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> Infamous Quests verso la chiusura
MIK0
messaggio20 Jul 2016, 08:24
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Ho appreso oggi di questa notizia. Infamous Quests, gli sviluppatori indie di avventure grafiche come Quest for Infamy e Order of the Thorne, molto probabilmente non produrranno più giochi dopo il completamento di quelli finanziati dal loro ultimo kickstarter. In sostanza per loro non è economicamente sostenibile non vendendo abbastanza per ripagarne i costi.

Qui il messaggio postato sul loro sito. http://www.infamous-quests.com/home/2016/0...nfamous-quests/
 
Gwenelan
messaggio20 Jul 2016, 13:26
Messaggio #2



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Queste cose mi rattristano sempre :/. Non ho giocato il gioco in questione, ma zigh... Forse tagliando le spese della produzione dei box fisici potrebbero farcela? Ricordo che i Larian ebbero problemi di dindi proprio per questo motivo.


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
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Ravenloft
messaggio20 Jul 2016, 13:32
Messaggio #3



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The Ancient One
messaggio20 Jul 2016, 14:53
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Che peccato.
Io stesso però -duole ammetterlo- non ho avuto il tempo di giocare (e quindi comprare) i loro titoli, per quanto MOLTO interessato.

CITAZIONE (Gwenelan @ 20 Jul 2016, 14:26) *
Queste cose mi rattristano sempre :/. Non ho giocato il gioco in questione, ma zigh... Forse tagliando le spese della produzione dei box fisici potrebbero farcela? Ricordo che i Larian ebbero problemi di dindi proprio per questo motivo.

Da quello che si legge fra le righe, sembrano ben lontani dal potercela fare tagliando qualche spesa:
CITAZIONE
Like many commercial ventures, I’ve incurred a decent amount of personal debt on this – I rolled the dice, and sadly, it didn’t quite pan out. It’s not viable for us to continue on, from a financial standpoint.




Il mercato dei vg è veramente ad un collasso economico secondo me.


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Gwenelan
messaggio20 Jul 2016, 14:58
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CITAZIONE (The Ancient One @ 20 Jul 2016, 15:53) *
Il mercato dei vg è veramente ad un collasso economico secondo me.

Addirittura °-°? Non ci capisco nulla di economia ç_ç, spiegazione, pls!


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The Ancient One
messaggio20 Jul 2016, 15:31
Messaggio #6



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CITAZIONE (Gwenelan @ 20 Jul 2016, 15:58) *
CITAZIONE (The Ancient One @ 20 Jul 2016, 15:53) *
Il mercato dei vg è veramente ad un collasso economico secondo me.

Addirittura °-°? Non ci capisco nulla di economia ç_ç, spiegazione, pls!


No, beh, nemmeno io ci capisco niente. Ma, da esterno e senza tanti dati alla mano, mi sembra un mercato in una fase di grossa crisi.
Troppa concorrenza, troppa offerta diversa, troppe piattaforme, troppa frammentazione del mercato.

Ad esempio, un primo dato è che i giochi di nicchia non funzionano. E di solito per i mercati non è una buona cosa.
Infamous Quests fanno giochi di ultra-nicchia, ma hanno dei prodotti di qualità, quasi "artigianali". Con costi importanti, ma non sono produzioni milionarie.
E non sopravvivono.

Poi c'è la Obsidian. Vedi la recente intervista: http://www.oldgamesitalia.net/forum/index....showtopic=23555
Sono fra le poche SH "grandi" ad essere rimaste indipendenti. Ma nell'intervista parla di "pistola alla testa".
Fare giochi di qualità in modo indipendente non dà sicurezze, nemmeno se sei MOLTO grande (come Obsidian)

Poi ci sono le produzioni minuscole, che pure non rendono. E anche qui gli esempi sono tanti.
Idem se si va sugli store digitali dei cellulari, dove guadagnano pochi titoli di successo, a discapito di tutti gli altri.

Anche le localizzazioni danno segnali chiari: non conviene più nemmeno tradurli, i giochi.



E poi, dove si investe?
C'è il PC, il Mac, 3 console, 2 SO per cellulari, i browser game, l'online, ecc.

E poi in qualche genere?
Nei generi mainstream è impossibile entrare, perché lì ci sono le produzioni AAA.
Negli altri generi c'è un affollamento fuori misura, che va dalla produzione indie (budget 10.000 euro) fino alla produzione media (budget qualche milione).

