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> La versione russa di Monkey Island 2 del 1995
Grifen
messaggio13 Nov 2015, 21:07
Messaggio #1



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Ora, forse la cosa era già nota tra i collezionisti dedicati delle avventure Lucas, ma sono venuto a sapere da poco che Monkey Island 2 ha avuto un adattamento per l'home computer russo, al tempo ancora unione sovietica, Elektronika BK-0011(M).



Mi hanno incuriosito gli aspetti tecnici di questa conversione: da quello che ho trovato, hanno preso la grafica CGI della versione DOS, convertita in un altro formato, e riscritto da zero l'engine del gioco con qualcosa di diverso (ma simile) allo scumm, e difatti si vede che l'interfaccia ricorda più le versioni a 8bit dello ScummVm che quelle a 16bit. Non male!
Qualcuno ne sa di più, dal punto di vista tecnico? Sapete se altre avventure sono state convertite "Oltrecortina" (come era in uso dire allora)?
 
TheRuler
messaggio13 Nov 2015, 21:14
Messaggio #2



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Tralasciando l'evidente valore storico, a me pare una porcheria immonda.
Ma chi è che si sarebbe sbattuto a riscrivere l'engine? non certo Lucas!


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Shinetop
messaggio13 Nov 2015, 21:50
Messaggio #3





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In effetti questa cosa ha un grosso valore storico!
Più che altro mi impressiona il fatto che abbiano cambiato interfaccia e riscritto in russo per esempio i cartelli e nella mappa appare il nome di Scabb Island in russo!!

Come avran fatto? Disponevano dei sorgenti?
 
Myloch
messaggio13 Nov 2015, 22:07
Messaggio #4





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Interessante, anche se nel 1995 io non parlerei di Unione sovietica e cortina di ferro ;)


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Grifen
messaggio13 Nov 2015, 22:41
Messaggio #5



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CITAZIONE (TheRuler @ 13 Nov 2015, 21:14) *
Tralasciando l'evidente valore storico, a me pare una porcheria immonda.
Ma chi è che si sarebbe sbattuto a riscrivere l'engine? non certo Lucas!


No, no, la Lucas non c'entra nulla di sicuro, ma non ho ancora dettagli su chi lo ha fatto. Ho qualche voce che siano stati fans, ma che poi abbiano venduto delle copie.
Questa è una conversione "pirata", ma mi sorprende, tecnicamente, che siano riusciti a farlo girare su una macchina, da quello che ho trovato, con 128Kb di memoria e un processore a 16bit (tipo il Sinclair QL insomma).
https://en.wikipedia.org/wiki/Electronika_BK
Non che sia una "sorpresissima" dato che comunque Maniac Mansion e Zack MkKracken hanno avuto una versione per C64, ma la grafica era molto più spoglia rispetto a quella Amiga/Dos. Qui hanno convertito anche la grafica.
Che poi sia un delitto per gli occhi, be, qui mi trovi perfettamente d'accordo: ciano + rosa? Cioè, perché la natura permette che esista una combinazioni di colore simile? smilies3.gif

Ricordo che i Russi, prima della diffusione degli standar PC-IBM anche da loro, durante il Comunismo hanno sviluppato sia tecnologia informatica propria, sia copiato quella occidentale, che era più avanzata della loro. I DEC e gli ZX Spectrum erano due tipi di macchine molto copiati nell'Est europa, e alcune sono state in commercio fino verso la fine del '90.

CITAZIONE (Shinetop @ 13 Nov 2015, 21:50) *
In effetti questa cosa ha un grosso valore storico!
Più che altro mi impressiona il fatto che abbiano cambiato interfaccia e riscritto in russo per esempio i cartelli e nella mappa appare il nome di Scabb Island in russo!!

Come avran fatto? Disponevano dei sorgenti?


