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> La Famosa Esperienza Videoludica
murdock79
messaggio28 Jan 2015, 11:58
Messaggio #26





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Che mi trovo perfettamente d'accordo su tutto!

A voler essere cattivo o meglio realista anche un The Walking Dead per quanto ben realizzato è alla stregua di un librogame in cui scegli qualche bivio.
I termini classici di avventura grafica cosi come anche di RPG sono stati presi e buttati li in quasi ogni produzione ibridandola e contemporaneamente semplificandola; anche un genere come quello degli fps che a prima vista è semplice e lineare è stato reso si cinematografico, ma impoverito e della sua componetene "giocosa".

Ci sono titoli impegnativi? Certo e sono l'altra faccia degli indie.
 
Ravenloft
messaggio28 Jan 2015, 12:31
Messaggio #27



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CITAZIONE (emanjonez @ 28 Jan 2015, 10:02) *
Resto comunque un tifoso della libertà allo sviluppatore e al distributore. Alla fine sono tutti prodotti: se siamo in 4 gatti a volere avventure grafiche vecchio modello, ne vedremo sempre meno.


La libertà dello sviluppatore non esiste, quello è il problema. Per questo il modello del finanziamento dal basso ha avuto il successo che abbiamo visto, recentemente elogiato da PC Gamer nell'ambito della rinascita del genere cRPG. Come è possibile infatti che le esigenze di un milione di persone (tante le copie vendute da Divinity: Original Sin) vengano bistrattate? Semplice, perché GTA V vende 30 milioni di copie. Massimo profitto: non può essere un paradigma tollerato. Ricordo, inoltre, che Planescape: Torment non è arrivato alle 100.000 copie, mentre System Shock 2 non è arrivato a 60.000 e non devo dirti io il "peso" che hanno avuto questi due giochi in termini di qualità. Questo purtroppo toglie anche a Steam la possibilità di essere un metro di giudizio, perché all'epoca questi erano giochi tripla A (con tanto di publisher e tutto) e se hanno venduto così poco nonostante recensioni decisamente lusinghiere, tu capisci che il problema è anche culturale. Non devo dirlo a "noi" che ci siamo, guarda caso, ritrovati tutti su OGI. Perché non è un caso, siamo una nicchia con idee molto simili. Siamo stati "confinati", come in un campo di concentramento.

Dunque, si, darei libertà VERA agli sviluppatori, i publisher pensano solo al profitto. Non voglio nemmeno, come dire, citare gli sviluppatori "scontenti" che si sono rivolti a Kickstarter... voglio invece farti notare quanti sviluppatori han cambiato "bandiera", cercando la via dell'indipendenza creando i propri piccoli studi (non ultimo Ken Levine, creatore di System Shock 2 nonché della serie BioShock... uno che si è saputo adattare al mercato, nonostante tutto, vedendo il ridimensionamento dei secondi rispetto al primo). Oggi, per fortuna, grazie a Steam, a Unity e a Kickstarter, anche gli studi indie possono arrivare facilmente alla pubblicazione di un videogame di buona quantità e qualità anche se è solo l'ultimo, Kickstarter, che potrebbe (il condizionale è d'obbligo) davvero risultare nella creativity freedom di cui tutti gli sviluppatori parlano. E, difatti, grazie a Kickstarter si sono avuti risultati evidenti di questo fenomeno: alcuni generi considerati commercialmente sfavorevoli dai publisher sono "magicamente" rinati (inutile citare i "simulatori" spaziali o i cRPG). Attorno a questi, l'entusiasmo dovrebbe crescere e invece già ci sono articoli che ne decretano la morte (li avrete letti un po' dappertutto, no? Necrologi ovunque, fossi in Kickstarter mi gratterei vigorosamente, chiedo scusa alle donne).

Questo, parzialmente, dovrebbe anche rispondere alle tue domande sugli sviluppatori: riassumendo tra le righe, le buone idee non bastano. Servono i soldi. Non è come un tempo, in cui bastava la passione o i publisher erano più propensi a premiare la creatività e la sperimentazione (come Sierra, per citarne una). Oggi ci sono gli azionisti, i "manager" (se leggi le interviste di questi esseri, capisci subito come siamo finiti dove siamo), il profitto non è mai abbastanza. Al di la delle scelte di design, penso che le possibilità economiche sono fondamentali (se non altro, per assumere gente con competenze diverse). L'esempio di Dead State è emblematico: con 300,000 dollari hanno tirato fuori un buonissimo titolo che però è evidente manca di qualcosa che non è la grafica (abbastanza orrenda)... sono finiti i soldi. Un veterano come Brian Mitsoda, con idee brillanti, non poteva di sua volontà tirare fuori un titolo evidentemente "monco" (eppure migliore di tanti altri).
 
emanjonez
messaggio28 Jan 2015, 12:44
Messaggio #28





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CITAZIONE (Ravenloft @ 28 Jan 2015, 12:31) *
CITAZIONE (emanjonez @ 28 Jan 2015, 10:02) *
Resto comunque un tifoso della libertà allo sviluppatore e al distributore. Alla fine sono tutti prodotti: se siamo in 4 gatti a volere avventure grafiche vecchio modello, ne vedremo sempre meno.


