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> [PC-DOS] HEROQUEST by Gremlin (1991) REMASTERED, - Modding, Bugfixing e Traduzione ITA/ESP devlog
TheRuler
messaggio25 Jun 2026, 13:50
Messaggio #4601



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CITAZIONE
Con la grafica attuale non mi è chiaro l'orientamento delle scale; occorre fare qualcosa per far capire quando iniziano e quando finiscono i gradini.

ogni sezione è diversa dalle altre. Sono vicine ad uno dei 4 vertici, e hanno 4 grigi diversi, facci caso che sono più scure alla fine dei gradini.
Non è facile, questa mi è sembrata la soluzione migliore, come potrei migliorare?
Non vorrei mettere 4 sezioni scale nel pool inferiore.



CITAZIONE
Un altro suggerimento è che, quando si seleziona un mostro, compare un cerchio arancione:
File Allegato  Immagine_2026_06_25_144402.jpg ( 142.31k ) Numero di download: 6


CITAZIONE
aggiungerei anche alle icone delle trappole, dei mobili e degli altri oggetti, in modo da poter riconoscere quale sia l'ele
per i mostri ha senso per cambiare le caratteristiche, ma gli oggetti non hanno nessuna caratteristica da modificare, e andrebbe in contrasto con il click di cambio funzione/orientamento.


CITAZIONE
Nella missione: Le sale della visione


Se si elimina un mostro errante (che è anche una mummia) in una stanza con porte magiche, compare il messaggio che la porta è scomparsa; inoltre, anche se l'eroe possiede una chiave di Agrain, quando si incontra un mostro errante, il primo attacco viene sferrato proprio contro l'eroe che possiede tale chiave.


Se uccidi il mostro errante vuol dire che la mummia guardiana era già morta e dunque anche la porta già scomparsa, giusto?
Dunque la mummia errante funziona come le mummie guardiane per quanto riguarda le porte ma come mummie normali per quanto riguarda le chiavi di agrain?
Le mummie erranti dobbiamo considerarle come le mummie guardiane quindi. E' corretto?

CITAZIONE
ma la verità è che è stato semplice e divertente da fare.
hail.gif


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TheRuler
messaggio25 Jun 2026, 14:41
Messaggio #4602



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Ho intenzione di cominciare a fare quei micro-ritocchi grafici per pulire l'aspetto. Ora che ho l'editor sono più evidenti.


Files allegati
File Allegato  Immagine_2026_06_25_154929.jpg ( 60.71k ) Numero di download: 0
File Allegato  Immagine_2026_06_25_154947.jpg ( 43.24k ) Numero di download: 1
 


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TheRuler
messaggio25 Jun 2026, 15:14
Messaggio #4603



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Aggiunto lo stack re-do + pulsante a fianco di "undo"

File Allegato  Immagine_2026_06_25_161438.jpg ( 78.35k ) Numero di download: 1



piccola finezza stilistica, i plulsanti e i riquadri non sono più "FLAT".
File Allegato  Immagine_2026_06_25_173614.jpg ( 317.15k ) Numero di download: 1


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raul
messaggio25 Jun 2026, 18:00
Messaggio #4604



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Nuova missione 1: The Trial (“La pista”)

File Allegato  Sin_t_tulo.png ( 546.16k ) Numero di download: 2


Mi è venuta in mente una cosa: nella versione spagnola non c'è la missione 1 “Il labirinto”, ma al suo posto c'è la missione “La pista”, che credo sia la missione 2 dell'edizione italiana chiamata “La Prova”. L'unico inconveniente che vedo è che, nella missione 1, ti danno automaticamente 100 monete d'oro per essere stato il primo a fuggire. Si può fare qualcosa al riguardo?

La versione italiana ha unificato queste due missioni nello stesso libro, mentre nella versione inglese sono separate, ciascuna in un’edizione a sé stante. Credo che nella versione spagnola la missione del labirinto non sia mai stata inclusa in nessuna edizione, ma non ne sono sicuro.

Il fatto è che in quella missione c’è un boss chiamato Verag, che è un gargoyle, e penso che sarebbe una buona idea utilizzare uno dei 3 WL per creare questo nuovo mostro. Per il momento ho già creato la missione basandomi sull'essenza della stessa, ma senza utilizzare lo stesso livello di difficoltà dei mostri della missione originale e, ovviamente, inserendo un gargoyle normale.

