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TheRuler
messaggio1 Nov 2024, 12:14
Messaggio #1751



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CITAZIONE
Voglio che la cornice sia illuminata in modo permanente per indicare che è attiva.

Ho scritto il codice proprio per questo. Vengono messi equipaggiati nel momento in cui vengono ritrovati. Tu stai usando un salvataggio che ha già gli oggetti, per questo non vedi la cornice.

CITAZIONE
Non capisco la differenza tra il codice originale e questo nuovo codice. Era già così prima, vero?

No, l'originale mette il byte nello slot di "posseduto", io ho aggiunto il codice che mette il byte anche nello slot di "equipaggiato" (che diventa cornice bianca)

CITAZIONE
Avete cancellato altri codici?
non mi pare.


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raul
messaggio1 Nov 2024, 12:38
Messaggio #1752



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CITAZIONE (TheRuler @ 1 Nov 2024, 13:14) *
Ho scritto il codice proprio per questo. Vengono messi equipaggiati nel momento in cui vengono ritrovati. Tu stai usando un salvataggio che ha già gli oggetti, per questo non vedi la cornice.
CITAZIONE
No, l'originale mette il byte nello slot di "posseduto", io ho aggiunto il codice che mette il byte anche nello slot di "equipaggiato" (che

Beh, il codice non funziona perché ho giocato con nuovi eroi, senza file .sav e appare senza la cornice bianca, sia nella versione spagnola che in quella italiana.

CITAZIONE
non mi pare.

Ok, dobbiamo stare attenti che un byte sbagliato può essere un disastro per il gioco.

Sto testando il nuovo gameplay con il cambio di armi e il gioco è diventato un po' più difficile, oltre a non avere il trucco di cambiare l'equipaggiamento per ottenere la massima difesa o il miglior attacco a seconda delle esigenze, ora bisogna scegliere come fare irruzione in una stanza tenendo conto della disposizione dei nemici, delle distanze, delle trappole, ecc... In breve, abbiamo guadagnato un po' di più nel gameplay strategico.

Semplicemente fantastico. approved.gif

Messaggio modificato da raul il 1 Nov 2024, 12:43
 
TheRuler
messaggio1 Nov 2024, 12:44
Messaggio #1753



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CITAZIONE
Beh, il codice non funziona perché ho giocato con nuovi eroi, senza file .sav e appare senza la cornice bianca, sia nella versione spagnola che in quella italiana.

Controllo, se non ti funziona ho sicuramente fatto un errore.


CITAZIONE
Semplicemente fantastico.
Concordo, e ne sono contento.


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raul
messaggio1 Nov 2024, 13:06
Messaggio #1754



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Devi essere felice e non solo per il grande gioco che stai realizzando, ma anche per le conoscenze di programmazione che stai acquisendo, a poco a poco sei più programmatore, non so quale sia il livello, ma sono sicuro che sei un programmatore.
Il linguaggio che stai usando per questo codice è l'assembler (assembler language)?

Trovo strano giocare la versione italiana con i mostri con diversi punti vita.

CITAZIONE (TheRuler @ 1 Nov 2024, 13:44) *
Controllo, se non ti funziona ho sicuramente fatto un errore.

Quello che non capisco è come si possano utilizzare così tanti byte liberi solo per attivare la cornice bianca.

Messaggio modificato da raul il 1 Nov 2024, 13:32
 
TheRuler
messaggio1 Nov 2024, 13:57
Messaggio #1755



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Ho corretto il codice. Avevo calcolato male i due salti, avvenivano un byte dopo (un errore stupido).

CODICE
01EF:7047  804D0D04            or   byte [di+0D],04        ds:[7C67]=4B4B    <-- add Talisman
01EF:704B  80450702            add  byte [di+07],02        ds:[7C61]=494A    <-- add 2 mind points
01EF:704F  BEBA00              mov  si,00BA                            <-- replaced with a call that jumps down

01EF:71C4  804D0D02            or   byte [di+0D],02        ds:[7C67]=4B4B    <-- add wand
01EF:71C8  BA9600              mov  dx,0096                            <-- replaced with a call that jumps down

1ef:c8c2:  80 4D 12 04    or  byte ptr [di + 0x12], 4    <-- equip talisman
1ef:c8c6:  BE BA 00       mov si, 0xba
1ef:c8c9:  C3             ret
1ef:c8ca:  80 4D 12 02    or  byte ptr [di + 0x12], 2    <-- equip wand
1ef:c8ce:  BA 96 00       mov dx, 0x96
1ef:c8d1:  C3             ret



CITAZIONE
SOLUTION "talisman and wand, always equipped"
0x746f change to E87058
0x75e8 change to E8FF56
0xCCE2 change to 804D1204BEBA00C3804D1202BA9600C3

non ho caricato il pacchetto.


