questo titolo.
Questo significa che il nostro protagonista non si sposta per il mondo di gioco tramite "stanze" collegate fra loro lungo le direzioni cardinali (come avviene normalmente nelle altre AT). I suoi spostamenti sono invece "concettuali": niente stanze intermedie di passaggio e niente punti cardinali. Basterà osserva un luogo o un dettaglio di un luogo, e questo sarà subito alla nostra portata davanti ai nostri occhi, pronto a condurci a sua volta in altri luoghi.
A tratti si ha la sensazione che il titolo provi a giustificare questa scelta di world modelling con i poteri magici del protagonista, ma la cosa non è mai esplicitata con chiarezza. Tuttavia non è così importante (anche se sarebbe stato simpatico, se lo avesse fatto): quel che conta è che le descrizioni telescopiche incidono in modo drastico (e positivo!) sull'esperienza di gioco. Ne risulta migliorato il ritmo e la fruibilità complessiva dell'avventura: niente mappe, niente spostamenti ripetitivi, niente bakctracking (come è particolarmente palese nell'ultimo enigma del gioco).
Giocando a questo Castle of the Red Prince viene subito da chiedersi come sarebbe uno Zork realizzato con questa tecnica. Passare dalla diga all'arcobaleno con un comando. Sì, sarebbe un esperimento interessante e... moderno.
Altri giochi dopo Castle of the Red Prince ne hanno ripreso la tecnica delle descrizioni telescopiche, portandola in altre direzioni, però qui la vediamo implementata su un gameplay classico. E la cosa funziona molto bene, perché semplifica l'approccio al gioco e la curva di apprendimento. Al tempo stesso incide anche sull'atmosfera: eliminando i riferimenti spaziali, cambia il nostro modo di visualizzare le scene e dona al ricordo del gioco un tocco piacevolmente onirico.
La trama è ridotta al minimo, con ben pochi eventi significativi; ma del resto non è questo lo scopo del gioco.
Gli enigmi sono classici, ma ben ideati. Abbastanza semplici e con simpatico sistema di hint che si attiva dormendo. Un'avventura che sicuramente va bene anche per i principianti.
Pochissimi png e con scarsa interazione. Un mondo appena tratteggiato ma assolutamente convincente.
L'unico vero difetto del gioco è la staticità del nostro avversario, il Principe Rosso. Mi ha un po' ricordato il Lord Xeen di Might & Magic 4-5: lo possiamo incontrare praticamente da subito, ci interagiamo, lui addirittura ci aiuta dandoci accesso alla sua biblioteca, noi gli macchiniamo davanti e... lui non fa nulla per fermarci quando potrebbe!
Anti-climatico è dir poco.
Tuttavia il valore del gioco sta appunto nella sua carica innovativa. E quella c'è tutta.
Le Descrizioni Telescopiche - Un percorso di gioco di avventure testuali
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
Chi siamo | Contattaci | Policy | Manifesto