*NOTA: Per curiosità, non ho mai capito questa missione, poiché credo che sia la più difficile di tutto il gioco base se si considerano solo il numero di nemici e i tipi di mostri.

Messaggio modificato da raul il 25 Jun 2026, 22:05
 
raul
messaggio25 Jun 2026, 22:16
Messaggio #4605



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È meglio che affrontiamo questi argomenti qui; via e-mail, alla fine, mi sembra meno efficiente.

CITAZIONE
sìsì, è proprio così. se vedi il tipo di mostro a sinistra è quello che fa cambiare le caratteristiche. la tendina "grafica" cambia solo la grafica del mostro.
difatti puoi costruire Balur-mummia.

Non l'ho chiamato "Caratteristiche" perché in realtà è proprio il nome di un mostro specifico. Ci avevo pensato, ma così mi sembrava che rendesse meglio l'idea.

Forse il traduttore ha commesso un errore; io suggerirei di usare il termine “attributo”, in modo che sia chiaro che si prendono le caratteristiche di un determinato mostro e le si applicano alla scheda del mostro desiderato. Credo che sia più comprensibile, ma decidi tu.

CITAZIONE
Fake non ha colore perché la porta può essere solo Normale (bianca) o Segreta (viola)..
potrei cambiarla magari e farla diventare rossa, ma perderesti l'informazione se è normale o segreta.

A maggior ragione insisto affinché si inseriscano quelle X rosse nelle caselle corrispondenti alle opzioni. Provalo e, se non ti piace, lo elimini; in ogni caso, ora è molto meglio di prima.

CITAZIONE (TheRuler @ 25 Jun 2026, 14:50) *
ogni sezione è diversa dalle altre. Sono vicine ad uno dei 4 vertici, e hanno 4 grigi diversi, facci caso che sono più scure alla fine dei gradini.
Non è facile, questa mi è sembrata la soluzione migliore, come potrei migliorare?
Non vorrei mettere 4 sezioni scale nel pool inferiore.

Bisogna fare qualcosa perché non è intuitivo. Credo che si dovrebbero disegnare i gradini delle scale in modo che si capisca perfettamente quando inizia e quando finisce la scala; forse un’opzione potrebbe essere quella di disegnare i gradini più larghi all’inizio della scala e via via più stretti, in modo da poter dedurre l’inizio e la fine.

Ti ho allegato la scala originale e quella proposta, così puoi confrontarle. Clicca qui per ingrandire.


Un altro modello.


Messaggio modificato da raul il 25 Jun 2026, 22:45
 
TheRuler
messaggio25 Jun 2026, 23:07
Messaggio #4606



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Scale. Anche Nyerguds aveva proposto la stessa cosa, ma rendendo unica ogni tessera. Ho fatto così:

File Allegato  Screenshot_2026_06_26_000128.png ( 3.47k ) Numero di download: 0



CITAZIONE
A maggior ragione insisto affinché si inseriscano quelle X rosse nelle caselle corrispondenti alle opzioni.

non riesco a capire, una x rossa dove, vicino alla porta o sotto nel checkbox?

Penso sia meglio una x rossa come per le rocce. Intendevi quello?

CITAZIONE
Forse il traduttore ha commesso un errore; io suggerirei di usare il termine “attributo”, in modo che sia chiaro che si prendono le caratteristiche di un determinato mostro e le si applicano alla scheda del mostro desiderato.
Ma attributo non va bene come nome di una tendina che ha il nome dei mostri. Attributo: Strega Kessandria.
Non si capisce già modificando il nome del mostro che le caratteristiche a destra cambiano?



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raul
messaggio25 Jun 2026, 23:21
Messaggio #4607



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CITAZIONE (TheRuler @ 26 Jun 2026, 00:07) *
File Allegato  Screenshot_2026_06_26_000128.png ( 3.47k ) Numero di download: 0

Certo, è proprio quello che avevo proposto. In questo modo si capisce chiaramente a colpo d'occhio dove inizia la scala e dove finisce.

CITAZIONE
non riesco a capire, una x rossa dove, vicino alla porta o sotto nel checkbox?

https://www.oldgamesitalia.net/forum/index....st&id=11274

CITAZIONE
Ma attributo non va bene come nome di una tendina che ha il nome dei mostri. Attributo: Strega Kessandria.
Non si capisce già modificando il nome del mostro che le caratteristiche a destra cambiano?