Se poi sei in Italia e devi fare gli studi di settore... buonanotte! :-)



Insomma, mi sembra che tutto quello che sta nel mezzo fra il titolo tripla A e il titolo casereggio di una sola persona che si auto-pubblica, abbia pochissimo margine di successo.
A fronte di investimenti umani ed economici anche significativi.

Kickstarter per qualche annetto ha mascherato la cosa, ma ora la realtà si sta rendendo palese (Ravenloft l'aveva pronosticato).


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MIK0
messaggio20 Jul 2016, 15:54
Messaggio #7



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Però è un po' insito nel crowdfunding. Se non hai un capitale sufficiente e nessuno investe per aiutarti è perché non lo ritiene conveniente. Qui il crowdfunding permette anche di dire "lo vogliamo fare lo stesso, chi è con me?" e se la risposta è sufficiente a finanziare il progetto si può procedere in barba alle leggi di mercato semplicemente perché si dà priorità al traguardo piuttosto che la ritorno. E su questo è stato una gran cosa. Poi certo non è il solo utilizzo, c'è anche chi ha solo bisogno di una mano e chi conta di riuscire a vendere abbastanza per non doversi rivolgere ancora al crowdfunding. Ma non per tutti è così. C'è chi lo usa anche come una sorta di preorder, se si raggiunge una certa cifra allo si può fare e di fatto hai già venduto, se ti fai i conti giusti sai già se sarai in perdita o meno.
Purtroppo i prodotti di nicchia o li produci riducendo i costi oppure devi alzare il prezzo per singola copia.
Però per me esisterà sempre un progetto per cui avrà senso usare il crowdfunding invece che i mezzi tradizionali.

Messaggio modificato da MIK0 il 20 Jul 2016, 15:55
 
asterix777
messaggio20 Jul 2016, 15:59
Messaggio #8



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CITAZIONE (The Ancient One @ 20 Jul 2016, 15:53) *
Il mercato dei vg è veramente ad un collasso economico secondo me.

Potrei provare a correggere l'affermazione limitandola alle 'AG', ma alla fine per esperienza mi dico 'non è vero', visto che alla fine almeno le AG rinascono sempre sule proprie ceneri.
Detto questo, inutile aggiungere che mi dispiace per chi mette la passione in quello che fa.


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"Trattasi di oggetto COMPLETAMENTE inutile!" (Sam)
 
Gwenelan
messaggio20 Jul 2016, 16:28
Messaggio #9



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Ancient, il tuo ragionamento mi sembra sensato, ma io la pensavo come MIK0:

CITAZIONE (MIK0 @ 20 Jul 2016, 16:54) *
Però è un po' insito nel crowdfunding. Se non hai un capitale sufficiente e nessuno investe per aiutarti è perché non lo ritiene conveniente. Qui il crowdfunding permette anche di dire "lo vogliamo fare lo stesso, chi è con me?" e se la risposta è sufficiente a finanziare il progetto si può procedere in barba alle leggi di mercato semplicemente perché si dà priorità al traguardo piuttosto che la ritorno. E su questo è stato una gran cosa. Poi certo non è il solo utilizzo, c'è anche chi ha solo bisogno di una mano e chi conta di riuscire a vendere abbastanza per non doversi rivolgere ancora al crowdfunding. Ma non per tutti è così. C'è chi lo usa anche come una sorta di preorder, se si raggiunge una certa cifra allo si può fare e di fatto hai già venduto, se ti fai i conti giusti sai già se sarai in perdita o meno.
Purtroppo i prodotti di nicchia o li produci riducendo i costi oppure devi alzare il prezzo per singola copia.

E anche questo mi sembra sensato ç_ç.


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The Ancient One
messaggio20 Jul 2016, 16:46
Messaggio #10



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Io non sono un grande esperto di queste cose, a differenza di molti altri utenti, e a dire il vero non mi interessano nemmeno tanto.
Tuttavia provo a rispondere.


CITAZIONE (asterix777 @ 20 Jul 2016, 16:59) *
CITAZIONE (The Ancient One @ 20 Jul 2016, 15:53) *
Il mercato dei vg è veramente ad un collasso economico secondo me.

