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> Narrazione Originale Nei Videogiochi: Perchè Così Poca?, spunto da una lettera di Antonio Moresco
emanjonez
messaggio30 Sep 2006, 16:38
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Ho appena letto una lettera di Antonio Moresco (scrittore italiano) a Nazione Indiana.
Parla di come la narrativa attuale sia serializzata, di come noi, pubblico, siamo stati educati (per fortuna non tutti) a digerire come grandi scrittori i vari Forsyte, W. Smith, Danielle Steel, ecc... e di come non vengano più valorizzati come tali i veri grandi scrittori, quelli che sanno apportare innovazione e stile alla narrazione.
Come dice lui, non è che Forsyte, Smith, Steel siano delle merde... sanno sicuramente scrivere, ma da qui a innovare e ad essere considerati degni di collane come "I miti" ce ne passa.

E ora trasformiamo tutto il discorso, applicandolo ai videogiochi.

Parlando solo ed esclusivamente di "narrazione" e considerando non solo la qualità, ma anche e soprattutto l'innovazione narrativa o lo stile "particolare" o "fuori dal coro", cosa c'è di semi-contemporaneo (ultimi 10 anni) che valga la pena citare?
Faccio qualche esempio.
Maniac Mansion ha portato l'umorismo "alla Lucas" nelle avventure grafiche. Monkey, per quanto bello, non ha innovato certo la narrazione (attenzione, parlo sempre di narrazione, non di tecnica).
Max Payne ha preso un genere straclonato, ci ha ficcato uno stile noir coi fiocchi e ha senz'altro innovato fondendo lo stile con l'interazione e il gioco. Basta pensare allo scenario in cui Max torna a casa e bisogna guidarlo in corridoi che si allungano, stanze allucinate e così via. Il noir non è una novità, ma applicato in questo modo a un fps mi pare che lo sia.

Mi viene da pensare a tutti gli rpg fantasy recenti e a come la narrazione sia ferma agli standard dei primi rpg verbosi come, che so, Ultima. Sinceramente, ad un certo punto anche Oblivion mi ha stufato. E' da tempo che spesso mi viene voglia di saltare a piè pari i testi di questi rpg gridando "ok, va bene, è sempre la solita solfa, dammi la quest e vattene!".
Non è narrazione orrida, ma è un po' come avere davanti il ventesimo libro di Danielle Steel...

Commenti? Considerazioni? Videogiochi in uscita con uno stile di narrazione particolare e innovativo?


--------------------
In risposta a chi - ogni tanto capita - mi dice "Ma non sei troppo grande per giocare?".
"Due cose mantengono vive le creature: il letto e il giuoco; peroché l'uno è refrigerio de le fatiche e l'altro ricreazione de i fastidi."
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Francesco
messaggio30 Sep 2006, 20:25
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CITAZIONE (emanjonez @ 30 Sep 2006, 17:38) *
Ho appena letto una lettera di Antonio Moresco (scrittore italiano) a Nazione Indiana.
Parla di come la narrativa attuale sia serializzata, di come noi, pubblico, siamo stati educati (per fortuna non tutti) a digerire come grandi scrittori i vari Forsyte, W. Smith, Danielle Steel, ecc... e di come non vengano più valorizzati come tali i veri grandi scrittori, quelli che sanno apportare innovazione e stile alla narrazione.
Come dice lui, non è che Forsyte, Smith, Steel siano delle merde... sanno sicuramente scrivere, ma da qui a innovare e ad essere considerati degni di collane come "I miti" ce ne passa.

E ora trasformiamo tutto il discorso, applicandolo ai videogiochi.

Parlando solo ed esclusivamente di "narrazione" e considerando non solo la qualità, ma anche e soprattutto l'innovazione narrativa o lo stile "particolare" o "fuori dal coro", cosa c'è di semi-contemporaneo (ultimi 10 anni) che valga la pena citare?
Faccio qualche esempio.
Maniac Mansion ha portato l'umorismo "alla Lucas" nelle avventure grafiche. Monkey, per quanto bello, non ha innovato certo la narrazione (attenzione, parlo sempre di narrazione, non di tecnica).
Max Payne ha preso un genere straclonato, ci ha ficcato uno stile noir coi fiocchi e ha senz'altro innovato fondendo lo stile con l'interazione e il gioco. Basta pensare allo scenario in cui Max torna a casa e bisogna guidarlo in corridoi che si allungano, stanze allucinate e così via. Il noir non è una novità, ma applicato in questo modo a un fps mi pare che lo sia.

Mi viene da pensare a tutti gli rpg fantasy recenti e a come la narrazione sia ferma agli standard dei primi rpg verbosi come, che so, Ultima. Sinceramente, ad un certo punto anche Oblivion mi ha stufato. E' da tempo che spesso mi viene voglia di saltare a piè pari i testi di questi rpg gridando "ok, va bene, è sempre la solita solfa, dammi la quest e vattene!".
Non è narrazione orrida, ma è un po' come avere davanti il ventesimo libro di Danielle Steel...

Commenti? Considerazioni? Videogiochi in uscita con uno stile di narrazione particolare e innovativo?


Mi sembra che si faccia un po' di confusione.
Partiamo dai fondamentali:

- Max Payne non è un FPS.
- C'è chi nega (e non sono pochi o poco influenti) che la componente narrativa sia una componente fondamentale nei videogiochi, e certamente non lo è in molti videogiochi (i platform, i puzzle game, gli sportivi, ecc.).
- La narrativa seriale ha dimostrato di essere maggiormente appropriata a descrivere il nostro tempo, e non è un caso che gli scrittori più conosciuti degli ultimi cinquant'anni siano scrittori seriali; tanto più che siamo costantemente immersi nell'ineludibile flusso della serialità televisiva.
- La narrativa seriale non è necessariamente poco originale (e penso ai fumetti di Neil Gaiman, a Star Trek, a Stephen King, ecc.).
- La vedo una discussione un po' sterile e fine a se stessa, come quella sulla morte della letteratura o delle avventure grafiche...