Vi faccio un esempio concreto di come ho ottenuto la mia mummia con attacco 4 e difesa 4, quando in realtà le mummie hanno attacco 3 e difesa 4:
Per prima cosa apri l'opzione che hai chiamato “mostro” e scegli il tuo mostro; poi apri l'opzione successiva che hai chiamato “grafico” e qui scegli il tipo di mostro che vorrai rappresentare.

File Allegato  Sin_t_tulo.png ( 41.97k ) Numero di download: 4


Ho utilizzato il mostro del Gargoyle (i suoi attributi) e li ho applicati al grafico della mummia. L’unico problema di questa nuova mummia è che si muove di 6 invece che di 4, poiché 6 è l’attributo di movimento del Gargoyle, così come quello di intelligenza, anche se quest’ultimo è facilmente modificabile a 0.

Io avrei fatto il contrario: prima il grafico e poi l'attributo desiderato.

File Allegato  Sin_t_tulo.png ( 111.27k ) Numero di download: 2


Messaggio modificato da raul il 25 Jun 2026, 23:39
 
TheRuler
messaggio26 Jun 2026, 07:15
Messaggio #4608



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Forse non te ne sei accorto, ma l'avevo già sistemato. Non ho messo le X rosse, ma ho semplicemente disattivato l'opzione, che trovo più elegante.
File Allegato  Screenshot_2026_06_26_081559.png ( 4.12k ) Numero di download: 0


CITAZIONE
Io avrei fatto il contrario: prima il grafico e poi l'attributo desiderato.
Allora li invertiamo.

CITAZIONE
Certo, è proprio quello che avevo proposto. In questo modo si capisce chiaramente a colpo d'occhio dove inizia la scala e dove finisce.
Infatti ho ascoltato tutti e due. Avete chiesto la stessa cosa, ero in minoranza ;-)


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raul
messaggio26 Jun 2026, 07:57
Messaggio #4609



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So che al momento ti stai concentrando sull'editor, ma vorrei almeno sapere se ti è piaciuta l'idea di aggiungere un nuovo boss gargolla chiamato Verag per la missione “La prova”. Mi piacerebbe che provassi la missione che ho preparato, completamente nuova, in sostituzione della missione “Il labirinto”.

CITAZIONE (TheRuler @ 26 Jun 2026, 08:15) *
Forse non te ne sei accorto, ma l'avevo già sistemato. Non ho messo le X rosse, ma ho semplicemente disattivato l'opzione, che trovo più elegante.

Me ne sono accorto, infatti, ed è per questo che ti ho detto che “fake” non aveva colore: attivando le altre opzioni, questa era l'unica che manteneva lo stesso colore di quando era disattivata, ed è per questo che mi ha colpito; ma ribadisco che, per renderlo ancora più chiaro, quelle “X” rosse lo rendono visivamente più elegante e intuitivo. È la mia opinione, ma sei tu a decidere cosa fare; in fin dei conti, è solo una questione di gusti.

CITAZIONE
Allora li invertiamo.

Ok, verrebbe fuori qualcosa del genere.

File Allegato  Sin_t_tulo.png ( 41.16k ) Numero di download: 4


CITAZIONE
Infatti ho ascoltato tutti e due. Avete chiesto la stessa cosa, ero in minoranza ;-)

File Allegato  post_2653_1782425011.png ( 3.79k ) Numero di download: 0


Il fatto è che visivamente risulta migliore ed è molto più intuitivo. Infatti, per migliorare ancora un po’ il design, se si elimina la cornice esterna e rimane solo il grafico a gradini, a mio avviso è molto meglio, proprio come avevo proposto di fare.

Una volta risolti tutti questi aspetti, il passo successivo sarà migliorare gli eventi.

Messaggio modificato da raul il 26 Jun 2026, 08:16
 
TheRuler
messaggio26 Jun 2026, 09:47
Messaggio #4610



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CITAZIONE
se ti è piaciuta l'idea di aggiungere un nuovo boss gargolla chiamato Verag per la missione “La prova”.
Abbiamo finito gli slot. non si possono aggiungere nuovi mostri.
Appena ho tempo provo la quest! l'hai linkata da qualche parte?

La scala mi piace molto di più con la cornice (anche perché ci ho messo 1h a disegnarla così! :ghgh).

Ho fatto alcune modifiche, pacchetto online.