Potrei provare a correggere l'affermazione limitandola alle 'AG', ma alla fine per esperienza mi dico 'non è vero', visto che alla fine almeno le AG rinascono sempre sule proprie ceneri.
Detto questo, inutile aggiungere che mi dispiace per chi mette la passione in quello che fa.



CITAZIONE (Gwenelan @ 20 Jul 2016, 17:28) *
Ancient, il tuo ragionamento mi sembra sensato, ma io la pensavo come MIK0:

CITAZIONE (MIK0 @ 20 Jul 2016, 16:54) *
Però è un po' insito nel crowdfunding. Se non hai un capitale sufficiente e nessuno investe per aiutarti è perché non lo ritiene conveniente. Qui il crowdfunding permette anche di dire "lo vogliamo fare lo stesso, chi è con me?" e se la risposta è sufficiente a finanziare il progetto si può procedere in barba alle leggi di mercato semplicemente perché si dà priorità al traguardo piuttosto che la ritorno. E su questo è stato una gran cosa. Poi certo non è il solo utilizzo, c'è anche chi ha solo bisogno di una mano e chi conta di riuscire a vendere abbastanza per non doversi rivolgere ancora al crowdfunding. Ma non per tutti è così. C'è chi lo usa anche come una sorta di preorder, se si raggiunge una certa cifra allo si può fare e di fatto hai già venduto, se ti fai i conti giusti sai già se sarai in perdita o meno.
Purtroppo i prodotti di nicchia o li produci riducendo i costi oppure devi alzare il prezzo per singola copia.

E anche questo mi sembra sensato ç_ç.

Concordo con entrambe le affermazioni.

Tuttavia la mia riflessione nasce dalla sostenibilità economica, che è altra cosa dalla passione o dalla volontà di realizzare qualcosa anche al di là dell'interesse economico a farlo.
Se io nella mia attività rischio 100 significa che devo guadagnare 10. (numeri a caso).
Poi ci possono anche essere dei periodi bui (che fanno parte dell'investimento), ma alla fine dell'arco temporale che mi sono dato, l'investimento deve tornare. Altrimenti devo chiudere.
E non basta essere in attivo, devo essere in attivo di una cifra congura rispetto all'investimento fatto e alle professionalità coinvolte. E mi devono anche avanzare dei soldi per poter reinvestire sul mio futuro.

Il fatto che io mi accontenti di guadagnare 1, o addirittura di fare pari, è un altro discorso. Ma è diverso dalla sostenibilità economica di un'impresa.
Semplicemente significa che non sono più un imprenditore, ma un appassionato che sceglie di seguire la sua passione rispetto al suo interesse.
Su OGI da anni passo decine di ore la settimana e non ho mai preso un centesimo (come tutti). Non sono quindi un'imprenditore dell'editoria. Sono un appassionato (felice).


Quindi, se un'azienda minuscola come Infamous Quest non sta in piedi (nonostante la smodata passione e il buon successo mediatico ottenuto), significa che veramente il mercato è saturo e incapace di sostenere quel tipo di prodotto e quel tipo di azienda.
E questo non è incoraggiante.

Poi, è ovvio: le AG vengono comunque fatte e sempre rinascono dalle loro ceneri.
Ma quanto sarebbe bello se creare AG tornasse anche ad essere imprenditorialmente conveniente, eh? Quanto sarebbe bello se si potesse tornare a farle come un tempo (quando c'erano Lucas e Sierra): cioé con dei "piani industriali" volti alla continua crescita/innovazione dell'azienda. Come si fa in tanti altri settori dell'economia.
Se ci pensate, ogni "generazione" di giochi Lucas o Sierra alzavano l'asticella. Erano un balzo tecnico/narrativo/qualitativo in avanti. Perché quelle aziende guadagnavano, quindi investivano.
Venuto meno il guadagno, sono spariti i professionisti, e sono arrivati i "dilettanti". Cioé quelli che non possono puntare all'innovazione, ma devono "solo" sopravvivere, reiterando un modello tecnico/narrativo all'infinito. Con la pistola alla tempia.



Poi magari ho scritto solo sciocchezze, eh! :-)


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Capo
messaggio20 Jul 2016, 17:53
Messaggio #11



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Gran brutta notizia mecry.gif


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Gwenelan
messaggio20 Jul 2016, 19:33
Messaggio #12



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@Ancient: mi hai chiarito meglio quel che intendevi, thanks blush.gif. Spero che ti sbagli, ovviamente, ma mi sembra sensato ciò che dici ^^'.