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TheRuler
messaggio1 Nov 2024, 14:00
Messaggio #1756



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CITAZIONE
Il linguaggio che stai usando per questo codice è l'assembler (assembler language)?
Sì. è Assebly.

CITAZIONE
Trovo strano giocare la versione italiana con i mostri con diversi punti vita.
So che è diverso dalla versione europea a cui sei abituato, ma concorderai che aumenta il grado di sfida.

CITAZIONE
Quello che non capisco è come si possano utilizzare così tanti byte liberi solo per attivare la cornice bianca.
Solo il codice all'indirizzo 1ef:c8c2 è quello aggiunto. Sono in tutto 16 byte, 8 per la bacchetta e 8 per il talismano.
L'operazione è la stessa, cambia solo il valore, ed è:
or byte ptr [di + 0x12], 4

ovvero, fai una operazione logica OR al bit 0100 (4) all'indirizzo di+12h. Ovvero se trovi quel bit a zero metti 1 al suo posto. Come puoi vedere qui, quel bit corrisponde al talismano.


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raul
messaggio1 Nov 2024, 14:30
Messaggio #1757



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CITAZIONE
SOLUTION "talisman and wand, always equipped"
0x746f change to E87058
0x75e8 change to E8FF56
0xCCE2 change to 804D1204BEBA00C3804D1202BA9600C3

Ora se. 41.gif

Mi sono appena accorto che se si fa clic sull'icona del ciondolo (credo anche sulla bacchetta), la interpreta come un'azione eseguita.

CITAZIONE (TheRuler @ 1 Nov 2024, 15:00) *
So che è diverso dalla versione europea a cui sei abituato, ma concorderai che aumenta il grado di sfida.

Ovviamente aumenta la difficoltà ma la sensazione che ho è molto artificiale, preferisco aggiungere i mostri, non solo per essere come nell'edizione europea, ma lo vedo molto più visibile e strategico.

CITAZIONE
ovvero, fai una operazione logica OR al bit 0100 (4) all'indirizzo di+12h. Ovvero se trovi quel bit a zero metti 1 al suo posto. Come puoi vedere qui, quel bit corrisponde al talismano.

Intendo rispetto al codice originale. È stato necessario aggiungere alcuni byte (0xCCE2 cambia in 804D1204BEBA00C3804D1202BA9600C3).

EDTIR: Avete rimosso le emoticon di Star Wars?

Messaggio modificato da raul il 1 Nov 2024, 14:43
 
TheRuler
messaggio1 Nov 2024, 14:52
Messaggio #1758



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CITAZIONE
È stato necessario aggiungere alcuni byte (0xCCE2 cambia in 804D1204BEBA00C3804D1202BA9600C3)
, esatto, ti ho spiegato proprio quelli all'indirizzo di memopria assembly 1ef:c8c2 (che è diverso dall'offset dell'exe, se hai notato).
CITAZIONE
la sensazione che ho è molto artificiale
ovviamente non discuto sulle sensazioni, ma cosa intendi con "artificiale"? intendi una cosa a cui non sei abituato e quindi è "strana"?
Certo, di mostri se ne potranno aggiungere finché si vuole. Anche senza editor, ma è più "difficile".


Ti ricordi che avevo trovato il modo di far muovere i mostri anche da stanze diverse? Il problema è che attraversavano anche i muri.
Mi servirebbe l'editor per poter fare questa prova, ma sono quasi sicuro possa funzionare. La mia idea sarebbe quella di appoggiare lungo le pareti delle caselle invisibili non attraversabili dai mostri (ti viene in mente il teletrasporto, vero?) e lasciare libere solo le porte. In questo modo i mostri potrebbero inseguirti.
L'ovvio problema è che tutte le stanze diventerebbero più piccole. Potremmo ottimizzare ovviamente mettendo quei 34 solo su una delle pareti nel caso di stanze adiacenti, ma ci sarebbero comunque posizioni che non sarebbero mai raggiungibili dai mostri.
Dovrei verificare se il 34 viene attraversato dal proiettile, ma potremmo risolvere in un colpo solo anche lo sparo potentissimo della balestra.

