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raul
messaggio30 Dec 2024, 17:19
Messaggio #2201



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CITAZIONE (TheRuler @ 30 Dec 2024, 16:42) *
Potremmo dare alle armi lanciate una probabilità di 1 su 6 di non essere ritrovate.

Se non si aggiunge la combo di autoequipaggiamento con le armi, non credo che qualcuno voglia avere la possibilità di perdere un'arma senza un buon motivo e, ancor di più, sapendo di essere non equipaggiato e quindi con l'arma di default.

CITAZIONE
In linea di massima non sono d'accordo a modificare i prezzi o le caratteristiche delle armi originali. L'armeria deve rimanere il più simile possibile al gioco originale PC e da tavolo.

Come ho detto, la mia idea era di creare diversi tipi di difficoltà in questo gioco e nella difficoltà massima la mia idea è di cambiare i prezzi, ma in linea di principio il gioco normale è il suo prezzo attuale.

CITAZIONE
L'ammazzaorchi è diversa dalla bacchetta. Attiva la sua sete di sangue solo se assaggia per primo quello di un pelleverde.
La sua caratteristica è quella di tagliare con molta più facilità la carne dei pelleverde, per questo è più veloce e permette nello stesso tempo di dare due fendenti invece di uno solo (arma normale).
Permettere quindi un attacco ad un mostro che non sia un pelleverde annulla il vantaggio di un taglio perfetto e veloce.

Immagino che questa sia la tua interpretazione, ma potrebbe anche essere che sia costantemente alla ricerca di sete di orchi ed è per questo che lascia un secondo attacco finché si tratta di un orco. Penso che per il bene della giocabilità di quest'arma, dovresti seguire il mio consiglio, quello che stai proponendo non migliora l'arma abbastanza da giustificare il suo normale utilizzo anche in presenza di orchi.

Insisto, preferisco poter attaccare un mostro normale e un secondo attacco solo su un orco (non un goblin), piuttosto che poter attaccare un goblin e un orco due volte, in modo da renderla un'arma più versatile e utile per tutta l'avventura.

CITAZIONE
Aggiungere i goblin e farla trovare nella missione del maniero del mistero secondo me è la scelta che prende due piccioni con una fava:
1- avere l'arma prima la renderà più utile e sfruttata.
2- la missione 10 da inutile diventa interessante. Per di più in origine questa missione già regalava un artefatto (l'anello del ritorno) che è stato rimosso.

Non è una cattiva idea, la verità è che questa missione, sapendo di cosa si tratta, non ha senso rigiocarla ma preferisco comunque mantenere l'originalità, è solo una missione prima della missione in cui si trova l'arma.

La cosa migliore sarebbe stata trovarla qualche missione prima di questa, comunque immagino che non danneggi il codice quest.exe quindi potrei incorporarla nella missione di livello più facile ma non la includerò in quella normale.

CITAZIONE
per me "rigiocare una missione" rompe il gioco. Le missioni seguono un senso che va preservato.

Il gioco per pc è affrontato in modo diverso, in modo che ognuno possa giocare nel modo che preferisce. Naturalmente, se si gioca per la prima volta, è meglio giocare in ordine sparso, ma se si conosce già la storia, è molto più bello poter scegliere quale missione svolgere. Lo dico per esperienza personale.

Messaggio modificato da raul il 30 Dec 2024, 17:23
 
TheRuler
messaggio30 Dec 2024, 19:30
Messaggio #2202



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CITAZIONE
Immagino che questa sia la tua interpretazione,
sì, assolutamente.

CITAZIONE
non credo che qualcuno voglia avere la possibilità di perdere un'arma senza un buon motivo e, ancor di più, sapendo di essere non equipaggiato e quindi con l'arma di default.
Questa è esattamente la situazione attuale.
La lancia è automaticamente persa quando viene lanciata e non viene equipaggiato nulla in automatico.

CITAZIONE
Insisto, preferisco poter attaccare un mostro normale e un secondo attacco solo su un orco (non un goblin), piuttosto che poter attaccare un goblin e un orco due volte, in modo da renderla un'arma più versatile e utile per tutta l'avventura.

La comunità internazionale non approverebbe mai una modifica del genere. L'ammazzaorchi permette due attacchi solo se si attacca un orco.
Ho già chiesto alla community italiana e sono d'accordo con loro. Oltre tutto è un'arma unica e decisamente specifica, non deve essere versatile. Ci sono già altre armi versatili, come la lancia e lo spadone.

La linea guida che dovremmo seguire aggiustando le armi è quella di modificare solo se già largamente accettato (come l'aggiunta del goblin in questo caso), senza modificare a piacimento.

per il ritrovamento a questo punto ho cambiato idea, va bene lasciarlo come in origine, nella missione 11.

Nel gioco pc siamo d'accordo che l'arma non sia correttamente implementata, dunque le modifiche sarebbero:

1- aggiungere i goblin
2- cambiare la domanda in un semplice testo nel caso il primo attacco non sia andato a buon fine "l'ammazzaorchi ha ancora sete di sangue"
3- non permettere al mostro di difendersi dal secondo attacco
4- permettere di attaccare un altro orco o goblin già a contatto (questa è molto difficile, non so se sarò in grado di farla in fretta)



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raul
messaggio30 Dec 2024, 20:41
Messaggio #2203



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CITAZIONE
Questa è esattamente la situazione attuale.
La lancia è automaticamente persa quando viene lanciata e non viene equipaggiato nulla in automatico.

Ed è per questo che nessuno vuole lanciare la lancia, anche se è vero che 1/6 è una piccola possibilità e può valerne la pena, ma io insisto nel fare la combo di armi equipaggiate.

CITAZIONE
La comunità internazionale non approverebbe mai una modifica del genere.

Non sto facendo questo progetto per soddisfare una comunità. Quello che propongo è di avere un vantaggio per uccidere gli orchi con quel secondo attacco e che a sua volta serve per l'attacco normale (senza attacco in diagonale), la lancia è da lancio e attacca in diagonale, lo spadone non ha nulla di versatile, semplicemente ha 3 dadi di attacco. In breve, si tratta di armi completamente diverse che ogni giocatore può usare come vuole.

Ma alla fine, anche se non sono d'accordo, siete voi a prendere la decisione finale, ma in futuro cercherò di farmi aiutare da voi per ottenere l'arma di mio gradimento.

