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> [PC] Star Citizen by Chris Roberts, Inizialmente noto come Squadron 42
MashiroTamigi
messaggio10 Oct 2012, 12:35
Messaggio #1



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che dire se non.. SBAVETTA


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Tsam
messaggio10 Oct 2012, 14:01
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Ecco, questo è esattamente il tipo di gioco che aspettavo se non da mesi, da anni biggrin2a.gif


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Ravenloft
messaggio10 Oct 2012, 14:10
Messaggio #3



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Interessante...
 
Capo
messaggio10 Oct 2012, 16:44
Messaggio #4



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The Ancient One
messaggio10 Oct 2012, 17:06
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Non è il mio genere, però le immagini sci-fi sono sempre belle!


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Ravenloft
messaggio11 Oct 2012, 11:14
Messaggio #6



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Rimangio quello che ho detto... sarà un MMO quindi... passo surrender.gif
 
Micartu
messaggio11 Oct 2012, 12:00
Messaggio #7



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Nooooooooooooooooooooooooooooooo confermate che è un mmo?
Vado a fare harakiri.


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Ravenloft
messaggio11 Oct 2012, 13:31
Messaggio #8



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Da IGN

CITAZIONE
Single-player games often manage to create worlds that feel believable, but Roberts wants Star Citizen’s world to be huge and populated by players, rather than NPCs. Thus while Star Citizen will feature a single-or-multiplayer campaign mode called Squadron 42 (playable offline if you desire), the bulk of the experience will revolve around player interactions in the universe at large. If you want to be a privateer and prey on the ships of others you can do that. If you want to hunt bounties players place on the heads of said privateers you can do that too. Heck, you can even just run goods, selling them in the safer parts of the universe or risking piracy and other threats by taking them to the outer-reaches, where they’re much more prized.
 
Tsam
messaggio11 Oct 2012, 14:22
Messaggio #9


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Ecco come rendermi triste in quatto righe scarse.


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Micartu
messaggio11 Oct 2012, 14:34
Messaggio #10



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Odio sempre di più i MMO, speriamo che questa passione passi, secondo me garantiscono un'esperienza di gioco più reale e ampia, ma scarsissima profondità di gioco. Qui sono molto deluso, vado a reinstallare wing commander! XD

Ovviamente non sono un pazzo, capisco bene che certe tipologie di gioco, tipo quelle dei simulatori sportivi, rendano meglio in compagnia di amici o in multiplayer, posso capire il multiplayer degli fps (anche se trovo noiosissimo ammazzarsi per ore a squadre sulle stesse mappe) ma in questo caso secondo me un bel e ampio singleplayer con una bella storia renderebbe meglio. Wing Commander Docet.


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MashiroTamigi
messaggio18 Oct 2012, 14:24
Messaggio #11



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E' vero, i mmo non mi attirano però quando ci sono certe figure dietro a certi progetti non posso fare a meno di seguire il tutto
Vedremo, dovrebbe comunque essere f2p senza canone.. speriamo in bene.


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Ravenloft
messaggio19 Oct 2012, 10:02
Messaggio #12



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Aperta la campagna Kickstarter rolleyes.gif

Aggiungo, direttamente dalle FAQ sulla pagina Kickstarter:

CITAZIONE
Is Star Citizen an MMO?

No! Star Citizen will take the best of all possible worlds, ranging from a permanent, persistent world similar to those found in MMOs to an offline, single player campaign like those found in the Wing Commander series. The game will include the option for private servers, like Freelancer, and will offer plenty of opportunities for players who are interested in modding the content. Unlike many games, none of these aspects is an afterthought: they all combine to form the core of the Star Citizen experience.


Vediamo come si fonderanno tutti questi "elementi" allora!