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raul
messaggio26 Jun 2026, 10:28
Messaggio #4611



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CITAZIONE (TheRuler @ 26 Jun 2026, 10:47) *
Abbiamo finito gli slot. non si possono aggiungere nuovi mostri.

In QUEST.exe?

CITAZIONE
Appena ho tempo provo la quest! l'hai linkata da qualche parte?

Te l'ho mandato via e-mail, fammi sapere cosa ne pensi.

CITAZIONE
Ho fatto alcune modifiche

Oltre ai cambiamenti di cui abbiamo parlato, ce ne sono altri?
 
TheRuler
messaggio26 Jun 2026, 10:39
Messaggio #4612



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sì, la definizione dei mostri è hardcoded in quest.exe.
CITAZIONE
Oltre ai cambiamenti di cui abbiamo parlato, ce ne sono altri?

ho aggiunto il FLIP orizzontale alle immagini, e sistemati alcuni bug dell'interfaccia.
sto facendo delle prove per capire se può funzionare il flip H della tomba (che ha solo una immagine orientata).
ho bloccato il drag dei mobili, ora non escono dalla mappa.
si può eseguire il commit delle stringhe anche con ENTER, non solo con apply

poi quelli suggeriti da Nyerguds sull'usabilità generale:
rimosso il box search quando non serve
shortcut di salvataggio e carica CTRL-S CTRL-O
drag and drop dei file sull'editor
popup che ricordano in caricamento se il file attuale è stato modificato
Load ora mostra subito tutti i formati supportati




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raul
messaggio26 Jun 2026, 10:48
Messaggio #4613



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C'è una cosa di cui mi sono reso conto mentre creavo la nuova missione 1. Non accetta 32 mostri: quando inserisco il mostro numero 32, questo non compare. Immagino che, essendo un gioco a 32 bit, possa contenere solo 32 mostri, compreso il mostro errante, e per questo motivo non riesco a inserire 32 mostri nella mappa.

In tal caso, il numero dovrebbe essere limitato a 31 e, una volta superato tale limite, dovrebbe apparire in rosso. Se possibile, l’editor stesso non dovrebbe consentire di inserire il mostro numero 32, ma dovrebbe visualizzare un messaggio di avviso che indica che è stato superato il limite massimo.

CITAZIONE (TheRuler @ 26 Jun 2026, 11:39) *
sì, la definizione dei mostri è hardcoded in quest.exe.

Ma cosa è successo se avevamo tanti byte liberi, no?

Messaggio modificato da raul il 26 Jun 2026, 10:49
 
TheRuler
messaggio26 Jun 2026, 11:01
Messaggio #4614



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C'è una cosa di cui mi sono reso conto mentre creavo la nuova missione 1. Non accetta 32 mostri: quando inserisco il mostro numero 32, questo non compare. Immagino che, essendo un gioco a 32 bit, possa contenere solo 32 mostri, compreso il mostro errante, e per questo motivo non riesco a inserire 32 mostri nella mappa.
non c'entrano i bit (comunuqe essendo un eseguibile DOS è a 16 bit), ma una limitazione di cui abbiamo parlato per tanto tempo, anche io spesso dimentico, non ricordavi che al massimo possiamo avrere 31 mostri?
CITAZIONE
In tal caso, il numero dovrebbe essere limitato a 31 e, una volta superato tale limite, dovrebbe apparire in rosso. Se possibile, l’editor stesso non dovrebbe consentire di inserire il mostro numero 32, ma dovrebbe visualizzare un messaggio di avviso che indica che è stato superato il limite massimo.
buona idea.
CITAZIONE
Ma cosa è successo se avevamo tanti byte liberi, no?
i byte liberi per il codice non c'entrano con l'aggiunta di oggetti. Ogni oggetto è definito in almeno 20 punti del file come offset verso i file di grafica e verso le statistiche. Ogni tipo di oggetto è una lista di byte, vale per le tiles, i muri, le porte, i mostri eccetera, tutto. Sono annegati nel file uno dietro l'altro = non si può.


