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10 Jan 2018, 04:03
Messaggio
#26
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Gruppo: Admin Messaggi: 15.204 Iscritto il: 8 October 12 Utente Nr.: 19.580 BGE Planescape: Torment SO Windows7 |
Ne approfitto per segnalare la diretta del gioco questo GIOVEDI' 11 gennaio alle 21:30, sul nostro canale Twitch -------------------- Conformati.
What can change the nature of a man? *My Youtube Channel* La vita è dura e grama - e poi si muore. Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso. - Duca Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente. È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente. |
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10 Jan 2018, 15:28
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#27
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Gruppo: SMod Messaggi: 10.006 Iscritto il: 7 May 04 Da: Regione dell'Albero d'Oro Utente Nr.: 1.400 BGE Elvira 1 SO WinXP |
Ottima recensione, posso aggiungere solo un paio di spunti e commentare alcuni aspetti. premetto che ho il gioco ma per ora l'ho solo provato un po', al momento sono preso da Castlevania lords Of Shadow.
Tu parlavi nella recensione di controlli orribili, di telecamera fissa con visuali orripilanti. Condivido tutto, ma questi aspetti non sono il vero problema del gioco, sono un derivato del vero problema. Mi spiego meglio: io onestamente non so se alla Kingart o chi l'ha finanziati si siano messi attorno a un tavolo dicendo prima "vogliamo fare un reboot di Black Mirror" oppure "vogliamo portare Black Mirror su console". So solo che questo gioco È CONCEPITO per console. Che sia stata una manovra per far soldi sfruttando l'attuale generazione di console e al contempo tenere il piede in due staffe uscendo anche su pc oppure semplicemente un tentativo di estendere un gioco nato su pc al mercato console non saprei, ma so che questo ha minato e inflluenzato TREMENDAMENTE lo sviluppo e il concept di questo gioco. Ora... dovevano scegliere una modalità di visualizzazione e hanno scelto la visuale in terza persona, da qui viene da sé che hanno dovuto adattare tutta l'interfaccia al pad delle console, quindi gestione degli hotspot e movimenti sono figli di questa esigenza, ricordiamolo che su console non ci sono mouse. Questo non giustifica la pessima interfaccia che alla fine risulta scomoda anche per chi ci gioca con un pad, su console si può avere di meglio comunque, però giocarci con una tastiera e mouse a questo punto è un suicidio. La scelta della telecamera fissa poi non è una scelta tremenda di per sé, se prendiamo Resident Evil che è un gioco vecchissimo adotta lo stesso metodo eppure nessuno si è mai lamentato, lì è gestita bene e funziona. Qui purtroppo è il connubio tra quel sistema di controllo e la telecamera fissa a non funzionare. Quindi abbiamo già alcuni elementi molto particolari: nasce su console ----> cercano di creare un sistema di controllo adatto con una visuale adatta ------>viene uno schifo. Ovviamente quando si sviluppa un titolo multipiattaforma console+pc di solito si ha uno sviluppo univoco su uno dei due sistemi e poi si adatta il gioco al sistema inizialmente non considerato. In questo caso si è sviluppato pensando solo alle console e poi si è adattato al pc. Non è un caso isolato: Broken Sword Directors Cut fu sviluppato su pc e ipad, con uno sviluppo iniziale per il sistema più debole (la macchina apple) e quindi una trasposizione su pc orripilante che manteneva l'impostazione visiva dell'ipad (non si può neppure selezionare la risoluzione e ci sono dei rimasugli dell'interfaccia touch qui e là anche su pc), nonché la scelta di rendere visibili contemporanemanete a schermo facendoli lampeggiare tutti gli hotspot di ogni singola schermata (orripilante). Non sono esempi di quanto sia nocivo affrontare la creazione di un multipiattaforma a partire dalla macchina più debole o dalla console, ma di come spesso questo generi problemi quando a farlo sono degli incapaci. Spezzo in un secondo post per non creare un wall of text. -------------------- ![]() |
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10 Jan 2018, 15:47
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#28
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Gruppo: SMod Messaggi: 10.006 Iscritto il: 7 May 04 Da: Regione dell'Albero d'Oro Utente Nr.: 1.400 BGE Elvira 1 SO WinXP |
Ora... a partire da questa analisi stiamo vedendo di come già interfaccia e stile visivo siano stati distrutti dall'incapacità dei Kingart di portare questo gioco su console e poi da console a pc. Non sto criticando la scelta bensì l'incapacità nel realizzarla.