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messaggio1 Oct 2006, 09:26
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Più che altro, direi che introduzione e domanda finale del post di eman sono poco connessi:
Così come l'hai impostata la domanda finale è:
"Quali giochi negli ultimi 10 anni hanno innovato?"

Ottimo spunto, ma forse un pò troppo ampio per essere trattato in maniera esauriente in una sola discussione: a parte che l'innovazione può riguardare gameplay, grafica, sonoro, narrazione e quant'altro, per il videogioco 10 anni sono un eternità, 10 anni fa usciva la playstation e iniziava la lenta decadenza del 2D, di rivoluzioni videoludiche in 10 anni ne sono successe...

Potresti però aprire una discussione più specifica, su un aspetto dell'innovazione, oppure proporre per ogni anno dal '96 una selezione dei titoli più rilevanti e per ogni anno postare un sondaggio, oppure, tornando all'interessante introduzione che hai già postato, incentrare la discussione sulla "narrazione nel videogioco", e sarebbe molto interessante una sorta di ricerca sui vari metodi con cui gli sviluppatori introducono il giocatore alla trama principale (cut-scenes, tutorial, testo scorrevole etc.).


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emanjonez
messaggio1 Oct 2006, 10:04
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CITAZIONE (Francesco @ 30 Sep 2006, 21:25) *
CITAZIONE (emanjonez @ 30 Sep 2006, 17:38) *

Ho appena letto una lettera di Antonio Moresco (scrittore italiano) a Nazione Indiana.
Parla di come la narrativa attuale sia serializzata, di come noi, pubblico, siamo stati educati (per fortuna non tutti) a digerire come grandi scrittori i vari Forsyte, W. Smith, Danielle Steel, ecc... e di come non vengano più valorizzati come tali i veri grandi scrittori, quelli che sanno apportare innovazione e stile alla narrazione.
Come dice lui, non è che Forsyte, Smith, Steel siano delle merde... sanno sicuramente scrivere, ma da qui a innovare e ad essere considerati degni di collane come "I miti" ce ne passa.

E ora trasformiamo tutto il discorso, applicandolo ai videogiochi.

Parlando solo ed esclusivamente di "narrazione" e considerando non solo la qualità, ma anche e soprattutto l'innovazione narrativa o lo stile "particolare" o "fuori dal coro", cosa c'è di semi-contemporaneo (ultimi 10 anni) che valga la pena citare?
Faccio qualche esempio.
Maniac Mansion ha portato l'umorismo "alla Lucas" nelle avventure grafiche. Monkey, per quanto bello, non ha innovato certo la narrazione (attenzione, parlo sempre di narrazione, non di tecnica).
Max Payne ha preso un genere straclonato, ci ha ficcato uno stile noir coi fiocchi e ha senz'altro innovato fondendo lo stile con l'interazione e il gioco. Basta pensare allo scenario in cui Max torna a casa e bisogna guidarlo in corridoi che si allungano, stanze allucinate e così via. Il noir non è una novità, ma applicato in questo modo a un fps mi pare che lo sia.

Mi viene da pensare a tutti gli rpg fantasy recenti e a come la narrazione sia ferma agli standard dei primi rpg verbosi come, che so, Ultima. Sinceramente, ad un certo punto anche Oblivion mi ha stufato. E' da tempo che spesso mi viene voglia di saltare a piè pari i testi di questi rpg gridando "ok, va bene, è sempre la solita solfa, dammi la quest e vattene!".
Non è narrazione orrida, ma è un po' come avere davanti il ventesimo libro di Danielle Steel...

Commenti? Considerazioni? Videogiochi in uscita con uno stile di narrazione particolare e innovativo?


Mi sembra che si faccia un po' di confusione.
Partiamo dai fondamentali:

- Max Payne non è un FPS.
- C'è chi nega (e non sono pochi o poco influenti) che la componente narrativa sia una componente fondamentale nei videogiochi, e certamente non lo è in molti videogiochi (i platform, i puzzle game, gli sportivi, ecc.).
- La narrativa seriale ha dimostrato di essere maggiormente appropriata a descrivere il nostro tempo, e non è un caso che gli scrittori più conosciuti degli ultimi cinquant'anni siano scrittori seriali; tanto più che siamo costantemente immersi nell'ineludibile flusso della serialità televisiva.
- La narrativa seriale non è necessariamente poco originale (e penso ai fumetti di Neil Gaiman, a Star Trek, a Stephen King, ecc.).
- La vedo una discussione un po' sterile e fine a se stessa, come quella sulla morte della letteratura o delle avventure grafiche...


Max Payne non è un FPS? OK, non è FIRST PERSON, forse sarebbe più corretto chiamarlo THIRD PERSON SHOOTER. E' questo che intendevi? In ogni caso hanno fatto un bello sforzo per dargli uno stile e una certa narrazione.

Verissimo che la narrativa non è una componente fondamentale in tutti i videogiochi. Come dici tu platform, puzzle e altri non contano molto in questo discorso. E' più cruciale in avventure e rpg.