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TheRuler
messaggio15 Aug 2016, 09:22
Messaggio #13



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Un "Post-Mortem" di IQ su Order of the Thorne.

CITAZIONE
Six months out from release, we’ve moved around 1000 copies of the game. Normally, I wouldn’t make sale numbers public, but I wanted to in this case to underscore this article.



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Gwenelan
messaggio16 Aug 2016, 15:23
Messaggio #14



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CITAZIONE (TheRuler @ 15 Aug 2016, 10:22) *
Un "Post-Mortem" di IQ su Order of the Thorne.

CITAZIONE
Six months out from release, we’ve moved around 1000 copies of the game. Normally, I wouldn’t make sale numbers public, but I wanted to in this case to underscore this article.


:/// Hanno venduto pochissimo.


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Gharlic
messaggio16 Aug 2016, 15:26
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Dispiace, sì, è sempre gente che rimane senza lavoro. Però a livello evolutivo non mi dispiace molto. Superare l'attaccamento viscerale verso il passato non può che giovare. Con buona pace dei nostalgici. Ora viene la parte più difficile, abbandonare l'attaccamento verso mamma LucasArts...


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«Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B.
 
MIK0
messaggio16 Aug 2016, 15:46
Messaggio #16



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CITAZIONE (Gwenelan @ 16 Aug 2016, 16:23) *
CITAZIONE (TheRuler @ 15 Aug 2016, 10:22) *
Un "Post-Mortem" di IQ su Order of the Thorne.

CITAZIONE
Six months out from release, we’ve moved around 1000 copies of the game. Normally, I wouldn’t make sale numbers public, but I wanted to in this case to underscore this article.


:/// Hanno venduto pochissimo.

Vero. E presumo che escluda i backer. In realtà forse un primo errore è quello. Ci sono molti crowdfunding che in realtà fanno da preordine e quindi sono tarati per rientrare nelle spese. Se nel loro han puntato a rifarsi anche con le vendite magari è anche quello ad essere andato storto.
Dall'ultima frase comunque sembra che non abbiano gettato del tutto la spugna dato che chiedono feedback come migliorare i rimanenti giochi per sperare di vendere di più.

CITAZIONE (Gharlic @ 16 Aug 2016, 16:26) *
Dispiace, sì, è sempre gente che rimane senza lavoro. Però a livello evolutivo non mi dispiace molto. Superare l'attaccamento viscerale verso il passato non può che giovare. Con buona pace dei nostalgici. Ora viene la parte più difficile, abbandonare l'attaccamento verso mamma LucasArts...

Uhm... non sono molto d'accordo. Soprattutto sull'etichetta nostalgici che vuol dire tutto e niente. Se proprio è il cercare qualcosa che un titolo precedente ci dava che quelli nuovi non fanno, senza per forza cercare lo stesso identico prodotto che in teoria può essere reperito anche dopo decadi e che quindi non cessa di esistere (nella pratica non sempre va così). Non è detto che quello che c'è dopo sia per forza un'evoluzione (che ad oggi è solo tecnologica, che è quella che mi sta pure bene), direi che da quando la lucasarts era grande abbiamo visto novità di ogni tipo e di certo non tutte buone. A me non piace l'idea che per forza ci si debba sostituire dato che si può tranquillamente proporre "novità" e concetti già rodati insieme aumentando l'offerta. Chi decide cosa non va più bene e cosa sì? E non ditemi le vendite perché sappiamo bene che quello è un altro metro di giudizio che non per forza ha a che fare con ciò che il prodotto è.

Messaggio modificato da MIK0 il 16 Aug 2016, 15:47
 
Gwenelan
messaggio16 Aug 2016, 17:39
Messaggio #17



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CITAZIONE (MIK0 @ 16 Aug 2016, 16:46) *
CITAZIONE (Gharlic @ 16 Aug 2016, 16:26) *
Dispiace, sì, è sempre gente che rimane senza lavoro. Però a livello evolutivo non mi dispiace molto. Superare l'attaccamento viscerale verso il passato non può che giovare. Con buona pace dei nostalgici. Ora viene la parte più difficile, abbandonare l'attaccamento verso mamma LucasArts...

