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> [PC-DOS] HEROQUEST by Gremlin (1991) REMASTERED, - Modding, Bugfixing e Traduzione ITA/ESP devlog
raul
messaggio9 Feb 2024, 16:39
Messaggio #376



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Sì, questo gioco è facile da giocare da soli, immaginate di giocare con 4 personaggi e il mago, a causa della sua bassa salute, è molto vulnerabile, ma una volta che ha tutti gli equipaggiamenti protettivi (elmo, scudo e armatura) è difficile togliergli la salute. Per questo motivo è possibile giocare solo con il mago.

Più che infastidirmi questo gioco per come cambia le regole dello stesso rispetto al gioco da tavolo, è la poca coerenza che ha con le proprie regole, se devi cambiare le regole, almeno fallo bene.

Le magie che ricordo erano alcune che non sapevo come usare, a parte il genio.

Messaggio modificato da raul il 9 Feb 2024, 17:54
 
TheRuler
messaggio9 Feb 2024, 16:53
Messaggio #377



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CITAZIONE (raul @ 9 Feb 2024, 16:39) *
Le magie che ricordo erano alcune che non sapevo come usare, a parte il genio.

Sì, l'opzione del Genio per visualizzare una stanza è decisamente rotta. non fa nulla.
Molte altre magie sono davvero inutili. Ma lo sono anche nel gioco da tavolo.

Se ti vengono in mente altri bug o migliorie da fare fammi sapere, ci sto prendendo la mano e capendo come funziona il codice!


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raul
messaggio9 Feb 2024, 17:05
Messaggio #378



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Ho appena controllato gli incantesimi e sembra che solo quello del Genio non funzioni.

C'è un'altra cosa che ricordo bene e che devo confermare...
Nella quest del discendente del signore della guerra orchesco, dove vieni catturato e ti viene preso tutto l'equipaggiamento, ho sempre avuto la sensazione che anche se non avevi l'equipaggiamento, tiravi comunque i dadi come se indossassi l'equipaggiamento di default che avevi prima della quest. Non so se sono stato chiaro.




Queste schermate mostrano che, nonostante non avessi l'equipaggiamento, sono riuscito a ottenere 4 scudi e 4 teschi, proprio come se indossassi l'armatura, l'elmo e l'ascia da battaglia che avevo equipaggiato in precedenza.

Messaggio modificato da raul il 9 Feb 2024, 17:18
 
raul
messaggio9 Feb 2024, 17:45
Messaggio #379



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Confermo, prima di iniziare questa missione mi sono tolto elmo, armatura e ascia e ora non ottengo più di 2 scudi e 2 teschi, che è il default.
 
TheRuler
messaggio9 Feb 2024, 20:52
Messaggio #380



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Mi chiedo se ci sia del gioco in questo bug...
I wonder if there is any game in this bug...


EDIT: @nyerguds have better knowledge on this topic than me.
Equipment management is more complex than it seems. See savegame mapping.
They are split into two identical and independent bitmasks, the first says if the character owns the object, the second says if he is using it (the white box around the object).
You can only click on the item if it is displayed, but if a programmer forgets to also reset the second mask when he resets the first one, the item will continue to be equipped even if you don't have it. This is proven bya the fact that, when you enter the room the equipment reappears equipped exactly as it was.
To solve this, I should add the code that resets the second mask at the beginning of the quest, but I don't have enough space.


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raul
messaggio9 Feb 2024, 21:47
Messaggio #381



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È un peccato...

Una volta vi ho detto che ci sono stanze in cui, anche se chiedete di cercare le trappole, alcune di esse sono ancora nascoste e non attivate ed è una rottura calpestare quelle trappole. C'è qualcosa che si può fare al riguardo?

Sarebbe addirittura meglio rimuovere quelle trappole, in modo che il gioco non ti sottragga punti vita infrangendo le sue stesse regole.

Messaggio modificato da raul il 9 Feb 2024, 21:52
 
TheRuler
messaggio9 Feb 2024, 22:03
Messaggio #382



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CITAZIONE (raul @ 9 Feb 2024, 21:47) *
È un peccato...