CITAZIONE
Nel gioco pc siamo d'accordo che l'arma non sia correttamente implementata, dunque le modifiche sarebbero:

1- aggiungere i goblin
2- cambiare la domanda in un semplice testo nel caso il primo attacco non sia andato a buon fine "l'ammazzaorchi ha ancora sete di sangue"
3- non permettere al mostro di difendersi dal secondo attacco
4- permettere di attaccare un altro orco o goblin già a contatto (questa è molto difficile, non so se sarò in grado di farla in fretta)

Non mi piace rimuovere l'opzione di ritentare l'attacco, per rimuovere un'opzione strategica. Ecco un esempio:

Siete vicini a un orco, lo attaccate e lo mancate, usate l'opzione di spostarvi per attaccare un altro orco che era lontano, perché preferite eliminare quell'orco perché sta bloccando la porta. Se non c'è un'opzione per attaccare di nuovo, si è costretti ad andare direttamente da quell'orco che è nella porta, lo si uccide con il primo attacco ma non si può più attaccare il primo orco, perdendo il secondo attacco.

Il punto 4 è importante, sia che si tratti di contatto sia che si possa muovere e attaccare.

Messaggio modificato da raul il 30 Dec 2024, 21:05
 
TheRuler
messaggio30 Dec 2024, 23:01
Messaggio #2204



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capisco il tuo punto di vista, ce ne sono tante di armi spiegate o progettate in maniera approssimativa, e forse l'ammazzaorchi è una di queste. Perchè anche il momento in cui viene trovata deve essere studiato.
Però visto il tuo attaccamento alle regole un po' mi meraviglia. Me lo hai già spiegato e siamo d'accordo che questo è il gioco pc e per forza di cose è diverso dal gioco da tavolo, e siamo d'accordo nel migliorare gli aspetti tralasciati dal team originale.

Su quest'arma la pensiamo leggermente diverso. Mi hai convinto a non farla trovare prima, le modifiche che ho proposto la migliorano portandola uguale al boardgame, non sono d'accordo con le tue perché la migliorano troppo e la allontanano dall'idea originale.

CITAZIONE
Non sto facendo questo progetto per soddisfare una comunità.
E' un progetto che alla fine sarà anche in inglese, e sono da solo a manutenere il codice dunque non posso permettermi di avere fork su pezzi di codice così importanti. Non esiste un codice sorgente da mettere su github per lasciare a tutti la possibilità di cambiarlo (sarebbe bellissimo), devo fare tutto in hex editor come ben sai.
Un programmatore con talento e abbastanza passione potrebbe anche riscrivere il codice da zero usando la grafica, migliorare tutti gli aspetti e aggiungere tutto quello che vuole, ma possiamo dire con discreta fiducia che non succederà.

CITAZIONE
Siete vicini a un orco, lo attaccate e lo mancate, usate l'opzione di spostarvi per attaccare un altro orco che era lontano, perché preferite eliminare quell'orco perché sta bloccando la porta. Se non c'è un'opzione per attaccare di nuovo, si è costretti ad andare direttamente da quell'orco che è nella porta, lo si uccide con il primo attacco ma non si può più attaccare il primo orco, perdendo il secondo attacco.
Questa funzione rompe la regola delle azioni di gioco, l'avevi considerato immagino. Visto che puoi muovere e fare azioni, oppure fare azioni e muovere, ma non puoi fare una combinazione diversa, l'ammazzaorchi sarebbe una anomalia perché potrebbe attaccare, muovere, attaccare.
Non credo si possa neanche con la bacchetta del richiamo, ma non sono stato in grado di risolverlo.


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raul
messaggio30 Dec 2024, 23:24
Messaggio #2205



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CITAZIONE (TheRuler @ 30 Dec 2024, 23:01) *
capisco il tuo punto di vista, ce ne sono tante di armi spiegate o progettate in maniera approssimativa, e forse l'ammazzaorchi è una di queste. Perchè anche il momento in cui viene trovata deve essere studiato.
Però visto il tuo attaccamento alle regole un po' mi meraviglia. Me lo hai già spiegato e siamo d'accordo che questo è il gioco pc e per forza di cose è diverso dal gioco da tavolo, e siamo d'accordo nel migliorare gli aspetti tralasciati dal team originale.

È lo stesso caso della caccia al tesoro nei corridoi, che infrange le regole del classico gioco da tavolo europeo, ma comunque, per il bene del gioco, ho preferito infrangere questa regola, anche se è vero che la mia idea in futuro è di includere nel livello facile la caccia al tesoro nei corridoi.

CITAZIONE
Su quest'arma la pensiamo leggermente diverso. Mi hai convinto a non farla trovare prima, le modifiche che ho proposto la migliorano portandola uguale al boardgame, non sono d'accordo con le tue perché la migliorano troppo e la allontanano dall'idea originale.

Devo scegliere tra un'arma inutile o un'arma migliorata per dare un uso reale, vorrei non dover fare queste modifiche ma è un peccato sprecare un'arma del genere e dato che questo gioco ha le sue regole, ne approfitto.

In ogni caso, se alla fine decidi di realizzare la tua idea, sicuramente nella mia versione spagnola, la lascerò solo per il doppio attacco all'orco, senza il goblin. È un miglioramento così piccolo che secondo me non vale la pena cambiare la sua natura sanguigna solo contro l'orco.

CITAZIONE
E' un progetto che alla fine sarà anche in inglese, e sono da solo a manutenere il codice dunque non posso permettermi di avere fork su pezzi di codice così importanti. Non esiste un codice sorgente da mettere su github per lasciare a tutti la possibilità di cambiarlo (sarebbe bellissimo), devo fare tutto in hex editor come ben sai.
Un programmatore con talento e abbastanza passione potrebbe anche riscrivere il codice da zero usando la grafica, migliorare tutti gli aspetti e aggiungere tutto quello che vuole, ma possiamo dire con discreta fiducia che non succederà.

Per questo ho detto che l'ultima parola spetta a lei, ma in futuro cercherò di farmi aiutare da lei.

CITAZIONE
Questa funzione rompe la regola delle azioni di gioco, l'avevi considerato immagino. Visto che puoi muovere e fare azioni, oppure fare azioni e muovere, ma non puoi fare una combinazione diversa, l'ammazzaorchi sarebbe una anomalia perché potrebbe attaccare, muovere, attaccare.
Non credo si possa neanche con la bacchetta del richiamo, ma non sono stato in grado di risolverlo.

