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Versione completa: ScummVM News!
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DK
CITAZIONE
Dk, in un altro post hai parlato del Lame encoder.
Ho notato che dalla versione 3.98b5 le dimensioni del lame.exe sono aumentate a dismisura (siamo a quasi 1MB)...

il Lame come binario non esiste ed è illegale biggrin.gif (a meno che non hai pagato i diritti per l'encoding in MP3...)
Esistono solo i sorgenti, poi vabbè, uno per utilizzo didattico può sempre compilarseli....

Quindi, la dimensione che dici, dipende da chi ha compilato quella versione, quali opzioni ha abilitato (se ad es. ha lasciato attive le opzioni di debug la dimensione lievita notevolmente), quali ottimizzazioni e quale compilatore ha utilizzato.
Inoltre, essendo in beta, aspetterei la versione finale per vedere di quanto diferiscono gli eseguibili.

A proposito, dove l'hai preso? Io su RareWares vedo:
3.97 finale da 513KB
3.98 beta5 da 554KB

non una così grossa differenza.

CITAZIONE
Accennavi ad una virata nella codifica lossy.
Di cosa si tratta? non ho avuto tempo di informarmi.

sì, la novità del 3.98 è l'utilizzo di un nuovo profilo (vbr-new) come predefinito, profilo che è stato anche ritoccato in meglio rispetto alle versioni precedenti.

CITAZIONE
ho provato a ricomprimere il file delle voci di ITE e, seppur la compressione attraverso il tool compress_saga vada a buon fine, lo scummvm non carica il gioco.

strano, la decodifica non dovrebbe essere affetta dal cambio di codifica, altrimenti che standard sarebbe blush.gif
Potrebbe anche darsi, vista la versione beta, che lo ScummVM interpreti male qualcosa, per caso hai visto se le librerie MP3 dello ScummVM sono state aggiornate con il codice della 3.98? Io credo utilizzino ancora la 3.97... quindi potrebbe essere un bug.

CITAZIONE
il lame 3.97 permette di passare da un file voices di 434 milioni di bytes a soli 75.
Il nuovo Lame 3.98b5 invece comprime il file fino alla fantastica dimensione di 64 milioni di bytes!
Stiamo parlando di un miglioramento della compressione di quasi il 15%! dov'è la gabola?

Ma senza dati specifici potremo fare ipotesi errate :|
Innanzitutto, con il lame 3.97 che codifica hai utilizzato? CBR o VBR? E con la 3.98? La stessa?
Se hai utilizzato 3.97 CBR e 3.98 CBR, con lo stesso CBR (chessò 128Kbps), allora quella differenza è molto, molto strana; il CBR, come dice la parola stessa (Constant BitRate) Bitrate Costante, indica che per ogni secondo il suono verra codificato in 128Kb (Kbits non KByte), quindi la dimensione (tag e header a parte) DEVE essere identica!

