@Largo: ora capisco meglio quel che vuoi dire

. Diciamo che imho funziona in ambedue i sensi, ma anche in un "terzo"... cioè, credo che sicuramente creando il gioco uno si troverà a dover dattare il gameplay alla storia, ma anche un po' la storia al gameplay... e anche a mettterci qualcosa di gameplay "generico". Per esempio, i Wadjet, con Shiva, hanno fatto una cosa simile: sono partiti dalla storia del rabbino e hanno adattato il gameplay (i dialoghi "rabbinici"), poi hanno adattato la storia al gameplay (per esempio, quando volevano inserire un enigma per farti accedere al pc hanno cambiato il rabbino per far sì che fosse uno che si perde la password), e nel mezzo ci sono enigmo "classici", sempre coerenti con la storia, ma non proprio legati a doppio filo con essa. Ora, Shiva era piccolino, però direi che questa è la strada.
Secondo me, riguardo a questo:
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Dai vari confronti ne è venuto fuori che certe volte sorgono limitazioni sono anche tecniche o meglio che chi vuole raccontare una storia interessante deve anche fare i conti con mezzi e con paletti che di fatto in certi casi ne limitano la libertà, e che certe volte il gameplay deve anche essere rivisto per esaltare la qualità della storia "media".
Volevo sapere: esattamente dove/quale sviluppatore si è lamentato di questo? Perché a me sembra un'esagerazione, sinceramente... hai ragione al 100% quando dici:
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abbiamo l'esempio non solo di storielle rabberciate per tanti motivi, subplot lasciati aperti (perchè nel frattempo il budget è finito per realizzare altra roba), ma anche di giochi infarciti di enigmi assolutamente fuori contesto, ripetitivi, poco divertenti, che non solo non servono allo scopo per quale sono stati ideati ma che minano anche il ritmo narrativo e che sono inseriti solo per "riempire" il gioco di parti ludiche (il classico gioco del nove, i vari mini-giochi, l'enigma della chiave da far cadere et similia). Ecco in questi casi la struttura va plasmata sulla storia, il che non vuol dire rinunciare a determinate meccaniche, ma solamente adeguarle, renderle funzionali e soprattutto concretamente stimolanti.
, ma secondo me qua non si tratta di limiti del gameplay, si tratta di semplice pigrizia/incompetenza/pressioni del publisher che non ne capisce. Tanti bravi programmatori già fanno quel che dici tu con risultati almeno decenti, cioè arrivano a quel minimo sindacale di coerenza interna degli enigmi... prendi Deponia, che non è piaciuto tantissimo nè a me nè a te: come gameplay c'eravamo, no? Inutile che ti citi di nuovo tutti i titoli Wadjet Eye XD, o anche Chains of Satinav. Volendo, ce la si fa, è che per svariati motivi - pressioni esterne, poca esperienza, pochi soldi, pigrizia, ecc ecc - non ci si impegna abbastanza.
@struzzo: Secondo me quel che dici è un filino troppo estremo... mi spiego

. Un'AG può avere anche una bozza di storia, ed essere composta da enigmi, e restare AG. Myst, per esempio, la chiamerei AG. Quella che chiamerei, chessò, puzzle adventure, è quel gioco che, storiella o meno, si basa fortemente su *puzzle*: gioco del nove, puzzle veri e proprio, trova la casella ecc ecc... questi puzzle da "settimana enigmistica". Infatti, come dice Largo sopra, quando questi compaiono in un'AG uno storce il naso perché nella vita real non ti capitano mai cose simili da risolvere. Poi, uno o due ci possono stare anche in un'AG: magari sei nel maniero del pazzo maniaco dei giochi del nove e devi aprire la sua cassaforte.
@Diduz: potresti avere ragione, non avevo mai pensato a questo pattern.
Comunque, facade a me pare molto più gioco di TWD: ha i suoi difetti (dopotutto è un esperimento), ma se perfezionato il suo gameplay è solidissimo. Ecco un altro esempio di "passo avanti decisivo" che imho giustificherebbe togliere altri pezzi del gameplay per essere inserito. Capisco però che non siamo ancora pronti, in facade era troppo facile "rompere" il sistema dicendo stupidaggini, oppure Trip e Grace non capivano quel che volevi dire e si generavano assurde incomprensioni.
EDIT: scusate, avete scritto mentre scrivevo... QUoto Bandy fino all'ultimo capello del suo post!
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Aggiungerei anche quelli che non accettano le "critiche", o che fanno finta di non vederle. Sempre piu' sviluppatori si appoggiano alle critiche positive (chissà poi quanto vere, almeno in certi casi...) e quando legge delle critiche negative (di cui invece dovrebbero fare tesoro, MOLTO DI PIU' DEGLI 80 di voto o delle 4-5 stelle di valutazione) fà finta di nulla, o addirittura criticano pubblicamente quegli articoli nei loro siti o fanpage di Facebook. Se questa gente ascoltasse molto di piu' le lamentele dei giocatori, leggesse cosa si pensa nei forum, sarebbero loro stessi i primi a trarne beneficio. Utopia.
Io, contrariamente a tanti, non credo che a un budget limitato debba corrispondere una trama insignificante o un gameplay scadente. Per quale motivo? Se ho pochi soldi non posso tirare su' una grande storia? Perchè? E' che manca proprio la gente adatta, le persone capaci. I soldi poi incideranno su altri fattori, non certo sull'originalità della trama o sugli enigmi scadenti.
Evidentemente il livello attuale di chi lavora in questa industria è questo.
Vergogna per il primo paragrafo, vergogna! Questi atteggiamenti imbarazzano me per quelli che li fanno!
E come non quotare il secondo (again, guardate i Wadjet, anche ai loro primi lavori)! Per fare una storia basta un cervello e una matita (e tanta conoscenza), ma budget = 0. Per il gameplay idem. Capisco però che spesso la "colpa" sia del publisher: se non erro era Chris Avellone a dire che i publisher ti danno tipo 2 settimane per uscirtene con una storia, e in due settimane, francamente, fai solo Cenerentola. Infatti Avellone dice che una meraviglia come Torment gli è uscita perché quando ha iniziato lo sviluppo aveva già il 90% della storia, del background, pronti, preparati in 3 anni. Idem per il gameplay: se il publisher ti à i soldi per la grafica (che è una succhiasangue, in quanto a denaro e tempo), tu resti con zero tempo e risorse per metterti sotto col gameplay :///.