Come ho detto, è esattamente come con la bacchetta. Con la bacchetta nel gioco da tavolo originale si possono lanciare solo 2 incantesimi, nel gioco per PC si può attaccare, muoversi e poi lanciare l'incantesimo, infatti ho preso l'idea dalla bacchetta stessa.

Messaggio modificato da raul il 30 Dec 2024, 23:32
 
TheRuler
messaggio31 Dec 2024, 00:21
Messaggio #2206



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È un miglioramento così piccolo che secondo me non vale la pena cambiare la sua natura sanguigna solo contro l'orco.
Renderla uguale al boardgame alla fine richiede quei 4 punti. E' una modifica in 4 parti che rende la spada migliore rispetto a quella attuale. Lo segno, vediamo come viene poi deciderai se modificarla o no, certo.
CITAZIONE
ma in futuro cercherò di farmi aiutare da lei.
tenendo in mente questo, cercherò di costruire il codice in modo che sia più semplice modificarlo in futuro.
CITAZIONE
Come ho detto, è esattamente come con la bacchetta.

A proposito della possibilità di attaccare-muovere-attaccare, ho voluto approfondire e ho trovato questa discussione.
Oltre alla bacchetta mi ha ricordato anche un altro caso speciale che è l'infuso eroico. Anche quello permette di attaccare, muovere e attaccare. Potrei studiare quello per il punto 4.


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raul
messaggio31 Dec 2024, 06:48
Messaggio #2207



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CITAZIONE (TheRuler @ 31 Dec 2024, 00:21) *
Renderla uguale al boardgame alla fine richiede quei 4 punti. E' una modifica in 4 parti che rende la spada migliore rispetto a quella attuale. Lo segno, vediamo come viene poi deciderai se modificarla o no, certo.

Tu stesso mi hai dato ragione all'inizio di questa conversazione, quando ti è stato detto che quest'arma con le regole originali del gioco da tavolo è totalmente inutilizzabile. Mi sta bene che tu voglia renderla uguale a quella del gioco da tavolo classico ma, come hai detto tu, sarà comunque inutile.

CITAZIONE
tenendo in mente questo, cercherò di costruire il codice in modo che sia più semplice modificarlo in futuro.

Grazie, più facile la codifica, più facili i miglioramenti futuri e ancora di più, col tempo, sarete in grado di capire meglio le mie parole.

CITAZIONE
A proposito della possibilità di attaccare-muovere-attaccare, ho voluto approfondire e ho trovato questa discussione.
Oltre alla bacchetta mi ha ricordato anche un altro caso speciale che è l'infuso eroico. Anche quello permette di attaccare, muovere e attaccare.

Fondamentalmente è la solita storia, le regole sono molto aperte e se è vero che le regole per attaccare e muovere nel manuale sono chiare, la carta non specifica che dovevano mantenere lo stesso ordine, solo attaccare due volte.

CITAZIONE
Potrei studiare quello per il punto 4.

Questo mi sembra chiaro: le regole devono essere uniformi in tutti i casi, che si tratti di bacchetta, pozione o dell'arma stessa.
 
TheRuler
messaggio31 Dec 2024, 11:44
Messaggio #2208



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Tu stesso mi hai dato ragione all'inizio di questa conversazione, quando ti è stato detto che quest'arma con le regole originali del gioco da tavolo è totalmente inutilizzabile. Mi sta bene che tu voglia renderla uguale a quella del gioco da tavolo classico ma, come hai detto tu, sarà comunque inutile.
Se leggi meglio i 4 punti, ho aggiunto le varianti suggerite dalla community. Capisco che per te non sia abbastanza, però tu hai in mente una idea di arma che è molto diversa dall'originale. Le tue modifiche creerebbero un'arma nuova.

CITAZIONE
sarete in grado di capire meglio le mie parole.
non credo, non ho la tua esperienza o passione per questo gioco, tu hai una visione tutta tua di cosa dovrebbe essere.

CITAZIONE
le regole devono essere uniformi in tutti i casi, che si tratti di bacchetta, pozione o dell'arma stessa.
No, esistono i casi speciali, e questi tre lo sono. Fa sempre fede il manuale, poi le carte possono rompere quelle regole, il problema nasce quando il testo è ambiguo, come in questi casi. In questo gioco non c'è nulla di uniforme, perché su ogni carta è scritto un testo diverso con parole troppo interpretabili.

Per fortuna gli anni sono passati e gli appassionati hanno creato il set di regole e spiegazioni che funzionano, nel rispetto dell'idea originale. Voglio usare quell'esperienza, la mia nel gioco da tavolo e la tua nel gioco da PC. E' un processo difficile, mediare tra quello che ho in mente le tue richieste. Ovviamente alla fine quello che fa la modifica sono io, ma non voglio lavorare se alla fine non ho anche la tua approvazione.
Una modifica che tu reputi inutile, ma che a me costa zero implementarla (come l'aggiunta del goblin) ha un peso diverso rispetto ad una modifica che io ritengo inutile ma che mi costa 20 ore per implementarla, non trovi?


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raul
messaggio31 Dec 2024, 12:41
Messaggio #2209



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CITAZIONE (TheRuler @ 31 Dec 2024, 11:44) *
Se leggi meglio i 4 punti, ho aggiunto le varianti suggerite dalla community. Capisco che per te non sia abbastanza, però tu hai in mente una idea di arma che è molto diversa dall'originale. Le tue modifiche creerebbero un'arma nuova.

Non capisco perché convalidi le variazioni suggerite dalla comunità e non le mie, quando in entrambi i casi si tratta di comportamenti diversi dall'originale. Cercherò di riassumere la vostra proposta e la mia:

Comunità: Aggiungono un goblin (un'arma specializzata in orchi) e non possono difendere il secondo attacco. Questo rende l'arma più efficace contro orchi e goblin.

La mia proposta: Oltre a poter attaccare due volte lo stesso orco (solo l'orco, non il goblin), può attaccare due volte orchi diversi e anche un nemico normale + un orco (non due nemici non orchi). In questo modo ottengo che è più versatile e strategico quando c'è un orco con più nemici (l'orco può difendere il secondo attacco).

Insomma, la mia intenzione è che l'arma sia più utile per tutte le missioni e quindi dia più utilità in generale, la comunità vuole che sia più potente solo contro 2 creature, quindi, vale solo nelle missioni dove ci sono molti orchi e goblin (che sono appunto le missioni precedenti per ottenere quest'arma). Sono due armi diverse, ognuna con i suoi pro e i suoi contro (nessuno di essi è migliore o peggiore), e ancora una volta, l'intenzione è che una volta ottenuta quest'arma, la si tenga a mente se si è interessati a usarla nel resto delle missioni rimaste, sia quelle finali della versione base che quelle dell'espansione.

