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> Caratteristiche per un'ottima avventura testuale
Druido87
messaggio25 Jun 2017, 13:42
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A seguito di una bella carrellata di varie avventure testuali giocate per "Narrativa interattiva 2017", vorrei offrire e discutere con voi alcune caratteristiche che ritengo rendano un'avventura testuale ottimamente giocabile.

  • Percorsi alternativi e interazioni flessibili
    Un'AT è sempre un po' guidata, però non dovrebbe accadere che il giocatore debba cercare l'unica soluzione che l'autore ha previsto. Piuttosto ci devono essere più modi ingegnosi di risolvere le stesse situazioni, possibilmente tutte quelle che plausibilmente si possono immaginare. Inoltre, le interazioni vanno ampliate per quanto si riesce, ma qui rimando ad "emanciparsi dal vocabolario".
  • Evitare situazioni di stallo
    Tenendo presente che siamo pur sempre dentro un gioco, risulta spiacevole poter di fatto proseguire, ma aver trascurato qualcosa che porterà ad un blocco del gioco. La strategia è far avanzare il giocatore solo nella misura in cui possiede o ha fatto tutto quello che serve per passare ad una seconda o terza fase.
  • Evitare le lunghe ricerche
    Se abbiamo una mappa con 20-30 luoghi, decine e decine di oggetti complessivi e non riusciamo a capire come procedere, si inizia a provare per tentativi ed errori. Questo è molto frustrante, o si guida molto il giocatore in contesti tanto vasti "devi andare dal fruttivendolo", "leggi il diario di tuo padre" oppure si rischia di far letteralmente smarrire il giocatore. In linea di massima, si devono evitare le lunghe ricerche, sono piuttosto noiose... Penso si comprometta solo la giocabilità così. Meglio un rompicapo in poche stanze e con pochi oggetti, piuttosto che girare una mega mappa per scoprire che bisogna premere su un mattone della chiesa... senza che tra l'altro nessuno ce l'abbia detto...
  • Ammesse morti improvvise, ma 'risorgi'
    Le morti improvvise sono frustranti perché bisogna riniziare o caricare, però sono anche divertenti oppure incuriosiscono (dipende dai casi), quindi un semplice comando per 'risorgere' o 'riprovare' penso sia la soluzione ideale, senza buttar via questo aspetto di tante avventure classiche.
  • Emanciparsi dal vocabolario
    Premesso che penso ad AT con testo libero, credo sia importante liberarsi dal vocabolario, usare sinonimi e più espressioni possibili, così il giocatore può scrivere liberamente quel che pensa. Naturalmente le cose più assurde non devono funzionare (a meno che non vogliamo introdurre elementi comici), ma tutto quello che ragionevolmente si può fare, l'autore dovrebbe prevederlo e renderlo possibile. Questo richiede lavoro (e mi riconnetto al primo punto "interazioni flessibili"), però potrebbe dare un gusto nuovo alle AT. L'IA si sta potenziando, pensiamo a Siri su iPhone o OK Google su Android o Cortana su Windows 10, bisogna ispirarsi a questi sistemi capaci potenzialmente di accettare qualsiasi input (ancora con limiti, però bisogna ispirarsi secondo me).
  • Evitare risposte superflue
    Se una risposta è banale, meglio non averla affatto. Non deve essere vero in assoluto ciò, però bisogna impegnarsi a rendere ogni piccolo testo ed ogni risposta interessanti. È sufficiente qualche aggettivo piacevole, una mini curiosità, un risposta leggermente scherzosa, non devono essere testi lunghi e rivelatori di "chissà che cosa", basta poco, ma quel poco va curato bene.
  • Evitare testi lunghi
    Fatta eccezione per l'introduzione e il finale, che possono avere un testo più lungo (senza esagerare), a beneficio di un certo ritmo e tenendo conto che spesso bisogna rileggere le stesse scene, bisogna evitare testi lunghi. Affascinare, incuriosire, creare atmosfera, spaventare... con poche parole! È possibile, ci vuole impegno, magari prima si scrive il testo lungo (che è sempre più facile) e poi si va a limare, abbreviare, rendere conciso. Questo va tutto a beneficio della bellezza complessiva dell'AT e della giocabilità.
  • Solo le mosse fanno avanzare il tempo
    Credo che il tempo nelle AT non può mai essere quello naturale del nostro orologio. Un'AT è un racconto e già per questo ha ovviamente bisogno di artifici temporali. Ricordo qualche AT che metteva 30 minuti per attraversare un labirinto o fuggire da qualcosa. Io non sono d'accordo. Se introduciamo l'elemento "a tempo" andiamo verso altri giochi, in genere quelli che tramite un gamepad richiedono una prestazione da eseguire precisa e veloce, ma un'AT prevede la scrittura di testi... ammesso che non riusciamo a rispettare il tempo e scopriamo le giuste mosse, poi eseguiremo nuovamente quelle e non sarà certo messa alla prova la nostra velocità di "battere sui tasti". Insomma, "a tempo" e AT sono due cose che per me non si legano. Detto questo, il concetto di tempo è importante che esista, ma lo legherei unicamente al numero di mosse, più mosse fa il giocatore, più tempo passa. Così, possiamo creare la situazione del mostro che ti sta per assalire e dobbiamo fare 1 cosa giusta o siamo fritti oppure l'edificio è in fiamme, se non ce la caviamo in 10 mosse, finiamo bruciati. Questo è per me l'unico modo appropriato di gestire il tempo in una AT.
    Infine, da un punto di vista puramente grafico e scenografico, è ammissibile che ogni minuto cambi un testo (es. è passata una volpe, senti le ranocchie in lontananza, un uccello notturno si è posato su un albero, ecc.) oppure lo sfondo si illumina e si sente un tuono ad intervalli irregolari, però queste temporizzazioni devono essere solo sceniche.
  • Mappa auto generata
    Ho apprezzato le AT che creano in automatico una mappa, è bello vederla, facilita gli spostamenti. Non di rado serve fare un disegno in tante classiche AT... tanto vale crearlo in automatico. Un'altra soluzione meno bella ma funzionale, è dare un nome ai luoghi che è comodo raggiungere, creare il comando 'direzioni' e poter indicare il luogo da raggiungere subito. Non c'è la disposizione geografica, però l'essenziale è raggiungere ciò di cui abbiamo bisogno e con le direzioni rapide si soddisfa lo scopo. Naturalmente possiamo raggiungere solo i luoghi già esplorati e non vale il meccanismo per luoghi speciali come il "combattimento con un nemico", una stanza segreta, corridoi lunghi che servono solo da passaggio e non è previsto che il giocatore ci faccia qualcosa di particolare, ecc.


Tutte queste caratteristiche dovrebbero garantire il giusto ritmo alla storia, evitare che abbia momenti noiosi, e realizzare un'ottima giocabilità.

Riguardo gli obiettivi di un'AT questi hanno ampia libertà, a seconda degli intenti dell'autore, e possono essere:
  • Divertire / far ridere
  • Risolvere enigmi o rompicapo
  • Usare lo stile "caccia al tesoro"
  • Far riflettere


Altri obiettivi primari o secondari vi vengono in mente?

Messaggio modificato da Druido87 il 25 Jun 2017, 13:51
 
PaoloL
messaggio25 Jun 2017, 18:58
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CITAZIONE (Druido87 @ 25 Jun 2017, 14:42) *
A seguito di una bella carrellata di varie avventure testuali giocate per "Narrativa interattiva 2017", vorrei offrire e discutere con voi alcune caratteristiche che ritengo rendano un'avventura testuale ottimamente giocabile.


Bellissimo spunto, Druido. Il "piccolo demone teorico delle AT" che alberga dentro di me ti ringrazia tanto.
Sono d'accordo pressochécon la totalità dei punti che esprimi, e fino a un po' di tempo fa' speravo che almeno molti di essi fossero ormai dati di fatto, ma evidentemente non è così.
Mi permetto di aggiungere i miei commenti, anche perchè il demonietto di cui sopra non mi lascia altre possibilità... ;-)

CITAZIONE
Percorsi alternativi e interazioni flessibili
Un'AT è sempre un po' guidata, però non dovrebbe accadere che il giocatore debba cercare l'unica soluzione che l'autore ha previsto. Piuttosto ci devono essere più modi ingegnosi di risolvere le stesse situazioni, possibilmente tutte quelle che plausibilmente si possono immaginare. Inoltre, le interazioni vanno ampliate per quanto si riesce, ma qui rimando ad "emanciparsi dal vocabolario".



Completamente d'accordo. Un world model efficiente può essere d'aiuto (si pensa in termini di oggetti e azioni, non di comandi), ma la cosa che fa veramente la differenza è il beta testing (un buon playtester - cito a memoria Graham Nelson - vale il suo peso in rubini). Un gruppo di playtester variegato e capace può individuare tutti i modi alternativi per scrivere un comando e tutte le soluzioni alternative ma valide ad un certo problema.

CITAZIONE
Evitare situazioni di stallo
Tenendo presente che siamo pur sempre dentro un gioco, risulta spiacevole poter di fatto proseguire, ma aver trascurato qualcosa che porterà ad un blocco del gioco. La strategia è far avanzare il giocatore solo nella misura in cui possiede o ha fatto tutto quello che serve per passare ad una seconda o terza fase.