Messaggio modificato da Ravenloft il 19 Oct 2012, 10:10
 
Micartu
messaggio28 Oct 2012, 16:03
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Nuovo piccolo aggiornamento. Chi ha fatto il versamento su kickstarter può andare sul sito di Roberts e per 5 dollari accaparrarsi l'electro-skin per le astronavi, viceversa per chi ha versato prima sul sito di Roberts. Aggiungendo dai 25 dollari in su entrambi i tipi di finanziatori potranno solo sul sito di Roberts, ottenere nuove navi. La cifra su Kickstarter è a 710.000 dollari, appena raggiungerà 750.000 dollari, verrà regolato a tutti i pledgers un droide da riparazione delle astronavi.


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The Ancient One
messaggio28 Oct 2012, 21:38
Messaggio #14



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Btw, bella news micartu!


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Micartu
messaggio28 Oct 2012, 22:38
Messaggio #15



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Grazie, è frutto essenzialmente della scimmia che mi ha assalito dopo aver scoperto del consistente single player del gioco, e che prosciugherà i miei averi nei prossimi mesi, se Roberts continua a mettere extra acquistabili a modiche cifre.


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Micartu
messaggio30 Oct 2012, 04:13
Messaggio #16



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Piccolo aggiornamento a cui probabilmente o domani o dopodomani ne seguirà un altro.

Lo scalino di 750.000 dollari su Kickstarter è stato raggiunto. Ne consegue che chi ha versato sul sito ufficiale o su kickstarter avrà un droide riparatore di astronavi di classe 1 in regalo.

Il prossimo gradino kickstarter è 1 Milione di dollari. Se verrà raggiunto verrà aggiunta al gioco, come più grossa nava controllabile, l'RSI Idris Class Corvette. Inoltre ogni pledger riceverà 500 crediti extra (i crediti sono la moneta dentro il gioco).

Ma non finisce qui, sul sito ufficiale il contatore segna 2.400.000 dollari, appena la cifra raggiungerà i 2.500.000 verrà aggiunta al gioco una nuova navetta pilotabile, l'Anvil Gladiator.

Quindi come potete vedere i bonus viaggiano su due binari separati! Molto meglio, più bonus per tutti!
E la scimmia cresce.... cresce.... ormai ho King Kong appolaiato sulla spalla.


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Micartu
messaggio1 Nov 2012, 01:12
Messaggio #17



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Raggiunto lo scalino globale dei 2.500.000 dollari (sommando Kickstater e offerte sul sito ufficiale).

Grazie al raggiungimento di questo gradino sarà aggiunta un'altra astronave pilotabile: l'Anvil Gladiator.

Ora i gradini da raggiungere sono:

-Su Kickstarter 1 Milione di dollari (situazione attuale 800.000 dollari) per ottenere come più grossa nava controllabile l'RSI Idris Class Corvette. 500 crediti in regalo a tutti i pledgers.

-Come totale sul sito ufficiale: 3.000.000 di dollari che sbloccheranno un'infinità di bonus: Maggior numero di Updates per la comunity, portare la campagna singleplayer da 30 missioni a 35 (questa è importantissima), una modalità di gioco in stile Privateer, i sistemi stellari esplorabili arrivano al numero di 40. Accesso al mondo Online persistente per i giocatori tra 30 mesi.

Speriamo che ce la faccia!


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Ravenloft
messaggio1 Nov 2012, 11:40
Messaggio #18



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CITAZIONE (Micartu @ 1 Nov 2012, 01:12) *
Speriamo che ce la faccia!


DEVE.


Tra tutti i generi "uccisi", questo è uno di quelli che ancora non si è riscattato... Anzi, a dire il vero ne sono falliti un paio, di progetti Kickstarter relativi al genere. Starlight Inception, che ce l'ha fatta, mi sembra comunque un progetto poco ambizioso.
 