CITAZIONE
non credo, non ho la tua esperienza o passione per questo gioco, tu hai una visione tutta tua di cosa dovrebbe essere.

Provate a giocare con quest'arma per il resto delle missioni che vi restano e capirete.

CITAZIONE
No, esistono i casi speciali, e questi tre lo sono. Fa sempre fede il manuale, poi le carte possono rompere quelle regole, il problema nasce quando il testo è ambiguo, come in questi casi. In questo gioco non c'è nulla di uniforme, perché su ogni carta è scritto un testo diverso con parole troppo interpretabili.

Esattamente, ed è per questo che dico che bisogna cercare di usare questa ambiguità a vantaggio della giocabilità di questo gioco.

CITAZIONE
Per fortuna gli anni sono passati e gli appassionati hanno creato il set di regole e spiegazioni che funzionano, nel rispetto dell'idea originale. Voglio usare quell'esperienza, la mia nel gioco da tavolo e la tua nel gioco da PC. E' un processo difficile, mediare tra quello che ho in mente le tue richieste. Ovviamente alla fine quello che fa la modifica sono io, ma non voglio lavorare se alla fine non ho anche la tua approvazione.

Penso che sia molto importante avere la comunità come riferimento, hanno la loro esperienza e il loro valore è molto importante da considerare, ma c'è una cosa su cui siamo tutti d'accordo, è che giocare a Heroquest come gioco da tavolo non è la stessa cosa che giocare su PC.

Non voglio essere pretenzioso, ma ho conosciuto questo gioco da quando giocavo con il mio Amstrad cpc e poi ho continuato a giocare con il Pc e non ho mai smesso di giocare, infatti, ho fatto la traduzione più di 15 anni fa e l'ho pubblicata in diversi siti, uno dei quali nella comunità spagnola di heroquest.

Mi fido dei miei criteri, non per vanità, arroganza o ego, ma per una lunga esperienza di gioco con Pc heroquest. C'è un detto spagnolo che dice che Diablo sa più di vecchio che di Diablo. Ho giocato a questo gioco un milione di volte anche prima di iniziare questo progetto.

CITAZIONE
Una modifica che tu reputi inutile, ma che a me costa zero implementarla (come l'aggiunta del goblin) ha un peso diverso rispetto ad una modifica che io ritengo inutile ma che mi costa 20 ore per implementarla, non trovi?

Non considero inutile un lavoro come l'aggiunta di un goblin, anzi, tutte le modifiche che se avete intenzione di inserire nella versione italiana, la mia idea è quella di implementarle nelle diverse difficoltà, ad esempio i goblin, li metterò in quella più facile o aggiungerò più vita ai boss nella difficoltà più difficile.

Insomma, tutto il vostro lavoro non è vano, anche se lo scarto per la mia versione normale, lo riutilizzerò per inserirlo in una versione con un'altra difficoltà, infatti ho la mia lista (MODIFICA VERSIONE SPAGNOLA) pronta e la sto ampliando per quando sarà il momento. Un altro esempio sono le pozioni tra le missioni, ho intenzione di implementare quel codice nel livello facile.

Beh, credo che tu non sia molto diverso da me sotto questo aspetto e credo che a entrambi piaccia avvicinarsi alla perfezione anche se questo significa metterci 20 ore, se non ti senti abbastanza forte, come ti ho detto più volte, è meglio lasciar perdere per il futuro ma io darò sempre la priorità a un lavoro ben fatto piuttosto che a qualcosa fatto a metà solo per risparmiare tempo.

Messaggio modificato da raul il 31 Dec 2024, 13:16
 
TheRuler
messaggio31 Dec 2024, 13:15
Messaggio #2210



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Non capisco perché convalidi le variazioni suggerite dalla comunità e non le mie,
perché quelle della community sono le varianti che ho da sempre usato io si da quando ero piccolo. Per questo sono così difficile da convincere, il comportamento di quest'arma è radicato in me:
orchi + goblin, senza movimento tra un attacco e l'altro (su questo mi hai convinto), nessuna difesa del mostro dal secondo attacco.

CITAZIONE
un nemico normale + un orco
La tua community spagnola immagino abbia accettato molto bene la tua traduzione, ma sulle tue variazioni alle regole che dice?
Se è conservativa come quella italiana penso non sia così d'accordo, ma da quello che hai detto vuoi fare una tua versione personale e non condividerla, allora è ovvio che l'approvazione della community non ti serve.

CITAZIONE
un lavoro ben fatto piuttosto che a qualcosa fatto a metà solo per risparmiare tempo.
Il mio concetto di lavoro ben fatto è molto diverso dal tuo, lo abbiamo visto in questo anno. Non considero nulla di quello che ho fatto un "lavoro a metà", anche perché sto imparando e quello che so fare adesso è il massimo possibile. In futoro saprò fare di meglio e magari rivedrò alcuni codici in modo diverso. Mi è già capitato con i primissimi codici che ho modificato.
Intanto è sempre meglio una modifica "inutile" che nessuna modifica.


CITAZIONE
Esattamente, ed è per questo che dico che bisogna cercare di usare questa ambiguità a vantaggio della giocabilità di questo gioco.
Ci stiamo fissando su un problema insignificante, un'arma che ha uno scopo specializzato, unica e quindi utilizzabile solo da un eroe, in occasioni specifiche. Non serve secondo me discuterne troppo, vediamo come va con le modifiche. Chissà quando riuscirò a farle, spero di avere abbastanza tempo nel 2025 da dedicare a questo progetto che sta diventando sempre più grande!


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raul
messaggio31 Dec 2024, 13:34
Messaggio #2211



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perché quelle della community sono le varianti che ho da sempre usato io si da quando ero piccolo. Per questo sono così difficile da convincere, il comportamento di quest'arma è radicato in me:
orchi + goblin, senza movimento tra un attacco e l'altro (su questo mi hai convinto), nessuna difesa del mostro dal secondo attacco.

È vero che è contro le regole, ma in caso di miglioramento dell'arma, tenendo conto dell'ambiguità dell'arma e per il bene della giocabilità, farei un'eccezione. Comunque, come hai detto tu, cerca di fare un codice flessibile per il futuro, visto che vedo che non hai intenzione di cedere alla mia idea, ti chiedo solo che una volta che lo fai, giochi con quell'arma nelle missioni successive fino alla fine del gioco.