Qualche anno fa' Andrew "Zarf" Plotkin aveva creato la scala della crudeltà di una AT, che andava da "Clemente" (non puoi mai morire ne rimanere bloccato) a "Crudele" (puoi rimanere bloccato e accorgertene soltanto dopo aver giocato per altre sedici ore).
Sono d'accordo con te, i giochi dovrebbero essere Clementi o al più "Educati" (puoi morire, ma non rimanere bloccato).
Ovviamente sono ammesse le eccezioni, se non altro come riferimento ai capolavori della Infocom che erano tutti crudeli (provate a fare "FROTZ ME" in Enchanter pensando di aver fatto anche una cosa furba...), ma devono essere rari, essere chiaramente marcati come tali, e devono essere talmente buoni che valga la pena di giocarli in ogni caso.

CITAZIONE
Evitare le lunghe ricerche
Se abbiamo una mappa con 20-30 luoghi, decine e decine di oggetti complessivi e non riusciamo a capire come procedere, si inizia a provare per tentativi ed errori. Questo è molto frustrante, o si guida molto il giocatore in contesti tanto vasti "devi andare dal fruttivendolo", "leggi il diario di tuo padre" oppure si rischia di far letteralmente smarrire il giocatore. In linea di massima, si devono evitare le lunghe ricerche, sono piuttosto noiose... Penso si comprometta solo la giocabilità così. Meglio un rompicapo in poche stanze e con pochi oggetti, piuttosto che girare una mega mappa per scoprire che bisogna premere su un mattone della chiesa... senza che tra l'altro nessuno ce l'abbia detto...


Le mappe grandi hanno il loro fascino (e a me piace mapparle "su carta"), ma con qualche caveat: quasi tutte le locazioni devono essere interessanti, deve essere possibile farci qualcosa (non necessariamente legato alla trama). In questo modo rimangono più impresse ed è più facile orientarsi.
Inoltre devono essere organizzate in modo logico e facilmente ricordabile (dividendole in aree, ad esempio). E sì, bisogna evitare di far correre il giocatore da una parte all'altra della mappa.

Per quanto riguarda l'andare per tentativi, cito un gioco che a me è piaciuto moltissimo: "The King of Shreds and Patches" utilizza il comando "THINK" che fornisce al giocatore un elenco degli obiettivi parziali che egli deve raggiungere in quel momento in base a quanto scoperto fino ad allora ("Dovresti andare a parlare con David Moore al manicomio di Bedlam, cercare di parlare con William Shakespeare e controllare il negozio di Van Der Wick sul ponte di Londra"). Io l'ho trovata ottima, mi dava chiarezza e non mi sentivo particolarmente guidato.

CITAZIONE
Ammesse morti improvvise, ma 'risorgi'
Le morti improvvise sono frustranti perché bisogna riniziare o caricare, però sono anche divertenti oppure incuriosiscono (dipende dai casi), quindi un semplice comando per 'risorgere' o 'riprovare' penso sia la soluzione ideale, senza buttar via questo aspetto di tante avventure classiche.


Sì, dai, il comando UNDO è fondamentale, e dovrebbe essere permesso darlo anche dopo morti.
In Inform è il comportamento di default (anche se l'autore può toglierlo).

CITAZIONE
Emanciparsi dal vocabolario
Premesso che penso ad AT con testo libero, credo sia importante liberarsi dal vocabolario, usare sinonimi e più espressioni possibili, così il giocatore può scrivere liberamente quel che pensa. Naturalmente le cose più assurde non devono funzionare (a meno che non vogliamo introdurre elementi comici), ma tutto quello che ragionevolmente si può fare, l'autore dovrebbe prevederlo e renderlo possibile. Questo richiede lavoro (e mi riconnetto al primo punto "interazioni flessibili"), però potrebbe dare un gusto nuovo alle AT. L'IA si sta potenziando, pensiamo a Siri su iPhone o OK Google su Android o Cortana su Windows 10, bisogna ispirarsi a questi sistemi capaci potenzialmente di accettare qualsiasi input (ancora con limiti, però bisogna ispirarsi secondo me).


Il proliferare di interfacce alternative potrebbe rendere questo punto obsoleto, ma io ritengo che ci sia ancora spazio - e molto - per le avventure con il parser.
Certo, deve essere un buon parser, con un vocabolario ricco di sinonimi e alternative. Ancora una volta un buon playtesting può fare la differenza.

Per quanto riguarda un input con testo libero, sono perplesso, soprattutto dal punto di vista tecnico: Siri, Ok e Cortana "imbrogliano", cercano le keyword e interpolano, e si corre il rischio che non ci sia esatta corrispondenza tra il comando del giocatore e l'azione eseguita dall'avatar, con il risultato che la soluzione è peggiore del male. Comunque, è il classico punto in cui sarei felice di essere smentito.

CITAZIONE
Evitare risposte superflue
Se una risposta è banale, meglio non averla affatto. Non deve essere vero in assoluto ciò, però bisogna impegnarsi a rendere ogni piccolo testo ed ogni risposta interessanti. È sufficiente qualche aggettivo piacevole, una mini curiosità, un risposta leggermente scherzosa, non devono essere testi lunghi e rivelatori di "chissà che cosa", basta poco, ma quel poco va curato bene.


Ho poco da dire che tu non abbia già detto. Aggiungo soltanto che le risposte dovrebbero seguire il tono generale dell'avventura, spesso una risposta scherzosa può distruggere l'atmosfera (ho una lunga diatriba con Vallarino su questo punto e sulle risposte scherzose in avventure non umoristiche).
Ah, da evitare anche risposte frustranti per il giocatore ("Se vuoi aprire la porta, premi il pulsante"... diamine, se hai capito non mi suggerire cosa fare, fallo e basta).
E anche qui, l'opera di buoni playtester può fare molto (inziate a vedere un tema comune nelle mie risposte?)


CITAZIONE
Evitare testi lunghi
Fatta eccezione per l'introduzione e il finale, che possono avere un testo più lungo (senza esagerare), a beneficio di un certo ritmo e tenendo conto che spesso bisogna rileggere le stesse scene, bisogna evitare testi lunghi. Affascinare, incuriosire, creare atmosfera, spaventare... con poche parole! È possibile, ci vuole impegno, magari prima si scrive il testo lungo (che è sempre più facile) e poi si va a limare, abbreviare, rendere conciso. Questo va tutto a beneficio della bellezza complessiva dell'AT e della giocabilità.


Vero, anche se io ci ho messo un po' ad impararlo ("Dietro l'Angolo" ha testi molto più misurati de "La Pietra della Luna").
Inoltre si può aggiungere testo permettendo di esplorare i dettagli (qualche tempo fa' c'è stata una bella discussione sulle descrizioni telescopiche).

Anche intro e finali devono essere ben misurati (la Pietra finisce con un terribile muro di testo che non sono mai riuscito a ridurre), specialmente l'intro che deve riuscire a settare il mood e a far venir voglia di giocare.

Può anche valere la pena - se possibile - di aumentare le parti interattive all'inizio e alla fine, anche se non presentano enigmi.

Sulla questione del tempo sono talmente d'accordo che non la commento neanche. Ci sono stati esperimenti in "real time", li ho odiati.


CITAZIONE
Mappa auto generata
Ho apprezzato le AT che creano in automatico una mappa, è bello vederla, facilita gli spostamenti. Non di rado serve fare un disegno in tante classiche AT... tanto vale crearlo in automatico. Un'altra soluzione meno bella ma funzionale, è dare un nome ai luoghi che è comodo raggiungere, creare il comando 'direzioni' e poter indicare il luogo da raggiungere subito. Non c'è la disposizione geografica, però l'essenziale è raggiungere ciò di cui abbiamo bisogno e con le direzioni rapide si soddisfa lo scopo. Naturalmente possiamo raggiungere solo i luoghi già esplorati e non vale il meccanismo per luoghi speciali come il "combattimento con un nemico", una stanza segreta, corridoi lunghi che servono solo da passaggio e non è previsto che il giocatore ci faccia qualcosa di particolare, ecc.


Sì, ma disattivabile. Come ho già detto, a me piace fare la mappa "di carta".

Alle tue note aggiungo un link alla Carta dei Diritti del Giocatore di Graham Nelson che ha i suoi anni sulle spalle ma copre alcuni (non tutti, ovviamente) dei punti che sostieni, e altri ancora. Come ho già detto, sono cose che ormai dovrebbero essere scontate, ma spesso non è così.

CITAZIONE
Tutte queste caratteristiche dovrebbero garantire il giusto ritmo alla storia, evitare che abbia momenti noiosi, e realizzare un'ottima giocabilità.

Riguardo gli obiettivi di un'AT questi hanno ampia libertà, a seconda degli intenti dell'autore, e possono essere:
  • Divertire / far ridere
  • Risolvere enigmi o rompicapo
  • Usare lo stile "caccia al tesoro"
  • Far riflettere


Altri obiettivi primari o secondari vi vengono in mente?


Uno, principalmente: raccontare una storia e soprattutto farmela vivere dall'interno.
(Sì, lo so che te non lo ritieni fondamentale, ma per me lo è)
Non deve essere una grande storia, dettagliata: Darkiss può essere l'esempio perfetto, la storia è semplice (almeno quella raccontata nel primo gioco), ma c'è, è ben presente e accompagna il giocatore
E il giocatore la vive dall'interno, lui È Martin Voigt, non sta leggendo qualcosa su Martin Voigt.
Può essere anche solo un accenno di storia, ma se non c'è, se ne sente la mancanza.
Secondo me è l'elemento più importante.