Secondo me, hanno preso la versione Dos, hanno estratto la grafica dei livelli con qualche utility e convertito in un formato e con le palette che la macchina possa "digerire". L'engine del gioco invece dev'essere opera propria, facendo reverse-engineering alla vecchia maniera studiano il codice eseguibile :P.
Sembra che il processore russo che monti quella macchina sia compatible con i PDP-11, ma non ho idea quanto questo abbia aiutato nella conversione dalla versione DOS.

Se mi è possibile volevo curiosare di più e vedere se anche altri titoli della Lucas nonché nomi "storici" siano stati "adattati" per queste macchine russe teach.gif

CITAZIONE (Myloch @ 13 Nov 2015, 22:07) *
Interessante, anche se nel 1995 io non parlerei di Unione sovietica e cortina di ferro ;)


Vero, oramai al comunismo stavano inchiodando la bara :p, anche se era proprio il momento di passaggio diciamo...
 
The Ancient One
messaggio14 Nov 2015, 19:16
Messaggio #6



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Che chicca!
Hai fatto benissimo a postarla, Grifen!

La grafica pare una sorta di vecchia CGA.

Se scopri altro facci sapere!


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redice
messaggio15 Nov 2015, 11:57
Messaggio #7



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CITAZIONE (Grifen @ 13 Nov 2015, 22:41) *
Secondo me, hanno preso la versione Dos, hanno estratto la grafica dei livelli con qualche utility e convertito in un formato e con le palette che la macchina possa "digerire". L'engine del gioco invece dev'essere opera propria, facendo reverse-engineering alla vecchia maniera studiano il codice eseguibile :P.
Sembra che il processore russo che monti quella macchina sia compatible con i PDP-11, ma non ho idea quanto questo abbia aiutato nella conversione dalla versione DOS.

Fino alla conversione della grafica ci siamo, avranno fatto qualche utility e ricolorato, ma sarei davvero sbalordito se avessero riscritto il codice, o anche solo l'interprete scumm, per un'altra macchina. Ok che sono passati 4 anni dal rilascio originale e come tempi sarebbe anche compatibile, ma non credo che un gruppo di fan si sarebbe messo su un lavoro del genere con gli strumenti dell'epoca.
Forse, e la butto li, è successo qualcosa alla prince of persia su c64, ma bisognerebbe vedere il set di istruzioni di quella macchina per valutarlo.


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Il muto non si fa capire dal lama, il lama non si fa capire dal muto, il muto prova allora con una tromba, il lama invece perde la pazienza e comincia a prenderlo a sassate, il muto scappa e non sa cosa succede, voleva solo dire al lama che era muto, allora perchè il lama ha reagito così? Forse perchè in questa storia manca qualcosa, e questo qualcosa devi dirmelo tu.
 
TheRuler
messaggio15 Nov 2015, 13:55
Messaggio #8



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Sinceramente allora non ho capito. Si tratta di un progetto recente o degli anni '90?


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indiana
messaggio15 Nov 2015, 15:36
Messaggio #9



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CITAZIONE (Grifen @ 13 Nov 2015, 21:07) *
Ora, forse la cosa era già nota tra i collezionisti dedicati delle avventure Lucas, ma sono venuto a sapere da poco che Monkey Island 2 ha avuto un adattamento per l'home computer russo, al tempo ancora unione sovietica, Elektronika BK-0011(M).



Mi hanno incuriosito gli aspetti tecnici di questa conversione: da quello che ho trovato, hanno preso la grafica CGI della versione DOS, convertita in un altro formato, e riscritto da zero l'engine del gioco con qualcosa di diverso (ma simile) allo scumm, e difatti si vede che l'interfaccia ricorda più le versioni a 8bit dello ScummVm che quelle a 16bit. Non male!
Qualcuno ne sa di più, dal punto di vista tecnico? Sapete se altre avventure sono state convertite "Oltrecortina" (come era in uso dire allora)?



Ciao Grifen,
questa la traduzione in inglese dei testi in russo del video da te postato.
Creato nel 1995.