A questo punto emerge un altro dato: la grafica 3D. Il capostipite della saga era in 2D o 2.5D, il 2 e il 3 citando wikipedia "Black Mirror 2 è un'avventura grafica punta & clicca in terza persona, realizzata con fondali pre-renderizzati e personaggi in 3d real time". La grafica del primo capitolo era eccellente sebbene alcune animazioni dei movimenti erano un po' legnose, ma vantava dei fondalini e una palette tremendamente azzeccate e d'atmosfera (nonché belle a vedersi), il secondo episodio era altresì ben realizzato a livello tecnico, così come il terzo episodio. Lo ripeto ancora una volta, anche se ormai lo saprete tutti, che i seguiti sono apocrifi, cioè realizzati da una ditta tedesca che niente aveva a che fare con chi realizzò il primo titolo. E ovviamente si vede e si sente. Difetti di tutti i tipi si possono riscontrare in questi seguiti, difetti negli enigmi, spesso assurdi e illogici nonché paradossali, come portarsi dietro ottocento oggetti alla volta compresa un'insegna di 200 kg, oppure la scrivania della mamma chiusa con l'enigma del quadrello, nonché una sceneggiatura degna dei telefilm tedeschi come "il commissario rex". Allucinanti, però tecnicamente ben realizzati. Con il reboot si è tentato di portare tutto o quasi tutto in 3D, aggiornando il 3D al livello dei giorni nostri. Ce l'hanno fatta? Assolutamente no, per creare un buon 3D ci vogliono molte persone, un motore con le palle (molti usano l'Unreal Engine), tanti soldi, tanto impegno, ottimi grafici e programmatori. La grafica è una merda: i visi dei personaggi, i loro lineamenti cambiano a ogni inquadratura, il livello grafico è quello di 10 anni fa. Bocciati, hanno fatto il passo più lungo della gamba. Non potendomi qui esprimere su enigmi o gestione dell'inventario o sceneggiatura, visto che per ora il gioco l'ho solo provato, parliamo della durata: 5 ore. Ci sono giochi che per loro stessa impostazione o stile durano 5 orette o meno, sono concepiti per essere così, per raccontare la loro storia in quell'arco molto breve di ore, e lasciano all'utente comunque un certo senso di completezza. Black Mirror è un'avventura classica, non può durare 5 ore, una durata del genere su un gioco classico, o per lo meno su un gioco che è il rifacimento di un'ag classica dalla struttura ancor più classica, lo vedo come un ennesimo fallimento. Visto che come ho già spiegato più su, sviluppare in 3D costa tempo, risorse, denaro, mi viene da pensare che non si potessero permettere di farlo durare di più. Farlo durare di più avrebbe significato disegnare e creare più ambienti, più personaggi, più fondali, più animazioni e lì o scarseggiavano i soldi o scarseggiava il tempo. Non posso far a meno di vedere anche in questo senso la durata del gioco come una derivazione delle limitazioni del team e non come una scelta originale. Anche il prezzo è terrificante: 30 euro sia su pc che su console. Anche qui probabilmente il fatto che sia uscito su console non ha aiutato. I giochi per console costano molto di più dei giochi per PC e quando si sono ritrovati a decidere il costo delle versioni pc non potevano certo scontarle di 10 euro rispetto alla controparte. Quindi dal mio punto di vista, qualsiasi pecca presente in questo gioco: visuale orripilante in combo con sistema di controllo orribile, grafica imbarazzante, durata brevissima, costo troppo elevato per il prodotto, sono tutte figlie di scelte sbagliate da parte del producer e del team di sviluppo già in fase di concept e quindi assolutamente non casuali o perdonabili. Quindi quando Gwen parli del fatto che ci si sono impegnati e che un po' ti spiace del risultato perché vedi la passione, io vedo solo madornali errori di scelta e incapacità nel prendere decisioni azzeccate nella fase di sviluppo. resto comunque concorde su tutta la recensione e la trovo veramente ben scritta. -------------------- ![]() |
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10 Jan 2018, 16:57
Messaggio
#29
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Gruppo: Admin Messaggi: 15.204 Iscritto il: 8 October 12 Utente Nr.: 19.580 BGE Planescape: Torment SO Windows7 |
Una risposta doppia con tanto di WoT, yay!
