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> ScummVM News!, Will ScummVM support...
Tsam
messaggio17 Sep 2007, 19:59
Messaggio #126


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Qui potete trovare una bella intervista di glorifindel ad uno degli sviluppatori di scummvm! un grande plauso! ciao
tsam


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Glorifindel
messaggio17 Sep 2007, 20:27
Messaggio #127





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Troppo gentile Tsam! approved.gif

Tornando al discorso IHNM, ho provato la patch e mi sono segnato gli md5, ma prima di mandarli a chi di dovere vorrei chiedere agli autori originali (specialmente al "tecnico" DK) se ci sono cose particolari da comunicare al team, visto che mi pare che i puntatori siano stati cambiati per la lunghezza delle frasi (come nella patch per Kyrandia 1) e magari può risultare più difficile l'implementazione... (allo stato attuale il gioco patchato non parte neanche...)


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"Hokey religions and ancient weapons are no match for a good blaster at your side, kid." -Han Solo // "La somma dell'intelligenza sulla terra è costante, la popolazione è in aumento." -ignoto
 
DK
messaggio19 Sep 2007, 10:48
Messaggio #128



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Alpo è uno dei principali realizzatori della patch (e smanettamenti vari), ricordo aveva modificato qualcosa anche nell'exe, ma non mi pare avesse toccato i puntatori (troppo complicato).
Provo a chiedergli maggiori info e ti faccio (o ti fa) sapere.
 
Alpobemp
messaggio19 Sep 2007, 11:19
Messaggio #129



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CITAZIONE (DK @ 19 Sep 2007, 14:00) *
Alpo è uno dei principali realizzatori della patch (e smanettamenti vari), ricordo aveva modificato qualcosa anche nell'exe, ma non mi pare avesse toccato i puntatori (troppo complicato).
Provo a chiedergli maggiori info e ti faccio (o ti fa) sapere.


Nell'EXE, no, non mi sono azzardato a variare le lunghezze dei verbi.

Invece nel file delle frasi, sì, il tool che avevo creato modificava a piacimento le frasi.

I puntatori, dunque, di quest'ultime, contenuti nel file, sono variati completamente.

Piuttosto, non ho capito cosa vi serve.

Che cos'è un "md5"?

Ciao,
Alberto


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DK
messaggio19 Sep 2007, 12:02
Messaggio #130



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MD5 è una firma digitale, un codice, tipo il più conosciuto CRC, che permetterebbe l'identificazione univoca di un gruppo di byte.
Cioè, prendi un file e gli applichi l'MD5, ti risulta un codice di 32 valori (in esadecimale) che lo identificano univocamente; cambia un solo byte e cambierà anche quel codice. (in realtà esiste la remota possibilità di collisione: file diversi, MD5 identico, ma è una probabilità moooltooo bassa).

Cosa c'entra con lo ScummVM?
Quando si sono aggiunti i vari engine, e le varie versioni internazionali dei giochi, vi fu la necessità di trovare un modo per identificare univocamente quel gioco e quella versione; all'inizio si basavano sui nomi dei file e della loro presenza (ad esempio, filedata.fdt è solo presente nei giochi Westwood su CD, ecc.), poi hanno deciso (scelta argomentabile...) di utilizzare l'MD5 sull'EXE (e/o altri file chiave) per identificare con certezza e supportare quella precisa versione.
Ovvio che l'MD5 dell'EXE di una versione americana sarà differente da una versione localizzata in francese, spagnolo o italiano, come pure sarà diversa tra le varie release (v1.1, v1.3, ecc.).

Ecco perchè, se vogliamo far riconoscere e supportare allo ScummVM le nostre traduzioni amatoriali, dobbiamo fornirgli l'MD5 dei nostri file modificati, affinché possano inserirle nelle nuove versioni dello ScummVM stesso.
 
DK
messaggio19 Sep 2007, 22:08
Messaggio #131



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Glorifindel rimani in attesa, io e Alpo stiamo definendo alcuni dettagli, forse c'è qualche piccolo lavoretto da fare.
 
Glorifindel
messaggio19 Sep 2007, 23:39
Messaggio #132





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Ok, non c'è alcuna fretta! Comunque già il fatto che non si sia toccato l'exe è una buona cosa, credo...


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Alpobemp
messaggio19 Sep 2007, 23:58
Messaggio #133



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CITAZIONE (Glorifindel @ 20 Sep 2007, 00:39) *
Ok, non c'è alcuna fretta! Comunque già il fatto che non si sia toccato l'exe è una buona cosa, credo...