Conception: M. Borisenko
Design: D. Tyuryev
Programming: M. Borisenko, D. Tyuryev
Story Programming: M. Borisenko
Graphics Output: D. Tyuryev
Graphics Adaptation: D. Tyuryev
Graphics Translation: M. Borisenko
Written by: M. Borisenko
Music Editing: A. Melnikov
Music Arranged by: M. Borisenko


(Loading screen)
SAMARA

(First text screen)
The town of Samara presents a game from Rostov-on-Don
MONKEY ISLAND
Authors: MBS & IMS
Adaptation for CSIDOS: DepSoft
Protection removal: DepSoft
Start Music: DepSoft
Start Animation: DepSoft


(Second screen)
Based on the Game "Monkey Island2"
Copyright © 1991 by LucasArts
Copyright © 1995 by IMS & MBS


(First Title)
Mikhail Borisenko

(scrolling)
MONKEY

(Selection screen points)
Exit - Information - Game

(Information screen)
instructions for playing (key mappings etc.)

(Monkey Island 2 Intro).
Guybrush: Hey you! Shoo!

(Titles)
Conception: M. Borisenko
Design: D. Tyuryev
Programming: M. Borisenko, D. Tyuryev
Story Programming: M. Borisenko
Graphics Output: D. Tyuryev
Graphics Adaptation: D. Tyuryev
Graphics Translation: M. Borisenko
Written by: M. Borisenko
Music Editing: A. Melnikov
Music Arranged by: M. Borisenko


(Game starts)
An Island in the Caribbean

Guybrush: ...And my boat was washed ashore. That's how I came to this island. Now I am going to find a treasure.
Right pirate: Ha-ha-ha!
Left pirate: Ha-ha-ha!
Right pirate: What are you saying! There is no treasure on Shoe Island.
Largo: Stop! Who are you?
Guybrush: I am Jim Greenwood, a pirate! And who are you?
Largo: I am Largo, and I am the ruler of this island! And now give me all your money!
Guybrush: Why that?
Largo: Well, I don't like your face, sucker!

(Verbs)
- Come again?
- Move along, buddy.
- You are a rude one, shorty!

(Selected)
Guybrush: You are a rude one, shorty!
Largo: They don't argue with me around here. How is this, boy?
Guybrush: Help! Police!
Largo: Ha-ha-ha! There is no police on this island! I am here the police, the court and the law!

(Verbs)
- Let me go! It hurts!
- Please! My new jacket!
- Please put me down!

(selected)
Guybrush: Please put me down!
Largo: Okay, this time I'll just take your money. And remember: Nobody comes to and nobody leaves from this island without my permit!
Guybrush: Phew! Wow. How good I have a secret pocket. But this rascal took 1000 pieces of gold from me!

(Inventory)
money - sign

Guybrush: I think I can take the shovel.

(Inventory)
money - shovel

(going to carpenter)
(to carpenter)
Guybrush: Excuse me...
Carpenter: Hm-hm! Yes?

(Verbs)
- I am Jim Greenwood, a pirate. And you?
- How are you?
- What a job you have!
- You look tired. I'll come back later.

(selected)
Guybrush: You look tired. I'll come back later.
Carpetner: I never get tired.

(exiting, going to bartender)
(going into kitchen)

(selecting "sharp kitchen knife")
Guybrush: The knife will come in handy.

(exiting kitchen)
(exiting bar, selecting Wally's place)

Wally: Hi!
(exiting)
(exiting Wally's)
(exiting Woodtick)
(exiting bridge)

Map of Scabb Island. Title: "Shoe Island".
(selecting "Swamp")

Sign: "House of Mojo"
(selecting "coffin on water")

(Voodoo Lady's house)
(highlighting "potion")

Guybrush: Before taking it, ask yourself: do you really need it?

(highlighting "Sorcery books")
Guybrush: I won't take them. They are too heavy and too dusty.