Uhm... non sono molto d'accordo. Soprattutto sull'etichetta nostalgici che vuol dire tutto e niente. Se proprio è il cercare qualcosa che un titolo precedente ci dava che quelli nuovi non fanno, senza per forza cercare lo stesso identico prodotto che in teoria può essere reperito anche dopo decadi e che quindi non cessa di esistere (nella pratica non sempre va così). Non è detto che quello che c'è dopo sia per forza un'evoluzione (che ad oggi è solo tecnologica, che è quella che mi sta pure bene), direi che da quando la lucasarts era grande abbiamo visto novità di ogni tipo e di certo non tutte buone. A me non piace l'idea che per forza ci si debba sostituire dato che si può tranquillamente proporre "novità" e concetti già rodati insieme aumentando l'offerta. Chi decide cosa non va più bene e cosa sì? E non ditemi le vendite perché sappiamo bene che quello è un altro metro di giudizio che non per forza ha a che fare con ciò che il prodotto è.

Credo che quello che Gharlic intendesse dire è un rifarsi al passato per il gusto del passato, non per forza un "tutto ciò che è passato va eliminato". In quest'ottica, concordo. Imho l'adagiarsi sugli allori è sempre "fare meno", ma evolversi non significa staccarsi a priori dal passato tanto per staccarsi - che sarebbe identico al restare attaccati al passato giusto per restarci attaccati. Prendiamo gli RPG usciti da kickstarter negli ultimi anni, si rifanno chiaramente al passato ma nel contempo propongono idee nuove, per quanto piccole. Ci sono un sacco di nostalgici di Baldur'a Gate, ma va da sé che oggi quel prodotto identico spiccicato risulta vecchio. Un Pillars è molto più moderno benché sia estremamente simile, come esperienza. Non è un'evoluzione "perché sì", ma non è neanche un "rifacciamoci al passato giusto per accontentare i nostalgici". Il prodotto funziona perché è ben creato: la parte "nostalgica" ha la sua funzione ma viene anche "evoluta" in maniera intelligente.

Non so quale sia il caso di Infamous Quest, non penso che abbiano venduto così poco per via di attaccamento al passato. Quindi in definitiva non credo che la loro "sconfitta" di per sé significhi qualcosa nell'ottica "passatoVSfuturo", ma le avventure grafiche potrebbero tranquillamente prendere il buono che c'era (e c'è) nel passato senza essere inutili bandiere per nostalgici ma offrendo al contempo esperienze valide.


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CITAZIONE (Gwenelan @ 16 Aug 2016, 18:39) *
CITAZIONE (MIK0 @ 16 Aug 2016, 16:46) *
CITAZIONE (Gharlic @ 16 Aug 2016, 16:26) *
Dispiace, sì, è sempre gente che rimane senza lavoro. Però a livello evolutivo non mi dispiace molto. Superare l'attaccamento viscerale verso il passato non può che giovare. Con buona pace dei nostalgici. Ora viene la parte più difficile, abbandonare l'attaccamento verso mamma LucasArts...

Uhm... non sono molto d'accordo. Soprattutto sull'etichetta nostalgici che vuol dire tutto e niente. Se proprio è il cercare qualcosa che un titolo precedente ci dava che quelli nuovi non fanno, senza per forza cercare lo stesso identico prodotto che in teoria può essere reperito anche dopo decadi e che quindi non cessa di esistere (nella pratica non sempre va così). Non è detto che quello che c'è dopo sia per forza un'evoluzione (che ad oggi è solo tecnologica, che è quella che mi sta pure bene), direi che da quando la lucasarts era grande abbiamo visto novità di ogni tipo e di certo non tutte buone. A me non piace l'idea che per forza ci si debba sostituire dato che si può tranquillamente proporre "novità" e concetti già rodati insieme aumentando l'offerta. Chi decide cosa non va più bene e cosa sì? E non ditemi le vendite perché sappiamo bene che quello è un altro metro di giudizio che non per forza ha a che fare con ciò che il prodotto è.