Da quanto è emerso con DK, pare che ce la caviamo solo con la produzione de sti md5, sicuramente per quanto riguarda i due file contenenti testo; per l'EXE, forse una verifica va fatta, perché delle piccole variazioni sono state fatte. ma senza variare la struttura dell'eseguibile.

Ciao,
Alberto


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The Ancient One
messaggio20 Sep 2007, 00:28
Messaggio #134



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Per prima cosa i miei complimenti a tutti, ragazzi! n5.gif

Poi, da profano, volevo chiedere:
CITAZIONE
Ecco perchè, se vogliamo far riconoscere e supportare allo ScummVM le nostre traduzioni amatoriali, dobbiamo fornirgli l'MD5 dei nostri file modificati, affinché possano inserirle nelle nuove versioni dello ScummVM stesso.

Quali sono le nostre (di IAGTG e UST) traduzioni che avrebbero bisogno di questo MD5 per funzionare sotto ScummVM?
Per curiosità e perché mi piacerebbe vederle adattate, se ce n'è bisogno.

Saluti a tutti e scusate l'intromissione!


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Alpobemp
messaggio20 Sep 2007, 08:34
Messaggio #135



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CITAZIONE (The Ancient One @ 20 Sep 2007, 01:28) *
Per prima cosa i miei complimenti a tutti, ragazzi! n5.gif

Poi, da profano, volevo chiedere:
CITAZIONE
Ecco perchè, se vogliamo far riconoscere e supportare allo ScummVM le nostre traduzioni amatoriali, dobbiamo fornirgli l'MD5 dei nostri file modificati, affinché possano inserirle nelle nuove versioni dello ScummVM stesso.

Quali sono le nostre (di IAGTG e UST) traduzioni che avrebbero bisogno di questo MD5 per funzionare sotto ScummVM?
Per curiosità e perché mi piacerebbe vederle adattate, se ce n'è bisogno.

Saluti a tutti e scusate l'intromissione!


Ci siamo incrociati di un soffio, io andavo a dormire, tu rispondevi.

Mi sono messo a leggere la lista dei giochi supportati (preferisco usare l'accoppiata d-fend/dosbox, per la verità) e mi sono accorto che supportano anche kq4 e touché! Sarebbero da verificare, dubito che funzionino nella versione patchata.

Ciao,
Alberto

Messaggio modificato da Alpobemp il 20 Sep 2007, 08:35


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TheRuler
messaggio20 Sep 2007, 09:41
Messaggio #136



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Touche l'ho provato io e funziona.

A volte capita che i files sui quali calcolano l'md5 non siano toccati da eventuali patch di traduzione... non so se sia voluto o meno... ma questo facilita sia il nostro lavoro di traduttori che il loro di implementatori.
Una cosa che ho notato e' che non calcolano MAI gli md5 sugli exe.. tanto e' che i giochi vengono riconosciuti e funzionano anche senza di loro.


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The Ancient One
messaggio20 Sep 2007, 10:06
Messaggio #137



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CITAZIONE (Alpobemp @ 20 Sep 2007, 09:34) *
Ci siamo incrociati di un soffio, io andavo a dormire, tu rispondevi.

Avevo notato, Alberto!
Cinque minuti prima e ti avrei offerto un brindisi virtuale! n5.gif


CITAZIONE
Mi sono messo a leggere la lista dei giochi supportati (preferisco usare l'accoppiata d-fend/dosbox, per la verità) e mi sono accorto che supportano anche kq4 e touché! Sarebbero da verificare, dubito che funzionino nella versione patchata.

Anche io uso solitamente l'accoppiata d-fend/dosbox, più per abitudine che per altro.
Però ScummVM offre considerevoli vantaggi e sarebbe utile IMO rendere compatibili le nostre traduzioni.
Fra i vari ci sono la facilità d'uso, la possibilità di usare filtri grafici ma (soprattutto) la compatibilità con altre piattaforme: cellulari, pocketPC, NintendoDS, ecc.

Rullo, ci fai questa lista di traduzioni compatibili? roargh.gif


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Gharlic
messaggio20 Sep 2007, 10:19
Messaggio #138


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Zak a quanto ne so è compatibile, sul forum di ScummVM fu riportato l'md5 di zak 256 in italiano non so ad opera di chi. Non mi sono mai arrivati problemi di incompatibilità del gioco con il programma. E questo è uno.


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«Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B.
 