Con il VBR, invece, è facilmente ipotizzabile una differenza di dimensione. Il Bitrate Variabile ha un bitrate minimo e uno massimo, e lui, in base alle necessità, utilizza più bit per un parte del suono rispetto ad un altra, cercando di rimanere entro i limiti min e max impostati; ad esempio per i silenzi o le parti "molto calme e basse" verranno utilizzati meno bit rispetto a momenti più concitati e "rumorosi".
E qui, entra in gioco la bontà dell'algoritmo, di distribuire i bits al meglio durante tutta la durata del brano; sicuramente i "ritocchi" al profilo "vbr-new" (sempre che sia quello il profilo utilizzato nella compressione con il 3.97) riesce ad utilizzare meno bits pur mantendo la stessa qualità audio, ecco spiegato il 15% in meno.
Glorifindel
Io sono un grande fan del LAME, tutta la mia musica è codificata usando il parametro --v2 --vbr-new, il migliore per me come compromesso qualità/spazio, tuttavia preferirei l'OGG come qualità, peccato per lo scarso supporto nei lettori mp3.
Per i giochi dello ScummVM (che supporta quest'ultimo) infatti utilizzo principalmente l'OGG, se non addirittura il FLAC, che con il parlato dei giochi più vecchi fa miracoli (Kyrandia1 da 75 a 30 MB con la stessa qualità biggrin.gif ).
Ho comunque riprovato con IHNM ed è giocabile!!! (probabilmente l'ultima volta avevo una versione SVN più vecchiotta)
La cosa strana è che non vengono visualizzati md5 sconosciuti nella console, si può solo scegliere tra IHNM (English) e (Russian), indagherò.
Non ho trovato particolari errori, per orasolo la stringa "Dai Profilo psicologico a" che diventa "Give Profilo psicologico to" nella sezione del personaggio cannibale: da cosa può essere dovuto?
DK
CITAZIONE
Non ho trovato particolari errori, per orasolo la stringa "Dai Profilo psicologico a" che diventa "Give Profilo psicologico to" nella sezione del personaggio cannibale: da cosa può essere dovuto?

i verbi che sono nell'exe devono stare da qualche parte nei sorgenti...
TheRuler
Non sapevo della modalità VBR-New.
è molto probabile che si tratti di quella.
Ovviamente ho lasciati inalterati i parametri facendo le prove con il 3.97 ed il 3.98.

Grazie per le delucidaxioni DK!

Mi è sempre piaciuto il LAME, soprattutto per la velocità di encoding.
Per Audio puro il VBR mi piace, invece per la codifica dell'audio in un AVI lo odio. Appena hai la necessità di fere qualche ricodifica (con applicazioni di filtri ad esempio) o semplice taglia e cuci l'header VBR da un sacco di problemi con la sincronia A/V.

devo mettere in firma una nuova userbar: Virtualdub user. ;-)
Glorifindel
DK, i verbi in italiano ci sono, saranno contenuti all'interno del gioco, solamente quando faccio quell'azione ritorna l'inglese, vuoi che mandi una segnalazione al team?
DK
CITAZIONE
DK, i verbi in italiano ci sono, saranno contenuti all'interno del gioco, solamente quando faccio quell'azione ritorna l'inglese, vuoi che mandi una segnalazione al team?

beh, sì, allora questo è strano... ma... IHNM funziona anche senza segnalargli i nostri MD5? Meglio così! blush.gif
Alpobemp
CITAZIONE (DK @ 22 Sep 2007, 21:16) *
CITAZIONE
DK, i verbi in italiano ci sono, saranno contenuti all'interno del gioco, solamente quando faccio quell'azione ritorna l'inglese, vuoi che mandi una segnalazione al team?

beh, sì, allora questo è strano... ma... IHNM funziona anche senza segnalargli i nostri MD5? Meglio così! blush.gif

Beh, insomma ... Credo che l'anomalia sia dovuta ad una forzatura dello SCUMMVM sull'engine in determinati eventi.
Ti ricordi che c'erano delle assegnazioni forzate nel codice?

Ciao,
Alberto
Glorifindel
Direttamente dal log:
CITAZIONE
thebluegr * r29134 10/scummvm/trunk/engines/saga/ (detection_tables.h itedata.cpp saga.cpp saga.h):
Fixed bug #1804805 - "IHNM: crash/glitch with italian fan patch"
Added the Italian fan translation of IHNM, created a workaround for invalid
string data in the Italian fan translation and added some hard coded strings
which are changed in the original game executable with the Italian fan
translation patch

icon_salut.gif
TheRuler
Mi anticipi sempre Glori!!!

aggiungo questa:

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r29123 | Anotherguest | 2007-09-28 17:57:04 -0300 (Fri, 28 Sep 2007) | 1 line