"Appropriata a descrivere il nostro tempo". Perchè? E' qui che rientrava il discorso di Moresco che, attenzione, non dice che seriale = cacca, ma che i "grandi scrittori" non siano più accolti come tali e che sul "podio" vengano invece messi altri scrittori che non innovano o reggono fino a un certo punto. Conoscono i loro polli e le loro capacità e non ce la fanno, seplicemente, ad andare più in là. Per carità, sono comunque ottimi scrittori, non si sta dicendo che siano cacca.
Comunque, perchè la serialità è tanto in voga? Oppure, perchè tali scrittori sono tanto sugli scaffali? Perchè il pubblico ora digerisce più questi?

La narrativa seriale diventa poco originale se non innova rispetto ad altro o rispetto a sè stessa. Su King non mi pronuncio perchè conosco poco. Gaiman, nell'ambiente fumettistico (ovvero ambiente dove un fumetto, anche di pochi numeri, è comunque composto da più di un volume), non mi pare fosse tanto seriale, anzi. Non aveva certo le scadenze di Dylan Dog o dell'Uomo Ragno. Sandman è stato scritto con il ritmo di un narratore che scrive quando ha delle idee ed è stato enormemente innovativo. Ecco! Ci siamo! Questo è un esempio in cui il Grande Narratore è apprezzato dal pubblico e dalla critica ed effettivamente si è guadagnato un podio e una fama che merita. Ha innovato, ha narrato con stile. Insomma, ci sa veramente fare...
E Star Trek..... Star trek è durato parecchio. TOS aveva il suo stile, TNG uno stile diverso con diversi personaggi, con DS9 hanno cominciato a vedersi gli archi narrativi, novità che s'è vista anche in X-Files e ora imperversa in Lost. Ma ora l'hanno interrotto. Tra i vari motivi pare ci sia l'audience. Condivido l'opinione di alcuni che ritengono che ora manchi un altro salto di qualità, qualcosa di diverso, una diversa impostazione. Enterprise non mi pare che l'avesse. Ma direi che qui l'esperto sei tu a giudicare dalla tua firma e dall'avatar blush.gif quindi chiedo a te eventuali motivi di interruzione di Enterprise e della produzione star trek in generale (ho sentito alcune voci su Star Trek XI e mi sono spaventato un po'... Matt Damon che impersona Kirk da giovane?).

Tempo fa ho assistito ad un incontro in cui si parlava della tv e dei serial e di come ora, in USA (dove la qualità dei serial è parecchio avanti) si punta molto sugli ibridi tra i generi. Il citato Lost ad esempio è una sorta di incrocio tra una telenovela, un survivor e un telefilm narrativo corale. E' questa un'altra caratteristica della grande narrazione che sa innovare, inventare, sorprendere.
Guarda, rispondendo alla tua replica mi hai fatto realizzare una cosa... pare che nei serial tv e spesso anche nei fumetti, queste innovazioni, questi autori che sanno inventare e non rimanere nel già visto o nel già fatto, vengano "premiati" spesso anche dal pubblico.
Moresco si chiedeva come mai nei libri non accade questo.
Io mi chiedo SE ci sono innovazioni narrative nei videogiochi, campo in cui, come dici giustamente tu, spesso la narrazione non è fondamentale, ma dove a volte gioca un ruolo importante.

La domanda che mi pongo è:
Secondo te e secondo voi, se in un rpg o un'avventura si puntasse su innovazione narrativa, buona qualità narrativa, un gioco non ne guadagnerebbe anche in termini di vendite?


--------------------
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emanjonez
messaggio1 Oct 2006, 10:07
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CITAZIONE (inskin @ 1 Oct 2006, 10:26) *
Più che altro, direi che introduzione e domanda finale del post di eman sono poco connessi:
Così come l'hai impostata la domanda finale è:
"Quali giochi negli ultimi 10 anni hanno innovato?"

Ottimo spunto, ma forse un pò troppo ampio per essere trattato in maniera esauriente in una sola discussione: a parte che l'innovazione può riguardare gameplay, grafica, sonoro, narrazione e quant'altro, per il videogioco 10 anni sono un eternità, 10 anni fa usciva la playstation e iniziava la lenta decadenza del 2D, di rivoluzioni videoludiche in 10 anni ne sono successe...

Potresti però aprire una discussione più specifica, su un aspetto dell'innovazione, oppure proporre per ogni anno dal '96 una selezione dei titoli più rilevanti e per ogni anno postare un sondaggio, oppure, tornando all'interessante introduzione che hai già postato, incentrare la discussione sulla "narrazione nel videogioco", e sarebbe molto interessante una sorta di ricerca sui vari metodi con cui gli sviluppatori introducono il giocatore alla trama principale (cut-scenes, tutorial, testo scorrevole etc.).


In effetti 10 anni è una cifra messa lì un po' a caso...
Nello specifico limiterei questa discussione all'innovazione narrativa e solo a quella, quindi come ha detto "coso" (mi piace citare Lost blush.gif ) più che altro in generi dove la narrazione ha un peso.
Ok, che ne dite? Apro una discussione meno verbosa in cui chiedo quali giochi, negli ultimi anni, ritenete che hanno innovato SOLO in termini di storia e narrazione?


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Francesco
messaggio1 Oct 2006, 10:27
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CITAZIONE (emanjonez @ 1 Oct 2006, 11:04) *
Max Payne non è un FPS? OK, non è FIRST PERSON, forse sarebbe più corretto chiamarlo THIRD PERSON SHOOTER. E' questo che intendevi? In ogni caso hanno fatto un bello sforzo per dargli uno stile e una certa narrazione.


Vero. E sono d'accordo anche sul giudizio.