(going to Voodoo Lady)
Voodoo Lady: Come in, my child. I know who you are and why you have come!
Guybrush: I don't really know myself why I have come...
Voodoo Lady: I do though!
Guybrush: I don't.

End of film


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Grifen
messaggio15 Nov 2015, 16:37
Messaggio #10



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CITAZIONE (TheRuler @ 15 Nov 2015, 13:55) *
Sinceramente allora non ho capito. Si tratta di un progetto recente o degli anni '90?


E' un fan-made che risale al '95.

CITAZIONE (indiana @ 15 Nov 2015, 15:36) *
Ciao Grifen,
questa la traduzione in inglese dei testi in russo del video da te postato.


Grazie Indiana blush.gif
"Jim Greenwood"? "Shoe Island"? smilies3.gif Allora lo hanno davvero programmato da zero cambiando un bel po' di cose smilies3.gif

CITAZIONE (redice @ 15 Nov 2015, 11:57) *
Forse, e la butto li, è successo qualcosa alla prince of persia su c64, ma bisognerebbe vedere il set di istruzioni di quella macchina per valutarlo.


Non è improbabile che abbiano scritto un engine alternativo, perché ho visto anche una conversione russa per ZX Spectrum "modificato" di Mortal Kombat, molto simile a quella per 16 bit. Ho sentito che c'è anche una di XCom, anche se solo nella fase di combattimento.

 
indiana
messaggio15 Nov 2015, 18:40
Messaggio #11



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Ciao Grifen,
questo è un post di Michael Borisenko sviluppatore di questa versione di MI2 direttamente intervenuto sul LucasForums.com


Quote:
Originally Posted by Tomas View Post
Are there any Russians around here that have heard of this version before? Maybe someone who knows the language can translate some of the text from the credits screens I posted above.


Impressive, thank you. I knew there were a few BK0011M emulators around, but couldn't even imagine they're known outside Russia.
I found this forum accidentally and this thread leaped out at me to my biggest surprise, so I decided to register and comment on your questions.


Memory limitations on BK0011M were not severe for that time, you could access 128K of paged memory.
But there were only 2 bits per pixel + palettes of 16 colours.
CPU = 500Khz (0.5Mhz), archtecture pretty close to PDP11 processos (16bit).
You could store data on tape or 5" drive, some people managed to use HDD.

Virtual machine for this game was inspired by SCRUMM, but in fact we didn't reversed original MI2 to that extent, our VM was our own as well as the rest of the game engine. The graphix was obviously captured from PC using special screenshot taker...


The storyline resembled original MI2, however it was shorter. I also made a couple other quests for BK0011M based on own original storylines, but MI2 was the last and best one.

Despite 'Samara' caption, the game was made in Rostov-on-Don by myself and my friend Dmitry Tjurev (Tyuryev in alt trasliteration) and was running under our own OS. In Samara it was adapted to another OS (yes there were multiple OSes for BK0011, every single homebrew developer made their own OS)

After this MI2 remake which was obviously not-for-profit, we started professional career in gamedev making PC quests and eventually MMORPG. I left Russia in 2006, Dmitry is still doing MMOs in Rostov.



Questa la discussione, c'è anche il link al gioco.



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redice
messaggio15 Nov 2015, 19:16
Messaggio #12



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In effetti riscrivere un clone da zero è più facile che reinterpretare il codice originale.
Ma sono comunque senza parole, è da fuori di testa per quegli anni biggrin2a.gif


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Il muto non si fa capire dal lama, il lama non si fa capire dal muto, il muto prova allora con una tromba, il lama invece perde la pazienza e comincia a prenderlo a sassate, il muto scappa e non sa cosa succede, voleva solo dire al lama che era muto, allora perchè il lama ha reagito così? Forse perchè in questa storia manca qualcosa, e questo qualcosa devi dirmelo tu.
 

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