Credo che quello che Gharlic intendesse dire è un rifarsi al passato per il gusto del passato, non per forza un "tutto ciò che è passato va eliminato". In quest'ottica, concordo. Imho l'adagiarsi sugli allori è sempre "fare meno", ma evolversi non significa staccarsi a priori dal passato tanto per staccarsi - che sarebbe identico al restare attaccati al passato giusto per restarci attaccati. Prendiamo gli RPG usciti da kickstarter negli ultimi anni, si rifanno chiaramente al passato ma nel contempo propongono idee nuove, per quanto piccole. Ci sono un sacco di nostalgici di Baldur'a Gate, ma va da sé che oggi quel prodotto identico spiccicato risulta vecchio. Un Pillars è molto più moderno benché sia estremamente simile, come esperienza. Non è un'evoluzione "perché sì", ma non è neanche un "rifacciamoci al passato giusto per accontentare i nostalgici". Il prodotto funziona perché è ben creato: la parte "nostalgica" ha la sua funzione ma viene anche "evoluta" in maniera intelligente.

Non so quale sia il caso di Infamous Quest, non penso che abbiano venduto così poco per via di attaccamento al passato. Quindi in definitiva non credo che la loro "sconfitta" di per sé significhi qualcosa nell'ottica "passatoVSfuturo", ma le avventure grafiche potrebbero tranquillamente prendere il buono che c'era (e c'è) nel passato senza essere inutili bandiere per nostalgici ma offrendo al contempo esperienze valide.

D'accordo, però si rischia sempre di annullare ogni argomentazione giocando la carta della nostalgia e questo a mio avviso non aiuta. Si innova poco anche da un anno all'altro ma non è la mancanza di innovazione il problema. Anche nell'epoca d'oro delle ag c'erano ag notevoli e altre dimenticabili e la tecnologia era quella, ciò che cambiava era come venivano assemblate. Io vorrei continuare a vedere prodotti che si ispirano al passato e non per questo vederli come minori o meno meritevoli proprio perché non voglio che si perda ciò che avevamo prima solo perché oggi vogliamo importi di farle diverse solo per il gusto di innovare. C'è ancora spazio per il vecchio e per il nuovo, il vecchio per ciò che ha ancora da dare e il nuovo per quello che oggi è possibile e prima non lo era.
Parafrasando il discorso del distacco dal passato e poi da Lucasarts potremmo ulteriormente prolungare il ragionamento asserendo di doverci distaccare dalle avventure grafiche perché oggi l'attuale sono gli eSport. E credo che su questo magari avremmo meno difficoltà ad aver qualcosa da dire.

Messaggio modificato da MIK0 il 16 Aug 2016, 19:35
 
TheRuler
messaggio16 Aug 2016, 19:49
Messaggio #19



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CITAZIONE (MIK0 @ 16 Aug 2016, 20:32) *
Io vorrei continuare a vedere prodotti che si ispirano al passato

D'accordo con te Mik0, vorrei piuttosto prodotti fatti con la passione ed il metodo di un tempo. Il modo di lavorare di oggi, fatto salvo che per alcune realtà Indie, è orientato al profitto ed allo score di metacritic. Piace ciò che vende non vende ciò che piace.


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Gwenelan
messaggio16 Aug 2016, 22:43
Messaggio #20



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CITAZIONE (MIK0 @ 16 Aug 2016, 20:32) *
D'accordo, però si rischia sempre di annullare ogni argomentazione giocando la carta della nostalgia e questo a mio avviso non aiuta. Si innova poco anche da un anno all'altro ma non è la mancanza di innovazione il problema. Anche nell'epoca d'oro delle ag c'erano ag notevoli e altre dimenticabili e la tecnologia era quella, ciò che cambiava era come venivano assemblate. Io vorrei continuare a vedere prodotti che si ispirano al passato e non per questo vederli come minori o meno meritevoli proprio perché non voglio che si perda ciò che avevamo prima solo perché oggi vogliamo importi di farle diverse solo per il gusto di innovare. C'è ancora spazio per il vecchio e per il nuovo, il vecchio per ciò che ha ancora da dare e il nuovo per quello che oggi è possibile e prima non lo era.
Parafrasando il discorso del distacco dal passato e poi da Lucasarts potremmo ulteriormente prolungare il ragionamento asserendo di doverci distaccare dalle avventure grafiche perché oggi l'attuale sono gli eSport. E credo che su questo magari avremmo meno difficoltà ad aver qualcosa da dire.