CITAZIONE (emanjonez @ 1 Oct 2006, 11:04) *
"Appropriata a descrivere il nostro tempo". Perchè? E' qui che rientrava il discorso di Moresco che, attenzione, non dice che seriale = cacca, ma che i "grandi scrittori" non siano più accolti come tali e che sul "podio" vengano invece messi altri scrittori che non innovano o reggono fino a un certo punto. Conoscono i loro polli e le loro capacità e non ce la fanno, seplicemente, ad andare più in là. Per carità, sono comunque ottimi scrittori, non si sta dicendo che siano cacca.
Comunque, perchè la serialità è tanto in voga? Oppure, perchè tali scrittori sono tanto sugli scaffali? Perchè il pubblico ora digerisce più questi?


Il problema qui è: e quali sono questi grandi scrittori che non sono più accolti come tali? Secondo me attualmente grandissimi scrittori sono Bret Easton Ellis, Cormac McCarthy, Joe Lansdale ad esempio, che sono tutti accolti come tali e tutti in qualche modo hanno a che fare con la serialità (Lansdale perché è stato uno scrittore di genere e quindi seriale), McCarthy pure, Ellis perché ha utilizzato la serialità come soggetto delle sue opere.

CITAZIONE (emanjonez @ 1 Oct 2006, 11:04) *
La narrativa seriale diventa poco originale se non innova rispetto ad altro o rispetto a sè stessa. Su King non mi pronuncio perchè conosco poco. Gaiman, nell'ambiente fumettistico (ovvero ambiente dove un fumetto, anche di pochi numeri, è comunque composto da più di un volume), non mi pare fosse tanto seriale, anzi. Non aveva certo le scadenze di Dylan Dog o dell'Uomo Ragno. Sandman è stato scritto con il ritmo di un narratore che scrive quando ha delle idee ed è stato enormemente innovativo. Ecco! Ci siamo! Questo è un esempio in cui il Grande Narratore è apprezzato dal pubblico e dalla critica ed effettivamente si è guadagnato un podio e una fama che merita. Ha innovato, ha narrato con stile. Insomma, ci sa veramente fare...
E Star Trek..... Star trek è durato parecchio. TOS aveva il suo stile, TNG uno stile diverso con diversi personaggi, con DS9 hanno cominciato a vedersi gli archi narrativi, novità che s'è vista anche in X-Files e ora imperversa in Lost. Ma ora l'hanno interrotto. Tra i vari motivi pare ci sia l'audience. Condivido l'opinione di alcuni che ritengono che ora manchi un altro salto di qualità, qualcosa di diverso, una diversa impostazione. Enterprise non mi pare che l'avesse. Ma direi che qui l'esperto sei tu a giudicare dalla tua firma e dall'avatar blush.gif quindi chiedo a te eventuali motivi di interruzione di Enterprise e della produzione star trek in generale (ho sentito alcune voci su Star Trek XI e mi sono spaventato un po'... Matt Damon che impersona Kirk da giovane?).


Avevo fatto solo degli esempi, è chiaro che le varie incarnazioni di ST non hanno tutte lo stesso spessore. Voyager è un porcata, come Enterprise, anche se proprio dalla comparazione tra TOS, TNG ed Ent può essere letta la variazione culturale statunitense: TOS = guerra fredda; TNG = fine della contrapposizione frontale e apertura verso l'est; Ent = il sentirsi degli americani circondati e minacciati da tutti. E questo è a suo modo una grossa possibilità di lettura che solo la serialità, ovvero il dispiegarsi sul tempo di un'opera può offrirti.

CITAZIONE (emanjonez @ 1 Oct 2006, 11:04) *
Tempo fa ho assistito ad un incontro in cui si parlava della tv e dei serial e di come ora, in USA (dove la qualità dei serial è parecchio avanti) si punta molto sugli ibridi tra i generi. Il citato Lost ad esempio è una sorta di incrocio tra una telenovela, un survivor e un telefilm narrativo corale. E' questa un'altra caratteristica della grande narrazione che sa innovare, inventare, sorprendere.
Guarda, rispondendo alla tua replica mi hai fatto realizzare una cosa... pare che nei serial tv e spesso anche nei fumetti, queste innovazioni, questi autori che sanno inventare e non rimanere nel già visto o nel già fatto, vengano "premiati" spesso anche dal pubblico.
Moresco si chiedeva come mai nei libri non accade questo.


Evidentemente Moresco non legge i libri giusti. Prova a leggerti la trilogia dei cavalli di McCarthy o la saga del Drive-In di Lansdale...

CITAZIONE (emanjonez @ 1 Oct 2006, 11:04) *
Io mi chiedo SE ci sono innovazioni narrative nei videogiochi, campo in cui, come dici giustamente tu, spesso la narrazione non è fondamentale, ma dove a volte gioca un ruolo importante.

La domanda che mi pongo è:
Secondo te e secondo voi, se in un rpg o un'avventura si puntasse su innovazione narrativa, buona qualità narrativa, un gioco non ne guadagnerebbe anche in termini di vendite?


E questa è una buona domanda!
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Ravenloft
messaggio1 Oct 2006, 19:04
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Le innovazioni narrative nel campo dei videogiochi sono difficili da individuare essendo la narrazione solo uno degli elementi. Nel caso di un libro, la narrazione è tutto, poichè è l'unico media che arriva al suo fruitore. Nel cinema, dove siamo su un livello "bidimensionale" se non tridimensionale, ovvero oltre alla narrazione c'è il media visivo e quello uditivo. E già qui si notano dei compromessi, ossia non ci può essere la stessa cura nei tre aspetti. In questo senso conta l'opinione del regista, che film vuole fare. Non a caso, molti libri sono dei pessimi film e credo anche viceversa (ci sono dei casi no?).

