In questo post faccio una riflessione a proposito di tutte e 3 le avventure, perciò se chi legge è un giocatore (e non un narratore) farebbe meglio ad evitare perchè rischia di rovinarsi il gioco.
Mi permetto di dire che questa finora è l'avventura più bella tra le tre. Riguardo la prima, il mio giudizio è un po' di parte, in quanto non mi piace e non mi trovo a mio agio in un'ambientazione fantasy.
La seconda era piuttosto interessante, con la storia del reality da fare... e quindi con il fatto che i giocatori dovessero procacciarsi il cibo in un contesto tuttavia moderno. Non sarebbe stato male aggiungere alcune "miniquest" all'inizio, all'interno di quell'avventura, come descrivere luoghi piuttosto caratteristici all'interno dell'isola (tipo un laghetto, un punto della foresta disseminato da particolari funghi o altre cose del genere) strettamente separati dall'evoluzione della trama. E sarebbe stato carino studiare qualche meccanismo particolare (coi dadi o altro) per orchestrare le varie prove di sopravvivenza (chessò, per la pesca o per chissà cos'altro) come una sorta di minigame. Oppure si potrebbe pensare, prima del primo attacco della creatura che stravolgerà tutti i piani del gruppo, che la produzione abbia imposto una missione da portare a termine per il primo giorno (e anche qui ci si può sbizzarrire), in modo da dare cmq un punto di riferimento, un obiettivo, ai personaggi e non farli subito arrivare alla crisi del "e ora che si fa?".
Per il resto, non mi piace troppo l'idea dell'invasato che evoca i mostri, perchè mi pare un po' forzata come cosa, però ci può stare... soprattutto considerando che si tratta di avventure lampo.
Tuttavia (e qui torno sulla terza avventura), anche se si gioca sempre sul sovrannaturale, la storia del fare è molto più intrigante delle tre proprio perchè riesce in qualche modo a creare una sorta di giustificazione a tutto. Il "nemico" non è qualcuno che agisce da dietro le quinte e che viene identificato solo alla fine (avventura dell'isola dei famosi), ma la sua presenza si percepisce fin da subito. Prima in maniera quasi impercettibile, sotto forma di racconto popolare, poi sempre più insistentemente... con manifestazioni e ritrovamenti che, agganciandosi col suo passato da scienziato, possono richiamare all'attenzione dettagli che richiamano allo scienziato pazzo. È una storia che in alcuni punti fa molto Phantasmagoria e che, quando potrò, voglio provare a giocare assieme al mio gruppo.
Comunque credo che opterò per alcuni cambiamenti:
1) Voglio ambientare la storia in Italia, non in Inghilterra: magari in una regione marittima non troppo lontana. Questo dà più un senso di "leggenda popolare" che secondo me può servire per rendere la storia ancora più convincente e stimolante. Pupi Avati in fatto di horror insegna.
2) Per aprire il muro voglio far trovare un grosso martello da qualche parte. Sto cercando un pretesto che possa servire per far trovare da qualche parte quel martello.
3) Secondo me serve un ulteriore PNG. Secondo me lasciare come unico PNG il marinaio è un errore in quanto se c'è qualcuno a cui dare la colpa (se non "ai fantasmi") sarà sicuramente lui visto che in genere i giocatori finiscono per essere sempre molto "solidali" tra di loro.
Per questo secondo me sarebbe interessante inserire un PNG che non fa parte degli investigatori. Qualcuno magari del paese che ha voluto inserirsi nel gruppo del faro (pur non essendo molto simpatico ai giocatori, che però saranno costretti a portarselo dietro) e che magari, pur essendo in buona fede, finirà per ostacolare i personaggi. Non so... magari romperà qualcosa di utile e i personaggi potranno pensare che l'ha fatto apposta... e dovranno attendere il secondo rifornimento del marinaio che così si manifesterà come un personaggio prettamente positivo. Oppure si possono organizzare le cose con un giocatore che rischia di cadere nella baia e la colpa di tutto viene data a questo PNG. In questo modo si andrà a delinearsi una malfiducia nei confronti di questo personaggio, che verrà ritenuto il responsabile degli avvenimenti. Quindi finirà per essere ucciso in maniera raccapricciante (non so come) e i PG scopriranno che lui non c'entrava niente, mentre il responsabile è qualcuno di cui loro fino a quel punto non avevano mai sospettato (il marinaio).
Non so, credo che in questo modo la trama possa diventare ancora più coinvolgente.
4) Personalmente non sono troppo convinto dalle 3 tracce iniziali. Voglio trovare qualcosa di più convincente, che serva a spiegare soprattutto perchè, se devono fare delle investigazioni, nel faro ci devono anche dormire e non possono invece dormire in un albergo... e magari trovare così un espediente per far aggregare a loro il PNG rompiballe.
A questo proposito mi piacerebbe far cominciare l'avventura proprio dentro il paesino (non con i giocatori che arrivano al faro), coi giocatori che si informano dei racconti del posto (magari cominciando proprio da un piccolo bar a ridosso della baia)... il tutto cercando di far durare la cosa non più di 20-30 minuti, altrimenti l'avventura non diventa più di veloce svolgimento.
Non so... che ne pensi? Qualche consiglio?
PS: Sai cosa? Faceva comodo una traccia già pronta da usare per i giocatori e una mappa stilizzata per la disposizione delle stanze nel faro