Intanto, grazie del commento e dei complimenti Quoto praticamente tutto il tuo commento (tranne le 5 ore XD), rant su alcuni punti: Condivido tutto, ma questi aspetti non sono il vero problema del gioco, sono un derivato del vero problema. In parte ti do ragione, in parte ti dico che, se volevano fare un gioco "per console" potevano anche metterci dei movimenti decenti. Questo si lega qua sotto a: CITAZIONE La scelta della telecamera fissa poi non è una scelta tremenda di per sé, se prendiamo Resident Evil che è un gioco vecchissimo adotta lo stesso metodo eppure nessuno si è mai lamentato, lì è gestita bene e funziona. Qui purtroppo è il connubio tra quel sistema di controllo e la telecamera fissa a non funzionare. Ecco, dunque, ragioniamo su questo punto. L'ho notato anche io che la telecamera cerca di imitare quelle di altri giochi horror per console (Silent Hill è quello che ho pensato io, non RE, ma vabbè), ma il punto è: a che pro? Perché in questi due giochi, la telecamera fissa aumenta il senso di claustrofobia e di impotenza nel giocatore, e aumenta anche lo spavento perché non sai se il mostro ti arriva dall'angolo cieco. Ma BM *non fa paura*. Non ci sono mostri, non è quel tipo di horror (se no io nn sarei riuscita a giocarlo, lo sai bene). Quindi perché limitarmi la visuale? Qui è mancato proprio il ragionamento "siccome X allora Y". Anche la scelta non ha senso, non solo la capacità realizzativa. Per quel che riguarda la durata, non sarei invece così severa: il gioco deve durare quanto "è giusto" che duri, e le 5 ore nella storia ci stanno, di più avrebbero allungato la broda. Ok, si doveva ripensare tutto con enigmi degni, ma assumiamo che l'avessero fatto e che la durata non fosse cambiata: non sarebbe stato un problema, se il gioco riesce a fare la storia in 5 ore e a farla bene, vada per le 5 ore. D'altronde io penso che, giocando il primo titolo oggi, non mi durerebbe poi così tanto. Il problema di questi titoli qua è che le 5 ore non sono "vere": non fai *niente* in 5 ore. Il prezzo, invece, è eccessivo: se il gioco dura 5 euro, il prezzo lo metti a 15 euro. Inutile dire che del mercato console non me ne frega una mazza, io non compro console anche perché non voglio alimentare quel mercato assurdo. Non so che dire. Secondo me certe scelte, come puntare al mercato console, sono dovute al publisher, non alla King Art. Ma magari mi sbaglio. -------------------- Conformati.
What can change the nature of a man? *My Youtube Channel* La vita è dura e grama - e poi si muore. Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso. - Duca Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente. È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente. |
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10 Jan 2018, 18:27
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#30
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 1.804 Iscritto il: 10 December 03 Utente Nr.: 571 SO WinXP |
Grande delusione i king art, ero un loro fan.
Questa parte mi ha fatto più che sorridere "Pessima invece Leah, psicologa/aiutante di David, personaggio che serve solo a due cose: 1) ad aiutare David con un paio di situazioni (chiamarle “enigmi” è eccessivo, ne parliamo sotto) e 2) far comparire della figa che non sia avvizzita. Leah non ha alcun tipo di tridimensionalità, nessun tipo di conflitto, non è neanche credibile che sia andata fino a lì per parlare del paziente morto (lei era la psicologa che curava il padre di David). E' palesemente lì perché la gnocca tira." -------------------- |
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10 Jan 2018, 19:42
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#31
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Gruppo: Admin Messaggi: 15.204 Iscritto il: 8 October 12 Utente Nr.: 19.580 BGE Planescape: Torment SO Windows7 |
Grande delusione i king art, ero un loro fan. Questa parte mi ha fatto più che sorridere "Pessima invece Leah, psicologa/aiutante di David, personaggio che serve solo a due cose: 1) ad aiutare David con un paio di situazioni (chiamarle “enigmi” è eccessivo, ne parliamo sotto) e 2) far comparire della figa che non sia avvizzita. Leah non ha alcun tipo di tridimensionalità, nessun tipo di conflitto, non è neanche credibile che sia andata fino a lì per parlare del paziente morto (lei era la psicologa che curava il padre di David). E' palesemente lì perché la gnocca tira." Bene, perché quando ho scritto quel pezzo ho pensato a te, in effetti XD. -------------------- Conformati.
What can change the nature of a man? *My Youtube Channel* La vita è dura e grama - e poi si muore. Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso. - Duca Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente. È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente. |
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11 Jan 2018, 15:33
Messaggio
#32
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Gruppo: Admin Messaggi: 15.204 Iscritto il: 8 October 12 Utente Nr.: 19.580 BGE Planescape: Torment SO Windows7 |
Approfitto dell'occasione per ricordare la diretta, questa sera, alle 21:30, su Twitch
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