Il VG è quadrimensionale, ossia c'è anche il media dell'interazione. La cosa si complica ulteriormente. Un VG è divertente quando l'interazione è divertente, e al diavolo la narrazione biggrin.gif Con questo voglio dire che l'attenzione può non essere posta sulla narrazione. Sono scelte di design (prendi Torment come esempio). Per adesso si è scelto di lasciare la narrazione di qualità ai libri e a qualche film, visto che sono gli FPS a farla da padrone (e li la trama non è nemmeno secondaria, ma proprio inutile). Anche se in questo forse HL ha tentato di porre rimedio con cut-scene di taglio cinematografico (attenzione, ci si rifà al cinema non ai libri). Adesso che la tecnologia lo permette si sta puntando anche alle espressioni facciali (per meglio sfruttare il media visivo) oppure alla recitazione del parlato (magari ingaggiando anche professionisti famosi).

Al di la di questo, ci sono stati giochi che hanno avuto nella narrazione un punto piuttosto forte. Vogliamo parlare di System Shock? Al di la della "trama" banale (un uomo solo che deve salvare il mondo dal cattivone di turno), questa viene raccontata, soprattutto nel secondo capitolo, senza alcuna interazione con gli altri (niente espressioni facciali), ma solo tramite scritte sui muri (spesso col sangue), log e diari personali di un equipaggio scomparso (niente o quasi recitazione del parlato), improvvise "sortite" di S.H.O.D.A.N. Direi una narrativa dalla trama debole ma raccontata in modo originale, che è funzionale all'atmosfera che si vive nella Cittadella (o sulla Von Braun), ossia clausfrofobia, solitudine, terrore...pericolo.
 
emanjonez
messaggio1 Oct 2006, 20:59
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CITAZIONE (Francesco @ 1 Oct 2006, 11:27) *
Il problema qui è: e quali sono questi grandi scrittori che non sono più accolti come tali? Secondo me attualmente grandissimi scrittori sono Bret Easton Ellis, Cormac McCarthy, Joe Lansdale ad esempio, che sono tutti accolti come tali e tutti in qualche modo hanno a che fare con la serialità (Lansdale perché è stato uno scrittore di genere e quindi seriale), McCarthy pure, Ellis perché ha utilizzato la serialità come soggetto delle sue opere.

Evidentemente Moresco non legge i libri giusti. Prova a leggerti la trilogia dei cavalli di McCarthy o la saga del Drive-In di Lansdale...

CITAZIONE (emanjonez @ 1 Oct 2006, 11:04) *
Io mi chiedo SE ci sono innovazioni narrative nei videogiochi, campo in cui, come dici giustamente tu, spesso la narrazione non è fondamentale, ma dove a volte gioca un ruolo importante.

La domanda che mi pongo è:
Secondo te e secondo voi, se in un rpg o un'avventura si puntasse su innovazione narrativa, buona qualità narrativa, un gioco non ne guadagnerebbe anche in termini di vendite?


E questa è una buona domanda!
Ci penso su! wave.gif



"Grandi scrittori" Moresco lo intendeva come gente capace di innovare, di colpire, di non essere uguale a roba già uscita troppe volte... ma è una definizione difficile. Lui parlava del passato citando anche Hemingway e in generale quelli che sono considerati "classici", ma anche P.K.Dick che ha scritto una fantascienza diversa da qualcosa uscito prima. In un certo modo è stato seriale anche lui forse. Seriale non è sinonimo di "non grande scrittore". E questa è l'opinione di Moresco.
Io in un certo qual modo sono d'accordo, anche se credo vada inserito il discorso dei gusti. Inoltre mi domando "è nato prima l'uovo o la gallina?" e quindi "fa le mode l'utente o il produttore"? Chissà.
Sono stato un avido lettore di fantascienza per anni (ora un po' meno) e ormai mi pare di riuscire a distinguere gli scrittori bravi dai grandi scrittori. Penso ad Asimov e Dick e Gibson, poi mi viene in mente tutta quell'enorme schiera di bravi scrittori che però non danno quel qualcosa in più.
Conosco Ellis e credo che meriti. Non ho mai letto McCarthy o Lansdale. Non so cosa ne pensi Moresco, magari li ha letti, magari li loda!

Beh, e la risposta alla buona domanda? blush.gif

Messaggio modificato da emanjonez il 1 Oct 2006, 21:01


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messaggio2 Oct 2006, 09:31
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CITAZIONE (emanjonez @ 1 Oct 2006, 21:59) *
Beh, e la risposta alla buona domanda? blush.gif


Ravenloft già ti ha dato una risposta interessante, anche se non la condivido completamente.
Rimaniamo nel campo degli FPS, in cui dice che la trama è inutile.E chiedo: ne siamo così sicuri?
Prendiamo ad esempio HL.
Avrebbe avuto il successo che ha in effetti avuto senza che fosse sostenuto da robusti elementi narrativi? Senza che a livello di storia ci fosse uno scrittore di fantascienza tutt'altro che secondario come Mark Laidlaw (La terza forza, Il 37° mandala, Kalifornia, Una famiglia nucleare)?
Secondo me no. E se ci pensiamo, cosa fa davvero la differenza tra un FPS e l'altro in single player se non gli elementi narrativi? Certo, parlare di trama è forse allargarsi molto, magari troppo, ma indubbiamente un FPS che riesce ad immergerci in un mondo coinvolgente e coerente è meglio di uno spara-spara anonimo, ancorché magari più interessante graficamente. Guarda pure la fortuna di XIII, che pure dal punto di vista del gameplay secondo me era immondo.