Added support for Drascula and new system files
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Glorifindel
Mmhh, curiosando nella repository ho trovato questa news, che pare sia nascosta al pubblico (o almeno dalla homepage del sito), in essa si annuncia l'uscita dello ScummVM 1.0.0 shocked.gif il 15 gennaio dell'anno venturo, e viene annunciata anche un party per l'evento:
CITAZIONE
Well, somehow it slipped by us this year, but the ScummVM project was technically six years old on the 5th of October (based on our founding date on SourceForge. But don't worry! Due to popular demand, we have rescheduled our Birthday to Jan 15th, to coincide with the release of ScummVM 1.0.0!
Over the years, ScummVM has grown from a project ludde started to run Monkey Island ('to see if he could'), to a series of
interpreters capable of playing a wide-range of games on a huge number of operating systems, platforms and devices. We would like to thank all of those who have helped us grow over the years from our developers, contributors and users. Some companies and groups deserve special mention (but all of you are great, so don't feel left out...):
SourceForge - For hosting us over the years, and giving us the chance to come runner up in the 2006 Community Choice Awards (Gaming Category) and WIN (Best Project for Gamers) this year
Revolution Software - Tony Warriner and Charles Cecil for their ongoing support - And providing code, assisting our efforts in Beneath a Steel Sky/Broken Sword and freewaring some of these games!
John Passfield/Steve Stamatiadis - For providing the source code for Flight of the Amazon Queen, supporting our efforts, and also allowing us to re-release this wonderful game as freeware!
Wyrmkeep Entertainment - And Joe Pierce, for his great assistance in providing source code, adding Inherit the Earth and early SAGA support
Alan Bridgman and Simon Woodroffe, formerly of AdventureSoft - For sharing the AGOS source for Feeble Files, and their support with Simon/AGOS support
Sold Out Software - Now Mastertronic, for not being afraid to use ScummVM on their commercial budget
re-issues of Broken Sword 1/2
Google, for allowing us to participate in the Summer of Code this year (and to all students who participated)
David Fox, Ron Gilbert, Aaron Giles, Michael Land, Vince Lee, Jim Leiterman, Tim Schafer, Aric Wilmunder and everyone else involved in creating the classic LucasFilm/LucasArts titles that inspired this project!
Stay tuned for the REAL party, early next year...

Beh, che dire, che abbia inizio il countdown!!! bananab.gif bananab.gif
The Ancient One
Strepitoso!!! shocked.gif


n5.gif
Syxtem
Mmm... relativamente a IHNMAIMS, io non sono mica riuscito a giocare al gioco tradotto con lo scummvm.
L'ho installato da dos sul pc (con VDMSOUND) facendo un'installazione "FULL".
Ho applicato la patch di traduzione.
Mi ha risposto che la patch poteva essere applicata (e mi ha riportato di avere aggiornato il file S.exe)
Copio il file PATCH.RE_ dal CD alla cartella di installazione, altrimenti lo scummVM non riconosce alcun gioco.

A questo punto vado su scummvm... seleziono la cartella dove ho installato il gioco...
Lo scummVM mi rivela IHNMAIMS in 3 versioni... originale, russa e italiana.
Clicco sull'italiana e faccio partire.

È rimasto tutto in inglese.

Visto che mi pare di capire che qualcuno qua dentro è riuscito a far funzionare tutto come si deve, non è che mi può dire dove ho sbagliato e come faccio per potermelo giocare in italiano? surrender.gif
Glorifindel
Ciao, io non ho fatto alcuna installazione, ho semplicemente copiato questi file dal cd:

e ho applicato lì la patch, per il resto ho fatto come te e mi funziona.
Syxtem
Hai ragione... così funziona tutto benone. Strano che la patch si applicasse anche quando mancavano alcuni file su cui applicare le modifiche 121.gif
TheRuler
Se è fatta con patch maker, si vede che il il creatore ha omesso il controllo sulla presenza del file...

Ottimo Glory!
TheRuler
CITAZIONE
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r29318 | cyx | 2007-10-29 21:35:50 -0200 (Mon, 29 Oct 2007) | 1 line

added 'igor' engine for the game 'Igor: Objective Uikokahonia'
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FINALMENTE!!!!