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TheRuler
messaggio26 Jun 2026, 11:55
Messaggio #4615



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In tal caso, il numero dovrebbe essere limitato a 31 e, una volta superato tale limite, dovrebbe apparire in rosso. Se possibile, l’editor stesso non dovrebbe consentire di inserire il mostro numero 32, ma dovrebbe visualizzare un messaggio di avviso che indica che è stato superato il limite massimo.
Sistemato. Eseguo il controllo prima del rebuild del file, siccome potresti voler eliminare non gli ultimi mostri posizionati.
Mi ero accorto di un problema anche sul salvataggio del file LANGUAGE, ricordi che in alcuni casi i bottoni verdi si rompevano? Ho capito il perché, eseguivo il rebuild del file PRIMA del controllo di lunghezza massima (16701 bytes) e i bottoni uscivano dal file.


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raul
messaggio26 Jun 2026, 12:00
Messaggio #4616



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CITAZIONE (TheRuler @ 26 Jun 2026, 11:39) *
sto facendo delle prove per capire se può funzionare il flip H della tomba (che ha solo una immagine orientata).

Presta attenzione anche alle scale: con un po’ di fortuna, potremo cambiarne l’orientamento e posizionare così i primi gradini in discesa nella posizione corretta.

CITAZIONE (TheRuler @ 26 Jun 2026, 12:01) *
non ricordavi che al massimo possiamo avrere 31 mostri?

Sì, in effetti, è per questo che ho detto che sicuramente il 32 era il mostro errante, ma dato che nell’editor il limite era 32, ho fatto un esercizio di oblio selettivo a mio vantaggio.


Messaggio modificato da raul il 26 Jun 2026, 12:06
 
TheRuler
messaggio26 Jun 2026, 12:04
Messaggio #4617



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Dai un'occhiata anche alle scale: con un po' di fortuna, riusciremo a ruotarle e a posizionare correttamente i primi gradini in discesa.
spiegati meglio non capisco


CITAZIONE
Sì, in effetti, è per questo che ho detto che sicuramente il 32 era il mostro errante, ma dato che nell’editor il limite era 32, ho fatto un esercizio di oblio selettivo a mio vantaggio.
avevo anche sbagliato 32 invece di 31.
Come te ne eri accorto? caricando la misisone nel gioco quei mostri non comparivano?


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raul
messaggio26 Jun 2026, 12:06
Messaggio #4618



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CITAZIONE (TheRuler @ 26 Jun 2026, 12:55) *
Sistemato. Eseguo il controllo prima del rebuild del file, siccome potresti voler

Non preoccuparti, ho modificato le missioni che avevano 32 mostri e li ho ridotti a 31. Con l'editor, ora è molto facile e veloce modificare qualsiasi elemento della mappa, ma se riuscissi ad aumentare il limite massimo di mostri sulla mappa sarebbe una vera impresa. hail.gif

CITAZIONE (TheRuler @ 26 Jun 2026, 12:01) *
i byte liberi per il codice non c'entrano con l'aggiunta di oggetti. Ogni oggetto è definito in almeno 20 punti del file come offset verso i file di grafica e verso le statistiche. Ogni tipo di oggetto è una lista di byte, vale per le tiles, i muri, le porte, i mostri eccetera, tutto. Sono annegati nel file uno dietro l'altro = non si può.

Beh, da quello che vedo è piuttosto improbabile che si possa realizzare un giorno, ma se non ti dispiace lo aggiungerò alle cose da fare in futuro, nel caso in cui un angelo custode dovesse tornare a farti visita; non sarebbe né la prima né l'ultima volta che succede.

CITAZIONE (TheRuler @ 26 Jun 2026, 13:04) *
spiegati meglio non capisco

Maledetto traduttore... Vorrei sapere se è possibile ruotare l'orientamento delle scale in modo da posizionare l'inizio delle scale nei quattro punti cardinali.

CITAZIONE
avevo anche sbagliato 32 invece di 31.
Come te ne eri accorto? caricando la misisone nel gioco quei mostri non comparivano?

Me ne sono reso conto quando ho creato la nuova missione 1 e ho eseguito i test, scoprendo che mancava un mostro.

Messaggio modificato da raul il 26 Jun 2026, 13:07
 
TheRuler
messaggio26 Jun 2026, 13:28
Messaggio #4619



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Non preoccuparti, ho modificato le missioni che avevano 32 mostri e li ho ridotti a 31.
è un controllo che andava fatto, per evitare problemi inattesi con il gioco, ha fatto benissimo a segnalarlo. Ricordi quando avevi scoperto che aumentando le dimensioni del file quest alla fine cambiava la caccia al tesoro? Beh avevo poi scoperto che l'aumento dei bytes andava a sovrascivere una porzione di meomoria che aveva a che fare con il calcolo random. Aumentando i mostri si va a sovrascrivere la porzione di memoria dei profili in-game dei mostri, "rompendo" quelli sovrascritti.

le porzioni di memoria sono talmente strette e ormai definite che è impossibile modificarle. Quindi metti pure in lista, ma ti dico già da ora che non avverrà mai.
Ho dovuto imporre il limite di un mobile piccolo come secondo proprio perché non sono mai riuscito a spostare quella memoria.