Alpobemp
messaggio20 Sep 2007, 10:43
Messaggio #139



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CITAZIONE (The Ancient One @ 20 Sep 2007, 11:06) *
Anche io uso solitamente l'accoppiata d-fend/dosbox, più per abitudine che per altro.
Però ScummVM offre considerevoli vantaggi e sarebbe utile IMO rendere compatibili le nostre traduzioni.
Fra i vari ci sono la facilità d'uso, la possibilità di usare filtri grafici ma (soprattutto) la compatibilità con altre piattaforme: cellulari, pocketPC, NintendoDS, ecc.


ScummVM effettivamente ce l'ho anch'io installato sul cellulare (con BASS), ma direi che si tratta più di un esercizio di tecnica che di una reale opportunità di gioco: lo schermo, anche nei modelli più grandi, è troppo piccolo per offrire una reale esperienza videoludica degna del nome. Anche il porting su DS ha i suoi problemi, a quanto leggo, non ultimo il fatto che vengono tagliati ai lati i fondali su diversi giochi Lucas. Un paio di filtri li offre anche DosBox, che oltretutto riesce anche utile per "simulare" l'intero sistema operativo, ed ecco perché uso perlopiù dosbox.

Ciao,
Alberto


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Glorifindel
messaggio20 Sep 2007, 10:51
Messaggio #140





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Allora, riguardo KQ4 lo ScummVM supporta solo la rarissima versione AGI, e credo che la versione da voi tradotta sia quella SCI, quindi nulla da fare, per gli altri:
BARGON ATTACK = OK dato io stesso
I HAVE NO MOUTH AND I MUST SCREAM = work in progress
INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE = work in progress se siete d'accordo aspetto di completare l'addattamento della patch FMTOWNS/VGA
INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS (TALKIE) = manca
LOOM EGA = attesa.gif questa patch ha un bug che rende incompletabile il gioco... me ne sono accorto estraendo i testi (compariva errore) e giocandoci con lo ScummVM lo fa crashare, vedere per esempio questa segnalazione
LOOM (VGA 256 COLORI) = manca
TOUCHé - THE ADVENTURE OF THE FIFTH MUSKETEER = OK dato da ignoto
LEGEND OF KYRANDIA I (VERSIONE CD) = OK dato
ZAK = manca? Io ho ancora la prima versione e non mi viene riconosciuta con la versione 0.10.0, però è giocabile

Messaggio modificato da Glorifindel il 20 Sep 2007, 10:52


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The Ancient One
messaggio20 Sep 2007, 11:26
Messaggio #141



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Grazie mille, Glorifindel! n5.gif
Ora sentiamo cosa dice DK su Loom EGA.


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Alpobemp
messaggio20 Sep 2007, 11:31
Messaggio #142



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CITAZIONE (Glorifindel @ 20 Sep 2007, 11:51) *
Allora, riguardo KQ4 lo ScummVM supporta solo la rarissima versione AGI, e credo che la versione da voi tradotta sia quella SCI,


Perfetto; senti, per quanto riguarda IHNM, parlando ieri insieme con DK abbiamo fatto mente locale e l'unica cosa che secondo noi dovrebbe essere controllata è verificare se lo scummvm fa accesso "mirato" (per indirizzo) agli offset dell'EXE dove sono collocate le stringhe dei verbi a menu. Quelli sono sicuramente variati, ma basta fare un confronto tra versione inglese ed italiana. La lunghezza dell'eseguibile non è variata, è variata solo una tabellina interna di poche centinaia di byte. Non ho possibilità al momento di verificare io stesso tutte queste cose che ti ho detto, fallo tu, se puoi, altrimenti penso di potere farlo non prima di settimana prossima.

Ciao,
Alberto


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Glorifindel
messaggio20 Sep 2007, 12:03
Messaggio #143





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Eh eh, io di esadecimale&co non ci capisco molto... meglio aspettare che lo faccia tu (sorry!)


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DK
messaggio20 Sep 2007, 21:36
Messaggio #144



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Allora, come dicevo ieri, dubito fortemente che lo ScummVM utilizzi direttamente qualunque cosa all'interno dell'exe; se lo fa, sicuramente è stata inserita nei sorgenti, ma non viene caricata dall'eseguibile. Semmai, ci potrebbe essere qualche utility separata (tipo quella per Kyrandia ma non vedo nulla per IHNM), che estrae le risorse dall'exe e le inserisce in un file leggibile da ScummVM.
Ora, se i menu sono nell'exe, e sono poca roba, sicuramente devono essere nel sorgente di ScummVM perchè file separati (stile kyra.dat) per IHNM non ne vedo.
Bisogna controllare meglio nei sorgenti.
 