CITAZIONE
La tua community spagnola immagino abbia accettato molto bene la tua traduzione, ma sulle tue variazioni alle regole che dice?
Se è conservativa come quella italiana penso non sia così d'accordo, ma da quello che hai detto vuoi fare una tua versione personale e non condividerla, allora è ovvio che l'approvazione della community non ti serve.

La verità è che non ho presentato questo progetto alla comunità spagnola, in ogni caso non ho bisogno dell'approvazione di nessuna comunità, per quanto mi riguarda è un progetto nostro (mio e vostro) e anche se è vero che tengo conto dell'esperienza e dei consigli di esperti del gioco da tavolo, è ben lungi dall'avere bisogno della loro approvazione. Ho davvero bisogno solo della vostra.

CITAZIONE
Il mio concetto di lavoro ben fatto è molto diverso dal tuo, lo abbiamo visto in questo anno. Non considero nulla di quello che ho fatto un "lavoro a metà", anche perché sto imparando e quello che so fare adesso è il massimo possibile. In futoro saprò fare di meglio e magari rivedrò alcuni codici in modo diverso. Mi è già capitato con i primissimi codici che ho modificato.
Intanto è sempre meglio una modifica "inutile" che nessuna modifica.

Nemmeno io considero che abbiamo fatto un “mezzo lavoro”, ma quello che voglio dire è che non è completo, ci sono cose che sono molto meglio dell'originale, ma c'è sempre spazio per miglioramenti in futuro. Una cosa è raggiungere un limite di conoscenza del codice e un'altra è non lucidare o perfezionare una funzione per risparmiare ore.

CITAZIONE
Ci stiamo fissando su un problema insignificante, un'arma che ha uno scopo specializzato, unica e quindi utilizzabile solo da un eroe, in occasioni specifiche. Non serve secondo me discuterne troppo, vediamo come va con le modifiche. Chissà quando riuscirò a farle, spero di avere abbastanza tempo nel 2025 da dedicare a questo progetto che sta diventando sempre più grande!

Non vedo nulla di male nell'avere un'opinione e nel confrontarsi con posizioni con funzioni come questa, non vedo tempo sprecato, anzi, è importante avere un obiettivo chiaro.

Il gioco oggi è già molto più grande dell'originale, anche se rimane come è ora, con poco che si può fare l'anno prossimo, significa migliorare ciò che è già stato migliorato.

Messaggio modificato da raul il 31 Dec 2024, 13:38
 
raul
messaggio8 Jan 2025, 05:11
Messaggio #2212



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Stavo pensando che dopo aver risolto il problema degli attacchi a distanza, si potrebbe esaminare il famoso bug degli attacchi diagonali attraverso i muri?

Ci sono un paio di situazioni interessanti nella missione “La legione dimenticata” e vorrei che ne analizzaste una in particolare:
La prima è più che altro un aneddoto e consiste nel fatto che se seguite il percorso segnato nella schermata, il mostro vi inseguirà fino a una sezione dove c'è una porta segreta.



A meno che non abbiate un incantesimo che lo uccida da lontano, non sarete in grado di cercare la porta segreta in quella sezione; un'altra opzione è quella di usare direttamente l'incantesimo Attraverso i muri.



La seconda situazione, quella che mi interessa davvero, è che una volta entrati nella stanza, se si rimane nella posizione mostrata nella schermata, il mostro avanza solo di 4 caselle, avvicinandosi all'eroe.



Trovo strano che il mostro si avvicini all'eroe quando teoricamente nelle stanze i mostri non si muovono a meno che non entrino in contatto in mischia con l'eroe usando il loro movimento.

Messaggio modificato da raul il 8 Jan 2025, 05:46
 
TheRuler
messaggio8 Jan 2025, 19:12
Messaggio #2213



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Bentrovato raul, come sono andate le ferie?
Io sono rimasto a casa per fare tutti quei lavoretti che non ho mai voglia di fare il resto dell'anno alle 19 di sera quando arrivo a casa dal lavoro ;-) quindi riposato mentalmente ma non fisicamente.

Riprendere a programmare heroquest sarà durissima, troppo riposo = troppa memoria cancellata ghgh.gif
Riguardo i codici che ho scritto l'anno scorso e, ti giuro, non ricordo il processo cognitivo che mi ha condotto a scriverli.
Meno male che da giugno circa ho cominciato a scrivere TUTTO, a tenere il diario e le liste sul forum.

CITAZIONE
si potrebbe esaminare il famoso bug degli attacchi diagonali attraverso i muri?

Sì, era la cosa che volevo vedere subito dopo il tiro. E' un problema separato perché la routine di attacco a distanza diagonale ricade in quella di corpo a corpo, e il tiro non viene minimamente toccato.

il problema è sempre lo stesso però: la posizione dei muri mi impedisce di fare un controllo preciso per ogni situazione. Devo trovare la formula che prenda tutti i casi.
I programmatori non hanno tenuto in considerazione né muri, né oggetti, né altri ostacoli. Nulla.

Ok che la situazione standard per l'uso delle armi diagonali è (direi al 90%) attraverso una porta quando il barbaro la blocca, ma così è davvero rotta.


CITAZIONE
La prima è più che altro un aneddoto e consiste nel fatto che se seguite il percorso segnato nella schermata, il mostro vi inseguirà fino a una sezione dove c'è una porta segreta.
cavolo, questa però è grave. Bloccando la ricerca della porta, crea un cul-de-sac. Il problema sta nel movimento nei corridoi, ma sinceramente non ho idea di come poterlo risolvere.
Il primo fix che mi viene in mente potrebbe essere quello di spostare in basso di una casella la posizione iniziale dello zombie, in modo che non riesca mai ad oltrepassare l'angolo sopra, e quindi farlo restare fermo dove si trovi.

CITAZIONE
La seconda situazione, quella che mi interessa davvero, è che una volta entrati nella stanza, se si rimane nella posizione mostrata nella schermata, il mostro avanza solo di 4 caselle, avvicinandosi all'eroe.
Adesso che mi i fai pensare mi pare di ricordare fosse successo anche a me, ma in un'altra stanza. Ha a che fare con il movimento degli zombie. Prima che mettessi mano al movimento dei mostri pensavamo che essi avessero sempre movimento massimo tutti, invece la caratteristica M è definita.
Perché allora succede solo con gli zombie? perché la maggior parte delle stanze è grande abbastanza da permettergli di raggiungere l'eroe in un colpo solo, ma se ne trovi una abbastanza grande e vuota, 4 è l'unica distanza che mostra questo comportamento. Lo stesso comportamento dei mostri nei corridoi in assenza di ostacoli.