Per ora è tutto

bye


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Druido87
messaggio25 Jun 2017, 21:08
Messaggio #3





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Sono contento per l'ampia condivisione dei punti!
CITAZIONE (PaoloL @ 25 Jun 2017, 19:58) *
[...] [Altri obiettivi] Uno, principalmente: raccontare una storia e soprattutto farmela vivere dall'interno.
(Sì, lo so che te non lo ritieni fondamentale, ma per me lo è)
Non deve essere una grande storia, dettagliata: Darkiss può essere l'esempio perfetto, la storia è semplice (almeno quella raccontata nel primo gioco), ma c'è, è ben presente e accompagna il giocatore
E il giocatore la vive dall'interno, lui È Martin Voigt, non sta leggendo qualcosa su Martin Voigt.

Immergersi nella storia è importante, a tal proposito, come si è finiti ad usare l'imperativo nelle AT? Io trovo molto più idoneo e coinvolgente il presente indicativo: esamino, leggo, prendo, apro, chiudo... I comandi del tipo: esamina, leggi, prendi, apri, chiudi... sono comandi che il giocatore dà al protagonista e si crea un senso di separazione tra giocatore e protagonista... brutto.

In Confabula (esecutore di AT che ho realizzato) ho permesso l'uso di entrambi i tempi.
 
Druido87
messaggio25 Jun 2017, 23:06
Messaggio #4





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Ho letto la "Carta dei diritti del giocatore" e devo aggiungere queste ulteriori due caratteristiche:
  • Evitare oggetti depistanti
    Proprio su Cromwell ho fatto una cosa che mi fa sentire un po' in colpa... c'è un baule che non si apre, ha un lucchetto, ma va semplicemente ignorato, non c'è niente da fare, non si può aprire e non contiene niente. Il rischio è che alcuni giocatori si rompono la testa per capire come si apre. Penso proprio che non va fatto. Non bisogna depistare. Qualche oggetto inutile (senza esagerare) ci può stare, ma si deve anche capire che è superfluo.
  • Indicare quanto manca alla fine
    Davvero molto utile indicare quanta storia è stata completata, magari tramite una percentuale; oppure dividendo la storia in parti e capitoli e comunicando inizialmente quanti parti e capitoli ci sono, può funzionare. Altrimenti offrire più numeri che indicano quanti luoghi sono stati visitati rispetto al totale e quanti oggetti si sono visti rispetto al totale... Insomma, possono andar bene più modi (a me piace la percentuale) però qualcosa bisogna mettere.

Aggiungo, non una caratteristica ma un buon consiglio, l'inizio deve essere molto accattivante, deve coinvolgere, portare subito al dunque. L'importanza della "copertina" in altre parole...
 
PaoloL
messaggio26 Jun 2017, 06:31
Messaggio #5





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CITAZIONE (Druido87 @ 25 Jun 2017, 22:08) *
Sono contento per l'ampia condivisione dei punti!
[...]
Immergersi nella storia è importante, a tal proposito, come si è finiti ad usare l'imperativo nelle AT? Io trovo molto più idoneo e coinvolgente il presente indicativo: esamino, leggo, prendo, apro, chiudo... I comandi del tipo: esamina, leggi, prendi, apri, chiudi... sono comandi che il giocatore dà al protagonista e si crea un senso di separazione tra giocatore e protagonista... brutto.

In Confabula (esecutore di AT che ho realizzato) ho permesso l'uso di entrambi i tempi.


L'immersione della storia non è così scontata come potrebbe sembrare. Ho trovato molti prodotti recenti (specialmente, ma non solo, fatti con twine - e ci sono giochi twine che non hanno affatto questi problemi) che fanno troppi effetti su testi che appaiono e scompaiono, hanno un'interattività bassa o bassissima (muri di testo alla fine dei quali puoi fare solo una scelta) e in generale, spesso in nome di pretese artistiche, ti fanno giocare più con la storia che nella storia. Poi a qualcuno può anche piacere. A me no.

Per i comandi, immagino si tratti di motivazioni "storiche", sicuramente usanza importata dalle i.f. anglofone (che usano l'imperativo, o comunque non vogliono che la frase inizi con il pronome I - comunque usato per l'inventario). Fra l'altro c'è una "discrasia" nella maggior parte delle i.f. nostrane e no: il testo è alla seconda persona singolare, i comandi all'imperativo.
(Ci sono avventure che utilizzano la narrazione in prima persona, creando l'effetto "robot" e eliminando così la discrasia, ma sono rare. Beyond alterna tra prima e seconda persona, e utilizza sempre l'imperativo).
Personalmente ci sono abituato, a me non da fastidio, non lo noto e non mi crea alcun senso di separazione. Ma hai ragione, bisognerebbe accettare entrambi i modi.

Una considerazione marginale: non trascuriamo le pratiche ormai comuni, il giocatore non occasionale se le aspetta, ce le ha nelle dita e quindi gli semplificano la vita, eliminando un ostacolo tra lui e la fruizione del gioco: ad esempio - parlando ovviamente di roba col parser - io mi aspetto i comandi all'imperativo, che x stia per esamina (per quanto brutto... io scrivo anche xlo per esaminalo), che le direzioni cardinali siano abbreviabili (e ovest possa essere abbreviato sia in o che in w), che i tasti freccia mi richiamino i comandi precedenti e che per uscire dal gioco si scriva quit; se mi mancano queste cose, devo fare più fatica, e questo mi crea un distacco dal gioco. Questo non vuol dire che non si debba innovare, sia ben, chiaro, basta aggiungere cose nuove senza trascurare quelle vecchie, o stravolgere tutto. Ma togliere e basta non va bene.

bye



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messaggio26 Jun 2017, 23:44
Messaggio #6



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Discussione veramente interessante, grazie per gli ottimi spunti. n5.gif
Sono d'accordo praticamente su tutto, unico dubbio è sul parser testuale che credo sia un grosso ostacolo per i "moderni" utenti che si avvicinano alle AT.
Sopratutto quando si pensa a tablet, smartphone e simili.
A tal proposito: esistono dei tentativi di AT con parser vocale?

Aggiungo alcune mie personalissime (e opinabilissime) idee per altri punti chiave in modo da discuterne assieme...
(Queste considerazioni sono alla base dello sviluppo di Pandor+)

*Una AT dovrebbe essere fruibile da "qualsiasi" dispositivo*
Credo che ormai gli strumenti a disposizione rendano possibile, magari con qualche sforzo, creare AT accessibili da qualsiasi dispositivo.
Quando si ha in mano una bella storia è un vero peccato che poi si crei qualcosa non accessibile a tutti.
Per dirla in altri termini: le AT sono già un genere "ostico" per chi già non le conosce e quindi si dovrebbe cercare di renderle fruibili nel modo più semplice possibile, senza limitazioni dovute al dispositivo e senza "complesse" procedure per poter giocare

*Una AT dovrebbe avere come target principale chi ama leggere"
Un nuovo grande "bacino" di giocatori di AT forse potrebbero essere i lettori di ebook su tablet o ereader o smartphone.
Quindi probabilmente più le AT si avvicinano a dei racconti/romanzi e sono scritte bene, più è probabile che si raggiungano nuovi giocatori.
E andrebbe cercato un "formato" che si avvicini il più possibile a una lettura "classica" (tipo ebook) aggiungendo però una vera interattività (non semplici bivi o link).

*Creare EDITOR rivolti a scrittori e non a programmatori*
Sempre nell'ottica di raggiungere nuovi utenti di AT, sarebbe ottimo che scrittori (bravi) avessero a disposizione degli EDITOR visuali e semplici, dove la programmazione è ridotta o semplificata il più possibile.
In questo senso il lavoro fatto da BDB con il suo sistema per ebook a bivi va proprio in questa direzione.
Tuttavia manca ad oggi (almeno credo) un ambiente di sviluppo visuale ("orientato agli scrittori") che permetta la creazione e la pubblicazione di AT vere e proprie.

ciao! gmorning.gif





 
Druido87
messaggio27 Jun 2017, 00:52
Messaggio #7





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CITAZIONE (E-Paper Adventures @ 27 Jun 2017, 00:44) *
A tal proposito: esistono dei tentativi di AT con parser vocale?
[...]
*Una AT dovrebbe essere fruibile da "qualsiasi" dispositivo*


Confabula che è un'applicazione JavaScript gira su browser, quindi funziona su PC (Windows, Mac o Linux), su tablet e su smartphone (Android o iPhone). Usare i linguaggi del Web credo sia un'ottima idea per la portabilità. Restano fuori gli eBook reader, però non è difficile realizzare un ePub3 (sempre HTML5, CSS3 e JavaScript) che possa girare anche lì. Il problema per questi ultimi è che l'interfaccia deve essere concepita con certi criteri piuttosto limitanti... Confabula al momento non può girare su eBook reader.

Pandor+ e Twine hanno gli stessi vantaggi, basta un browser e girano, inoltre Pandor+ è studiato per girare ottimamente su eBook reader, anche se questo toglie tante potenzialità che un browser potrebbe facilmente offrire.

Riguardo parser vocali, se Confabula (e l'ho provato poco fa) viene fatto girare su un moderno smartphone, la tastiera offre il comando con il microfono, anziché digitare il testo "esamina i cespugli", si può parlare ed il testo compare senza digitarlo. Quindi già esiste il sistema e potete provarlo. La cosa spiacevole è che la tastiera copre metà schermo e la visione della scena e del testo risultano tristemente sacrificati... Inoltre, bisogna premere 'invio' dopo aver parlato. È facile risolvere il problema dell'invio, basta aggiungere la parola finale 'ora', per esempio, "esamina i cespugli ora" ed appena Confabula vede che la parola finale è 'ora' esegue automaticamente un invio. In tutto questo la tastiera non dovrebbe comparire, così c'è più spazio per l'avventura e l'interazione diventa puramente vocale. Persino con possibilità di farsi leggere il testo e quindi giocabile per i non vedenti.