Forse mi sono spiegata male, ma essenzialmente volevo dire la stessa cosa. Imho il rifarsi al passato come adagiamento è un problema (il "vabbè, facciamo un'avventura demenziale piena di riferimenti a Monkey Island"), non l'ispirarsi al passato in generale. Anzi, tenere presente il passato e ispirarcisi è un'ottima cosa secondo me, specie considerando che andando avanti tantissime meccaniche e idee sono andate perse o sono state abbandonate.
Ed è vero che nelle Ag spesso c'è la tendenza appunto ad adagiarsi nel fare cloni di questa o quell'avventura "famosa", perché vista come il paradigma delle Avventure Grafiche, e di conseguenza escono giochi mediocri e tutti uguali. Viene quindi spontaneo dire "basta con questo attaccamento, fate cose nuove!". Ma è possibilissimo fare avventure belle anche ispirandosi al passato, senza fare meri cloni senz'anima, solo che 9 su 10 non succede perché non ci si vuole/sa distaccare da un canone che spesso non si riesce nemmeno a imitare bene.


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MIK0
messaggio16 Aug 2016, 23:12
Messaggio #21



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CITAZIONE (Gwenelan @ 16 Aug 2016, 23:43) *
CITAZIONE (MIK0 @ 16 Aug 2016, 20:32) *
D'accordo, però si rischia sempre di annullare ogni argomentazione giocando la carta della nostalgia e questo a mio avviso non aiuta. Si innova poco anche da un anno all'altro ma non è la mancanza di innovazione il problema. Anche nell'epoca d'oro delle ag c'erano ag notevoli e altre dimenticabili e la tecnologia era quella, ciò che cambiava era come venivano assemblate. Io vorrei continuare a vedere prodotti che si ispirano al passato e non per questo vederli come minori o meno meritevoli proprio perché non voglio che si perda ciò che avevamo prima solo perché oggi vogliamo importi di farle diverse solo per il gusto di innovare. C'è ancora spazio per il vecchio e per il nuovo, il vecchio per ciò che ha ancora da dare e il nuovo per quello che oggi è possibile e prima non lo era.
Parafrasando il discorso del distacco dal passato e poi da Lucasarts potremmo ulteriormente prolungare il ragionamento asserendo di doverci distaccare dalle avventure grafiche perché oggi l'attuale sono gli eSport. E credo che su questo magari avremmo meno difficoltà ad aver qualcosa da dire.

Forse mi sono spiegata male, ma essenzialmente volevo dire la stessa cosa. Imho il rifarsi al passato come adagiamento è un problema (il "vabbè, facciamo un'avventura demenziale piena di riferimenti a Monkey Island"), non l'ispirarsi al passato in generale. Anzi, tenere presente il passato e ispirarcisi è un'ottima cosa secondo me, specie considerando che andando avanti tantissime meccaniche e idee sono andate perse o sono state abbandonate.
Ed è vero che nelle Ag spesso c'è la tendenza appunto ad adagiarsi nel fare cloni di questa o quell'avventura "famosa", perché vista come il paradigma delle Avventure Grafiche, e di conseguenza escono giochi mediocri e tutti uguali. Viene quindi spontaneo dire "basta con questo attaccamento, fate cose nuove!". Ma è possibilissimo fare avventure belle anche ispirandosi al passato, senza fare meri cloni senz'anima, solo che 9 su 10 non succede perché non ci si vuole/sa distaccare da un canone che spesso non si riesce nemmeno a imitare bene.

Sì, capisco cosa vuoi dire. Io però interpreto l'attaccamento a quel tipo di giochi come il voler ricreare quell'atmosfera. Penso che chi si mette a fare un titolo del genere, se non gli riesce bene è perché ha sbagliato qualcosa ma forse con le migliori intenzioni. Perché oggettivamente non è un genere su cui andare per far soldi facili avendo poco mercato ed essendo relativamente difficile da realizzare. Sono spesso persone che semplicemente vogliono rivivere quelle esperienze, ma non vedo un problema nel paradigma qui, quanto nella realizzazione.
Tornando al discorso kickstarter, io penso che proprio anche per vedere realizzati prodotti che non hanno mercato ma hanno un seguito che questo strumento torna utile. In fondo qualcosa che ha mercato può trovare altri metodi di finanziamento, ma chi è che investirebbe qualcosa in cui non creade di poter aver ritorno economico se non per passione?
 