Molto molto curioso e interessante. Non sarà facile capire come risolvere.


--------------------
 
raul
messaggio8 Jan 2025, 19:42
Messaggio #2214



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CITAZIONE (TheRuler @ 8 Jan 2025, 19:12) *
Bentrovato raul, come sono andate le ferie?

Non ho mai lasciato il forum, ho giocato e armeggiato con le cose del progetto. Stavo aspettando che ti riposassi e recuperassi le forze.

CITAZIONE
Io sono rimasto a casa per fare tutti quei lavoretti che non ho mai voglia di fare il resto dell'anno alle 19 di sera quando arrivo a casa dal lavoro ;-) quindi riposato mentalmente ma non fisicamente.

Prenditi il riposo di cui hai bisogno per recuperare le forze, questo progetto richiede un grande sforzo da parte tua.

CITAZIONE
Riprendere a programmare heroquest sarà durissima, troppo riposo = troppa memoria cancellata ghgh.gif
Riguardo i codici che ho scritto l'anno scorso e, ti giuro, non ricordo il processo cognitivo che mi ha condotto a scriverli.
Meno male che da giugno circa ho cominciato a scrivere TUTTO, a tenere il diario e le liste sul forum.

In breve tempo tornerai allo stesso ritmo di prima della pausa, anzi, ogni volta che ti sei preso una pausa ci hai sorpreso con un nuovo codice. Se ve la sentite, ce la farete, altrimenti è meglio continuare a riposare.

CITAZIONE
Sì, era la cosa che volevo vedere subito dopo il tiro. E' un problema separato perché la routine di attacco a distanza diagonale ricade in quella di corpo a corpo, e il tiro non viene minimamente toccato.

il problema è sempre lo stesso però: la posizione dei muri mi impedisce di fare un controllo preciso per ogni situazione. Devo trovare la formula che prenda tutti i casi.
I programmatori non hanno tenuto in considerazione né muri, né oggetti, né altri ostacoli. Nulla.

Ok che la situazione standard per l'uso delle armi diagonali è (direi al 90%) attraverso una porta quando il barbaro la blocca, ma così è davvero rotta.

Lo so, con questo progetto avete realizzato abbastanza da infrangere tutte le mie aspettative, anche se ho sempre avuto fiducia in voi, anche se pensavo che ci sarebbe voluto molto più tempo. Forse più tardi riuscirete a trovare una soluzione.

CITAZIONE
cavolo, questa però è grave. Bloccando la ricerca della porta, crea un cul-de-sac. Il problema sta nel movimento nei corridoi, ma sinceramente non ho idea di come poterlo risolvere.
Il primo fix che mi viene in mente potrebbe essere quello di spostare in basso di una casella la posizione iniziale dello zombie, in modo che non riesca mai ad oltrepassare l'angolo sopra, e quindi farlo restare fermo dove si trovi.

La soluzione è girarsi, uccidere lo zombie e cercare la porta segreta, non c'è bisogno di sistemare nulla, anzi, volevo solo riportare questo evento come aneddoto curioso.

CITAZIONE
Adesso che mi i fai pensare mi pare di ricordare fosse successo anche a me, ma in un'altra stanza. Ha a che fare con il movimento degli zombie. Prima che mettessi mano al movimento dei mostri pensavamo che essi avessero sempre movimento massimo tutti, invece la caratteristica M è definita.
Perché allora succede solo con gli zombie? perché la maggior parte delle stanze è grande abbastanza da permettergli di raggiungere l'eroe in un colpo solo, ma se ne trovi una abbastanza grande e vuota, 4 è l'unica distanza che mostra questo comportamento. Lo stesso comportamento dei mostri nei corridoi in assenza di ostacoli.

Molto molto curioso e interessante. Non sarà facile capire come risolvere.

Come intende risolverlo? Ho trovato molto curioso che il mostro si sia avvicinato, ma il problema più grande che vedo è che blocca l'altro zombie e non gli permette di muoversi verso l'eroe. Non pensi che dovremmo dare ai mostri nelle stanze la possibilità di passare attraverso altri mostri?
 
TheRuler
messaggio8 Jan 2025, 21:20
Messaggio #2215



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CITAZIONE
ma il problema più grande che vedo è che blocca l'altro zombie e non gli permette di muoversi verso l'eroe. Non pensi che dovremmo dare ai mostri nelle stanze la possibilità di passare attraverso altri mostri?
è lo stesso che ho nei corridoi. Fosse facile. Ancora non ho capito come farlo.
La meccanica più difficile è capire se, avendo abbastanza passi da oltrepassare il mostro, è possibile calpestare una tessera vuota vicina all'eroe.
Il pathfinding dei mostri va completamente rifatto. Al momento nei corridoi "sembra" funzionare bene perché sono stretti e ho trovato un trucco per confinare il movimento (tutto quello che non è corridoio è impassabile). Funziona abbastanza bene a parte qualche caso particolare che hai trovato.


CITAZIONE
La soluzione è girarsi, uccidere lo zombie e cercare la porta segreta, non c'è bisogno di sistemare nulla
in che senso girarsi? lo zombie non è raggiungibile da quella posizione. E se non si trova la porta segreta quella zona è inaccessibile. O sbaglio?


La questione delle armi diagonali e del muro credo l'abbia scoperto solo tu. Nel thread di yeoldeinn non mi pare sia mai stato segnalato.
Solo a te è venuto in mente di attaccare in diagonale attraverso un muro! ghgh.gif


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raul
messaggio9 Jan 2025, 07:01
Messaggio #2216



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CITAZIONE (TheRuler @ 8 Jan 2025, 21:20) *
è lo stesso che ho nei corridoi. Fosse facile. Ancora non ho capito come farlo.
La meccanica più difficile è capire se, avendo abbastanza passi da oltrepassare il mostro, è possibile calpestare una tessera vuota vicina all'eroe.
Il pathfinding dei mostri va completamente rifatto. Al momento nei corridoi "sembra" funzionare bene perché sono stretti e ho trovato un trucco per confinare il movimento (tutto quello che non è corridoio è impassabile). Funziona abbastanza bene a parte qualche caso particolare che hai trovato.