Però come dice bene Ravenloft la narrazione non è un aspetto centrale di un videogioco, spesso anzi è un elemento secondario o assente. Perché cercare soluzioni originali dal punto di vista narrativo, quando la narrazione ha così minima parte?

Eppure almeno un esempio di gioco, di grande gioco, con innovative soluzioni narrative c'è: si tratta di Blade Runner. In BR la trama si sviluppa in risposta alle decisioni e all'abilità del giocatore. Tale risposta non si limita - come ad esempio in Silent Hill - a un differente finale, ma all'interno del gioco ci sono vere e proprie svolte narrative che possono essere compiute o meno. E tuttavia, l'originalità stà non nella soluzione (già presente negli ipertesti e nei libri-game) ma nell'applicazione al medium videoludico.

Probabilmente soluzioni narrative originali specificatamente relative al medium videoludico sono ancora di là da venire. Il motivo per cui non vengono cercate è sicuramente il successo industriale prima che artistico del medium , che fa sì che venga cercata la soluzione più redditizia, non quella più originale...


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Ravenloft
messaggio6 Oct 2006, 16:21
Messaggio #10



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Un'altro esempio degno di nota sarebbe Call of Duty (ho giocato solo il secondo), in cui l'atmosfera che si vive è talmente espressiva che sembra abbia una sua voce narrante. Il gioco infatti è molto coinvolgente (e mi pare che in una certa recensione rolleyes.gif la cosa si notasse particolarmente) ed espressivo, tanto che non solo sembra di esserci, ma i nostri commilitoni diventano quasi una sorta di responsabilità del giocatore.

Ma quando dico che la trama è inutile in un FPS, intendo dire che questa non è funzionale al gameplay e non lo influenza in nessuna maniera. Ne il giocatore può influenzare la trama (ne ha la sensazione di farlo, che è quello che fanno poi i VG), ampiamente già scritta (lo stesso HL faceva uso di cut-scenes col motore di gioco, non delle "svolte" in-game come può accadere in un RPG ad esempio). Questo approccio crea un certo distacco tra gameplay e narrazione, come se fossero su due piani diversi. Non dico non eguali, ma diversi.
 
SamTam90
messaggio6 Oct 2006, 17:22
Messaggio #11





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CITAZIONE (emanjonez @ 1 Oct 2006, 09:04) *

Secondo te e secondo voi, se in un rpg o un'avventura si puntasse su innovazione narrativa, buona qualità narrativa, un gioco non ne guadagnerebbe anche in termini di vendite?


A mio parere non si può fornire una risposta univoca. Da una parte abbiamo giochi come System Shock, che, pur vantando innovazione narrativa e un'ottima qualità della trama, hanno venduto un numero indecentemente ridotto di copie. Dall'altra ci sono titoli come Indigo Prophecy (forse l'avventura più innovativa per quanto riguarda la narrazione degli eventi) che, pur non avendo raggiunto un numero di vendite eclatanti, non è certo risultato un flop.


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Francesco
messaggio31 Oct 2006, 08:52
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A proposito della narrazione nei videogiochi, segnalo una tesi sul tema in Videoludica:
CITAZIONE
Tesi: Narrazione & videogame, Il caso CSI
di Matteo Bittanti

Tesi: Narrazione & videogame, Il caso CSI
"Cinema, televisione e videogiochi occupano territori mediatici i cui confini diventano sempre più labili: i primi proseguono la loro corsa verso la digitalizzazione, e di fatto dvd e tv digitale trasformano lo spettatore passivo in spettatore interattivo, mentre il mercato si adegua e perfeziona l'offerta per adattarla ai nuovi utenti 'on demand' abituati a dialogare con gli strumenti di comunicazione per ricevere le informazioni di cui hanno bisogno. Home video, menu interattivi, canali tematici permettono un accesso mirato e una diversa gestione dei contenuti, e quando questi sono narrativi la tendenza emersa negli ultimi anni è quella di produrre le stesse storie in diversi formati. Sotto lo stesso titolo possiamo trovare contemporaneamente il film, il fumetto, la serie tv, il videogioco. L'aspetto interessante è che questi contenitori non rappresentano l'evoluzione dell'uno o dell'altro format originario ma di fatto convivono, moltiplicando i canali di accesso a uno stesso messaggio, ciascuno aggiungendo e sviluppando le proprie caratteristiche senza esclusioni o dipendenze reciproche.

Il fenomeno della narrazione trasversale è attuale, efficace, e non crea scandali. Al contrario, risponde a un'aspettativa: se si è apprezzato un prodotto narrativo, si crea un'attesa intorno all'uscita pressoché obbligata del videogioco, che permetterà di 'entrare' in quella storia. CSI: Crime Scene Investigation, è il titolo di una delle serie televisive di maggior successo degli ultimi anni e dell'omonimo videogioco giunto nel 2006 al terzo capitolo. CSI: 3 Dimensions of Murder aggiunge ai precedenti una nuova grafica tridimensionale, con l'intento non solo di migliorare l'animazione dei personaggi e l'interazione con questi e gli ambienti, ma di ricreare una visuale televisiva nelle inquadrature e nei movimenti tale da rendere l'esperienza di gioco una vera e propria immersione nel serial come ci appare sul piccolo schermo. In questo come nei precedenti due capitoli si evidenzia un'efficace corrispondenza di senso tra i modi del telefilm e la loro risultante videoludica. Di fatto cambia la polarità di accesso, le informazioni non vengono portate fino allo spettatore dal medium televisivo, ma è il giocatore che attraverso il medium digitale può immergersi oltre la superficie dello schermo e giungere alle informazioni. " (Maria Laura Visconti, Universita' di Viterbo)

La tesi di Laurea di Maria Laura Visconti e' disponibile in questa pagina in formato PDF.