La libertà dello sviluppatore non esiste, quello è il problema. [...]


In realtà con libertà allo sviluppatore pensavo proprio alle varie recenti piattaforme che permettono loro di slegarsi dai distributori canonici. Ricordo un video di... credo Brian Fargo (Wasteland, è lui?) in cui viene fintamente intervistato dal ragazzino in limo. Come dici tu i dindi contano, quindi la libertà "assoluta" alla fine non esiste.
Precisazione: il mio parere su Kickstarter è legato principalmente a me. Sono contento che abbia aiutato (fin'ora) a portare giochi che altrimenti chissà se avrebbero visto la luce. Personalmente non darò mai danari via kickstarter per svariati motivi che non sto ad elencare qui altrimenti finisco OT.


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In risposta a chi - ogni tanto capita - mi dice "Ma non sei troppo grande per giocare?".
"Due cose mantengono vive le creature: il letto e il giuoco; peroché l'uno è refrigerio de le fatiche e l'altro ricreazione de i fastidi."
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Gwenelan
messaggio29 Jan 2015, 00:34
Messaggio #29



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CITAZIONE (emanjonez @ 28 Jan 2015, 12:44) *
In realtà con libertà allo sviluppatore pensavo proprio alle varie recenti piattaforme che permettono loro di slegarsi dai distributori canonici. Ricordo un video di... credo Brian Fargo (Wasteland, è lui?) in cui viene fintamente intervistato dal ragazzino in limo. Come dici tu i dindi contano, quindi la libertà "assoluta" alla fine non esiste.
Precisazione: il mio parere su Kickstarter è legato principalmente a me. Sono contento che abbia aiutato (fin'ora) a portare giochi che altrimenti chissà se avrebbero visto la luce. Personalmente non darò mai danari via kickstarter per svariati motivi che non sto ad elencare qui altrimenti finisco OT.

Sì, era Fargo, ricordo bene quel video. Ma non ho capito il tuo punto :/.

Per il resto, quoto Ravi in tutto e per tutto, inutile che ripeta quello che ha detto lui. Aggiungo qua una risposta al tuo:

CITAZIONE
Per tornare sui giochi "esperienza videoludica" di cui si parlava, mi piacerebbe sapere cosa spinge uno sviluppatore a fare una cosa simile. Credo sia evidente a tutti che, come minimo, sono "atipici". Perché lo sviluppatore di Proteus ha fatto Proteus così com'é? Ho visto tech demo in cui potevi "fare" di più... è forse anche un modo per esercitarsi? Voleva davvero SOLO fare un "gioco" modello "esperienza videoludica"? Ricollegandomi a sopra mi chiedo: c'è evidenza che giochi con queste caratteristiche possano "vendere" e quindi diffondersi di più, oppure no?


Partiamo dal fatto che nessuno di noi è nella capoccia di questi sviluppatori XD, quindi è impossibile sapere davvero perché fanno quel che fanno. Io, siccome non vedo dati contrari, di solito mi fido di quello che dicono nelle interviste. In quasi tutte quelle che ho letto (ricordo in particolare interviste ai tizi di Gone Home, di TWD, di DE e innumerevoli di Cage), la motivazione è una fra: 1) l'emozionare; 2) il raccontare una storia; 3) il mandare un "messaggio"/dimostrare X o Y.

E' qua che imho cade il discorso sulla libertà dello sviluppatore, perché uno sviluppatore, per quanto piccolo e sprovvisto di mezzi, può raccontare una storia e mandare un messaggio anche con un gioco "normale" (inutile che ti citi di nuovo Torment, per dirne uno che fa egregiamente entrambe le cose), e levare gameplay in realtà inficia sull'emozione, non la esalta. E' come se uno scrittore mi venisse a dire che lui non mostra perché vuole emozionare, o come se un pittore mi dicesse che se ne frega delle proporzioni (e non è cubista XD), perché vuole emozionare - bon, ok, liberi di fare quel che vogliono, però stanno facendo le cose male: se le facessero come si deve, raggiungerebbero meglio il loro scopo.

