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> Magnetic Scrolls REMASTERED, I source codes di Magnetic Scrolls sono stati... appena sfornati
The Ancient One
messaggio7 Jul 2017, 11:23
Messaggio #26



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Annunciato il prossimo titolo in arrivo... Guild of Thieves!

https://strandgames.com/blog/restoring-the-...agnetic-scrolls


Assolutamente condivisibile anche la filosofia dietro al progetto:

CITAZIONE
This sneak peek at The Guild work in progress, shows that bringing these games back for the 21st century is not only possible, but it's happening (at last). We plan to make all source code available and especially copies of the original game sources (in fact, I've been re-organising the codebase in readiness for this).

Any and all new content or changes to the games will be kept separate so that historians (and those curious) can see which bits are original and which are new. For example, some of the original puzzles are too unforgiving for the modern player (the game would kill you at the drop of a hat, almost literally!). Alternate versions will be added separately and both versions will be included in the remastered product. As we did for the remastering of The Pawn, you can choose between classic mode and modern mode in the settings.

The Guild of Thieves Restored will be available for Windows, Mac, Linux and mobiles Android and iOS.

We plan to follow the "pound a punt" model we adopted for The Pawn where we net about 1 GBP, after fees and sales tax. Monies collected are going towards paying for web hosting, the domain as well as Apple developer fees and other direct costs.


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Festuceto
messaggio7 Jul 2017, 13:50
Messaggio #27



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CITAZIONE (The Ancient One @ 7 Jul 2017, 12:23) *
Annunciato il prossimo titolo in arrivo... Guild of Thieves!


Proprio ieri l'ho lanciato su DosBox in tutto il suo splendore, subito riconoscibile il layout di Magnetic Scrolls. Ho recuperato anche il corredo di materiale cartaceo ed eventuali feelies essenziali allo svolgimento dell'esperienza. Stesso discorso per qualsiasi altra avventura di Magnetic Scrolls (e non solo). Mi chiedo come abbiano aggirato il problema gli Strand Games.


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The Ancient One
messaggio7 Jul 2017, 14:45
Messaggio #28



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CITAZIONE (Festuceto @ 7 Jul 2017, 14:50) *
CITAZIONE (The Ancient One @ 7 Jul 2017, 12:23) *
Annunciato il prossimo titolo in arrivo... Guild of Thieves!


Proprio ieri l'ho lanciato su DosBox in tutto il suo splendore, subito riconoscibile il layout di Magnetic Scrolls. Ho recuperato anche il corredo di materiale cartaceo ed eventuali feelies essenziali allo svolgimento dell'esperienza. Stesso discorso per qualsiasi altra avventura di Magnetic Scrolls (e non solo). Mi chiedo come abbiano aggirato il problema gli Strand Games.

Appena esce per iOS te lo dico! :-)

Scherzi a parte, probabile che abbiano fatto qualcosa tipo The Lost Treasures of Infocom, digitalizzando i feelies:
http://www.oldgamesitalia.net/recensioni/l...easures-infocom


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Festuceto
messaggio7 Jul 2017, 14:51
Messaggio #29



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Sì è possibile, in quel caso complimenti agli Stranded!


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Diduz
messaggio9 Jul 2017, 13:49
Messaggio #30



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CITAZIONE (TheRuler @ 4 Jul 2017, 19:49) *
All'epoca ogni software veniva programmato direttamente sulla macchina su cui avrebbe dovuto girare, quinid i sorgenti erano diversi.
Lo sa sicuramente meglio Diduz, ma credo che MI fosse stato originariamente programmato su PC. Poi programmato su Amiga.
Se ricordo bene per MI2 vennero usati delle illustrazioni fatte a mano per i fondali poi scansionate digitalmente. Come le hanno scansionate su PC lo hanno poi fatto anche su Amiga. Si può dire che in questo caso, gli asset grafici di MI2 fossero gli stessi (almeno per le piattaforme Amiga e PC). XD

Scusate il ritardo. blush.gif
Per quanto riguarda le avventure LucasArts, Labyrinth fu programmato su C64 e Apple II, ma non so quale fosse la piattaforma primaria.
Maniac e Zak furono programmati su Commodore 64, poi convertiti sugli altri sistemi. A partire da Indiana Jones and the Last Crusade, la piattaforma primaria, quella su cui cioè gli sviluppatori realizzarono la prima versione giocabile del prodotto, fu il PC (per la precisione, Ron Gilbert ha lavorato sulla versione DOS EGA 16 colori di Monkey 1).
Idealmente, l'utilizzo dello script SCUMM permetteva di usare lo stesso codice sorgente (quello in SCUMM che gestiva la logica di gioco) su tutte le piattaforme senza modifiche. Bisognava però programmare diverse versioni dell'interprete, cioè dell'eseguibile che leggeva su ciascuna macchina lo SCUMM: uno per l'Amiga, uno per l'ST, uno per il PC, uno per il Mac e così via. Detto questo, l'idea di un porting "automatico" era ugualmente utopistica, perché se da un lato potevi riciclare la logica di gioco, c'erano troppe differenze hardware all'epoca tra una macchina e l'altra, tra grafica, suono, memorie di massa, RAM e via discorrendo. Per questo motivo inevitabilmente non solo gli interpreti erano diversi, ma finivano per essere diversi anche gli asset (grafica con più/meno colori, audio diversissimo), e persino il codice SCUMM andava intaccato: per fare un esempio, Monkey 2 su PC funzionava solo da hard disk, ma su Amiga doveva funzionare anche da floppy. A Tami Borowick, la programmatrice che si occupò del porting Amiga, toccò studiare una distribuzione dei file sensata per non peggiorare il già terribile disk swapping, inserendo le richieste di cambio floppy. E magari andavano disattivate alcune animazioni. Certo, sempre meglio che riprogrammare anche la logica di gioco ogni volta da zero, eh. smilies3.gif
Insomma, se si parla di sorgenti per le avventure Lucas, c'è una marea di roba: i sorgenti degli interpreti, i sorgenti degli script SCUMM (questi con modifiche minime ma comunque presenti da versione a versione), le differenti versioni della grafica e del sonoro.

Messaggio modificato da Diduz il 9 Jul 2017, 13:50


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"Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
 
saxabar
messaggio20 Jul 2017, 17:01
Messaggio #31



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CITAZIONE (TheRuler @ 4 Jul 2017, 18:49) *
All'epoca ogni software veniva programmato direttamente sulla macchina su cui avrebbe dovuto girare, quinid i sorgenti erano diversi.
Lo sa sicuramente meglio Diduz, ma credo che MI fosse stato originariamente programmato su PC. Poi programmato su Amiga.
Se ricordo bene per MI2 vennero usati delle illustrazioni fatte a mano per i fondali poi scansionate digitalmente. Come le hanno scansionate su PC lo hanno poi fatto anche su Amiga. Si può dire che in questo caso, gli asset grafici di MI2 fossero gli stessi (almeno per le piattaforme Amiga e PC). XD


Alcune delle Software House più importanti (tipo Ocean) programmavano i giochi per C64, spectrum, etc su macchine più potenti e poi il codice veniva convertito tramite particolari costose interfacce.
Allo stesso modo Doom è stato programmato su workstation NeXT, decisamente più performanti dei PC
Solitamente negli anni 90 si usava l'amiga per la grafica (deluxe paint, etc) e poi si convertiva direttamente per il pc
Negli anni 80 molti programmatori usavano tools scritti da loro per convertire in fretta tra una macchina e l'altra (tipo c64, atari, spectrum)


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