Il codice per i corridoi è perfetto, mi piace molto il modo in cui i mostri funzionano e non hanno bisogno di passare, ma nelle stanze è una storia diversa, non è la stessa cosa.

CITAZIONE
in che senso girarsi? lo zombie non è raggiungibile da quella posizione. E se non si trova la porta segreta quella zona è inaccessibile. O sbaglio?

No no, non è inaccessibile, si può prendere un'altra strada per arrivare a quel mostro dall'altra parte, per questo ho detto che non c'è stato nessun fallimento, è solo un aneddoto curioso che è coinciso, per me è perfetto così com'è ora.



CITAZIONE
La questione delle armi diagonali e del muro credo l'abbia scoperto solo tu. Nel thread di yeoldeinn non mi pare sia mai stato segnalato.
Solo a te è venuto in mente di attaccare in diagonale attraverso un muro! ghgh.gif

Sicuramente sono armi che non hanno abbastanza appeal per essere utilizzate, almeno attualmente, ma è comunque un peccato e chissà se le armi diagonali potranno essere potenziate in futuro.

In ogni caso, se preferite, potete risolvere altri problemi e speriamo che in futuro possiate trovare una soluzione come è successo in passato. Che ne dite di sistemare il famoso evento della trappola a dardi (punto 1) o di sistemare l'attivazione della trappola di roccia della missione 5 (punto 5)?

Messaggio modificato da raul il 9 Jan 2025, 07:11
 
TheRuler
messaggio9 Jan 2025, 09:29
Messaggio #2217



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CITAZIONE
, non è la stessa cosa.
io intendevo dal punto di vista del codice. E' lo stesso, e difatti si comportano uguale.
Se mai capirò come risolvere nelle stanze, si risolverà in automatico anche nei corridoi.

CITAZIONE
No no, non è inaccessibile, si può prendere un'altra strada per arrivare a quel mostro dall'altra parte,
Ah, ok allora. Come non detto, meglio così.


CITAZIONE
In ogni caso, se preferite, potete risolvere altri problemi
eh lo so, c'è solo l'imbarazzo della scelta nella lista delle cose da fare. Non tutte valgono la pena di essere risolte a mio avviso, ma di lavoro ce n'è abbastanza ancora.
Quello che mi preme di più al momento resta il movimento dei mostri e il tiro. Farò altre pause (visto che portano bene! ;-) ) e tra una pausa e l'altra magari darò una occhiata alle cose minori.


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raul
messaggio10 Jan 2025, 06:47
Messaggio #2218



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CITAZIONE (TheRuler @ 9 Jan 2025, 09:29) *
eh lo so, c'è solo l'imbarazzo della scelta nella lista delle cose da fare. Non tutte valgono la pena di essere risolte a mio avviso, ma di lavoro ce n'è abbastanza ancora.

Alcuni compiti in sospeso sono meno importanti di altri, ma come ho detto all'epoca, arriverà un momento del progetto in cui saremo in grado di modificare solo piccoli dettagli del gioco e questi compiti meno importanti non saranno più dispensabili.

CITAZIONE
Quello che mi preme di più al momento resta il movimento dei mostri e il tiro. Farò altre pause (visto che portano bene! ;-) ) e tra una pausa e l'altra magari darò una occhiata alle cose minori.

Ebbene, gestite le vostre pause come meglio credete, oltre che buone sono anche necessarie. Continuerò a fare i test e sarò presente se avrete bisogno di me per qualsiasi cosa.

Messaggio modificato da raul il 10 Jan 2025, 06:49
 
TheRuler
messaggio10 Jan 2025, 11:59
Messaggio #2219



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Come avrai già capito da tempo i casi difficili mi stimolano maggiormente. Con l'attacco diagonale, come sapevo, ho incontrato lo stesso problema del tiro. I percorsi possibili sono sempre e solo due, e la scelta della direzione nella verifica di un muro è cruciale. il muro verticale, quando sto sparando in direzione verticale DEVE ovviamente essere ignorato, perché non blocca il proiettile, mentre quello orizzontale NON PUO' essre ignorato perché lo blocca. Lo stesso vale per il colpo diagonale dell'arma da mischia.

I programmatori purtroppo l'avevano capito che era difficilissima la gestione della diagonale e rinunciarono (non viene fatto il minimo controllo di oggetti bloccanti nelle diagonali) confidando nel fatto che nessuno avrebbe mai provato a sparare o attaccare attraverso un muro, ma non avevano raul come betatester. ghgh.gif

In questo esempio tutte e 4 le situazioni permettono l'attacco diagonale.
Considerando la stessa identica posizione relativa tra attaccante e difensore (↘), esistono due possibili percorsi:
File Allegato  diagonale.png ( 4.42k ) Numero di download: 1


Il problema "apparentemente impossibile" è capire quando usare un percorso o l'altro nelle 4 diverse situazioni in presenza di una porta.
Nei due casi a sinistra va usata la diagonale DESTRA/BASSO, mentre in quelli a destra va usata la diagonale BASSO/DESTRA.
La sequenza è importante perché è l'unico modo di verificare correttamente le collisioni con i muri.
Si potrebbe prevedere un controllo sulla presenza dei muri che circondano l'eroe, e usare poi quella informazione per discriminare i casi. E' un lavoro immane in assembly, devo trovare un modulo replicabile affidabile.

EDIT:
forse posso cercare il percorso sempre in entrambe le direzioni. ad esempio per ↘:

CODICE
path1:
check right
if blocked goto path2
check right/down
if blocked goto path2
goto los_OK

path2:
check down
if blocked goto los_KO
check down/right
if blocked goto los_KO

los_OK:
end

los_KO:
end


Devo ovviamente poi replicare questo codice per le altre tre diagonali, però forse posso riutilizzare qualche porzione e risparmiare byte.


--------------------
 
TheRuler
messaggio10 Jan 2025, 21:27
Messaggio #2220



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questo è il nuovo codice che verifica correttamente le collisioni degli attacchi diagonali (devo ancora capire come integrarlo).
Sono 114 Bytes, posso capire perché i programmatori avessero pensato di non implementarlo...