Per parlare proprio di quello di Proteus, ecco qua la risposta ufficiale alla tua domanda:
http://www.rockpapershotgun.com/2013/06/26...keys-next-game/
Cito pezzi dall'intervista, la parte fra le virgolette è citazione dell'autore di Proteus.

CITAZIONE
“I was originally thinking it’d be a bit more like Skyrim or I guess Oblivion at the time. It would’ve been an RPG where you went to towns and did quests.”


CITAZIONE
“It became obvious how much work I would’ve had to do procedurally,” he shrugged. “It’s not like it’s impossible, but it was just a lot and I wasn’t even sure what the project was going to be. So I don’t think Proteus was a reaction [to action-heavy games] originally. But it became apparent that it was possible to make something sort of nontraditional and non-violent.”

It’s like the old (?) adage says: creativity emerges from constraints. Proteus rose from the ashes of its own limitations, and – in a conventional-wisdom-defying twist – it only got better as Key and Kanaga removed more and more traditional game elements. “Even beyond the point where it hit regular development and we got into the main body of it, there were a lot of things that went in and then came back out again because they didn’t really stick. Like, I’d put stuff in and then David would play and find it to be too videogame-y,” Key explained.

And it worked. Proteus applied a light touch – a gentle stroke of minimalism – and nothing more. As a result, it stood out from the crowd, like a four-word poem in a forest of prose.


Io non ho giocato Proteus, quindi non mi pronuncio sulla sua qualità. Ma, come vedi, qua l'intento non è esercitarsi, ma levare gameplay è considerato la chiave per arrivare alla "poesia". E' un concetto imho sbagliato alla radice, perché elimina il "linguaggio" proprio del gioco in favore di altri linguaggi (scene visive, musiche, parole) che si ritengono a priori più adeguati a creare l'effetto "poesia". A me pare un atteggiamento ottuso, specie se proviene da chi i giochi li crea, e quindi dovrebbe apprezzare e riconoscere le potenzialità del mezzo con cui può esprimersi.

Dal punto di vista delle vendite non so dirti con precisione, ma considera che i titoli di Cage e quelli della TT vendono benissimo, che sempre più titoli "normali" vengono inquinati da questa "ideologia" e che se molti indie simili hanno seguiti (vedi DE e Gone Home), è perché ricevono appezzamento da una fetta di pubblico abbastanza ampia.


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
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emanjonez
messaggio29 Jan 2015, 07:52
Messaggio #30





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CITAZIONE (Gwenelan @ 29 Jan 2015, 00:34) *
...


Riassumo tutto per essere più chiaro: non ci vedo niente di male nel produrre giochi/esperienze come Proteus o come Gone Home. Personalmente non credo che tolgano al resto del mondo videoludico. Forse altri vorranno fare roba simile. Bene, che siano liberi di farlo. Quando parlo di libertà, parlo di libertà di farlo, del fatto che nessuno dice al tale di non fare Proteus. E' straovvio che c'è da considerare soldi, persone, distribuzione e utenti, e infatti lui ci si è scontrato, ma grazie a dio è stato libero di seguire quel che "voleva" fare.

Detto questo, perdonami, ma sono più o meno in disaccordo su tutto il resto blush.gif
Da quel che ho letto dall'intervista, mi sembra che sia stato tutto un divenire. Ha tolto non per fare poesia, ma perché si è reso conto che non aveva i mezzi per fare un Oblivion procedurale e solo poi (a quanto dice) ha preso la strada della poesia. Come altri, mi pare sia partito con idee più grosse di quanto avrebbe mai potuto realizzare. Rimane in me il sospetto che lo sviluppo sia andato avanti un po', come dire, a cazzo...

Non sono nemmeno d'accordo che levare gameplay infici sull'emozione, però è anche ora di andare in ufficio e non voglio/posso dilungarmi oltre. Sono felice del quadro generale attuale videoludico perché "il mondo è bello perché è vario". Che escano "giochi" così, che escano giochi tripla A, che escano giochi finanziati su Kickstarter e che esistano giochi eterni gratis che non termineranno mai (Dwarf Fortress!).
Ave!


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Gwenelan
messaggio29 Jan 2015, 17:40
Messaggio #31



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CITAZIONE (emanjonez @ 29 Jan 2015, 07:52) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 29 Jan 2015, 00:34) *
...