Per le citazioni:

Visconti, Maria Laura (2006) "Videogiochi & Narrazioni. Il caso CSI", tesi di Laurea, Universita' di Viterbo, Corso di Laurea in Lettere Moderne.


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Grifen
messaggio10 Apr 2014, 03:40
Messaggio #13



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CITAZIONE (emanjonez @ 1 Oct 2006, 11:04) *
Parlando solo ed esclusivamente di "narrazione" e considerando non solo la qualità, ma anche e soprattutto l'innovazione narrativa o lo stile "particolare" o "fuori dal coro", cosa c'è di semi-contemporaneo (ultimi 10 anni) che valga la pena citare?


Non sono sicuro dove però che vuoi batter chiodo nel concreto, nel senso se sia un problema nel sistema seriale che ha degenerato la narrativa ("videoludica" e in generale) o è più una constatazione che alcuni scrittori si fanno vender di più senza fare niente di notevole.

Il primo caso, è soprattutto una questione di mercato e di marketing: hanno alle spalle un editore o un agente che possiede un ottimo reparto marketing che sa come "svendere" il libro al pubblico. Questo al di la della qualità reale, sanno come rendere qualcosa più interessante di quello che è.
Poi c'è da considerare le mode del momento, che nella letteratura sono frequenti, es il periodo di fama di Twilight della Meyer che ha prodotto una risorgenza del tema dei vampiri romantici, questo senza necessariamente che critica e pubblico abbiano trovato un autore/autrice che in questo periodo di popolarità abbia saputo produrre qualcosa di veramente innovativo nel ramo. Ci sono fenomeni che eludono la scrittura in sè, ma che influenzano profondamente l'andamento della narrativa.

Il discorso delle serie è articolato, non tanto complesso. Il vantaggio della struttura seriale è innegabilmente quello di permetterti di sviluppare lavori molto ampi, ma di frammentarli e presentarli poco per volta, senza dover sviluppare un singolo monolitico lavoro. Dal punto di vista commerciale, fa sopravvivere il "prodotto narrativo" più a lungo, da quello artistico per alcuni generi è quasi una necessità, nel fantasy e fantascienza che si dedicano pesantemente al worldbuilding necessitano di molto più tempo per svilupparsi, tempo che va acquisito strutturando la linea narrativa e personaggi come una serie. Per commedie e polizieschi questa necessita invece viene molto meno, e questi funzionano anche come lavori singoli.
La serialità nei videogiochi però la considero sotto un'ottica diversa, dove la narrativa da questo punto di vista non ne viene influenzata molto da questo tipo di struttura in genere (poi ci sono casi), ma la serialità tocca proprio il gameplay vero e proprio. Quasi da sempre, fin dall'epoca degli 8bit, c'è sempre stata serialità nei prodotti di successo: sul C64 ho dolci ricordi di titoli di prim'ordine come Turrican 1 e 2, Last Ninja 1 e 2, e altri. In quest'epoca non si parlava ancora di una narrativa seria nei videogiochi, a parte per le avventure testuali/grafiche (la "storia" serviva solo a incorniciare e presentare il gioco), ma i sequeal erano sempre raffinamenti delle meccaniche del gioco precedente: stessa struttura, ma rivista (anche se non sempre...) dei difetti. La serie di Ultima con i suoi 9 titoli non si può dire innovativa dal lato narrativo, ma da quello del gameplay ha visto un raffinarsi e aggiungersi di varie meccaniche che la hanno davvero arricchita: da un semplice dungeon Crawl del primo Ultima 0 (pressapoco un esperimento di Richiard Garriot...) alla complessità del mondo e di gioco che c'è in Ultima V (perdonami Ancient se non cito i successivi, la mia esperienza diretta con Ultima si ferma al 5 biggrin2a.gif).
Per esaminare la narrativa credo che si possa fare solo per le avventure testuali/grafiche, ma al di la di giocare con gli enigmi, nella mia esperienza le AG si basano comunque su concetti piuttosto collaudati: anche qui le innovazioni vere vanno sul lato del gameplay, su come sono strutturati gli enigmi (es, in Maniac Mansion i pesonaggi possono "morire" o si può cadere in vicoli cieci, cosa che in ZackMcCraken succede con più difficoltà, mentre in Monkey Island la cosa è stata quasi del tutto evitata: per "far morire" guybrush bisogna davvero farlo apposta).
Forse l'unico serio esperimento che ricordo io fu Portal della Activision, che non era una avventura nel vero senso della parola, ma un modo diverso per raccontare una storia tramite computer. Ho qui un paio di link:
http://en.wikipedia.org/wiki/Portal_%28interactive_novel%29
http://kotaku.com/5904502/portal-was-first...-adventure-game
E' un interessante esperimento, molto diverso dalle stesse avventure grafiche, e che fa suo proprio un concetto che deriva dal "videogioco": noi itenteragiamo fisicamente con il computer per sapere altri pezzi della storia. Purtroppo questo esperimento è stato così particolare che è difficile capire se possa avere un qualche sviluppo: difatti fu un caso unico, e non conosco più altri giochi che abbiano provato a riprendere la stessa idea o approccio.