Gwenelan
messaggio17 Aug 2016, 01:10
Messaggio #22



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CITAZIONE (MIK0 @ 17 Aug 2016, 00:12) *
Sì, capisco cosa vuoi dire. Io però interpreto l'attaccamento a quel tipo di giochi come il voler ricreare quell'atmosfera. Penso che chi si mette a fare un titolo del genere, se non gli riesce bene è perché ha sbagliato qualcosa ma forse con le migliori intenzioni. Perché oggettivamente non è un genere su cui andare per far soldi facili avendo poco mercato ed essendo relativamente difficile da realizzare. Sono spesso persone che semplicemente vogliono rivivere quelle esperienze, ma non vedo un problema nel paradigma qui, quanto nella realizzazione.

Può darsi, le Ag non sono un mercato così prospero da spingere qualcuno a farne una puramente per soldi, sarebbero dei folli. E indubbiamente il problema sta nella realizzazione, ma secondo me se escono così tanti cloni mediocri è anche per mancanza di inventiva che deriva almeno in parte da un "restiamo in linea con il paradigma". Di certo il paradigma non ha niente che non va, ma se si partisse con una visione un po' più ampia di quel che si vuole/può realizzare imho uscirebbero titoli più interessanti senza nulla togliere a quelli, meritevoli, che appunto si ispirano al passato in più o meno larga misura.
CITAZIONE
Tornando al discorso kickstarter, io penso che proprio anche per vedere realizzati prodotti che non hanno mercato ma hanno un seguito che questo strumento torna utile. In fondo qualcosa che ha mercato può trovare altri metodi di finanziamento, ma chi è che investirebbe qualcosa in cui non creade di poter aver ritorno economico se non per passione?

Qui ti quoto al 100%.


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rede9
messaggio21 Dec 2016, 13:00
Messaggio #23





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Che fine ha fatto la localizzazione di Quest for Infamy?
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Grifen
messaggio23 Dec 2016, 03:58
Messaggio #24



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CITAZIONE (The Ancient One @ 20 Jul 2016, 16:46) *
Tuttavia la mia riflessione nasce dalla sostenibilità economica, che è altra cosa dalla passione o dalla volontà di realizzare qualcosa anche al di là dell'interesse economico a farlo.
Se io nella mia attività rischio 100 significa che devo guadagnare 10. (numeri a caso).
Poi ci possono anche essere dei periodi bui (che fanno parte dell'investimento), ma alla fine dell'arco temporale che mi sono dato, l'investimento deve tornare. Altrimenti devo chiudere.
E non basta essere in attivo, devo essere in attivo di una cifra congura rispetto all'investimento fatto e alle professionalità coinvolte. E mi devono anche avanzare dei soldi per poter reinvestire sul mio futuro.


Non mi torna un conto smilies3.gif
Semplicemente: il ritorno economico e le spese non potrebbero (e dovrebbero) essere fatte a priori all'interno del goal del Kickstarter? Anche se ottenuto come raccolta fondi, è comunque un finanziamento, e questo dovrebbe coprire sia i costi fissi di produzione, ma anche le spese mensili per le persone coinvolte nell'arco di tutto il periodo di tempo per la realizzazione, ed anche possibilmente un margine di guadagno da accantonare (che però può essere considerato, secondo me,proprio l'eccesso di denaro quando viene battuto il goal minimo).
In teoria, il Kickstarter "dovrebbe" mantenerti per un anno o due, se calcolato giusto, a meno che non mi sfugga qualcosa, perché ci rientri anche quei 800-1000€ minimi mensili calcolati per un anno per non morire di fame. blush.gif
Posso alzare il dubbio se il problema non sussista anche in una pessima pianificazione economica: costi calcolati male, simulazioni economiche mai fatte, ecc, dove forse serviva più denaro rispetto a quanto si aspettavano.

Poi non cambia che se il mercato è saturo, non ci sarebbe modo di battere dei goal più alti di quanto proposti. A questo proposito non so se abbia appunto, funzionalità pensare di usare il kickstarter come preordine, se il mercato è già piccolo, perché se si supera di poco il goal e questo non contiene tutte le spese, non saprei se c'è da aspettarsi che le vendite post-kickstarter siano alte.
 

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