L'altro problema è che andrebbero modificate TUTTE le quest...
I mostri continuerebbero a muoversi in maniera "stupida", comunque.


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TheRuler
messaggio1 Nov 2024, 14:56
Messaggio #1759



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CITAZIONE
Mi sono appena accorto che se si fa clic sull'icona del ciondolo (credo anche sulla bacchetta), la interpreta come un'azione eseguita.


me l'avevi già confermato qui. Non voglio aggiungere un altro controllo, non è un problema, anzi, se il giocatore clicca e perde l'azione starà più attento la volta dopo e non farà più l'errore. Del resto è sempre equipaggiamento.


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raul
messaggio1 Nov 2024, 15:14
Messaggio #1760



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CITAZIONE (TheRuler @ 1 Nov 2024, 15:56) *
Non voglio aggiungere un altro controllo, non è un problema, anzi, se il giocatore clicca e perde l'azione starà più attento la volta dopo e non farà più l'errore. Del resto è sempre equipaggiamento.

Allora è meglio ripristinare il codice originale. Se non si può lasciare un oggetto passivo (come l'originale) con una cornice bianca, non ha senso renderlo semi-interattivo e sprecare così tanti byte liberi.

CITAZIONE (TheRuler @ 1 Nov 2024, 15:52) *
[ovviamente non discuto sulle sensazioni, ma cosa intendi con "artificiale"? intendi una cosa a cui non sei abituato e quindi è "strana"?

È il tipico trucco artificiale che molti giochi usano, come negli sparatutto in prima persona, per rendere i nemici più difficili li trasformano in spugne di proiettili che assorbono molti più danni e quindi sono più difficili da uccidere.

Questa è la mia sensazione, preferisco aspettare un futuro editor e aggiungere più nemici, lo vedo molto più divertente e aggiunge un piccolo tocco di strategia in più.

CITAZIONE
Ti ricordi che avevo trovato il modo di far muovere i mostri anche da stanze diverse? Il problema è che attraversavano anche i muri.

L'altro problema è che andrebbero modificate TUTTE le quest...
I mostri continuerebbero a muoversi in maniera "stupida", comunque.

È meglio aspettare una soluzione più realistica in futuro. Perderete un sacco di tempo per trovare una soluzione che non sarà convincente, sarebbe meglio concentrarsi sulla correzione e sul miglioramento del resto del gioco, come stiamo facendo ora.

Messaggio modificato da raul il 1 Nov 2024, 15:25
 
TheRuler
messaggio1 Nov 2024, 15:46
Messaggio #1761



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CITAZIONE
Allora è meglio ripristinare il codice originale. Se non si può lasciare un oggetto passivo (come l'originale) con una cornice bianca, non ha senso renderlo semi-interattivo e sprecare così tanti byte liberi.
Io ho solo aggiunto la cornice bianca. L'interattività c'era anche già prima, solo he non te ne accorgevi, perché non costava una azione. Togliere la cornice bianca quindi non cambierebbe il comportamento.
Va bene lasciarlo così.


CITAZIONE
È meglio aspettare una soluzione più realistica in futuro.
Che forse non arriverà mai. Devi metterlo in conto.


CITAZIONE
lo vedo molto più divertente e aggiunge un piccolo tocco di strategia in più.
Comunque i mostri con un punto vita sono ancora molti: Goblin, orco, sheletro, zombie.
Io quello che ho sempre trovato stupido sono i Boss con 1 punto. Non trovi?


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raul
messaggio1 Nov 2024, 15:56
Messaggio #1762



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CITAZIONE (TheRuler @ 1 Nov 2024, 16:46) *
Io ho solo aggiunto la cornice bianca. L'interattività c'era anche già prima, solo he non te ne accorgevi, perché non costava una azione. Togliere la cornice bianca quindi non cambierebbe il comportamento.

Non sapevo che, non essendoci interazione visiva, non si potesse percepire nulla.

CITAZIONE
Va bene lasciarlo così.

Ok, ma poi aggiungerò all'elenco delle cose da fare.