CITAZIONE (E-Paper Adventures @ 27 Jun 2017, 00:44) *
Quando si ha in mano una bella storia è un vero peccato che poi si crei qualcosa non accessibile a tutti.


Già, a tal proposito, faccio presente che se uno realizza un'app per android, poi la dovrebbe scrivere anche per iPhone e magari per Windows Mobile... terribile. Come anche di fronte a svariate avventure è poco proponibile oggi chiedere una volta l'installazione di DosBox, un'altra volta l'installazione di una Z5 machine, un'altra volta di scaricare l'app su cellulare... No, io penso proprio che l'unica soluzione davvero idonea sono i linguaggi del Web, ogni altra cosa introduce sempre più problemi.

Si potrebbe obiettare che con JavaScript hai tutto il codice sorgente e puoi vedere la storia in modo disonesto (basta avere un minimo di competenze). Rispondo in due modi: da una parte se vogliamo le soluzioni, ne andiamo a caccia e infine si trovano, quindi il divieto assoluto di non guardare è di fatto irrealizzabile; dall'altra ci sono tecniche di offuscamento del codice che richiedono competenze più avanzate per "imbrogliare" o addirittura (ma l'implementazione è tosta) è teoricamente possibile criptare ogni pezzo di storia in modo che la chiave di decriptazione sia la frase che il giocatore scrive, quindi l'unico modo di recuperare (matematicamente) il pezzo di storia è inserire la corretta frase. Ci sono diversi problemi tecnici per questo, ma affrontabili, comunque è dura...

CITAZIONE (E-Paper Adventures @ 27 Jun 2017, 00:44) *
*Una AT dovrebbe avere come target principale chi ama leggere"
Un nuovo grande "bacino" di giocatori di AT forse potrebbero essere i lettori di ebook su tablet o ereader o smartphone.
Quindi probabilmente più le AT si avvicinano a dei racconti/romanzi e sono scritte bene, più è probabile che si raggiungano nuovi giocatori.
E andrebbe cercato un "formato" che si avvicini il più possibile a una lettura "classica" (tipo ebook) aggiungendo però una vera interattività (non semplici bivi o link).


Su questo non sono d'accordo, la giocabilità di un'AT richiede testi brevi, perché spesso vanno riletti, possono cambiare in pochi punti, è funzionale aver sempre a che fare con testi brevi. Inoltre, se uno ama proprio la lettura, penso proprio che comprerebbe classici libri. Una AT spesso presenta testi adatti alle interazioni e ben diversi da un romanzo, solo nel romanzo puoi permetterti espressioni e libertà che in un'AT ben giocabile non sono possibili. Una cosa tende ad escludere l'altra, pensa al caso di Anacronismo, è molto vicino ad un libro, però l'interattività tipica delle AT è ridotta al minimo, meno di "Dietro l'angolo" che usa link contestuali, che sono già meno di Pandor+ che si avvale di menu per fare combinazioni.

CITAZIONE (E-Paper Adventures @ 27 Jun 2017, 00:44) *
*Creare EDITOR rivolti a scrittori e non a programmatori*
Sempre nell'ottica di raggiungere nuovi utenti di AT, sarebbe ottimo che scrittori (bravi) avessero a disposizione degli EDITOR visuali e semplici, dove la programmazione è ridotta o semplificata il più possibile.


Sì, è decisamente auspicabile, purtroppo Confabula richiede da parte dello scrittore un po' di studio ed un minimo di programmazione (si lavora su un file JavaScript, anche se è molto semplificato, commentato e reso quasi intuitivo). Non so quanto e se lavorerò su Confabula... però l'idea era creare un'interfaccia visuale amichevole (sempre su browser) che uno compila e alla fine trova un tasto "Crea storia eseguibile" che compila tutto, infila tutto dentro un unico file html ed avvia un download così che uno può salvare dove preferisce la storia (la quale si avvierà con 2 click da qualsiasi dispositivo). Però, prima dovrei potenziare le funzioni di base, l'interfaccia verrà molto avanti, se mai la farò...

Messaggio modificato da Druido87 il 27 Jun 2017, 00:58
 
PaoloL
messaggio27 Jun 2017, 10:46
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CITAZIONE (E-Paper Adventures @ 27 Jun 2017, 00:44) *
Discussione veramente interessante, grazie per gli ottimi spunti. n5.gif
Sono d'accordo praticamente su tutto, unico dubbio è sul parser testuale che credo sia un grosso ostacolo per i "moderni" utenti che si avvicinano alle AT.
Sopratutto quando si pensa a tablet, smartphone e simili.
A tal proposito: esistono dei tentativi di AT con parser vocale?


Non so, ma immagino che qualsiasi forma di riconoscimento vocale possa essere usata con un parser. Sarebbe interessante un riconoscimento "ad hoc".

CITAZIONE
Aggiungo alcune mie personalissime (e opinabilissime) idee per altri punti chiave in modo da discuterne assieme...
(Queste considerazioni sono alla base dello sviluppo di Pandor+)

*Una AT dovrebbe essere fruibile da "qualsiasi" dispositivo*
Credo che ormai gli strumenti a disposizione rendano possibile, magari con qualche sforzo, creare AT accessibili da qualsiasi dispositivo.
Quando si ha in mano una bella storia è un vero peccato che poi si crei qualcosa non accessibile a tutti.
Per dirla in altri termini: le AT sono già un genere "ostico" per chi già non le conosce e quindi si dovrebbe cercare di renderle fruibili nel modo più semplice possibile, senza limitazioni dovute al dispositivo e senza "complesse" procedure per poter giocare


Questo dovrebbe essere un altro punto che dovrebbe essere assodato da anni (ma specialmente in Italia abbiamo avuto molteplici eccezioni).
Il concetto di implementazione di una A.T. su una macchina virtuale (come la z-machine, ma non solo) risale agli anni '80 ed è stato "copiato" da tutti i principali sistemi di sviluppo; in questo modo il gioco non era vincolato non soltanto ad un singolo sistema, ma nemmeno ai soli sistemi presenti in quel momento (ad esempio posso giocare zork sotto windows 10, o in un browser). L'implementazione delle principali macchine virtuali sotto javascript chiude il cerchio e fornisce un ventaglio di possibilità maggiori, che va incontro al novizio (che giocherà via browser) quanto all'esperto (che - te lo assicuro - preferirà giocare con il suo interprete di fiducia per i vantaggi di velocità, catalogazione di giochi e salvataggi, personalizzazione).
Certo, l'autore deve rendere il gioco disponibile in più formati, ma ve lo assicuro per esperienza personale, è fatica trascurabile rispetto al lavoro necessario per realizzare una A.T.

L'alternativa di un'implementazione solo javascript è quasi altrettanto buona: offre una portabilità quasi totale e ha i suoi vantaggi a livello di semplicità di implementazione, specialmente nella realizzazione di un sistema "nuovo" come Pandor+ (ma ha anche lo svantaggio di dover lavorare in javascript... n7.gif )

E per contro ci possono essere buoni, ottimi motivi per realizzare un gioco solo su una o due piattaforme, sfruttando tutte le possibilità che quella piattaforma ti offre. È il caso, ad esempio, di Castel Lupo.

CITAZIONE
*Una AT dovrebbe avere come target principale chi ama leggere"
Un nuovo grande "bacino" di giocatori di AT forse potrebbero essere i lettori di ebook su tablet o ereader o smartphone.
Quindi probabilmente più le AT si avvicinano a dei racconti/romanzi e sono scritte bene, più è probabile che si raggiungano nuovi giocatori.
E andrebbe cercato un "formato" che si avvicini il più possibile a una lettura "classica" (tipo ebook) aggiungendo però una vera interattività (non semplici bivi o link).


Sì e no. Secondo me c'è spazio per prodotti più letterari, come per prodotti più ludici, passando per tutte le vie di mezzo.
Poi una scrittura buona ed efficace e almeno una "scusa narrativa" decente sono sicuramente necessari.
Per il formato, si torna a quanto sopra: più è ampia la scelta di dispositivi/sistemi/formati in cui è fruibile il gioco, meglio è.

CITAZIONE
*Creare EDITOR rivolti a scrittori e non a programmatori*
Sempre nell'ottica di raggiungere nuovi utenti di AT, sarebbe ottimo che scrittori (bravi) avessero a disposizione degli EDITOR visuali e semplici, dove la programmazione è ridotta o semplificata il più possibile.
In questo senso il lavoro fatto da BDB con il suo sistema per ebook a bivi va proprio in questa direzione.
Tuttavia manca ad oggi (almeno credo) un ambiente di sviluppo visuale ("orientato agli scrittori") che permetta la creazione e la pubblicazione di AT vere e proprie.