CODICE
1ef:0000:  F6 47 01 40    test byte ptr [bx + 1], 0x40        <-- right/down
1ef:0004:  74 06          je   0xc
1ef:0006:  F6 47 1B 80    test byte ptr [bx + 0x1b], 0x80
1ef:000a:  75 56          jne  0x62
1ef:000c:  F6 47 1A 80    test byte ptr [bx + 0x1a], 0x80
1ef:0010:  74 53          je   0x65
1ef:0012:  F6 47 1B 40    test byte ptr [bx + 0x1b], 0x40
1ef:0016:  74 4D          je   0x65
1ef:0018:  EB 48          jmp  0x62

1ef:001a:  F6 07 40       test byte ptr [bx], 0x40            <-- left/down
1ef:001d:  74 06          je   0x25
1ef:001f:  F6 47 19 80    test byte ptr [bx + 0x19], 0x80
1ef:0023:  75 3D          jne  0x62
1ef:0025:  F6 47 1A 80    test byte ptr [bx + 0x1a], 0x80
1ef:0029:  74 3A          je   0x65
1ef:002b:  F6 47 19 40    test byte ptr [bx + 0x19], 0x40
1ef:002f:  74 34          je   0x65
1ef:0031:  EB 2F          jmp  0x62

1ef:0033:  F6 07 40       test byte ptr [bx], 0x40            <-- left/up
1ef:0036:  74 06          je   0x3e
1ef:0038:  F6 47 FF 80    test byte ptr [bx - 1], 0x80
1ef:003c:  75 24          jne  0x62
1ef:003e:  F6 07 80       test byte ptr [bx], 0x80
1ef:0041:  74 22          je   0x65
1ef:0043:  F6 47 1A 40    test byte ptr [bx + 0x1a], 0x40
1ef:0047:  74 1C          je   0x65
1ef:0049:  EB 17          jmp  0x62

1ef:004b:  F6 47 01 40    test byte ptr [bx + 1], 0x40        <-- right/up
1ef:004f:  74 06          je   0x57
1ef:0051:  F6 47 01 80    test byte ptr [bx + 1], 0x80
1ef:0055:  75 0B          jne  0x62
1ef:0057:  F6 07 80       test byte ptr [bx], 0x80
1ef:005a:  74 09          je   0x65
1ef:005c:  F6 47 19 40    test byte ptr [bx + 0x19], 0x40
1ef:0060:  74 03          je   0x65

1ef:0062:  B0 FD          mov  al, 0xfd
1ef:0064:  C3             ret  
1ef:0065:  B0 FE          mov  al, 0xfe
1ef:0067:  C3             ret


114 Byte sono troppi, devo trovare un modo per ottimizzarlo.

SOLUTION, thanks to nyerguds for the advice!


--------------------
 
raul
messaggio10 Jan 2025, 21:44
Messaggio #2221



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CITAZIONE (TheRuler @ 10 Jan 2025, 21:27) *
questo è il nuovo codice che verifica correttamente le collisioni degli attacchi diagonali. Sono 114 Bytes, posso capire perché i programmatori avessero pensato di non implementarlo...

shocked.gif shocked.gif

Non capisco, è un codice creato da te o l'hai trovato nell'archivio?
 
TheRuler
messaggio10 Jan 2025, 23:17
Messaggio #2222



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E' il codice nuovo che ho scritto per gestire il colpo diagonale. Incredibile quante cose succedano in una manciata di byte, vero?

Sono riuscito a recuperare 10 byte, ma è ancora troppo grosso. Per farti un paragone, questo codice occupa lo stesso spazio del codice che ho scritto per la compravendita all'armeria.

EDIT:
Non so letteralmente dove metterlo. Non ho più uno spazio così grande dove poterlo infilare. Se non riesco a ridurlo almeno della metà ho paura che la diagonale dovremo tenercela rotta.


--------------------
 
raul
messaggio11 Jan 2025, 01:43
Messaggio #2223



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FANTASTICO!
Perché non fate il contrario, cioè cercate di ridurre il codice dell'armeria. Forse il codice dell'armeria può anche essere suddiviso e spostato avendo diversi codici specifici per diverse funzioni.

Messaggio modificato da raul il 11 Jan 2025, 01:57
 
TheRuler
messaggio11 Jan 2025, 10:12
Messaggio #2224



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CITAZIONE (raul @ 11 Jan 2025, 01:43) *
FANTASTICO!
Perché non fate il contrario, cioè cercate di ridurre il codice dell'armeria. Forse il codice dell'armeria può anche essere suddiviso e spostato avendo diversi codici specifici per diverse funzioni.

Il codice armeria è già ottimizzato (quando l'ho scritto avevo già fatto diversa esperienza) e, "brutta" notizia, è già spezzato in tre posizioni.

Sto pensando a delle ottimizzazioni, una delle idee è compattare il codice del tiro, visto che si trova subito dopo attaccato a quello della diagonale (in originale verificano prima le armi da mischia, poi calcolano le ortoganali a distanza 1, poi le diagonali a distanza 1, poi se sono armi da lancio e dopo il tiro). Ma voglio tenermi lo spazio per avere la possibilità di cambiarlo ancora visto che al momento il tiro non è ancora perfetto.

Ad ogni modo rimettere mano ad un codice che già funziona per "togliere cose" significa spendere altro tempo a fare un lavoro enorme che sostanzialmente serve solo a recuperare byte. L'ho già fatto, ma erano 10-20 byte al massimo, in questo caso servono TANTI byte.
No, devo ridurre questo. Poi magari provare anche a spezzarlo.

C'è una possibilità per avere un attacco diagonale semi funzionante. Non mi piace molto perché funzionerebbe solo con le pareti verticali (attraverso quelle orizzontali potresti ancora colpire), ma il cambio byte sarebbe minimo, senza bisogno di aggiungere codice.
E' incredibile come passare da una cosa semi funzionante a funzionante costi 100 byte.



Alla fine comunque lo spazio sarà praticamente esaurito. Non più grosse aggiunte come questa, si ritorna alle micro-variazioni super-ottimizzate.


--------------------
 
raul
messaggio11 Jan 2025, 10:18
Messaggio #2225



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Complimenti, in pratica si può dire di aver recuperato completamente l'intera partita. La cosa più importante è che avete ottenuto il codice, forse è meglio andare avanti con altri compiti, infatti, ogni volta che controllate un compito, ho notato che recuperate byte liberi.

Penso che alla fine riuscirete a capire come inserire quel codice fantastico nel file e, una volta risolto questo problema, questo gioco ha praticamente risolto le peggiori carenze di programmazione che aveva. È incredibile quello che sei riuscito a fare in così poco tempo.

Messaggio modificato da raul il 11 Jan 2025, 10:30
 

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