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Versione completa: Risoluzione grafica di AGS
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Millennium2k
Ciao,
vorrei un parere di un utente esperto di AGS.
Cosa ne pensi della risoluzione di AGS?
Una risoluzione max di 1024x768 è una limitazione? (Visionaire e Wintermute non hanno questa limitazione)
Che risoluzione coverrebbe adottare per una avventura grafica del 2014?

Grazie per risolvere questi dubbi che ho.

icon_salut.gif
AprilSkies
Più che altro la limitazione starebbe, secondo me, nel fatto che il formato è un 4:3.
Poi la risoluzione in se, non saprei. Nel senso che tu pensa che il mio prossimo progetto volevo farlo in 320x200 (quindi in stile giochi come Gemni Rue o Primordia) biggrin2a.gif quindi super pixeloso biggrin2a.gif
Diciamo che se si vuole far una grafica HD non è l'engine migliore.
In realtà non è detto che sia un fatto negativo. Cioè, ci sono molti giochi tripla A con risoluzioni decisamente basse.

Sarebbe interessante sapere quello che pensano i giocatori.
Procione
Anch'io la penso come AprilSkies, AGS in teoria è nato per creare avventure grafiche nello stile LucasArts o Sierra, quindi di qualche anno fa. Penso che sia più o meno voluto il fatto di non supportare risoluzioni moderne.

A me questo fatto non dispiace soprattuto perchè non essendo un grafico, ma dovendomi aggiustare in qualche modo per gli sfondi, risoluzioni alte richiedono anche sfondi particolareggiati e dettagliati, che io non so fare smilies3.gif

Però è ovvio che se un grafico è capace e ci tiene a valorizzare i propri sfondi forse farebbe meglio a rivolgersi ad altri motori grafici.
Millennium2k
Grazie per le risposte, quello che cerchiamo nel nostro progetto è uno stile alla Deponia per capirsi. La grafica retro non è che ci piaccia tanto anche se per esempio The Last Door ha un'atmosfera fantastica per me. love.gif

Ho dato un'occhiata a Face Noir che è fatto con Wintermute e mi piace graficamente anche se credo sia 1024x768. Diciamo che ho un debole per i noir... approved.gif
AprilSkies
Esatto, Procione secondo me ha anche centrato il punto: secondo è in parte voluto di non supportare alte risoluzioni. AGS è dichiaratamente una engine per "nostalgici". inoltre per come è fatto il motore (e questo vale in parte anche per wintermute) spingere la risoluzione farebbe venire il gioco molto pesante e con un impegno di risorse del PC notevole. Più che per altre engine.

Comunque, mi raccomando, se vai su risoluzioni HD e se vuoi fare un gioco al passo con i tempi è fondamentale anche il taglio: 16:9 e 16:10 ormai sono lo standard. Il 4:3 non è più usato... e il problema del 4:3 fatto girare su schermi 16:9 in full screen è che genera i noti problemi di "deformazione" o, in alternativa, come ho fatto in Donald, la visualizzazione con le bande nere ai lati.
redice
Secondo me, a prescindere da AGS, la cosa giusta oggigiorno è disegnare a risoluzioni alti e poi renderizzare a basse, in modo da non precludersi niente.
E con una opzione nei settings poter scegliere se giorcare oldstyle o ad alta risoluzione.

Come fanno ad esempio Broken Age e l'engine di Ray
Millennium2k
Quindi AGS arriva a 1024x768 4:3, Wintermute può arrivare a qualsiasi risoluzione ma sempre 4:3. A questo punto se vogliamo fare una risoluzione alta HD 16:9, direi 1920x1080, bisogna andare per forza su Visionaire... grazie per le delucidazioni. ciao.gif
AprilSkies
Esattamente. Anche se, come ti dicevo tempo fa, Crimson Wizard, sta mettendo a punto questa fantomatica "custom resolution" (non so se hai visto il thread sul forum ufficiale di AGS) per andare in 16:9 - 16:10, ma non ho ben capito in che termini ... è da approfondire quel thread. Credo che sia ancora in fase di test...
Purtroppo non ho ancora trovato il tempo per testare XD
Millennium2k
Sembra che alla fine opteremo per AGS in 1024x768 per non complicarci la vita, anche perché l'altro programmatore conosce solo AGS... Non escludo l'ipotesi di sviluppare un clone del gioco in Visionaire cosi riuscirei a fare un tutorial decente in italiano, magari su youtube... lookaround.gif Devo ammettere che Visionaire ha qualcosa che cattura la mia attenzione...
AprilSkies
Beh io sono un AGS-ista convinto biggrin2a.gif Quindi mi fa piacere che andiate con AGS.
Lì dovreste eventualmente calibrare la grafica in modo che si veda bene anche in adatta schermo full-screen su 16:9 senza bande nere....
quindi dovresti tener conto della deformazione e magari fare la grafica in modo che si "camuffi" bene questo aspetto.
Ray1184
Sono assolutamente d'accordo redice (grazie per la citazione tra l'altro XD) anche perché la creazione in alta risoluzione e il successivo display a bassa risoluzione, garantisce (oltre ovviamente alla possibilità di giocare a entrambe le risoluzioni) un vantaggio notevole in termini di dettagli.
Nel senso che, se tu crei uno sfondo a 320x200 e per esempio hai delle capacità di disegno medie (te la cavi ma non sei un esperto) il disegno avrà un certa resta, e sarà relativamente difficile in una risoluzione del genere creare i piccoli dettagli in quanto si hanno pochissimi pixel a disposizione.
Se disegni invece a 1280x800 per esempio lo stesso scenario avrai molti più pixel a disposizione per certi dettagli, e potrai anche permetterti di perdere precisione e abbozzare un po' di più certi dettagli, una volta che farai il resize (in questo caso dividi per 4) otterrai un 320x200 molto più dettagliato e bello da vedere rispetto a quello precedente, perché avendo disegnato ad alta risoluzione, quando si ridimensiona i dettagli (anche se con 1/4 dei pixel) manterranno lo stesso aspetto di quelli HD.