CITAZIONE
Che forse non arriverà mai. Devi metterlo in conto.

Ne tengo conto, ma continuo a pensare che per ora sia meglio andare avanti con altre cose piuttosto che ristagnare con un problema così difficile da risolvere, tu stesso mi hai detto che se ti senti troppo frustrato con un codice, la tua motivazione crolla.

Penso che sia meglio andare avanti poco alla volta, un esempio chiaro è quello dei mostri erranti, all'inizio mi hai detto che questo problema non poteva essere risolto e con il tempo, l'esperienza e la pratica, alla fine sei riuscito a risolverlo quando eri pronto.

Questo è il mio modo di vedere le cose, ma siete voi a decidere come gestire tutto.

CITAZIONE
Io quello che ho sempre trovato stupido sono i Boss con 1 punto. Non trovi?

La verità è che sì, ma il giocatore che controllava i nemici faceva in modo che non fosse così facile ucciderli. In ogni caso, grazie al tuo codice ho la possibilità in futuro di aggiungere più vita ai boss se lo riterrò necessario.

Messaggio modificato da raul il 1 Nov 2024, 17:23
 
raul
messaggio2 Nov 2024, 08:00
Messaggio #1763



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Se potete, controllate questi due testi:

1º Il nuovo punto 13 della mia lista
2º Nella missione 11 ho notato che ci sono 2 tavoli normali ma sulla mappa li identifica come SORCERER'S TABLE, ma quello che mi preoccupa di più non è questo errore, è che non ricordo dove sia questo mobile in tutto il gioco.



Messaggio modificato da raul il 2 Nov 2024, 08:06
 
raul
messaggio2 Nov 2024, 16:35
Messaggio #1764



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Ho la sensazione che in una missione con il mago, l'incantesimo Pelle di roccia, una volta ferito da un nemico, funzionasse ancora.
 
TheRuler
messaggio2 Nov 2024, 17:08
Messaggio #1765



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CITAZIONE (raul @ 2 Nov 2024, 09:00) *
1º Il nuovo punto 13 della mia lista

Credo sia un testo non usato, forse sarebbe dovuto essre assegnato ai guerrieri del caos di pietra dell'ultima missione.

CITAZIONE
2º Nella missione 11 ho notato che ci sono 2 tavoli normali ma sulla mappa li identifica come SORCERER'S TABLE, ma quello che mi preoccupa di più non è questo errore, è che non ricordo dove sia questo mobile in tutto il gioco.

Tutti i tavoli si chiamano così, mi pare. Ce ne sono due anche nella missione di sir manfred. Anche nel gioco da tavolo si chiamano "tavolo del mago". Forse non era così in spagnolo?

CITAZIONE
Ho la sensazione che in una missione con il mago, l'incantesimo Pelle di roccia, una volta ferito da un nemico, funzionasse ancora.

Per avere la certezza dovresti ontrollare col debugger, se nel byte dell'effetto delle magie è presente davvero.

Premi alt-pausa. per ogni eroe il profilo cambia e quindi devi puntarte al byte corretto.
Ti scrivo i comandi per ogni eroe (barbaro, nano, elfo, mago) così ti è più facile:
d B6B:4663+18
d B6B:467D+18
d B6B:4697+18
d B6B:46B1+18


Se è presente 40 allora pelle di pietra è attiva.

per guardare in autimatico quando viene rimossa pelle di pietra digita questo:
c cs:8790
e premi F9.
Si bloccherà alla routine che cancella il bit di pelle di pietra tutte le volte che un eroe perde una ferita


per continuare premi F5


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raul
messaggio2 Nov 2024, 19:45
Messaggio #1766



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CITAZIONE (TheRuler @ 2 Nov 2024, 17:08) *
Credo sia un testo non usato, forse sarebbe dovuto essre assegnato ai guerrieri del caos di pietra dell'ultima missione.

Gli orchi di pietra dell'ultima missione e le trappole dei gargoyle (Ho fatto il commento nel post stesso).

CITAZIONE
Tutti i tavoli si chiamano così, mi pare. Ce ne sono due anche nella missione di sir manfred. Anche nel gioco da tavolo si chiamano "tavolo del mago". Forse non era così in spagnolo?