Questo è un punto dolente.
Il problema è che le AT sono sempre sia scritte che programmate: è comunque necessario gestire una logica interna, e deve essere gestita bene.
Inform7 utilizza un linguaggio "naturale", Adrift ha un editor visuale, ma alla fine la gestione di tutto il mondo di gioco deve essere fatta con una mentalità da programmatore, e non ci sono scorciatoie.
(Secondo me poi gli editor visuali alla fine fanno più danni che altro, ma questa - lo ammetto - è un'idiosincrasia mia).
Ci sono diverse alternative, più o meno valide:
- Semplificare l'ambiente di sviluppo, e di conseguenza avere un prodotto meno "completo": questo però può andare ad inficiare l'esperienza del giocatore. Inoltre ambienti di sviluppo "semplici" possono diventare molto complicati da usare se si vuole spingerli oltre i loro limiti e fare qualcosa di decente nonostante la loro semplicità (lo dico da "creatore" di un sistema del genere, sistema di cui fra l'altro mi vergogno un po').
- Semplificare il paradigma stesso dell'avventura, come ad esempio fa Twine: il prodotto finale è una storia a bivi e non ci si può spingere molto più in là.

Inoltre, sarò ottimista, ma penso che un buon tutorial possa aiutare qualsiasi scrittore (visto che per essere scrittori i neuroni sono comunque necessari) ad imparare ad usare qualsiasi sistema abbastanza bene da poter rilasciare un prodotto più che valido (faccio un esempio un po' datato: per Inform 6 decenni fa uscì la strepitosa Inform Beginners' Guide che ovviamente non spiegava tutte le minuzie di Inform, ma si focalizzava su aspetti pratici - il world model, principalmente - e con l'implementazione passo-passo di tre mini avventure creava un perfetto tutorial "a prova di scrittore").

Ah, ho dato un'occhiata (abbastanza veloce, lo ammetto) a Pandor+, e non mi sembra che sia così amichevole verso un autore inesperto. Il tutorial, in compenso, è fatto molto bene.

bye


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messaggio27 Jun 2017, 10:56
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CITAZIONE (Druido87 @ 25 Jun 2017, 14:42) *
Altri obiettivi primari o secondari vi vengono in mente?


Ne dimenticavo uno, un altro di quelli che dovrebbero essere ovvi e invece non lo sono: una a.t. deve essere scritta possibilmente bene ma soprattutto correttamente (senza errori di ortografia, congiuntivi ballerini, punteggiatura fantasiosa, etc.etc.), e deve funzionare bene (deve essere "programmata bene") senza grossi errori di logica (non voglio potermi portare a giro i monumenti...)
E deve scorrere bene, ci deve essere una "regia" ben fatta (ma qui si entra nel difficile)

Beh, non vi dico nemmeno come si risolvono questi problemi, sennò mi ripeto.

bye


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messaggio27 Jun 2017, 11:04
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CITAZIONE (Druido87 @ 27 Jun 2017, 01:52) *
CITAZIONE (E-Paper Adventures @ 27 Jun 2017, 00:44) *
*Una AT dovrebbe avere come target principale chi ama leggere"
Un nuovo grande "bacino" di giocatori di AT forse potrebbero essere i lettori di ebook su tablet o ereader o smartphone.
Quindi probabilmente più le AT si avvicinano a dei racconti/romanzi e sono scritte bene, più è probabile che si raggiungano nuovi giocatori.
E andrebbe cercato un "formato" che si avvicini il più possibile a una lettura "classica" (tipo ebook) aggiungendo però una vera interattività (non semplici bivi o link).


Su questo non sono d'accordo, la giocabilità di un'AT richiede testi brevi, perché spesso vanno riletti, possono cambiare in pochi punti, è funzionale aver sempre a che fare con testi brevi.


Onestamente non vedo una grossa contrapposizione tra "ben scritto" e "testi brevi", anzi. Un testo breve è spesso molto più puntuale e efficace (e spesso più difficile da scrivere... bisogna lavorare di scalpello).

bye


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messaggio27 Jun 2017, 12:07
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CITAZIONE
Ah, ho dato un'occhiata (abbastanza veloce, lo ammetto) a Pandor+, e non mi sembra che sia così amichevole verso un autore inesperto. Il tutorial, in compenso, è fatto molto bene.

bye


Considerazioni molto interessanti, stasera cerco di rileggerle con calma e non da smartphone... lookaround.gif

Pandor+ ha proprio il difettaccio di essere orientato, nonostante qualche semplificazione, a programmatori.
I pochi feedback che ho avuto mi han fatto capire che più rendi visuale l'interfaccia, più probabilità ci sono di che nuovi autori provino a creare una at... ovviamente realizzare un editor di questo tipo è tutt'altro che semplice e ci vuole un sacco di tempo libero... cwm16.gif
 
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messaggio27 Jun 2017, 13:19
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Discussione molto interessante alla quale vorrei partecipare meglio ma ammetto la mia ignoranza. Per esempio, anche se genericamente concordo su tutti i punti di Druido, imho ci sono giochi in cui restare bloccati e/o morire ha il suo senso. Parlo in astratto, non mi vengono in mente giochi specifici. Il punto fondamentale imho è lo scopo del pezzo di IF che uno ha sottomano, che risponde anche a questo:

CITAZIONE
Ho trovato molti prodotti recenti (specialmente, ma non solo, fatti con twine - e ci sono giochi twine che non hanno affatto questi problemi) che fanno troppi effetti su testi che appaiono e scompaiono, hanno un'interattività bassa o bassissima (muri di testo alla fine dei quali puoi fare solo una scelta) e in generale, spesso in nome di pretese artistiche, ti fanno giocare più con la storia che nella storia.


e a questo:

CITAZIONE (PaoloL @ 27 Jun 2017, 12:04) *
CITAZIONE (Druido87 @ 27 Jun 2017, 01:52) *
CITAZIONE (E-Paper Adventures @ 27 Jun 2017, 00:44) *
*Una AT dovrebbe avere come target principale chi ama leggere"
Un nuovo grande "bacino" di giocatori di AT forse potrebbero essere i lettori di ebook su tablet o ereader o smartphone.
Quindi probabilmente più le AT si avvicinano a dei racconti/romanzi e sono scritte bene, più è probabile che si raggiungano nuovi giocatori.
E andrebbe cercato un "formato" che si avvicini il più possibile a una lettura "classica" (tipo ebook) aggiungendo però una vera interattività (non semplici bivi o link).


Su questo non sono d'accordo, la giocabilità di un'AT richiede testi brevi, perché spesso vanno riletti, possono cambiare in pochi punti, è funzionale aver sempre a che fare con testi brevi.


Onestamente non vedo una grossa contrapposizione tra "ben scritto" e "testi brevi", anzi. Un testo breve è spesso molto più puntuale e efficace (e spesso più difficile da scrivere... bisogna lavorare di scalpello).

bye


Molte avventure in Twine hanno, dal punto di vista "ludico", lo scopo di farti modificare la storia piuttosto che di "vincerla" (vedi Howling Dogs, per fare sempre lo stesso esempio che è disponibile in italiano XD), e più spesso che non è vissuta "dall'interno" piuttosto che dall'esterno come le classiche avventure a bivi. Il suo stile è diretta conseguenza del suo scopo. Se l'avventura vuole essere una caccia al tesoro, ovviamente, lo stile deve essere diverso.

Lo stesso vale per i testi. Vero che testi brevi sono di solito cmq scritti meglio che testi lunghi, ma non significa che siano scritti "come romanzi", perché lo scopo di un gioco e quello di un romanzo sono due scopi diversi e richiedono quindi tecniche diverse. Un'avventura in Twine come quelle suggerite sopra potrebbe più facilmente essere scritta "come un romanzo" perché le avventure in Twine tendono a essere incentrate sull'interiorità del personaggio-protagonista, anche quando c'è qualcosa da fare nel "mondo esterno" (insomma, quando non si tratta solo di pensieri del pg). Di nuovo HD è un buon esempio (anche se NON è scritta "come un romanzo").
Un romanzo guida il lettore verso quello che l'autore del romanzo vuole mostrare e far capire. Un'avventura testuale "classica" lascia al giocatore spazio per esplorare come vuole, dove vuole, e spesso esplorare bene è uno step necessario per proseguire nell'avventura stessa. Ci sarà sempre un distacco, imho, fra i fruitori dei romanzi o della narrativa in generale e i fruitori delle avventure testuali in senso classico, perché sono due cose diverse. Ma ci sarà un distacco anche fra i fruitori dei romanzi e fra i fruitori delle "esperienze interattive" poco/non ludiche, e bisogna farsi la croce su questo imho.

La stessa cosa imho vale per la faccenda parser vs touch. Il parser offre possibilità che il touch non dà, vedi mio commento su Castel Lupo e l'esplorazione. E viceversa, l'interfaccia touch dà possibilità che il parser non dà. Non so fino a che punto si può fare con uno dei due strumenti quello che si può fare con l'altro. Indubbiamente c'è sempre meno gente che ha la pazienza necessaria per avere a che fare col parser. Alcuni dei problemi del parser (es, il vocabolario) non sono eliminabili, perché con tutta la buona volontà del mondo, un autore difficilmente può pensare a tutti i sinonimi più utilizzati per un dato verbo. Anche quando ci fa attenzione, ci sarà sempre un po' di frustrazione da caccia al verbo, secondo me, e questo scoraggia tantissimi giocatori.

