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> The Art of Computer Game Design, Chris Crawford
Beren Erchamion
messaggio20 Jun 2005, 10:16
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Chris Crawford è un game designer, autore (tra l'altro) del noto e apprezzato Balance of Power.
Nel 1982 pubblica un piccolo libro, The Art of Computer Game Design.
Ultimamente è stato aggiornato e ripubblicato. La versione originale è liberamente consultabile qui.

Poichè reputiamo il tema del valore artistico del videogioco molto interessante per un futuro articolo, come a suo tempo anticipato dal Manifesto, questo topic vuole essere un punto di partenza e un invito alla discussione.
Mi incarico di leggere le vostre riflessioni, raccogliere le più stimolanti e di sintetizzarle con un articolo che porterà la firma di tutti coloro che parteciperanno attivamente.
La discussione non ha scadenza di tempo. Ovvero scade quando crediamo di essere giunti a una conclusione sufficiente ampia e comprensiva delle varie sfaccettature che caratterizzano quest'argomento.

A voi la parola.


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inskin
messaggio21 Jun 2005, 18:59
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Personalmente ritengo il valore artistico del videogioco ormai indiscutibile:
Si tratta di un'opera dell'ingegno umano, che può essere generata dal lavoro di un singolo o di più persone il cui intento è sempre quello di rendere un'idea, un'intuizione o semplicemente un'atmosfera godibile ed interpretabile da altri.

Inoltre, come confermato in innumerevoli interviste agli sviluppatori, difficilmente il gioco nella sua concezione originaria e ciò che viene effettivamente pubblicato sono la stessa cosa e questo anche perchè, così come succede dipingendo o scrivendo canzoni, nel lavoro creativo oltre un certo punto è l'opera stessa a guidare la mano l'artista, come in una sorta di estraniazione durante la quale improvvisamente il cervello diventa "ricettivo":

"Mettiamola così: io non credo di scrivere o creare canzoni. È vero sono io a firmarle, ma in effetti sono solo un’antenna. Un ricevitore. Afferro quello che c’è nell’aria."
Keith Richards

Certo, come qualunque forma d'arte legata a doppio filo al commercio, ci saranno sempre giochi scadenti o poco ispirati, utili solo per raccogliere denaro così come dischi, quadri e film di bassa qualità escono a frotte nei negozi ogni giorno;
ma ciò non fa altro che esaltare le rare perle che ogni tanto emergono nella vasta mediocrità videoludica avvicinandole ulteriormente al concetto di "arte".

-fine prima parte-
biggrin.gif


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messaggio22 Jun 2005, 10:21
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Bellissimo commento, Inskin, mi hai proprio colpito!


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rgrassi
messaggio22 Jun 2005, 11:21
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CITAZIONE
Inoltre, come confermato in innumerevoli interviste agli sviluppatori, difficilmente il gioco nella sua concezione originaria e ciò che viene effettivamente pubblicato sono la stessa cosa e questo anche perchè, così come succede dipingendo o scrivendo canzoni, nel lavoro creativo oltre un certo punto è l'opera stessa a guidare la mano l'artista, come in una sorta di estraniazione durante la quale improvvisamente il cervello diventa "ricettivo":


Nella maggior parte dei casi avviene il contrario. Il lavoro 'creativo' non basta. Anzi e' la minima parte. Il restante 90% e' "tecnica".
Rob


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inskin
messaggio22 Jun 2005, 12:05
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Certo, può venirti in mente l'opera più bella del mondo, ma se poi non sei in grado di concretizzarla...

Come vedi, nella frase da te citata c'è un "anche" in posizione strategica: in tutte le creazioni devi scontrarti con il "limite" della tecnica, e nei VG questo è particolarmente vero in quanto fra ideazione ed effettiva implementazione i passaggi sono molti;

Sta di fatto che alla base di ogni tipo di opera d'arte credo debba esserci un guizzo, un attimo di disconnessione dal mondo esterno in cui il cervello "và da sè" e crea qualcosa di nuovo...


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inskin
messaggio23 Sep 2005, 17:15
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Riprendo questa discussione prendendo spunto dall'interessantissima intervista a Ron "Monkey Island" Gilbert apparsa sull'ultimo numero di Videogiochi;

Come accennato da Sua Maesta' Ron, l'industria videoludica sta attraversando una fase che per molti versi la avvicina a l'industria cinematografica di qualche anno fa, con un aumento esponenziale dei titoli "blockbuster" a discapito di produzioni indipendenti e innovative che potrebbero realmente rinfrescare quello che l'attuale panorama.

Quello che mi piacerebbe far presente qui e' come questo parallelo sia particolarmente valido anche guardando le cose da altri punti di vista.

Ricordo il periodo di uscita delle prime videocamere "portatili" ad un prezzo accessibile al grande pubblico, e piu' di tutto il resto ricordo una sensazione particolare:
la possibilita' finalmente per tutti di poter creare (nel senso piu' ampio del termine) avvalendosi delle potenzialita' espressive della settima arte.
Non vi nascondo che vedo in quel periodo un punto di svolta per l'arte cinematografica, quando finalmente anche il piu' squattrinato e nascosto dei geni pote' finalmente portare alla luce il proprio estro.