No, sono tavoli normali e hanno già il loro testo chiamato “table”:



La "tavolo del mago" è questa:


CITAZIONE
Per avere la certezza dovresti ontrollare col debugger, se nel byte dell'effetto delle magie è presente davvero.

Non sono riuscito a realizzare questo programma correttamente, quindi credo che dovrò riprovare.

Messaggio modificato da raul il 2 Nov 2024, 19:48
 
TheRuler
messaggio2 Nov 2024, 20:33
Messaggio #1767



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No, sono tavoli normali e hanno già il loro testo chiamato “table”:
Ah, ho capito. li hanno differenziati ma usano la stessa grafica. Probabilmente avevano finito i soldi per il grafico. ghgh.gif
Comunque nella missione di Manfred hanno usato due tavoli del mago.

Deve essere stata una questione di spazio. La stessa che non gli ha permesso di aggiungere il resto della grafica, come il mago del chaos ad esempio.
Anche nella versione Amiga non c'è il tavolo del mago.

Guarda qualche differenza che ho scoperto guardando il longplay amiga

ha anche il gargoyle di pietra.
https://youtu.be/tBr2IYiPWlM?t=11768


Nella versione amiga (qui la quest della ricerca delle lama degli spiriti), le pietre cadenti non bloccano il passaggio
https://youtu.be/tBr2IYiPWlM?t=14008

Guarda come si comporta il mostro errante qui:
https://youtu.be/tBr2IYiPWlM?t=8696


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raul
messaggio2 Nov 2024, 21:25
Messaggio #1768



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CITAZIONE (TheRuler @ 2 Nov 2024, 20:33) *
Comunque nella missione di Manfred hanno usato due tavoli del mago.

Sì, qualcosa mi dice che ci sono solo testi di tabelle di maghi, credo che dovremo cambiare il puntatore per la tabella e rimuovere il testo della tabella di maghi, giusto?

CITAZIONE
Deve essere stata una questione di spazio. La stessa che non gli ha permesso di aggiungere il resto della grafica, come il mago del chaos ad esempio.
Anche nella versione Amiga non c'è il tavolo del mago.

Se un giorno potremo generare nuovi grafici, abbiamo già il mago del caos e la tavola del mago. C'è altro?

CITAZIONE
ha anche il gargoyle di pietra.
https://youtu.be/tBr2IYiPWlM?t=11768

La stanza, trappola e gargoyle di pietra, fa parte della missione originale del gioco da tavolo, ma ho visto che negli amici non attacca immediatamente, come invece dovrebbe fare.

Si può fare qualcosa per questo testo sulle statue di pietra?

CITAZIONE
Nella versione amiga (qui la quest della ricerca delle lama degli spiriti), le pietre cadenti non bloccano il passaggio
https://youtu.be/tBr2IYiPWlM?t=14008

In realtà, nella versione pc il blocco di roccia ruota solo quando si calpesta la piastrella nell'angolo in alto a destra, se non la si calpesta non salta la trappola e non si blocca.

CITAZIONE
Guarda come si comporta il mostro errante qui:
https://youtu.be/tBr2IYiPWlM?t=8696

Molto logico, non attacca e per di più scappa. Vedo che anche la versione amichevole non è una meraviglia, preferisco la versione “TheRuler,s director Rhaul”.

Messaggio modificato da raul il 2 Nov 2024, 21:28
 
TheRuler
messaggio2 Nov 2024, 21:35
Messaggio #1769



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CITAZIONE
credo che dovremo cambiare il puntatore per la tabella e rimuovere il testo della tabella di maghi, giusto?
Basta cambiare il testo in LANGUAGE.BIN, da "Tavolo dle mago" a "Tavolo". Facile e senza mettere mano al codice.

Il tavolo del mago in realtà non era praticamente mai usato neanche nel gioco da tavolo. nel senso che non serviva a nulla. Dava solo varietà alle stanze.
Capisco perché lo abbiano uniformato.

CITAZIONE
C'è altro?
Le versioni di pietra di alcuni mostri. Modificare la grafica esistente è possibile, ma aggiungere di nuova è fuori discussione, almeno con le mie conoscenze.

CITAZIONE
solo quando si calpesta la piastrella nell'angolo in alto a destra

però lui calpesta proprio quella casella, mi sembra.