Che sia la volta buona che prendo in mano questo titolo?
DK
CITAZIONE
FINALMENTE!!!!
Che sia la volta buona che prendo in mano questo titolo?


aha! Ce l'ha fatto il ragazzo, eh? ;)
Bene, bene. Ricordo con simpatia questo gioco!

P.S. Rullo, hai un email....
Glorifindel
Appena letto anch'io!!!! Evvai!!!
TheRuler
CITAZIONE (DK @ 30 Oct 2007, 14:29) *
P.S. Rullo, hai un email....


Letto.

rispondo qui per non andare OT.
http://www.oldgamesitalia.net/forum/index....st&p=171517
Glorifindel
E stanno pure riprendendo i progressi con il motore CruisE (Cruise for a corpse)... megaball.gif
Riguardo ad Igor mi ricordo che si disse che l'exe era parecchio "harcoded" (testi criptati) e per quello i lavori sarebbero risultati difficoltosi (fattore che fermò anche una possibile traduzione in italiano del gioco), quindi o lo sviluppatore che ci sta lavorando (cyx) è molto bravo (mi sa di sì visto la rapidità con la quale ha terminato il precedente engine, Touché), o la Pendulo ha spedito il codice sorgente al team ScummVM (come già avvenuto con un'altra casa spagnola per Drascula) e c'è la possibilità che lo renda freeware lookaround.gif (sarebbe una manna, vista la totale rarità della versione CD con parlato in inglese...)
Comunque vada spero che il progetto di traduzione possa decollare grazie al codice in chiaro che sarà fornito dallo ScummVM (DK, ci sei vero? biggrin.gif )
The Ancient One
CITAZIONE (Glorifindel @ 30 Oct 2007, 21:51) *
o la Pendulo ha spedito il codice sorgente al team ScummVM (come già avvenuto con un'altra casa spagnola per Drascula) e c'è la possibilità che lo renda freeware lookaround.gif (sarebbe una manna, vista la totale rarità della versione CD con parlato in inglese...)

Riflessione interessantissima (come sempre!), Glorifindel!

Non è che potresti indagare su questo punto?
Come dici tu stesso, sarebbe un grande evento, sul quale vale la pena di lavorare.
Voi che dite?
TheRuler
Io mi sono gia' prenotato da tempo per il progetto di traduzione... ;-)

Dovremmo pero' sperare che i testi siano nell'exe... perche' l'implementazione di scummvm si fermerebbe alla eventuale compilazione di un .dat come per Kyrandia o Amazon Queen o BASS.
Se il testo si trovasse mai nei file di programma di Igor.... una traduzione sarebbe alquanto improbabile...
Visto che nessuno qui in giro ha nozioni di reverse engeneering. Inoltre il buon cyx non credo che acconsentirebbe a creare un tool per noi che decrypta/estrae (+encrypta/inserisce)...

si puo' sempre chiedere... la speranza e' l'ultima a morire...

Meglio non fasciarsi la testa prima del previsto...



Magari il Team di scummvm ha una rilevanza maggiore di un disperato come me che chiede informazioni circa il codice e la possibilita' di traduzione alla Pendulo.... magari loro hanno avuto piu' fortuna... ;-)
Tsam
Cavolicchio! notizia interessantissima! blush.gif.. speriamo davvero in una liberazione come fotaq..che è nella lista dei giochi che giocherò molto presto.. tenetici aggiornati! ciao
tsam
TheRuler
...e difatti il nostro idolo "ci mette la pezza"!