DK
messaggio20 Sep 2007, 21:39
Messaggio #145



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CITAZIONE
LOOM EGA = questa patch ha un bug che rende incompletabile il gioco... me ne sono accorto estraendo i testi (compariva errore) e giocandoci con lo ScummVM lo fa crashare, vedere per esempio questa segnalazione

non mi sono occupato (a parte una ricompressione grafica) di questa traduzione; l'autore è Macchianera (che ora è scomparso dalle scene...) e sembrava che la traduzione funzionasse bene, nessuno di quelli che l'ha utilizzata ha mai riportato problemi.
Non avendo quindi il materiale originale da reinserire non posso far molto.
Mentre sono tra gli autori della patch di LoomCD, ma quello sembra andare bene; a parte quella cosa dei suoni e qualche scena, è una versione più appetibile della EGA blush.gif
 
Tsam
messaggio20 Sep 2007, 22:32
Messaggio #146


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Ehm. Mi sono perso e non ho ancora capito cos'è l'md5. Magari in uno degli articoli sullo scumvm potreste provare a spiegarmelo in maniera comprensibile ai macachi. Detto questo..davvero grazie e complimento per il bel lavoro che state facendo! ciao
tsam


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Glorifindel
messaggio20 Sep 2007, 23:20
Messaggio #147





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Se vuoi invio md5 e link alla patch e chiedo se cosa altro serve...
Comunque per chi vuole Wikipedia da qualche informazione sull'algoritmo md5


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Ravenloft
messaggio21 Sep 2007, 11:42
Messaggio #148



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L'MD5 è un algoritmo di hashing. Questa tecnica produce, a partire da una stringa, un'altra stringa alfanumerica, di solito da 256bit (32 caratteri). L'utilità sta nel fatto che non è possibile in alcun modo risalire alla stringa originale che ha prodotto un dato valore di hashing, ossia il processo matematico non è reversibile.

Nel caso particolare dei files, viene usato per identificarli univocamente in base alla loro grandezza in bytes e il loro nome. In breve, serve soprattutto per verificarne l'integrità dopo un download (nel caso si fosse perso qualche byte per strada...).

Dalle varie discussioni, io penso che se l'exe è stato modificato ma la sua lunghezza in bytes è rimasta identica, l'MD5 prodotto sarà lo stesso. Che poi lo ScummVM possa avere lo stesso problemi, le cause a mio parere andrebbero cercate altrove.
 
DK
messaggio21 Sep 2007, 13:32
Messaggio #149



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CITAZIONE (Ravenloft @ 21 Sep 2007, 12:42) *
L'MD5 è un algoritmo di hashing. Questa tecnica produce, a partire da una stringa, un'altra stringa alfanumerica, di solito da 256bit (32 caratteri). L'utilità sta nel fatto che non è possibile in alcun modo risalire alla stringa originale che ha prodotto un dato valore di hashing, ossia il processo matematico non è reversibile.
Nel caso particolare dei files, viene usato per identificarli univocamente in base alla loro grandezza in bytes e il loro nome. In breve, serve soprattutto per verificarne l'integrità dopo un download (nel caso si fosse perso qualche byte per strada...).

hi hi, e io che avevo detto? biggrin.gif

CITAZIONE
Dalle varie discussioni, io penso che se l'exe è stato modificato ma la sua lunghezza in bytes è rimasta identica, l'MD5 prodotto sarà lo stesso. Che poi lo ScummVM possa avere lo stesso problemi, le cause a mio parere andrebbero cercate altrove.

assolutamente no.
Se modifichi anche un solo byte, avrai un MD5 differente; infatti alcuni programmi (CDCheck, TotalCommander, ad es.) permettono di utilizzare le firme MD5 in alternativa a quelle CRC per verificare l'integrità dei dati nei file.
 
TheRuler
messaggio22 Sep 2007, 10:18
Messaggio #150



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Dk, in un altro post hai parlato del Lame encoder.
Ho notato che dalla versione 3.98b5 le dimensioni del lame.exe sono aumentate a dismisura (siamo a quasi 1MB)...
Accennavi ad una virata nella codifica lossy.
Di cosa si tratta? non ho avuto tempo di informarmi.

ho provato a ricomprimere il file delle voci di ITE e, seppur la compressione attraverso il tool compress_saga vada a buon fine, lo scummvm non carica il gioco.

il lame 3.97 permette di passare da un file voices di 434 milioni di bytes a soli 75.
Il nuovo Lame 3.98b5 invece comprime il file fino alla fantastica dimensione di 64 milioni di bytes!
Stiamo parlando di un miglioramento della compressione di quasi il 15%! dov'è la gabola?


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