Stessa cosa anche per i rendering, se con blender renderizzate a 320x200 viene una schifezza XD, renderizzate invece a 1280x800 (o anche più, dipende dai casi) e poi ridimensionate a 320x200, con questo piccolo trucchetto anche un rendering grossolano e fatto in 10 minuti avrà una resa grafica davvero notevole!

PS: anche con AGS, se non siete assi nel disegno a mano, per avere fondali di degno dettaglio consiglio vivamente di fare dei rendering in blender con questo sistema di ridimensionamento (basta un rendering di base, e si impara a fare in pochi giorni) ed eventualmente del fotoritocco per applicare effetti manuali e quant'altro!
AprilSkies
Ciao Ray. Ottimo suggerimento.
Non a caso è proprio quello che sto facendo nel mio nuovo progetto (che avrà una risoluzione di 320x200). I disegni di partenza sono fatti e colorati a mano e ritoccati ad alta risoluzione e poi "pixelati" (scalando il size). Ovviamente ciò che invece deve essere pixelato di suo (per pixelato di suo intendo con margini netti e pixel netti), lo faccio in pixel-grafica direttamente nella risoluzione di gioco.
Ray1184
Molto interessante come stile! Ovviamente poi in pixel art pura è tutto un altro discorso (è lo stile che preferisco in assoluto, ma la pixel art ben fatta credo sia la cosa più difficile e lunga al mondo XD). Hai già qualche screen del tuo progetto?
AprilSkies
Ciao Ray,
in realtà ho più di uno screen da mostrare e sono molto tentato dal farlo biggrin2a.gif
Ma mi sto trattenendo perché avevo intenzione di pubblicare a breve il progetto nella sezione "giochi in produzione", dove ovviamente posterò gli screen biggrin2a.gif

A solo scopo esemplificativo, vi mostro uno degli ultimi fondali realizzati, che devo finire di pixelare per bene in alcuni punti:

Fondale 320x200


EDIT:
Fondale come visualizzato su schermo con filtro 3X:
Fantasya
Complimenti! Ora però mi hai fatto venire voglia di vedere altri screen e il gioco finito biggrin2a.gif
AprilSkies
Grazie Fantasya... ho editato e aggiunto come visualizzato in finestra con filtro 3x...
Ma quanto prima pubblicherò più materiale e... quindi per il momento mi astengo ad andare oltre biggrin2a.gif
Ray1184
Davvero molto bella la grafica complimenti! biggrin2a.gif Mi piacciono particolarmente la colorazione e gli effetti ombre/luci.
Nel gameplay presumo che si vedrà poi a schermo intero giusto? quindi con effetto pixellatura 4X o giù di li? In tal caso proverei a giocare anche un po' sul numero di colori, io vedevo per esempio che su alcuni fondali che realizzavo, tenendo i colori tra i 16 e i 32 con dithering a diffusione (o pattern), magari spostando la gradazione verso alcuni colori, con la pixellatura ottenevo un effetto ancora migliore dei 256 colori (che pixellati sembravano fin troppo sfumati).
C'è da dire cmq che il tuo stile è uno stile cartoon quindi può darsi che questo effetto non viene valorizzato e si perde troppo il dettaglio, ma provar non nuove blush.gif
AprilSkies
Sì certo a schermo intero verrà all'incirca 4x (in realtà verrà adattato allo schermo).
Il formato è in 16:9, quindi in schermi 4:3 verrà con bande nere sopra e sotto.
L'effetto ditterato non ci sta benissimo, anche considerando come sto facendo le gui e i personaggi ecc. ecc...
Ho fatto molte molte prove e come "fusione globale" di sprites vari, animazioni, fondali, ecc. più o meno ci sono, anche se molte cose sono ancora da sistemare.
Poi questo fondale che vedi qui è tra queli che mi convince meno in realtà. Non mi voglio ancora bruciare i definitiv biggrin2a.gif

Cmq, dopo averlo presentato, successivamente volevo pubblicare anche una piccola tech demo, anche quello a breve... E magari mi dici cosa ne pensi in generale.
Ray1184
L'importante è che hai testato un po' di cose! Effettivamente come ti dicevo è molto probabile che se questi effetti ci stanno su un retro semi-realistico (con effetto "espressionismo") non ci stanno per niente sul cartoon. Già che si fondono bene i vari elementi del gioco è una cosa ottima (e per niente banale da ottenere), a questo punto aspetterò altri screen, in ogni caso la resa mi sembra davvero molto ben fatta, ottimo lavoro! biggrin2a.gif
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