CITAZIONE
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r29332 | cyx | 2007-10-30 20:35:10 -0200 (Tue, 30 Oct 2007) | 4 lines

- added detection of second demo version
- moved the resource entries tables to an external file (IGOR.TBL)
- added tool to build IGOR.TBL

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peccato che a quanto sembra il testo del gioco sia nel "file grosso"...
DK
L'EXE grosso in realtà è composito (classica tecnica utilizzata dagli archivi auto-estraenti); un exe vero e proprio all'inizio, e poi i file dati a seguire. Veniva utilizzata anche da altri giochi, ad esempio Delirium (anche lui scritto in Pascal!).
Dovrebbe esserci una variabile (nell'exe) che indica dove finisce l'exe e iniziano i dati. Quindi noi dopo l'exe possiamo smanettare senza problemi; cosa che ricordo di aver fatto con grafica e altre cosette, sapete com'è, la curiosità...
I testi, invece, sono criptati/compressi, ma con un po' di impegno e pazienza dovrebbero saltar fuori anche quelli; cosa che non feci a suo tempo e non so' se mai avrò tempo di fare, ma visto che ci si è messo il buon Cyx, attendiamo lui biggrin.gif
La difficoltà invece è di "portare" il gioco sotto ScummVM, dato che come disse Cyx, molto è hard-coded, nel senso (se non ho capito male) che non c'è un vero e proprio sistema di script o simile, ma molto è inserito nell'eseguibile a livello di routine e subroutine, cosa che rende difficile il reverse-engineering.
Glorifindel
Dall'archivio delle mail del progetto:
CITAZIONE
Hi,

I recently restarted working on Igor and I have now some code which
should allow playing the demo/shareware version to completion.

If there are no objections, I plan to commit this new engine to the SVN
repository in a few days.

Gregory

Quindi non penso proprio che abbiano il codice sorgente surrender.gif (fra l'altro uno dei capi team si congratula con Gregoir/cyx per la decisione di "domare la bestia" smilies3.gif )
Riguardo la questione di testi, non ci resta che aspettare che cyx faccia altri passi nel suo lavoro di reverse-engineering; quando l'engine sarà maturo mi prendo io il compito di contattare Gregoir e chiedere delucidazioni (ci siamo già "conosciuti" grazie a dei bug di Touche biggrin.gif )
Glorifindel
A quanto pare la news con l'annuncio dello ScummVM 1.0.0 è finalmente online (oppure il mio browser si è appena "risvegliato").
Glorifindel
Argh... La news dell'uscita dello ScummVM 1.0.0 era causata da un errore di battitura, in realtà intendevano dire che la festa di compleanno sarebbe coincisa con il giorno l'uscita della preistorica versione 0.1.0, appunto il 15 gennaio...
Ma va bene lo stesso (con tutte le avventure che supporterà... biggrin.gif)
Glorifindel

Il bello è che non c'è stato contatto tra i Pendulo ed il team dello ScummVM, si sta discutendo ora nel canale IRC ScummVM se chiedere il codice sorgente, visto che era stato precedentemente negato causa "mistero" sui possessori legali del software, ma ora che la cosa pare risolta forse c'è qualche possibilità (notare ovviamente che: ScummVM implementa codice sorgente = inizio lavori traduzione in ITA)
Speriamo che adesso il lavoro che lo sviluppatore dello ScummVM aveva iniziato con difficoltà possa essere facilizzato, come speriamo che finalmente qualcuno finalmente faccia uscire la benedetta versione CD con parlato in inglese di questo gioco...

Riflessioncina personale: ma quante evventure grafiche liberate conterrà la prossima versione dello ScummVM ? Lure of the Temptress, Drascula, Igor... megaball.gif
(approposito, si sta discutendo se fissare la data di uscita della 0.11 a gennaio)
Gharlic
La traduzione di Igor, eh? Azz, peccato che sto portando avanti Toonstruck, altrimenti coronerei uno dei miei sogni traducendolo. Beh, ci sarà sicuramente qualcun'altro che lo farà al posto mio... vero???