Poi, questo:
CITAZIONE
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Imho questo è un problema relativo, nel senso che, per chi vuole creare un gioco, il problema non è solo l'editor ma la costruzione stessa del gioco che richiede di pensare in maniera "ludica". Pensate a Twine: twine può usarlo chiunque e lo sta usando chiunque, anche chi non ha interesse a creare un vero e proprio gioco, ma vuole "solo" mostrare un'esperienza. Questi utenti hanno bisogno di un tool facile da usare perché non hanno interesse a imparare a creare un gioco a tutti gli effetti (specifico che non è una critica).
Chi invece vuole creare un gioco, penso che un minimo di programmazione leggera possa impararla. Ovviamente, più un editor è utilizzabile da una "persona qualsiasi", meglio è, ma penso proprio che chi vuole creare un gioco abbia pochi problemi a mettersi qualche settimana a studiare un editor... se non vuole fare questo come passerà mesi e mesi a creare il gioco stesso? Ma correggetemi se sto dicendo cazzate XD.


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Druido87
messaggio27 Jun 2017, 14:11
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Ritornando a bomba sulle caratteristiche per le AT, chiacchierando una sera con mio fratello, mi ha suggerito:

  • Definire bene scopo generale e "missioni specifiche"
    Non bisogna mai lasciare il giocatore in balia del "quasi tutto è possibile" e non si sa bene cosa fare... Bisogna comunicare fin dall'inizio lo scopo generale: scoprire l'assassino? trovare un tesoro? debellare una maledizione? divertirsi con scene umoristiche? ecc. ecc. Inoltre, volta per volta bisogna fare qualcosa, diciamo genericamente "far avanzare la storia", ho usato il termine "missioni specifiche", ma possono anche non essere esattamente missioni. Qui il punto è delicato e richiede sia maestria, sia far provare la storia ad altri giocatori. Infatti, bisogna dare un numero di stanze e oggetti contenuto e aver chiaro che bisogna passare una porta chiusa o trovare una persona o guadagnare un po' di soldi per... non si può pretendere che il giocatore si debba far venire in mente 1 cosa improbabile tra centinaia possibili... È pur vero che non bisogna eccedere nel guidare il giocatore, perché diventa tutto troppo facile... La giusta misura, molto difficile! ma è importante.
 
Rob
messaggio27 Jun 2017, 15:03
Messaggio #14





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Ciao e grazie per questa discussione.
Lo dico sinceramente, è stato un piacere leggervi.
Inutile dire che sono considerazioni che condivido pienamente.
Tuttavia, a mio parere, il"top" lo raggiungiamo con Paolo.
Cito:
..."raccontare una storia e soprattutto farmela vivere dall'interno.
(Sì, lo so che te non lo ritieni fondamentale, ma per me lo è)
Non deve essere una grande storia, dettagliata: Darkiss può essere l'esempio perfetto, la storia è semplice (almeno quella raccontata nel primo gioco), ma c'è, è ben presente e accompagna il giocatore
E il giocatore la vive dall'interno, lui È Martin Voigt, non sta leggendo qualcosa su Martin Voigt.
Può essere anche solo un accenno di storia, ma se non c'è, se ne sente la mancanza.
Secondo me è l'elemento più importante."

Beh ragazzi...
Queste sono parole che vorrei scolpire nella pietra, incorniciare ed appendere nella mia cameretta! 😂
Il concetto dell'"Alter Ego". L'immedesimarsi .
Sono concetti che mi fanno letteralmente impazzire.
Dirò di più, questo aspetto è quello che distingue più nettamente un'opera di Interactive Fiction (e sottolineo INTERACTIVE) da tutto il resto.
Sono cosciente del fatto che ,in questo frangente, considerata la mia condizione di "c'era una volta " (la mia implementazione era già obsoleta ai tempi de "La Pietra della luna "😂😂 Chissà se ti ricordi ,Paolo, l'implementazione di Radicofani. ..😂) corro il rischio di agire come il classico "vecchio nostalgico " il quale di fronte alle novità si arrocca e mormora:"Ai miei tempi tutto era più bello" ma...
Ritengo che , di tutto quello che vi siete detti, se si prescinde dall'esistenza del parser, un buon
70% "perde di significato ".
Intendiamoci : Non ho nulla contro le nuove implementazioni ed i nuovi linguaggi ai quali auguro successi sempre crescenti.
Tuttavia nella stragrande maggioranza dei casi, ci troviamo di fronte a elaboratissimi,finché volete , ipertesti dove il concetto di interazione si riduce al "tappare" a destra anziché a manca.
Ricordo ancora con nostalgia quando ,giocando ad "Avventura nel castello" in un momento di sconforto ho mandato bellamente. .. (avete capito dove) il parser e ricordo ancora la mia sorpresa dopo esser stato giustamente "buttato fuori " dal gioco.
Ecco.
Questo è quello che mi manca mi mancherà sempre.
Ci sono stati tentativi di "quadratura del cerchio" (a quanto ne so in ambito commerciale ).
Penso alla monumentale Locusta Temporis di Colombini il quale a fronte di un lavoro "ciclopico" è riuscito ad inserire le variabili (!) nell'ipertesto.
Oppure per Android penso a "Deserto bianco" della Lifeline , lo "stato dell'arte" per quanto riguarda l'immedesimarsi nella storia" ,come diceva Paolo.


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messaggio27 Jun 2017, 16:28
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Ciao a tutti, condivido l'apprezzamento generale per la discussione che, secondo me - e lo dico sia in veste di giocatore che di programmatore - affronta tematiche da non sottovalutare affatto, e che vorrei leggere più spesso perchè è da considerazioni come queste che bisognerebbe partire nello sviluppo di un'AT.

Mi ricordo alcuni docs letti in passato, come la guida scritta dalla Short. su come andrebbe strutturata un'AT (in particolare ricordo il capitolo sui PNG che all'epoca mi aveva aperto un mondo) o The Craft of Adventures scritto dallo stesso G.N (fantastico come venivano prese in esame avventure più o meno datate, per ognuna delle quali si evidenziava la descrizione di una stanza e veniva descritto l'approccio usato dai rispettivi autori) e ammetto di averne ancora bisogno di "materiale didattico" così, perché realizzare un'AT che rispetti gli standard di un'avventura completa o priva di sbavature (completa, non perfetta) non è affatto facile.

Sarà che io con Slenderman, o ancor più con la Stirpe di Soulcanto ho bruciato le tappe... :-)

Premesso che mi trovo d'accordo più o meno con tutto ciò che è stato detto finora, mi permetto solo di sottolineare una cosa scritta da Lucchesi, e cioè che il Beta Testing può fare davvero la differenza. Personalmente, me ne sono reso conto proprio con la Stirpe… il Beta Testing effettuato è stato prezioso e vitale, tanto che mi ha fatto rivedere l’avventura al punto da stoppare tutto e prendermi del tempo per affinare la tecnica.

Secondo me, uno dei valori importanti di un BT fatto bene è l’avere in team delle persone che vedono l’avventura da punti di vista non necessariamente uguali o simili. In questo modo si copre più di un singolo contesto: quello della prosa, quello degli enigmi, quello delle meccaniche di gioco…

Se non è presente un buon BT è facile che il prodotto finale non sia del tutto privo di magagne (magaaaaagna!). Questo può succedere anche CON un buon BT, figuriamoci senza…!

Detto questo, realizzare una buona AT come detto non è facile. Non è facile convivere con il linguaggio utilizzato, perché ognuno di questi porta delle difficoltà e va quindi studiato ad hoc; non è facile ragionare non solo dal punto di vista del programmatore, ma anche del giocatore (ultimamente testando la mia avventura mi sforzo di farmi la stessa domanda: cosa farebbe qui il tizio che gioca rispetto a quello che ho previsto io nello sviluppo?); non è facile essere originali, perché ad oggi le avventure testuali sono tante e varie…

Ecco perché punti come quelli affrontati nella discussione andrebbero condivisi più spesso.


--------------------
Provate le mie avventure testuali:

- La Stirpe di Soulcanto
- Slenderman - L'Incubo
- Ti Hanno Fregato i Gettoni!
- Il Parco di Chuddy - in sviluppo (... da mò!)
- Progetto segreto
 
Gwenelan
messaggio27 Jun 2017, 17:00
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The Craft of Adventures è questo?
http://mirrors.ibiblio.org/interactive-fic...f.Adventure.pdf


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Flay4Fight
messaggio27 Jun 2017, 17:46
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CITAZIONE (Gwenelan @ 27 Jun 2017, 18:00) *


Mi sembra proprio di sì... c'è anche una versione tradotta da Marco Falcinelli.


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Provate le mie avventure testuali:

- La Stirpe di Soulcanto
- Slenderman - L'Incubo
- Ti Hanno Fregato i Gettoni!
- Il Parco di Chuddy - in sviluppo (... da mò!)
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messaggio27 Jun 2017, 18:15
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Eccolo qui, grazie anche a Marco Vallarino che l'ha segnalato sul suo sito: https://sites.google.com/site/avventuretest...?attredirects=0


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messaggio27 Jun 2017, 18:33
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CITAZIONE (Gwenelan @ 27 Jun 2017, 19:15) *
Eccolo qui, grazie anche a Marco Vallarino che l'ha segnalato sul suo sito: https://sites.google.com/site/avventuretest...?attredirects=0


Ottimo, Gwen.

Credo che quella tradotta da Marco sia una versione più recente, ad occhio la stessa che è inclusa nella versione 4 del manuale Inform. Rispetto all'altra dovrebbe essere estesa e riorganizzata (manca ad esempio la carta dei diritti del giocatore).