CITAZIONE
aledetto traduttore... Vorrei sapere se è possibile ruotare l'orientamento delle scale in modo da posizionare l'inizio delle scale nei quattro punti cardinali.
prova con un disegno, o direttamente in inglese. Oggi sono tonto.


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raul
messaggio26 Jun 2026, 13:41
Messaggio #4620



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CITAZIONE
prova con un disegno, o direttamente in inglese. Oggi sono tonto.

File Allegato  post_2653_1782425011.png ( 3.68k ) Numero di download: 0
File Allegato  2.png ( 3.7k ) Numero di download: 0

File Allegato  3.png ( 3.69k ) Numero di download: 0
File Allegato  4.png ( 3.73k ) Numero di download: 0


Messaggio modificato da raul il 26 Jun 2026, 13:42
 
TheRuler
messaggio26 Jun 2026, 14:20
Messaggio #4621



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Ok, non ci sarei mai arrivato, grazie per il disegno.
Quello che chiedi però non ha senso, le 4 tile delle scale sono disegnate in prospettiva con il punto di vista dal basso. E insieme, solo messe esattamente in quella posizione formano la scala completa.

Ti faccio vedere come si vedono le scale con la quarta configurazione che hai proposto:
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A meno che non si esegua un flip H e V grafico delle tessere (che è quello che proponevi), ma vorrebbe dire creare altre 12 Tile, e come ti dicevo non c'è spazio.

intanto guarda qui, una cosa che nessuno ha mai visto...
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raul
messaggio26 Jun 2026, 14:30
Messaggio #4622



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CITAZIONE (TheRuler @ 26 Jun 2026, 15:20) *
Quello che chiedi però non ha senso, le 4 tile delle scale sono disegnate in prospettiva con il punto di vista dal basso.

È qui che entrerebbe in gioco la tua magia, proprio come hai fatto con la tomba.

CITAZIONE
E insieme, solo messe esattamente in quella posizione formano la scala completa.

Tieni presente che ora non ci sono solo le 4 piastrelle che formano la scala di uscita, ma ci sono anche 2 piastrelle e persino 1 scala, e forse con quella si può fare.

CITAZIONE
A meno che non si esegua un flip H e V grafico delle tessere (che è quello che proponevi), ma vorrebbe dire creare altre 12 Tile, e come ti dicevo non c'è spazio.

Beh, il mio prossimo suggerimento sarebbe stato proprio qualcosa del genere, dato che nell'espansione “La torre di Kellar” ci sono alcune tessere che rappresentano scale e che funzionano come scale normali e non come uscita dal dungeon; volevo chiederti se potessi abilitare l'opzione che permette di utilizzare le scale come tessere normali senza che fungano da uscita dal dungeon.

CITAZIONE
intanto guarda qui, una cosa che nessuno ha mai visto...

bananab.gif
 
TheRuler
messaggio26 Jun 2026, 14:50
Messaggio #4623



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Primo scoglio.
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Servono 6 tessere nuove in maps... lì lo spazio ci sarebbe, ma vanno disegnate e posizionate in verticale.
e' una funzione di quest.exe che non ho mai esplorato.
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raul
messaggio26 Jun 2026, 15:11
Messaggio #4624



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Per ridisegnare la tomba, preferirei quasi che disegnassi il tavolo dello stregone che non esiste.
 
TheRuler
messaggio26 Jun 2026, 15:47
Messaggio #4625



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CITAZIONE (raul @ 26 Jun 2026, 16:11) *
Per ridisegnare la tomba, preferirei quasi che disegnassi il tavolo dello stregone che non esiste.

Hai un editor grafico ora, forza!


Io sto sistemando le piccole imperfezioni che avevano tutti gli oggetti dell'inventario, in più ho sostituito quell'orrore del "veleno dell'orco"... usando come riferimento la carta originale del gioco.
Il prossimo da sostituire è l'armatura di Borin, ma sarà più difficile.

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