Bellissima notizia cmq Glorifindel.
Glorifindel
Guarda, il Rullo si è prenotato da tempo, e a me manca poco per finire Indy3 (sì, lo so che lo ripeto da tempo, ma sono in periodo di studio/esami gmorning.gif ) e mi piacerebbe tradurla, visto che sono stati i Pendulo con Hollywood Monster a farmi conoscere le avventure grafiche (che ricordi!) e che ho un debito con loro 53.gif ... Quindi si può fare, ma per ora attendiamo speranzosi notizie dal team riguardo l'agognato codice sorgente!
Gharlic
Vabbè, è ancora prematuro, ma se mi rimarrà del tempo credo che darò una mano anch'io. Così sarà la prima co-produzione di IAGTG & GTO & UST (fantastico)
Glorifindel
Ci conto! approved.gif
The Ancient One
CITAZIONE (Gharlic @ 30 Nov 2007, 01:13) *
Vabbè, è ancora prematuro, ma se mi rimarrà del tempo credo che darò una mano anch'io. Così sarà la prima co-produzione di IAGTG & GTO & UST (fantastico)

Ehi, almeno un paio di frasi simboliche le passerete anche a me, vero? bananab.gif
Tsam
Direi che il lavoro di scummvm è stato veramente un bel risultato.. blush.gif adoro questo progetto e tutto quello che sta facendo per il videogioco.. ciao
tsam
Gharlic
CITAZIONE (The Ancient One @ 30 Nov 2007, 03:38) *
CITAZIONE (Gharlic @ 30 Nov 2007, 01:13) *
Vabbè, è ancora prematuro, ma se mi rimarrà del tempo credo che darò una mano anch'io. Così sarà la prima co-produzione di IAGTG & GTO & UST (fantastico)

Ehi, almeno un paio di frasi simboliche le passerete anche a me, vero? bananab.gif


No! poppante.gif
TheRuler
LURE OF THE TEMPTRESS

CITAZIONE
------------------------------------------------------------------------
r29836 | dreammaster | 2007-12-12 07:45:51 -0200 (Wed, 12 Dec 2007) | 1 line

Dynamic fix for several incorrect accented characters in the Italian version
------------------------------------------------------------------------
r29835 | dreammaster | 2007-12-12 06:56:34 -0200 (Wed, 12 Dec 2007) | 1 line

Bugfix to return correct article indexes
------------------------------------------------------------------------
r29834 | dreammaster | 2007-12-12 06:49:41 -0200 (Wed, 12 Dec 2007) | 1 line

Incremented the required version of lure.dat because string resource has changed
------------------------------------------------------------------------
r29833 | dreammaster | 2007-12-12 06:49:09 -0200 (Wed, 12 Dec 2007) | 1 line

Redeveloped the processing of language item article prefixes to match how the original handles the various languages
------------------------------------------------------------------------
r29831 | dreammaster | 2007-12-12 06:44:49 -0200 (Wed, 12 Dec 2007) | 1 line

Moved the language articles list to end of text strings to allow for increased size
------------------------------------------------------------------------


Ho testato ieri la versione Italiana con l'ultimo snapshot... e... CI SIAMO!!!!!
sembra funzionare perfettamente!

bisogna scaricare il nuovo lure.dat da qui.
Glorifindel
Grazie al cielo alla fine hanno risolto la questione dei caratteri accentati, prima tutte le ì/ò/ù erano sbagliate...
TheRuler
difatti.

comunque dico un ...ops!...
ho installato adesso la build odierna e... deve esserci stata una regressione temporeanea...
lure non parte... da errore sul driver audio.

ci vuole pazienza... tutto sommato non e' ancora stato ufficializzato il rilascio.
TheRuler
Lure of the temptress funziona nuovamente.

La novita' e' che da due giorni, la nuova SVN riporta la versione 0.12.0 ;-)
Come ci aveva gia' anticipato Glorifindel, la nuova release stabile 0.11.0 e' alle porte!
Glorifindel
Per fortuna funziona! L'uscita della 0.11.0 è prevista per domani, il 6° anniversario del progetto, quindi preparate i vostri browser...
TheRuler
Squillino le trombe!!!!