CITAZIONE
Molto logico, non attacca e per di più scappa.
Una AI furba dovrebbe attaccare e poi spostarsi in un punto in cui può essere attaccata solo da un eroe e non da molti.
CITAZIONE
preferisco la versione “TheRuler,s director Rhaul”.
metal.gif


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raul
messaggio2 Nov 2024, 22:05
Messaggio #1770



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CITAZIONE (TheRuler @ 2 Nov 2024, 21:35) *
Basta cambiare il testo in LANGUAGE.BIN, da "Tavolo dle mago" a "Tavolo". Facile e senza mettere mano al codice.

Quello che voglio sapere è se cancello il testo che non viene utilizzato, non mi interessa se è uno o l'altro. Procedo all'eliminazione.
Alla fine, elimino anche il testo del punto 13 dal mio elenco o cosa?

CITAZIONE
però lui calpesta proprio quella casella, mi sembra.

Se la calpesta, ma è chiaramente un fallimento, se c'è una trappola di roccia la roccia dovrebbe apparire, è come trovare una trappola a pozzo e non appare. La versione pc è quella buona in questo caso.

CITAZIONE
Una AI furba dovrebbe attaccare e poi spostarsi in un punto in cui può essere attaccata

Sono soddisfatto del fatto che sappiano trovare il modo di attaccare gli eroi, chiedere loro di avere una strategia e cose del genere mi sembra esagerato.


Messaggio modificato da TheRuler il 3 Nov 2024, 11:15
 
TheRuler
messaggio3 Nov 2024, 11:24
Messaggio #1771



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CITAZIONE
chiedere loro di avere una strategia e cose del genere mi sembra esagerato.
E' quello che bisognerebbe pretendere da una vera intelligenza artificiale. Ma i miracoli non li possiamo ancora fare ghgh.gif


CITAZIONE
Procedo all'eliminazione.
no aspetta. Un conto è eliminare scroll interi, lì sì che recuperi byte, ma eliminare questi piccoli testi non porta beneficio reale. Tanto più che non so se "tavolo" venga mai effettivamente utilizzato.
Una cosa furba che potremmo fare sarebbe modificare il puntatore in language.bin di "tavolo del mago" e farlo puntare a "tavolo". così avremo due puntatori che puntano alla stessa stringa "tavolo". Poi potremo eliminare la stringa "tavolo del mago" e liberare quello spazio.

Ancora purtroppo non ho trovato la corrispondenza tra grafica e testo.
Non so dove viene associata la grafica del tavolo al testo "tavolo", come non so dove viene associata la grafica dello scheletro al testo "scheletro".




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raul
messaggio3 Nov 2024, 11:52
Messaggio #1772



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E sappiamo qualcosa della statua di pietra al punto 13 del mio lista?

CITAZIONE
Una cosa furba che potremmo fare sarebbe modificare il puntatore in language.bin di "tavolo del mago" e farlo puntare a "tavolo". così avremo due puntatori che puntano alla stessa stringa "tavolo". Poi potremo eliminare la stringa "tavolo del mago" e liberare quello spazio.

Ecco cosa ho fatto

CITAZIONE
Ancora purtroppo non ho trovato la corrispondenza tra grafica e testo.
Non so dove viene associata la grafica del tavolo al testo "tavolo", come non so dove viene associata la grafica dello scheletro al testo "scheletro".

Quello che ho pensato è di creare una nuova grafica, forse ci sono alcune grafiche mancanti senza attivazione o alcune grafiche duplicate che potrebbero essere riutilizzate per il mago del caos e l'arredamento del tavolo del mago.

Messaggio modificato da raul il 3 Nov 2024, 11:53
 
TheRuler
messaggio3 Nov 2024, 12:30
Messaggio #1773



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Il punto 13 puoi lasciarlo. Non recuperi molti byte se lo togli. Non è detto che non capisca come associare quei testi alla grafica in futuro. Così risolveremmo anche il punto 10.

Spiegami il punto 25. Non penso di modificarlo, lo lascio così com'è, visto che è venuto bene.
Inoltre la mente non serve a nulla, non ha senso implementarla. Anche il punto 14 non serve più, non c'è modo di implementare attacchi diversi da quelli fisici per i mostri. Non c'è una IA in grado di decidere una strategia.

il punto 20 puoi metterlo risolto. Ho già applicato il rientro in missione quando sei alle scale.
il punto 22, non capisco perché è difettoso. Secondo me funziona bene.