Una volta vi ho detto che ci sono stanze in cui, anche se chiedete di cercare le trappole, alcune di esse sono ancora nascoste e non attivate ed è una rottura calpestare quelle trappole. C'è qualcosa che si può fare al riguardo?

Sarebbe addirittura meglio rimuovere quelle trappole, in modo che il gioco non ti sottragga punti vita infrangendo le sue stesse regole.

Sono credo alcune trappole lancia (ID 36h). L'avevo notato anche io, ma non ho capito se sia sistematico e se è legato al questxx.bin o a quest.exe. In questxx.bin puoi definire l'evento trappola lancia ma non esiste la grafica per segnalarla quando la trovi, come per il pozzo. Quindi se fai la ricerca nella stanza ti dice che l'ha disinnescata.
Forse per quella trappola c'è un effetto casuale che ti permette di trovarla o no?


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raul
messaggio10 Feb 2024, 05:21
Messaggio #383



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Se non ricordo male c'erano anche trappole a fossa. Penso che sia necessario sapere se è casuale, cercherò una stanza in cui ciò accade e la rigiocherò per vedere se è casuale. Non credo sia casuale ma è meglio essere sicuri, credo sia successo solo con alcune missioni dell'espansione lord warlock.
 
raul
messaggio10 Feb 2024, 06:48
Messaggio #384



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missione: le sale del silenzio



Si cercano trappole/porte segrete e viene mostrata solo una porta nascosta.


Se si avanza alla casella successiva, la trappola salta fuori. Ho provato con diversi personaggi e non è casuale, è sempre lì.


Se riuscite a risolverla, vi prometto di guardare il gioco casella per casella, infatti l'ho già fatto con le due missioni precedenti fino a quando non ho trovato questa.
 
TheRuler
messaggio10 Feb 2024, 10:18
Messaggio #385



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CITAZIONE (raul @ 10 Feb 2024, 05:21) *
Se non ricordo male c'erano anche trappole a fossa. Penso che sia necessario sapere se è casuale, cercherò una stanza in cui ciò accade e la rigiocherò per vedere se è casuale. Non credo sia casuale ma è meglio essere sicuri, credo sia successo solo con alcune missioni dell'espansione lord warlock.

nella prima stanza se cerchi trappole viene prima scoperto il pozzo e poi la porta segreta, come deve essere.
nelle stanze successive ci sono multiple trappole lancia che vengono disattivate se cerchi.
nella stanza con il forziere, se cerchi tesori perdi 1 punto vita e poi non ti fa più cercare trappole.
File Allegato  Screenshot_2024_02_10_101537.png ( 28.68k ) Numero di download: 0

I problemi sembrano essere legati agli eventi speciali, quegli eventi che sono stati programmati ad hoc extra regole.
Devo investigare su quelli, i file quest non hanno nulla, semplicemente richiamano codice presente nell'exe.


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raul
messaggio10 Feb 2024, 11:21
Messaggio #386



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Nelle missioni base, ricordo che c'era una stanza con un forziere e una trappola ma non aveva una porta segreta, non aiuta a fare un confronto.

Si vede che erano ansiosi di finire il gioco e sono sicuro che avevano fretta di creare le missioni con il loro "editor".
 
TheRuler
messaggio10 Feb 2024, 12:14
Messaggio #387



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CITAZIONE (raul @ 10 Feb 2024, 11:21) *
Nelle missioni base, ricordo che c'era una stanza con un forziere e una trappola ma non aveva una porta segreta, non aiuta a fare un confronto.

Si vede che erano ansiosi di finire il gioco e sono sicuro che avevano fretta di creare le missioni con il loro "editor".

il metodo migliore per testare le ipotesi è creare le condizioni. va bene risolvere i bug quando si presentano ma andarli a cercare è una perdita di tempo, secondo me.
Trovo più efficace, visto che tutto il file questxx.bin è mappato, creare la condizione nella prima stanza e se è sistematico indagare da lì.

La mia ipotesi ora è che sia rotto qualcosa in un evento "forziere trappola", ce ne sono di diverso tipo e hanno ID e testi diversi ma l'effetto è il medesimo (perdi 1 punto vita).