Riassumo tutto per essere più chiaro: non ci vedo niente di male nel produrre giochi/esperienze come Proteus o come Gone Home. Personalmente non credo che tolgano al resto del mondo videoludico. Forse altri vorranno fare roba simile. Bene, che siano liberi di farlo. Quando parlo di libertà, parlo di libertà di farlo, del fatto che nessuno dice al tale di non fare Proteus. E' straovvio che c'è da considerare soldi, persone, distribuzione e utenti, e infatti lui ci si è scontrato, ma grazie a dio è stato libero di seguire quel che "voleva" fare.


In questo senso, nessuno gli impedisce niente, come nessuno impedisce a Marco Carta di cantare e alla Meyer di scrivere XD.
CITAZIONE
Da quel che ho letto dall'intervista, mi sembra che sia stato tutto un divenire. Ha tolto non per fare poesia, ma perché si è reso conto che non aveva i mezzi per fare un Oblivion procedurale e solo poi (a quanto dice) ha preso la strada della poesia. Come altri, mi pare sia partito con idee più grosse di quanto avrebbe mai potuto realizzare. Rimane in me il sospetto che lo sviluppo sia andato avanti un po', come dire, a cazzo...

Sì, questo è evidente, io sottolineavo il fatto che loro considerano levare gameplay un modo per *aumentare* la poesia, quando basta leggersi un qualsiasi manuale di game design per capire che semmai il gameplay può aumentarla.

CITAZIONE
Non sono nemmeno d'accordo che levare gameplay infici sull'emozione, però è anche ora di andare in ufficio e non voglio/posso dilungarmi oltre.

Qua cerco di non ripetermi io, perché l'ho già scritto 800 volte, ma: sì, inficia, perché il gameplay (decente) aumenta il coinvolgimento del giocatore, e più coinvolgimento = più emozione. Facendo un esempio terra terra, un conto è guardare un video in cui il tuo pg decide di uccidere suo figlio per risparmiargli una morte lenta; un conto è che TU decidi di ucciderlo, e che TU lo uccidi. Si applica diversamente a seconda dei gradi, ma il ragionamento è lo stesso quale che sia il gioco.


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Ravenloft
messaggio29 Jan 2015, 19:15
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Quello che vuole dire Gwen, se capisco bene, è un fatto molto semplice: assumendo che sia vero quello che dicono che noi si diventa violenti a causa dei videogiochi, quello accade proprio perché l'interattività permette a noi di, appunto, interagire, giusto? Immedesimazione totale. Togliere gameplay dunque, significa automaticamente spersonalizzare quanto accade a schermo, riducendo notevolmente il potenziale emotivo. Diventa infatti qualcosa di altro dal videogioco, ossia più vicino ad altri medium, nella fattispecie il cinema. Ora, non voglio dire che il cinema non sia un medium emotivo, anzi, ma è pur sempre passivo. La potenza del videogioco sta proprio nel dare la possibilità di essere parte attiva. Non vedo perché non usarne appieno le potenzialità giacché esiste un altro medium come il cinema (probabilmente meglio) preposto allo scopo di raccontare una storia. Probabilmente non hai le capacità o i mezzi per farlo... come ad esempio il signor Cage, preso a pedate da Hollywood.

Se poi vogliamo fare le pulci alla TellTale, ormai il meccanismo per cui le scelte sembrano esserci ma in realtà sono solo illusorie, è ormai stato scoperto anche dagli stessi fan. Se mi prometti di poter plasmare una storia e per tale motivo giustifichi l'assenza di gameplay (talmente teleguidato che è come non ci fosse), una volta capito l'inganno la cosa ti si ritorcerà pesantemente contro... Se invece riuscissero almeno a creare delle storie, episodiche quanto si vuole, in cui davvero possiamo scegliere il proseguimento della trama, pur essendo comunque un meccanismo illusorio perché limitato ad un ventaglio di possibilità prestabilito, sarebbe "meglio" del cinema (limitato comunque ad una e una sola storia possibile) e diventerebbe il libro-game reinventato. Allora, e solo allora, potrei giustificare il tipo di operazione di cui discutiamo: accetterei infatti un gameplay assente (o quasi assente) se comunque venissero sfruttate le possibilità peculiari del medium, piuttosto che moncarlo di proposito per creare qualcosa che potrebbe benissimo essere fatta col cinema!
 