Beh, spostando questa prospettiva in campo videoludico, io credo che finalmente la possibilita' di esprimersi attraverso il game design cominci ad essere alla portata di tutti.

Questo in quanto ritengo che siano state abbattute molte delle piu' pesanti barriere che si ponevano tra un game designer in erba e il manifestarsi videoludico della propria idea:
Innanzi tutto il "computer medio" presente nella casa dell' "utente medio" e' ormai una macchina dalla potenza rilevante, quasi sicuramente sufficiente a supportare le idee di chi lo utilizza;
Secondariamente ormai sono presenti una tale quantita' di "mediatori" tra l'utente e la macchina da permettere a chiunque di poter fare i primi passi nella creazione di un videogame senza dover per forza avere un enorme bagaglio di conoscenze tecniche.

Nel particolare sto parlando dei vari tool kit, magari dedicati ad un genere specifico, che ormai da anni circolano sul mercato: dal seminale S.E.U.C.K., lo Shoot 'Em Up Construction Kit della Sensible Software che sin dai tempi del C64 consentiva di crearsi i propri sparatutto, passando poi per il Click, il primo game creator per Amiga con un'interfaccia grafica e senza particolari limitazioni riguardo il genere di gioco da creare, arrivando infine ad oggi, dove oltre a programmi specifici come RPG Maker, dedicato agli RPG Japan-Style, molti hanno installato sui loro computer il Macromedia Flash, un programma dall'enorme versatilita', che permette la creazione di giochi di complessita' direttamente proporzionale all'abilita' e alle conoscenze dell'utente, e consente ormai la totale espressione del novello Game Designer.

Tornando all'intervista di Mr.Gilbert, viene infine palesata una speranza di rinnovamento dell'industria videoludica proprio basandosi sulla storia di quella cinematografica, che attualmente sta raggiungendo un equilibrio tra le grandi produzioni "da incasso" e l'uscita di film che magari non saranno campioni al botteghino, ma che possono raggiungere un pubblico che normalmente non gradisce i blockbusters, e questo in conseguenza del fatto che la considerazione del cinema come "arte" e' ormai un concetto universalmente accettato, grazie soprattutto a chi e' riuscito a manifestare tramite la telecamera il proprio genio.

E l'esorbitante numero di flashgames e giochi "home made" (come il recente Darwinia) che si affacciano sulla rete, uniti al fiorire di discussioni sul rapporto tra videogames e arte (come ad esempio quella nata proprio qui sul forum in risposta ad un articolo di Michele Medda) che sta invadendo il web (e non solo) mi spinge a pensare che il raggiungimento di questo importantissimo riconoscimento per i videogiochi non sia piu' cosi' distante come lo era qualche anno fa.

-fine seconda parte-


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messaggio23 Sep 2005, 17:32
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*Interessantissima* riflessione, Inskin!

Condivido in pieno le tue speranze!

Non aggiungo nulla a quanto hai detto, se non un piccolissimo e marginale dettaglio. Oltre ai vari tool kit per creare giochi ex novo, porrei l'accento anche sulla scena dei mod di giochi esistenti.
Prendi ad esempio Morrowind. il TES Construction Kit è sorprendente, per la possibilità di modificare tutto: dalla grafica agli script... E infatti ci sono dei mod che non sfigurerebbero certo in un prodotto commerciale dry.gif


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inskin
messaggio23 Sep 2005, 17:43
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Grazie Ancient! hail.gif
CITAZIONE
E infatti ci sono dei mod che non sfigurerebbero certo in un prodotto commerciale dry.gif

Vero dry.gif ...mi viene in mente quel mod per...mh...credo Unreal Tournament, che era stato trasformato in un gioco di corse a cavallo di missili, da cui il giocatore doveva saltare giù subito dopo il termine della corsa per evitare di trovarsi in molti posti diversi contemporaneamente... biggrin.gif


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Beren Erchamion
messaggio23 Jun 2006, 15:03
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Traggo questa segnalazione da ICGAG.

Video Games are Dead: A Chat with Storytronics Guru Chris Crawford


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Beren Erchamion
messaggio17 Oct 2006, 07:51
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Dalla Scott's Library:

CITAZIONE
Chris Crawford on Game Design (ISBN: 0131460994)

From his bio: "Chris Crawford is the 'grand old man' of computing game design...Chris has 14 published games to his credit...He founded, edited, and wrote most of The Journal of Computer Game Design...[and] He founded the Computer Game Developers' Conference [now the GDC]." So why haven't you heard of Chris recently? Since the early 90's he's been focused on developing technology for interactive storytelling. Still, despite his departure from mainstream game development, Chris' professional experience, since 1979 starting at Atari, and his intellectual involvement with the industry, has led to him being one of the industry's top thinkers and his often penetrating viewpoints should not be ignored. The first half of the book brings together his overall design theories, while the second half details his war stories, creating his own games, and the lessons learned and applied while doing so. Great reading.



P.S.
Da Amazon si può acquistare solo negli USA, ricordo bene?


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inskin
messaggio17 Oct 2006, 07:55
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Che io sappia si può acquistare anche da qui, Guy ne dovrebbe sapere di più...


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