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raul
messaggio10 Feb 2024, 12:23
Messaggio #388



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Non posso fare altro.
Vuoi che dia un'occhiata a qualcosa?
 
TheRuler
messaggio10 Feb 2024, 15:38
Messaggio #389



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CITAZIONE (raul @ 10 Feb 2024, 12:23) *
Non posso fare altro.
Vuoi che dia un'occhiata a qualcosa?

Ho modificato quest17.bin in modo da far partire il barbaro nella stanza a fianco e aggiunto 2 pit nella stanza a destra.
File Allegato  QUEST17.ZIP ( 909byte ) Numero di download: 1

i problemi sono due, ma devo ancora capire la causa.
1. se si cercano tesori nella stanza del forziere si perde la possibilità di trovare la porta segreta
l'evento speciale deve bloccare il check dei passaggi segreti.

2. se si cercano trappole nella stanza dello zombie, solo la prima trappola in alto si scopre assieme alla porta, le altre due rimangono nascoste.
deve avere a che fare con il numero della stanza (22) o la posizione assoluta delle trappole, 080A viene visualizzata, 080B e 080C no.
se ci si ferma nella casella di fianco si riescono comunque a disinnescare.
File Allegato  Screenshot_2024_02_10_152456.png ( 33.54k ) Numero di download: 0


la soluzione più ovvia e veloce sarebbe quella di spostare la trappola davanti al passaggio segreto.


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TheRuler
messaggio10 Feb 2024, 16:59
Messaggio #390



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CONFERMATO, l'evento 16 preclude la ricerca trappole. Ho fatto una prova sostituendolo con l'evento 2 (che è uguale all'evento 16, credo l'abbiano duplicato quando hanno aggiunto l'espansione assieme agli eventi 13-1D) riferimento special events mapping.
Quindi o capisco come sistemare il codice dell'evento 16 o lo sostituisco con l'evento 2. Al momento non è possibile avere un passaggio segreto assieme all'evento 16.


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raul
messaggio10 Feb 2024, 18:14
Messaggio #391



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hail.gif hail.gif hail.gif hail.gif

Ottima notizia senza dubbio, ma sì, sarebbe opportuno sapere come risolverlo perché se non ricordo male ce ne sono stati altri e probabilmente con lo stesso problema o simile.

Per curiosità, cos'è l'evento 2?
0x01 01 Chest Trapped, you disarm it (evento 2)
0x0F 15 Chest Trapped, beware (evento 16)

Messaggio modificato da raul il 10 Feb 2024, 18:24
 
TheRuler
messaggio10 Feb 2024, 19:32
Messaggio #392



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CITAZIONE (raul @ 10 Feb 2024, 18:14) *
Ottima notizia senza dubbio, ma sì, sarebbe opportuno sapere come risolverlo perché se non ricordo male ce ne sono stati altri e probabilmente con lo stesso problema o simile.

conviene cercarli a mano leggendo i codici degli oggetti. Ad esempio la trappola pozzo nascosta è 32

Hex ID Dec ID Object
30 48 Rock
31 49 Rock(*)
32 50 Pit Trap - Hidden
33 51 Pit Trap - Opened(*)
34 52 Falling Rock Trap
35 53 ?
36 54 Spear Trap

questi sono gli eventi speciali in colonna il numero stanza (esadecimale):

CODICE
First row is for treasure searching (starts at 0x040D), second row is for traps/hidden doors searching (starts at 0x0438)
Q = Questxx.bin number - R = Room number

Q\R   01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 1E 1F 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2A
01    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
02    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 06 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 02 -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 01 -- -- --
03    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 05 -- -- -- -- -- -- 03 -- -- -- 04 -- -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 01 -- -- -- -- --
04    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 07 -- -- -- -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
05    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 08 -- -- -- -- -- -- 09 -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
06    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
07    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 0A -- -- -- 0B -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
08    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 0C -- -- -- -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
09    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 0D -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
10    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 1E -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
11    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 10 -- -- -- -- -- -- -- 0E --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 0F -- -- -- -- -- -- -- -- --
12    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
13    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 12 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 11 -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
14    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
15    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 13 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
16    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 14 -- -- -- -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
17    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 15 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 16 -- -- -- -- -- -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 17 -- -- -- -- -- -- -- -- --
18    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 18 -- -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
19    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 19 -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
20    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
21    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
22    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 1A -- -- -- -- -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
23    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 1B -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
24    -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 1C 1D -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
      -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --



CODICE
MAP COORDINATES with ROOM NUMBERS:

     00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
    
00   01 01 01 01 02 02 02 02 02 02 03 03 03 03 03 03 04 04 04 04 04 04 05 05 05 05
01   01 15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 03 03 18 18 18 19 19 19 19 1A 1A 1A 1A 05
02   01 15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 03 03 18 18 18 19 19 19 19 1A 1A 1A 1A 05
03   01 15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 03 03 18 18 18 19 19 19 19 1A 1A 1A 1A 05
04   01 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 17 17 17 03 03 18 18 18 19 19 19 19 1A 1A 1A 1A 05
05   06 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 17 17 17 08 08 18 18 18 1D 1D 1D 1D 1E 1E 1E 1E 0A
06   06 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 07 08 08 08 08 08 08 09 1D 1D 1D 1D 1E 1E 1E 1E 0A
07   06 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 07 1F 1F 1F 1F 1F 1F 09 1D 1D 1D 1D 1E 1E 1E 1E 0A
08   06 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 07 1F 1F 1F 1F 1F 1F 09 1D 1D 1D 1D 1E 1E 1E 1E 0A
09   06 06 06 06 07 07 07 07 07 07 1F 1F 1F 1F 1F 1F 09 09 09 09 09 09 0A 0A 0A 0A
0A   0B 20 20 20 20 21 21 22 22 0C 1F 1F 1F 1F 1F 1F 0E 23 23 23 23 24 24 24 24 0F
0B   0B 20 20 20 20 21 21 22 22 0C 1F 1F 1F 1F 1F 1F 0E 23 23 23 23 24 24 24 24 0F
0C   0B 20 20 20 20 21 21 22 22 0C 0D 0D 0D 0D 0D 0D 0E 23 23 23 23 24 24 24 24 0F
0D   0B 20 20 20 20 26 26 26 26 27 27 27 0D 0D 28 28 28 28 23 23 23 24 24 24 24 0F
0E   0B 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 0D 0D 28 28 28 28 29 29 29 2A 2A 2A 2A 0F
0F   10 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 12 12 28 28 28 28 29 29 29 2A 2A 2A 2A 14
10   10 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 12 12 28 28 28 28 29 29 29 2A 2A 2A 2A 14
11   10 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 12 12 28 28 28 28 29 29 29 2A 2A 2A 2A 14
12   10 10 10 10 11 11 11 11 11 11 12 12 12 12 12 12 13 13 13 13 13 13 14 14 14 14


CITAZIONE
Per curiosità, cos'è l'evento 2?


chiamo il numero dell'evento con il suo ID esadecimale:
Hex ID Dec ID Where Event
0x02 02 Chest Trapped, -1 body point
0x16 22 Chest Trapped, -1 body point


--------------------
 
raul
messaggio10 Feb 2024, 20:53
Messaggio #393



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se vuoi che impari a guardarlo in esadecimale, dovrai spiegarmelo passo per passo, ma dai, non mi dispiace farlo a mano, l'ho fatto un milione di volte.
 
TheRuler
messaggio10 Feb 2024, 21:47
Messaggio #394



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CITAZIONE (raul @ 10 Feb 2024, 20:53) *
se vuoi che impari a guardarlo in esadecimale, dovrai spiegarmelo passo per passo, ma dai, non mi dispiace farlo a mano, l'ho fatto un milione di volte.


in realtà è molto semplice (ora).

se so già la posizione esatta di un oggetto posso convertirla in codice e cercarla nel questxx.bin e modificarne sia la posizione che il tipo.
Mettiamo che una trappola pozzo (32) si trovi nell'angolo in alto a sinistra dello stanzone centrale (1F), il codice da cercare sarebbe 0A0732.
Per mettere una roccia (30) nel corridoio (01) nell'angolo in alto a sinistra della mappa il codice sarebbe 000030.
E' come la battaglia navale, semplice no?