CITAZIONE (Ravenloft @ 1 Oct 2006, 20:04) *
Al di la di questo, ci sono stati giochi che hanno avuto nella narrazione un punto piuttosto forte. Vogliamo parlare di System Shock? Al di la della "trama" banale (un uomo solo che deve salvare il mondo dal cattivone di turno), questa viene raccontata, soprattutto nel secondo capitolo, senza alcuna interazione con gli altri (niente espressioni facciali), ma solo tramite scritte sui muri (spesso col sangue), log e diari personali di un equipaggio scomparso (niente o quasi recitazione del parlato), improvvise "sortite" di S.H.O.D.A.N. Direi una narrativa dalla trama debole ma raccontata in modo originale, che è funzionale all'atmosfera che si vive nella Cittadella (o sulla Von Braun), ossia clausfrofobia, solitudine, terrore...pericolo.


Un caso che vale davvero la pena di segnalare è anche quello di Gothic biggrin2a.gif, oggi riportato con Risen dei Piranha Bytes. Quella serie è un tentativo di rendere lo storytelling in un videogioco il quanto più possibile realistico, e difatti hanno cercato di simulare i personaggi con una routine quotidiana svolgendo azioni che, dal punto di vista del gameplay, sono solo di bellezza, es si vedono che girano gli arrosti sul falò, stanno seduti, chiacchierano tra loro, ecc. Il protagonista può fare anche lui queste azioni, ma non ottiene nessun vantaggio. Però questo approccio è stato messo anche nello sviluppo della trama, dove i dialoghi (anche tra personaggi NPG non rilevanti) dipende moltissimo da come ci si relaziona con loro, e spesso dopo che si risolve una quest è possibile tornare dal personaggio e "vedere" cosa è successo (e spesso ci sono anche reward aggiuntive). A livello di design Gothic e Risen aggiungono una qualità non indifferente, a volte bisogna fare un ragionamento laterale se alcune quest, e il modo in cui risolverle, può avere un metodo "nascosto". Un esempio è in Gothic 2 sul come entrare nella città di Khorinos: il gioco ti descrive apertamente tre sistemi (corrompere le guardie, acquistare gli abiti da contadino, fingersi un raccoglitore d'erbe), ma c'è anche una quarta via nascosta per entrare: raggiungere il mare, buttarsi e entrare nel porto a nuoto. E questo è anche il metodo che ti aggiunge più XP come ricompensa smilies3.gif
Poi c'è da dire che i PB hanno sempre giocato con i loro fans al riguardo di molti dettagli: quello dell'ingresso in città è perché lo sanno che i giocatori si divertono a cercare qualsiasi difetto nella mappa e scoprire se possono far "saltare" la quest, e difatti c'è anche una easter egg incredibile proprio nella palizzata orchesca
dietro alla quale non esiste nessuna armata orchesca, e c'è un cartellone di uno degli sviluppatori che spiega che è stata solo una allegra trollata biggrin2a.gif


Però anche questa è una scelta di design che ha sempre distinto Risen e Gothic da qualsiasi altra serie; la Bethesda con Oblivion e Skyrim, dove i personaggi anche loro mostrano una qualche routine, in realtà mi è sempre sembrata scimmiottare proprio questo concetto da Gothic, senza però prenderne la profondità (non è solo muovere i personaggi, è far sembrare che abbiano una vera vita con conseguenze con le quest).
Altro esempio, in Gothic non ci sono aree chiuse inacessibili, eccetto per quelle strettamente necessarie per le quest: si possono affrontare e combattere fin da subito anche i mostri più pericolosi. Non c'è nessun livelling progressivo e sta solo al giocatore (e al suo buonsenso) sapere da solo quando e se affrontare un certo tipo di mostri. Anche questa è una scelta di design ponderata non solo al gameplay, ma secondo me anche al voler far "vivere" un mondo che appaia quanto più vero possibile, e in un mondo "vero" sei libero di fare la sciocchezza di mettere il piede nel posto sbagliato al momento sbagliato.
Però da un lato Gothic e Risen, passato il primo capitolo, hanno tutti una storia abbastanza lineare: indifferentemente dalla gilda che scegli, la trama non cambia come svolgimento e finale. In questo credo che comunque, una certa linearità anche nel caso di giochi molto pesantemente orientati sul narrativo resti non tanto un vincolo, ma una necessità, perché se non succedono certi eventi allora non succede neanche la storia stessa (per far capitare Y deve succedere per forza X, non ci si gira), al massimo puoi lavorare per la strada con cui arrivare a questi punti. Forse qui, ancora, credo che Gothic 2 è un interessante esempio: mentre i punti fissi della trama sono gli stessi al di la della gilda che hai, ci sono delle parti che vengono sviluppate diversamente, es il capitolo 3 quando
Bennet, il fabbro dei Mercenari viene messo in prigione, la situazione è raccontata in maniera diversa a seconda del priorio ruolo. Lo stesso per prelevare la nave dei Paladini, che richiede una quest diversa per i Mercenari.
.

In questo, sono della tua stessa opinione sul ruolo della narrativa: la sua importanza dipende soprattutto dalla scelta di design. Se parliamo di una serie come Gothic/Risen, in questa la narrativa ha assunto una componente essenziale per il gameplay, dove il gioco non è solo "faccio una quest X per avere XP", ma diventa soprattutto un "cosa succede se risolvo la quest in una maniera Y invece che X"? Poi è vero che anche in Gothic molte quest sono lineari, ma ce ne sono molte altre che possono essere risolte in più maniere, a seconda di come si vuole "comportare" all'interno del gioco.
Per uno sparatutto, un puzzle o un arcade la storia non ha vero peso sul design, ma diventa una cornice per presentare il gioco: più o meno interessante o ben proposta, ma comunque a cornice. Se però inizia ad essere una componente "del gioco", a livello di concept, anche il suo design finisce per esserne cambiato di sicuro.
 

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