Consigli comunque preziosissimi, nonostante gli anni sulle spalle, per qualunque sistema.

bye

Messaggio modificato da PaoloL il 27 Jun 2017, 18:37


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Aggiungo un punto che non mi pare si sia discusso:

Un "istruzioni per giocare" semplicissimissimo. Tipo che clicco su "istruzioni" e compaiono poche righe di spiegazioni per farmi capire come funziona. Chi è nuovo al genere, specialmente se l'avventura è con parser, potrebbe essere spaventato da istruzioni lunghe o complicate.


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messaggio27 Jun 2017, 22:30
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CITAZIONE (PaoloL @ 27 Jun 2017, 11:46) *
CITAZIONE
*Una AT dovrebbe avere come target principale chi ama leggere"
Un nuovo grande "bacino" di giocatori di AT forse potrebbero essere i lettori di ebook su tablet o ereader o smartphone.
Quindi probabilmente più le AT si avvicinano a dei racconti/romanzi e sono scritte bene, più è probabile che si raggiungano nuovi giocatori.
E andrebbe cercato un "formato" che si avvicini il più possibile a una lettura "classica" (tipo ebook) aggiungendo però una vera interattività (non semplici bivi o link).


Sì e no. Secondo me c'è spazio per prodotti più letterari, come per prodotti più ludici, passando per tutte le vie di mezzo.
Poi una scrittura buona ed efficace e almeno una "scusa narrativa" decente sono sicuramente necessari.


Premesso che questo thread è davvero un piacere leggerlo (e mi sta chiarendo moltissimo le idee hail.gif ), approfitto per riprendere il punto sopra relativamente agli utenti di e-reader.
Quindi scusatemi se sposto il discorso su un aspetto di nicchia che forse interessa solo al sottoscritto, ma l'occasione è perfetta! biggrin2a.gif

Personalmente conosco molte persone che utilizzano gli e-reader e lo fanno soprattutto nei tempi "morti" della loro giornata (treno/bus/pause lavorative/spiaggia..etc etc) oltre che nel tempo vero e proprio dedicato alla lettura.
Con metodi subdoli lookaround.gif sono riuscito a far provare a giocare a una delle AT scritte con Pandor+ e questo mi ha portato ad alcune considerazioni che ora condivido con voi.

L'impressione generale è che i lettori di e-reader siano "bendisposti" ad interagire attivamente con il testo perché sono già abituati ad operazioni come "toccare", "scorrere", "selezionare", etc (purtroppo sembra esclusa la digitazione dei comandi, che è poco praticabile su questi dispositivi)
Voglio dire che il mezzo stesso (l'e-reader) sembra una strada agevolata "automatica" per proporre le AT a chi non le conosce e con una buona probabilità che il genere sia apprezzato. Ed essendo moltissimi gli utenti di e-reader, questo potrebbe voler dire aumentare di molto il numero di giocatori di AT.

Non ho idea di quale potrebbe essere un'interfaccia "vincente" in questo senso (Pandor+ è solo un primo tentativo), ne se la soluzione giusta sia web o tramite e-book di ultima generazione.
Il punto è che mi sembra che ci sia un mare di nuovi possibili giocatori di AT e che non si stia buttando la canna in quella direzione.

Non varrebbe quindi forse la pena concentrarsi di più sullo scrivere AT (ed editor) per questi dispostivi? E anche, creare un canale comune per renderle usufruibili agli utenti (immaginate una sezione ad hoc su Amazon per capirci...)

Bon! Spero di non aver scritto troppe minchiate (sono un po' fuso closedeyes.gif ), buonanotte a tutti! icon_salut.gif



 
Davy Gi Zeta
messaggio27 Jun 2017, 22:35
Messaggio #22





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CITAZIONE (Druido87 @ 25 Jun 2017, 22:08) *
Sono contento per l'ampia condivisione dei punti!
CITAZIONE (PaoloL @ 25 Jun 2017, 19:58) *
[...] [Altri obiettivi] Uno, principalmente: raccontare una storia e soprattutto farmela vivere dall'interno.
(Sì, lo so che te non lo ritieni fondamentale, ma per me lo è)
Non deve essere una grande storia, dettagliata: Darkiss può essere l'esempio perfetto, la storia è semplice (almeno quella raccontata nel primo gioco), ma c'è, è ben presente e accompagna il giocatore
E il giocatore la vive dall'interno, lui È Martin Voigt, non sta leggendo qualcosa su Martin Voigt.

Immergersi nella storia è importante, a tal proposito, come si è finiti ad usare l'imperativo nelle AT? Io trovo molto più idoneo e coinvolgente il presente indicativo: esamino, leggo, prendo, apro, chiudo... I comandi del tipo: esamina, leggi, prendi, apri, chiudi... sono comandi che il giocatore dà al protagonista e si crea un senso di separazione tra giocatore e protagonista... brutto.

In Confabula (esecutore di AT che ho realizzato) ho permesso l'uso di entrambi i tempi.

Concordo totalmente! L'uso della prima persona per me è fondamentale. Le AT italiane di un tempo erano tutte in prima persona... e ad ogni modo... sono io che sto giocando e quindi sono io che "esamino, prendo, uccido, ecc." Usando l'imperativo si perde il senso di protagonismo... viene smorzato il coinvolgimento; l'immersone nella storia (almeno in parte) viene meno. Presumo che la cosa sia soggettiva. Forse altri preferiscono l'imperativo, ma almeno dovrebbe essere data la possibilità al giocatore di scegliere il tempo verbale che più ritiene congeniale (proprio come in Confabula).
 
Diavolo dei croc...
messaggio28 Jun 2017, 04:27
Messaggio #23



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Ah, che bello tornare a scrivere su OGI dopo secoli solo per esprimere il mio disaccordo!
IMPORTANTE: non è mia intenzione cominciare un flame. Se certe espressioni sembrano forti è perché sto scrivendo abbastanza di getto e sono le 4 di mattina.

Principalmente la mia critica è che dal "decalogo" sembra si voglia "scaricare" tutti gli oneri sui programmatori e rendere le at TROPPO user-friendly.

CITAZIONE
Un'AT è sempre un po' guidata, però non dovrebbe accadere che il giocatore debba cercare l'unica soluzione che l'autore ha previsto. Piuttosto ci devono essere più modi ingegnosi di risolvere le stesse situazioni, possibilmente tutte quelle che plausibilmente si possono immaginare


Assurdo. Mi pare di aver letto sull'Inform Designer's Manual di avventure che hanno previsto più modi (e per "più" intendo "esattamente 2", non certo "possibilmente tutte quelle che plausibilmente si possono immaginare") di risolvere enigmi, ma anche qui il numero di enigmi si contava sulla punta delle dita, e che questo sia stato apprezzato dalla community. Pur non avendo sperimentato di persona, in linea di principio posso trovarmi d'accordo, da giocatore, perché effettivamente tale modo di procedere è poco utilizzato, dunque è una ventata d'aria fresca. Da programmatore, invece, pensare a tutte le interazioni possibili mi fa inorridire. Non solo perché ciò richiede una esasperante gestione della complessità (oltre al resto del carico di lavoro!), ma anche perché non è per nulla facile ideare un BUON enigma, figurarsi soluzioni alternative. Inoltre, se l'enigma è davvero buono, si vuole davvero privare il giocatore della soddisfazione di individuare l'ingegnosa soluzione ("per quanto" unica) che abbiamo previsto?
(Come ben dice Lucchesi, naturalmente, la bontà è data dal giudizio dei playtester)

CITAZIONE
Tenendo presente che siamo pur sempre dentro un gioco, risulta spiacevole poter di fatto proseguire, ma aver trascurato qualcosa che porterà ad un blocco del gioco. La strategia è far avanzare il giocatore solo nella misura in cui possiede o ha fatto tutto quello che serve per passare ad una seconda o terza fase


Ok, questo fa imbufalire anche me. Ma perché pensare che un gioco deve necessariamente essere diviso in fasi? (vedi successivo)

CITAZIONE
Se abbiamo una mappa con 20-30 luoghi, decine e decine di oggetti complessivi e non riusciamo a capire come procedere, si inizia a provare per tentativi ed errori. Questo è molto frustrante, o si guida molto il giocatore in contesti tanto vasti "devi andare dal fruttivendolo", "leggi il diario di tuo padre" oppure si rischia di far letteralmente smarrire il giocatore. In linea di massima, si devono evitare le lunghe ricerche, sono piuttosto noiose... Penso si comprometta solo la giocabilità così. Meglio un rompicapo in poche stanze e con pochi oggetti, piuttosto che girare una mega mappa per scoprire che bisogna premere su un mattone della chiesa... senza che tra l'altro nessuno ce l'abbia detto...


(Qui lo dico e qui lo nego: questo è il principale motivo per cui depreco "La vita? Non venitemi a parlare della vita")
Personalmente non mi dispiacciono le mappe aperte, anzi, molte volte le preferisco alle "poche stanze con poche oggetti": queste ultime sono spesso fortemente limitative e se tutta l'avventura è organizzata così sai che scatole... "Uh che bello, ho passato la prima fase", "Uh che bello ho passato la seconda fase", "Uh che bello ho passato la terza fase"... NOIA. A mio parere tanti piccoli sforzi non varranno mai un grande sforzo. (Chiaramente non bisogna eccedere nemmeno in senso opposto, che è, lo ammetto, più deleterio)
Ma non sono così infame: tra le mie at preferite rientra "Flamel": anch'essa è divisa in fasi, ma sono di ampio respiro e ciò ha il pregio di mantenere focalizzato il giocatore senza svilirlo eccessivamente.
Chiaramente nel caso di mappe aperte l'autore deve, più o meno velatamente, dare indizi, altrimenti è colpevole, ma se è il giocatore a non coglerli.. beh, cavoli suoi. Ricordo ancora cocentemente l'episodio del Sarchiapone nello spin off di "Darkiss". Ecco, ad esempio le mappe di Vallarino sono un compromesso decisamente accettabile.