Punto 9, l'elenco dei mostri dipende da come sono stati posizionati nel file questxx.bin. Anche questo potrai metterlo tra i risolti una volta modificati i file quest a mano come vuoi.

punto 16, implementare le statue di pietra vuol dire cambiare la missione, perché gli eroi non partono dallo stesso punto, rispetto al gioco da tavolo.


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raul
messaggio3 Nov 2024, 12:45
Messaggio #1774



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CITAZIONE (TheRuler @ 3 Nov 2024, 12:30) *
Il punto 13 puoi lasciarlo. Non recuperi molti byte se lo togli. Non è detto che non capisca come associare quei testi alla grafica in futuro. Così risolveremmo anche il punto 10.

OK. Sto spostando il codice per raggruppare i byte liberi nello stesso posto, ma credo sia meglio distribuirli nel caso in cui volessi apportare qualche modifica ai testi.

CITAZIONE
Spiegami il punto 25. Non penso di modificarlo, lo lascio così com'è, visto che è venuto bene.
Inoltre la mente non serve a nulla, non ha senso implementarla.

Non voglio che rimuovano l'azione quando si fa accidentalmente clic su di essi.

CITAZIONE
Anche il punto 14 non serve più, non c'è modo di implementare attacchi diversi da quelli fisici per i mostri. Non c'è una IA in grado di decidere una strategia.

È un peccato, ma lo lascerò nel caso in cui possa essere modificato in futuro. Dovrei anche separare i compiti in sospeso da quelli possibili per il futuro.

CITAZIONE
il punto 20 puoi metterlo risolto. Ho già applicato il rientro in missione quando sei alle scale.

La mia idea di questo punto è che vi avverta che non avete completato la missione e che abbiate la possibilità di tornare indietro.

In ogni caso, voglio eliminare la possibilità di tornare alla missione per evitare di prendere un altro forziere (mission 9), proprio come nella missione dell'oro del principe magnus.

CITAZIONE
il punto 22, non capisco perché è difettoso. Secondo me funziona bene.

Devo rivederlo allora.

CITAZIONE
Punto 9, l'elenco dei mostri dipende da come sono stati posizionati nel file questxx.bin. Anche questo potrai metterlo tra i risolti una volta modificati i file quest a mano come vuoi.

Un altro caso di creazione di un elenco separato per le modifiche future.

CITAZIONE
punto 16, implementare le statue di pietra vuol dire cambiare la missione, perché gli eroi non partono dallo stesso punto, rispetto al gioco da tavolo.

Non ha nulla a che fare con il punto di partenza, si tratta semplicemente di una trappola che consiste nell'attaccare e distruggere l'arma.

Messaggio modificato da raul il 3 Nov 2024, 12:52
 
TheRuler
messaggio3 Nov 2024, 19:44
Messaggio #1775



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CITAZIONE
Non voglio che rimuovano l'azione quando si fa accidentalmente clic su di essi.
Se si clicca accidentalmente è giusto rimuovere l'azione. Esattamente come se clicchi accidentalmente su un qualunque altro equipaggiamento.
CITAZIONE
Dovrei anche separare i compiti in sospeso da quelli possibili per il futuro.
penso sia un'ottima idea.
CITAZIONE
Non ha nulla a che fare con il punto di partenza, si tratta semplicemente di una trappola che consiste nell'attaccare e distruggere l'arma.

Invece secondo me è stata una scelta precisa di design della missione originale: puoi perdere l'arma (anche la lama degli spiriti) prima di incontrare il signore degli stregoni.
Nella versione PC non avrebbe senso aggiungerla, perché sarebbe una trappola inutile, visto che cominci già davanti al signore degli stregoni. Se perdi le armi dopo non ti cambia nulla, visto che tanto hai già vinto e devi solo uscire. Ok che puoi aggiungere mostri per renderla più difficile, ma così cambierebbe la missione comunque, e mi pare di aver capito che non vuoi cambiare troppo le missioni PC.

Tanto vale, se volessimo provare ad aggiungere la trappola delle statue di pietra (che ancora non saprei come fare), cambiare il punto di partenza ed uniformare la missione a quella del boardgame.
Ma credo di conoscere già la tua risposta, sei difficile da convincere... ghgh.gif


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