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raul
messaggio10 Feb 2024, 22:20
Messaggio #395



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So che mi dici di cercarlo per coordinate come nel gioco "caccia alla flotta" ma non so da dove cominciare, tieni presente che non capisco le tabelle delle citazioni e non so nemmeno da dove cominciare con tutto questo, ecco perché ti ho detto che se dovessi spiegarmelo lo faresti da zero e passo dopo passo, come se fossi un bambino di 5 anni. Ma andiamo, non credo che valga la pena imparare.

Sei riuscito a capire come risolverlo?
 
TheRuler
messaggio10 Feb 2024, 23:31
Messaggio #396



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CITAZIONE (raul @ 10 Feb 2024, 22:20) *
So che mi dici di cercarlo per coordinate come nel gioco "caccia alla flotta" ma non so da dove cominciare, tieni presente che non capisco le tabelle delle citazioni e non so nemmeno da dove cominciare con tutto questo, ecco perché ti ho detto che se dovessi spiegarmelo lo faresti da zero e passo dopo passo, come se fossi un bambino di 5 anni. Ma andiamo, non credo che valga la pena imparare.

comincia con aprire QUEST01.BIN nell'editor esadecimale
poi apri il link https://moddingwiki.shikadi.net/wiki/HeroQuest_Quest_Format e leggi dall'inizio,
confrontando quello che leggi con quello che trovi guardando l'editor esadecimale dovrebbe essere più chiaro.


CITAZIONE
Sei riuscito a capire come risolverlo?

No, non riesco a capire dove il gioco ad inizio missione salvi lo stato dell'equipaggiamento.


--------------------
 
raul
messaggio10 Feb 2024, 23:36
Messaggio #397



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Stai pensando di cambiarlo per l'evento 2 o continuerai a provare? Se vuoi, esaminerò un'altra stanza con un "errore" simile.
 
TheRuler
messaggio11 Feb 2024, 01:09
Messaggio #398



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CITAZIONE (raul @ 10 Feb 2024, 23:36) *
Stai pensando di cambiarlo per l'evento 2 o continuerai a provare? Se vuoi, esaminerò un'altra stanza con un "errore" simile.

una cosa alla volta. L'evento 2 al momento si può risolvere spostando la trappola.

Stavo cercando dove il gioco all'inizio della quest 5 salva l'equipaggiamento. HO TROVATO sia l'area attiva che quella temporanea!!!

per scoprirlo ho usato questo stratagemma:
Ho caricato un salvataggio in cui tutti e 4 i personaggi hanno l'equipaggiamento completo, che equivale a FF0F, dunque ho fatto DUE dump della memoria, uno ad inizio missione e uno DOPO aver trovato l'equipaggiamento. Confrontandoli è bastato cercare un'area che avesse quattro FF0F vicini nel secondo dump che corrispondessero a quattro 0000 vicini nel primo dump.

Come sospettavo il codice ad inizio missione si preoccupa di salvare i byte dell'equipaggiamento e delle magie nell'area temporanea, mettendo a zero i byte corrispondenti nell'area attiva, ma NON mette a zero i byte dell'equipaggiamento in uso. Il mio elfo aveva la balestra equipaggiata e difatti anche a contatto con un mostro "non poteva colpirlo".
Gravissimo errore per i programmatori, ma grande colpo ad averlo trovato, raul!

Posso capire perché in fase di betatest la questione non fosse saltata fuori, secondo me perché alla quest 5 non si hanno ancora armi forti e quindi non è facile notare una differenza di dadi sostanziale.


Il prossimo obiettivo è trovare la routine che mette a zero quell'area, ed estenderla di 3 byte per includere anche l'equipaggiamento attivo. Unica differenza sarà che una volta trovate le armi, nessuna sarà selezionata in uso. Andrà fatto a mano. Tematicamente anche accurato.


--------------------
 
raul
messaggio11 Feb 2024, 11:48
Messaggio #399



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Bene bene, a poco a poco vi state avvicinando alla risoluzione. Grazie a voi, questo progetto non è più solo un progetto di traduzione, ma un vero e proprio aggiornamento e questo lo rende indispensabile.
 