CITAZIONE
Le morti improvvise sono frustranti perché bisogna riniziare o caricare, però sono anche divertenti oppure incuriosiscono (dipende dai casi), quindi un semplice comando per 'risorgere' o 'riprovare' penso sia la soluzione ideale, senza buttar via questo aspetto di tante avventure classiche


Credo di avere già espresso altrove i miei giudizi sulla scala di crudeltà delle avventure (mi trova d'accordo e non disdegno le cruel). Se le morti sono giustificate e il giocatore in un qualche modo è stato messo sull'attenti (anche qui non necessariamente in modo eclatante) le trovo perfette. Non c'è praticamente avventura che non implementi il comando "salva": che il giocatore impari ad utilizzarlo (simpatia portami via, eh).
"Risorgi" che roba è?? Solo uno ce l'ha fatta, e molti nemmeno ci credono. megaball.gif
Sono titubante sul comando "undo": ammetto che il suo uso non mi dispiace da giocatore, né mi dispiace l'implementazione da programmatore, tuttavia penso sia più simpatico limitarne l'uso ad azioni chiaramente stupide, ma non mortali (ad esempio azioni che produrrebbero un "blocco" di cui ci si accorge immediatamente)

CITAZIONE
Premesso che penso ad AT con testo libero, credo sia importante liberarsi dal vocabolario, usare sinonimi e più espressioni possibili, così il giocatore può scrivere liberamente quel che pensa. Naturalmente le cose più assurde non devono funzionare (a meno che non vogliamo introdurre elementi comici), ma tutto quello che ragionevolmente si può fare, l'autore dovrebbe prevederlo e renderlo possibile


Stavolta perfettamente d'accordo. Detesto le cacce al verbo.

CITAZIONE
Se una risposta è banale, meglio non averla affatto. Non deve essere vero in assoluto ciò, però bisogna impegnarsi a rendere ogni piccolo testo ed ogni risposta interessanti. È sufficiente qualche aggettivo piacevole, una mini curiosità, un risposta leggermente scherzosa, non devono essere testi lunghi e rivelatori di "chissà che cosa", basta poco, ma quel poco va curato bene


Decisamente no, né come giocatore né come programmatore.
No come giocatore perché sono uno di quelli che se trova risposte originali ovunque allora le vuole sapere tutte. Il che è inutile ai fini del gioco. Inoltre alla lunga trovare sempre risposte originali stanca. Arriva sempre un punto in cui l'unica cosa che si vuole sapere è se un oggetto/azione funziona o meno, e basta.
No come programmatore sempre per la mole di lavoro che ciò comporta. Non voglio entrare nel tecnico, ma le risposte di default sono cosa buona e giusta.
Al massimo, e questo lo sostengo con forza, vanno premiate le azioni originali (il pensiero l'ho riciclato non ricordo da chi, sempre in merito alle at) con risposte a tono (ad esempio in "Eric the unready" provando a mangiare del fango in una porcilaia, o simili, usciva un cameriere: questa è ottima!!). Non tutte le azioni meritano risposte ad hoc: caso estremo, durante una sessione di gioco ogni volta che si esamina un oggetto lo si tocca e lo si annusa anche: non interessa, se non è funzionale a un enigma, sapere come l'oggetto è al tatto o come odora (ok, a meno che magari non sia un fiore...), quindi è inutile prevedere risposte mirate per questi comandi su ogni oggetto (bontà delle risposte di default!)

CITAZIONE
Fatta eccezione per l'introduzione e il finale, che possono avere un testo più lungo (senza esagerare), a beneficio di un certo ritmo e tenendo conto che spesso bisogna rileggere le stesse scene, bisogna evitare testi lunghi. Affascinare, incuriosire, creare atmosfera, spaventare... con poche parole!


In linea di massima concordo, ma i muri di testo possono essere utilissimi per allentare il ritmo della narrazione (cos'è tutta questa frenesia?) e per rendere più immersivo il gioco in alcuni punti cruciali. Cito ancora lo spin off di "Darkiss", in cui, se non ricordo male, la descrizione della stanza di sangue non è così snella (quantomeno in confronto alle altre) eppure capita esattamente nel modo giusto e con la forma giusta, cioè praticamente al culmine del gioco (ma non alla fine), dopo la maggior parte delle fatiche del giocatore, e leggere quella descrizione è una buona ricompensa.

CITAZIONE
Credo che il tempo nelle AT non può mai essere quello naturale del nostro orologio


Chi pensa il contrario è una bestia.
biggrin.gif
Oddio, un'autrice affermata aveva fatto una roba del genere ed era stata apprezzata. Io naturalmente ho mollato lì e homprovveduto a rimuovere ogni info a riguardo. Se ci tieni cerco di recuperare il titolo, però.

CITAZIONE
Ho apprezzato le AT che creano in automatico una mappa, è bello vederla, facilita gli spostamenti. Non di rado serve fare un disegno in tante classiche AT... tanto vale crearlo in automatico. Un'altra soluzione meno bella ma funzionale, è dare un nome ai luoghi che è comodo raggiungere, creare il comando 'direzioni' e poter indicare il luogo da raggiungere subito


Siamo sempre lì: perché dare noie al programmatore quando per il giocatore è così facile (e... romantico!!) prendere un foglietto di carta e una matita?
Comunque esistono software che mappano in automatico, ma per questo bisogna rivolgersi all'Antico. (non ritrovo il link di OGI, intanto guarda qua: http://avventuretestuali.blogspot.it/2011/...if-mapper.html)
Il comando 'direzioni', lo ammetto, ma solo da giocatore, mi farebbe molto comodo, ma così svelerei solo la mia pigrizia, o la mia golosità, entrambi peccati capitali. Diciamo allora che lo tollererei ma solo per mappe sterminate.
In quanto programmatore storco decisamente il naso, perché mi sembra una bruttissima gatta da pelare, anche se lo sforzo potrebbe essere fatto una volta per tutte con una libreria apposta. Anzi, credo che tali librerie esistano già (parlo per Inform 6, ma solo in inglese), o forse addirittura qualche italiano ha già avuto l'ardire di implementarlo a proprio modo (perdonami se anche qui non do riferimenti: cattiva memoria, ma forse è una nuova leva, tipo Flay o Lo Smarrito). Però non sono pienamente convinto della genuina bontà del suo utilizzo.

Per quello che dici sugli obiettivi li sostituirei tutti con INTRATTENERE.

Sul "raccontare una storia e soprattutto farmela vivere dall'interno" di Lucchesi non posso che dire di essere felicemente d'accordissimo anch'io, dal momento che ne trovo appagamento, ma ricordo una discussione qui su OGI (chiaramente non ricordo dove) sul fatto se le at (o i videogame in generale?) debbano essere sfide o narrazioni. Per quanto io propenda per la seconda, è innegabile il clamore di "Adventure" o "Avventura nel castello", che di trama hanno poco e nulla e sono enigmi a muso duro. Nondimeno altre opere squisitamente narrative (una fra tutte "Howling dogs") mostrano che non è nemmeno necessaria la caccia al tesoro o la presenza di enigmi da risolvere. Ma chiaramente questa è una che fa riflettere... (Ora non ho voglia di spulciare gli archivi, se qualche storico conosce l'url della discussione è libero di postarlo, o se trovo del tempo libero in giornata, se è richiesto, vedrò di ricercarlo io).

Oh, "intrattenere" è misticamente paraculo da questo punto di vista!! bananab.gif


Scusa il pippone.

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stretta è la foglia, larga è la via
voi dite la vostra ch'io ho detto la mia.

*sorrido e scompaio*
 
PaoloL
messaggio28 Jun 2017, 08:07
Messaggio #24





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CITAZIONE (Gwenelan @ 27 Jun 2017, 21:27) *
Aggiungo un punto che non mi pare si sia discusso:

Un "istruzioni per giocare" semplicissimissimo. Tipo che clicco su "istruzioni" e compaiono poche righe di spiegazioni per farmi capire come funziona. Chi è nuovo al genere, specialmente se l'avventura è con parser, potrebbe essere spaventato da istruzioni lunghe o complicate.


Ottimo come al solito, Gwen. Anche questo dovrebbe essere scontato, e non lo è.
Io preferisco inserire le istruzioni direttamente nel gioco, ma volendo c'è anche una paginetta - tradotta ovviamente da Marco Falcinelli - che spiega tutto. Il pdf è qui.
Tutorial, manuali, aiuti inline e tutto il resto possono aiutare tanto un neofita.

bye


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Paolo Lucchesi
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Rob
messaggio28 Jun 2017, 11:20
Messaggio #25





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"Credo che il tempo nelle AT non può mai essere quello naturale del nostro orologio"
Chi pensa il contrario è una bestia.




Ok.
In linea di massima.
Ma posso ammettere che in certi casi "il tempo" se non e' un ostacolo fine a se stesso ma "funzionale" alla storia ci puo' stare.
Ad esempio una At che cambia ambientazione in funzione dell'ora di gioco mi ha sempre affascinato...

Ps. Si lo so . sono proprio una "bestia" angelo.gif

Messaggio modificato da Rob il 28 Jun 2017, 11:20


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Rob01b
 

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