Gwenelan
messaggio30 Jan 2015, 00:56
Messaggio #33



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CITAZIONE (Ravenloft @ 29 Jan 2015, 19:15) *
Quello che vuole dire Gwen, se capisco bene, è un fatto molto semplice: assumendo che sia vero quello che dicono che noi si diventa violenti a causa dei videogiochi, quello accade proprio perché l'interattività permette a noi di, appunto, interagire, giusto? Immedesimazione totale. Togliere gameplay dunque, significa automaticamente spersonalizzare quanto accade a schermo, riducendo notevolmente il potenziale emotivo. Diventa infatti qualcosa di altro dal videogioco, ossia più vicino ad altri medium, nella fattispecie il cinema. Ora, non voglio dire che il cinema non sia un medium emotivo, anzi, ma è pur sempre passivo. La potenza del videogioco sta proprio nel dare la possibilità di essere parte attiva. Non vedo perché non usarne appieno le potenzialità giacché esiste un altro medium come il cinema (probabilmente meglio) preposto allo scopo di raccontare una storia. Probabilmente non hai le capacità o i mezzi per farlo... come ad esempio il signor Cage, preso a pedate da Hollywood.

Esatto (tolto il fatto che non diventiamo violenti per i vg XDD).

Non è un ragionamento "vg vs cinema". Il cinema, con i SUOI strumenti, che non sono né superiori né inferiori, va comunque verso lo stesso obiettivo, ossia quello dell'immedesimazione e quindi del maggior impatto emotivo (fa eccezione un certo tipo di cinema, ma sto parlando del cinema "narrativo"). Il cinema ha certi mezzi, certe potenzialità e certi limiti, e ovviamente li sfrutta al 100% (considerata poi l'abilità del regista e degli attori, che ovviamente influisce sul risultato finale). Il romanzo, per esempio, persegue anch'esso lo stesso obiettivo, ma con altri mezzi ancora, e così il fumetto e tutti i media narrativi.

I principi che segue la narrativa, qualsiasi forma essa prenda, sono gli stessi. Poi, a seconda del media, si declinano in maniera diversa.

Nel videogioco, non solo c'è la possibilità di dare il controllo del personaggio al giocatore, ma il gameplay è una componente che lancia un suo "messaggio", che deve essere concorde con il resto, storia compresa. Più gameplay e storia concordano, più l'emozione della storia è rafforzata. Per fare un paragone, è come la regia "narrativa" di certi film: tu puoi metterti lì a inquadrare quel che succede, oppure puoi fare inquadrature pensate, che da sole "dicano" qualcosa, che mostrino per esempio il rapporto fra i personaggi nella scena. Nel secondo caso tu rafforzi la narrativa. Come inquadrare non è una scelta da niente.
Così, in un vg, come costruisci il gameplay (e SE lo costruisci) cambia come la storia è percepita.
Esempio. Nel remake di Tomb Raider passi il tempo ad ammazzare gente a raffica. Un punto fondamentale della storia è che Lara è una ragazza normale che non è abituata a uccidere. Le due cose cozzano tremendamente. Per molti, questo ha ridotto l'impatto emotivo del gioco: la storia dice X, il gameplay dice Y.
Un esempio positivo è la scena finale di TWD (così non dite che lo odio a prescindere XD), quando
Clementine uccide Lee. Tu puoi decidere di farlo, o di non farlo e se lo fai lo devi fare tu.
In quel momento, mood gameplay coincidono bene.

Levare gameplay lancia già un certo messaggio, non è una cosa che si può fare alla leggera, neanche nei giochi "concettuali". Ho visto molti giochi indie che si pubblicizzavano per essere "non-violenti" e per non essere basati sugli "obiettivi da raggiungere" (non parlo di Proteus), ma piazzavano il giocatore solo nel mezzo di un paesaggio, così, solo per camminarci. E allora grazie al cazzo che non sono violenta e che non raggiungo obiettivi ^^, nessuno è violento se messo su un'isola deserta e che obiettivi vuoi che si ponga (assumendo che non debba neanche preoccuparsi di mangiare)? Se mi vuoi mostrare che si può giocare senza violenza e senza stare a pensare al punteggio, crea un gameplay che mi mostri queste cose, anche se io non ci credo, anche se io voglio essere violenta. Costringermi a non fare una ceppa è una cosa che sanno fare tutti, dov'è l'abilità?
Ugualmente, se vuoi essere poetico, crea un gameplay che mi faccia creare la poesia. Se tu punti sulla storia/emozione, devi trasformare me nella tua protagonista/emozione.

Queste sono cose che puoi fare anche con pochi spicci. Papers, Please, Cart Life, The Sea Will Claim Everything (credo si chiamasse così) e mille altri ci riescono con pochissimi soldi.

Ravi, inutile dire che ti quoto anche sul resto.

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