TheRuler
messaggio11 Feb 2024, 22:31
Messaggio #400



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This is an original bug found by raul in quest number 6.
In a nutshell:
an orcs horde trapped you and stole all your equipment and spells. You manage to escape the prison but you are bare handed till you find the room with your equipment.
the bug is that the equipment is gone from your inventory but the attack/defense stats are still the same! The programmers forgot to put to zero the bitmasks of "equipped items".

I've finally found the code in charge of "zeroing" the equipment/spells area. As suspected the code doesn't put to zero the bitmasks of the "in use" equipment, it zeros only the first 5 bytes, while it should zeros also the nex 4 bytes, thus 9 bytes in total.


Reading the code that repeats 4 times, one for each hero in sequence (Barbarian, Dwarf, Elf, Mage):

ie barbarian:
466E is an absolute address
4A9F is a relative address (it complicates the things)
repe movsb repeats till cx is zero

the following 3 mov put to zero the 5 bytes.

I need help to find a clever way to cram here two more strings per character that puts to zero the remaining 4 bytes.
The most viable way could be to convert the word+word+byte into dword+byte+dword, but I don't know if 32bit addressing is supported or even possible in x86 architecture, and if it is I bet it requires larger code.

CODICE
01EF:8745  BE6E46              mov  si,466E
01EF:8748  BF9F4A              mov  di,4A9F
01EF:874B  B90500              mov  cx,0005
01EF:874E  F3A4                repe movsb
01EF:8750  C7066E460000        mov  word [466E],0000       ds:[466E]=0000
01EF:8756  C70670460000        mov  word [4670],0000       ds:[4670]=FF14
01EF:875C  C606724600          mov  byte [4672],00         ds:[4672]=000F
01EF:8761  BE8846              mov  si,4688
01EF:8764  BFA44A              mov  di,4AA4
01EF:8767  B90500              mov  cx,0005
01EF:876A  F3A4                repe movsb
01EF:876C  C70688460000        mov  word [4688],0000       ds:[4688]=0000
01EF:8772  C7068A460000        mov  word [468A],0000       ds:[468A]=8000
01EF:8778  C6068C4600          mov  byte [468C],00         ds:[468C]=0080
01EF:877D  BEA246              mov  si,46A2
01EF:8780  BFA94A              mov  di,4AA9
01EF:8783  B90500              mov  cx,0005
01EF:8786  F3A4                repe movsb
01EF:8788  C706A2460000        mov  word [46A2],0000       ds:[46A2]=0000
01EF:878E  C706A4460000        mov  word [46A4],0000       ds:[46A4]=0000
01EF:8794  C606A64600          mov  byte [46A6],00         ds:[46A6]=0000
01EF:8799  BEBC46              mov  si,46BC
01EF:879C  BFAE4A              mov  di,4AAE
01EF:879F  B90500              mov  cx,0005
01EF:87A2  F3A4                repe movsb
01EF:87A4  C706BC460000        mov  word [46BC],0000       ds:[46BC]=0000
01EF:87AA  C706BE460000        mov  word [46BE],0000       ds:[46BE]=0000
01EF:87B0  C606C04600          mov  byte [46C0],00         ds:[46C0]=0000


those 9 bytes are copied from the QUEST.SAV when loading the character, and they're already mapped:
first two bytes are the spells (0000 for barbarian and dwarf)
owned special items
owned weapon
owned armour
padding byte (00) there is no need to put it to zero, since it is always zero. But can be done to save space
equipped special items
equipped weapon
equipped armour

CODICE
BEFORE:
0000:FD1E     00 00 14 FF 0F 00 10 00 02 03 02 00 00 00 00 00  ................

AFTER:
0000:FD1E     00 00 00 00 00 00 10 00 02 03 02 00 00 00 00 00  ................

SHOULD BE:
0000:FD1E     00 00 00 00 00 00 00 00 00 03 02 00 00 00 00 00  ................




EDIT:

Found a link that cleared things a bit (pun intended): https://www.cs.uaf.edu/2016/fall/cs301/lect...achinecode.html


--------------------
 

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