CITAZIONE
Jan. 15th, 2008: ScummVM 0.11.0 "Your Palindrome" released

ScummVM. Do you hear it? Do you smell a new version? It's now here. And as usual and regularly, it is packed with tons of new features. Hold on, and take a look at the list:

* Support for the FREEWARE adventure Lure of the Temptress (available for download here)
* Seven other new supported games: I Have no Mouth, and I Must Scream, Elvira 1 and 2, Waxworks (Amiga version only) and 3 Sierra pre-AGI games for children
* Two newly available ports: iPhone and Maemo
* Support for the Mac version of The Legend of Kyrandia and the Amiga version of Nippon Safes
* Better support for Sierra AGI games
* Improved support for modern 64-bit systems
* Support for FLAC encoded music in Broken Sword 1 for the purists among you
* Better support for non-English versions of games, including eastern languages
* Sound compression for SAGA games
* Much much more. See the release notes for the full list

Unfortunately, PlayStation 2 and GP32 ports will not be released with this version, since we don't have any maintainers for these ports currently.

Enough reading, go and grab it at our downloads page!

PS. 0110b = 6



Release Name: 0.11.0

Notes:
0.11.0 (2008-01-15)
New Games:
- Added support for Elvira: Mistress of the Dark.
- Added support for Elvira 2: The Jaws of Cerberus.
- Added support for I Have no Mouth, and I Must Scream (demo and full game).
- Added support for preAGI game Mickey's Space Adventure.
- Added support for preAGI game Troll's Tale.
- Added support for preAGI game Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood.
- Added support for Amiga version of Waxworks.
- Added support for Lure of the Temptress.

New Ports:
- Added iPhone port.
- Added Maemo port for Nokia Internet tablets.

General:
- Added ARM assembly routines for code in the sound mixer and SCUMM
video playback, resulting in some nice speedups on several ports.
- Improved the way keyboard input is handled internally, resolving
some odd quirks in some game / port combinations.
- Added optional 'confirm exit' dialog to the SDL backend.
- Added support for TiMidity++ MIDI server.
- Added DMedia MIDI driver for IRIX.
- Improved detection of new game variants and localized versions.
- Completely reworked internal access to files. (GSoC Task)
- Added option to delete games from the list with Del key.
- Added support for "~/" prefix being substituted by $HOME in paths
on POSIX systems (Linux, Mac OS X etc.).

AGI:
- Added support for AGI256 and AGI256-2 hacks (GSoC Task)
- Added support for Amiga menus and palettes (GSoC Task)
- Better support for early Sierra AGI titles

AGOS:
- Fixed crashes related to OmniTV playback in The Feeble Files.
- Improved work on 64-bit systems.

Broken Sword 1:
- Added support for FLAC encoded music.

Kyrandia:
- Added support for Macintosh version.

Parallaction:
- Added support for Amiga version of Nippon Safes, Inc.
- Many bugfixes

Queen:
- Added support for Adlib music.
- Added missing music patterns playback in Amiga version.

SCUMM:
- Added subtitle skipping (via '.' key) in older games which didn't have
this feature so far (e.g. Zak, MM, Indy3, Loom).
- Added support for Chinese COMI.
- Better support for eastern versions of games.
- Various fixes for COMI and other games.
- Added support for original save menus (browse only). Use Alt-F5 to
activate.
- Added support for Spanish version of NES Maniac Mansion.
- Better support for German version of C64 Maniac Mansion.
- Fixed bug with cursors in Windows versions of Humongous Entertainment
games.

SAGA:
- Added support for compressed sound effects, voices and music.

Touche:
- Added workarounds for some glitches/issues present in the original game.

WinCE Port:
- Switched compilers again. Now using cegcc (http://cegcc.sourceforge.net/).
- Plugins now supported for WinCE (but not used in this release).
- Redesigned 'Free Look' action, mainly for the lure engine's requirements.
- Smaller optimization setting to counteract the growth of the executable.
- Various bug fixes.

GP2X Port:
- Support F200 Touchscreen
- Various fixes to input code
Glorifindel
E' uscito!!!

CITAZIONE
Jan. 15th, 2008: ScummVM 0.11.0 "Your Palindrome" released

ScummVM. Do you hear it? Do you smell a new version? It's now here. And as usual and regularly, it is packed with tons of new features. Hold on, and take a look at the list:

* Support for the FREEWARE adventure Lure of the Temptress (available for download here)
* Seven other new supported games: I Have no Mouth, and I Must Scream, Elvira 1 and 2, Waxworks (Amiga version only) and 3 Sierra pre-AGI games for children
* Two newly available ports: iPhone and Maemo
* Support for the Mac version of The Legend of Kyrandia and the Amiga version of Nippon Safes
* Better support for Sierra AGI games
* Improved support for modern 64-bit systems
* Support for FLAC encoded music in Broken Sword 1 for the purists among you
* Better support for non-English versions of games, including eastern languages
* Sound compression for SAGA games
* Much much more. See the release notes for the full list

Unfortunately, PlayStation 2 and GP32 ports will not be released with this version, since we don't have any maintainers for these ports currently.

Enough reading, go and grab it at our downloads page!

PS. 0110b = 6


n5.gif n5.gif n5.gif
E ora correte a giocare alle versioni tradotte dall'IAGTG di I Have no Mouth, Legend of Kyrandia, Inherit the Earth e Indiana Jones and the Last Crusade FMTOWNS!
Glorifindel
(QUASI in contemporanea dry.gif )
TheRuler
Grande Glori... siamo tutti e due "sul pezzo"! ;-)
TheRuler
Adesso il pacchetto SVN incorpora tutti i files esterni necessari ad alcuni giochi come BASS, Kyra, lure o FotAQ.
Tra l'altro ho notato che il file queen.tbl e' cambiato, pur non essendoci state variazioni sulle versioni disponibili... mah...
Tsam
Davvero interessante questo aggiornamento..da far venire la bavetta alla bocca. E' davvero un grande progetto! la mia speranza è di vederlo in via ufficiale come una card del ds e i giochi in licenza..utopia? ciao
tsam
TheRuler
MONDODISCO - Piccolo aggiornamento che fa ben sperare...

E' da tempo che il team di ScummVM lavora alla liberalizzazione del gioco... le cose vanno a rilento, ma sembra che se non andasse bene questa ultima richiesta, procederanno al reverse engineering:

CITAZIONE
Update

Around October 2005 we learned that the source code has been successfully located and started waiting for it to be sorted and sent to us.

As of 30th January 2008, we are still awaiting delivery of the source code. Additional attempts to locate a second copy of the code have not been successful, and we are now waiting on final word on whether the code we have located will ever be released. If not, a more serious attempt at reverse engineering will be made, although the time this process takes cannot be estimated.
Glorifindel
Eh eh, hanno usato un trucchetto per fare in modo che ogni giorno la pagina venga aggiornata con la data dello stesso giorno:
CODICE
=== Update ===
Around October 2005 we learned that the source code has been successfully located and started waiting for it to be sorted and sent to us.

As of {{CURRENTDAY}}th {{CURRENTMONTHNAME}} {{CURRENTYEAR}}, we are still awaiting delivery of the source code. Additional attempts to locate a second copy of the code have not been successful, and we are now waiting on final word on whether the code we have located will ever be released. If not, a more serious attempt at reverse engineering will be made, although the time this process takes cannot be estimated.

Nel frattempo possiamo dare un'occhiata ad un timido primo RE qui...
TheRuler
Mi hanno fregato... non mi è venuto in mente di editare la pagina della wiki... ed è da tempo immemore che non la guardavo...

a questo punto sembra che non abbiano molta voglia di fare il reverse... o forse non hanno la gente...
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