AngelRipper
messaggio1 Nov 2012, 15:42
Messaggio #19





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E non potevo esimermi dal postare qualcosa pure qui biggrin2a.gif

In primis, da fan e supporter di Chris e SC, ringrazio tutti quelli che parlano di questo progetto e postano aggiornamenti su come procede il tutto, dato che al solito in Italia questi "update" li danno in pochi e spesso sbagliano pure le info che mettono smilies3.gif

Comunque, provo a dare pure io qualche aggiornamento, sperando di fare cosa gradita:

- il raggiungimento dei 2,5m. di questa notte è arrivato leggermente prima del previsto anche grazie ad un contest. Infatti è stato dato un annuncio del tipo "se entro 4 ore raggiungiamo l'obiettivo, regaleremo 10 Anvil Gladiator (la nuova nave appena "sbloccata") ad altrettanti utenti estratti a sorte". Anche se si tratta di 10 premi su oltre 40.000 utenti (l'estrazione sarà fatta tra tutti i donatori RSI e KS) tanto è bastato a dare un "boost" alle donazioni, con l'obiettivo raggiunto a pochissimi minuti dalla scadenza data.

- nel frattempo è stata svelata la razza Xi'An, che è anche la prima razza aliena che ci viene presentata. Il tutto tramite un documento che parla di diversi aspetti della loro civiltà.

p.s. sicuramente avrete già visto tutto il guardabile, ma per chi non li avesse ancora visti e vuole sbavare, consiglio questa serie composta da 3 brevi video:

http://www.youtube.com/watch?v=cytS4_6MO6E&feature=plcp
http://www.youtube.com/watch?v=W6Ez9g4529o&feature=plcp
http://www.youtube.com/watch?v=YUqXwThr0as&feature=plcp


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Micartu
messaggio1 Nov 2012, 15:54
Messaggio #20



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Bene, bene, bei video AngelRipper, il primo video non lo avevo ancora visto.
Non sapevo del contest, ne hanno parlato nei commenti degli utenti del kickstarter? Per quando è prevista l'estrazione?

Per il resto posso solo dire che a mia opinione si arriverà sicuramente ai 3.000.000 di dollari forse anche 3 e mezzo, ma ho dei dubbi sullo sblocco dei 4 milioni. Quello sblocco sarebbe il più figo, con l'arricchimento della storyline della campagna singleplayer e l'innalzamento del numero delle missioni a 45, ma chissà...


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AngelRipper
messaggio1 Nov 2012, 16:22
Messaggio #21





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CITAZIONE (Micartu @ 1 Nov 2012, 15:54) *
Non sapevo del contest, ne hanno parlato nei commenti degli utenti del kickstarter? Per quando è prevista l'estrazione?

L'avviso principale è stato dato su facebook mi pare, ma poi sia tramite l'utenza che tramite Ben, è stato riportato un pò ovunque, live chat, forum rsi, commenti KS e così via ( e pure su SCI biggrin2a.gif ). L'estrazione verrà fatta sia tra utenza RSI che KS, la differenza è che i vincitori tramite sito RSI lo sapranno già nel fine settimana o giù di lì, mentre quelli tramite kickstarter lo sapranno solo a fine raccolta fondi (tra 18 giorni quindi) probabilmente per evitare che il premio finisca a qualcuno che poi all'ultimo ritira il proprio pledge.

CITAZIONE (Micartu @ 1 Nov 2012, 15:54) *
Per il resto posso solo dire che a mia opinione si arriverà sicuramente ai 3.000.000 di dollari forse anche 3 e mezzo, ma ho dei dubbi sullo sblocco dei 4 milioni. Quello sblocco sarebbe il più figo, con l'arricchimento della storyline della campagna singleplayer e l'innalzamento del numero delle missioni a 45, ma chissà...


Guarda, qui il discorso è lunghetto.. sicuramente concordo con te che in questi 18 giorni non si arriverà ad una cifra record, questo è fuori dubbio.
Bisogna considerare che comunque nel frattempo ci saranno alcune situazioni che dovrebbero portare ad un boost delle donazioni, come ad esempio è successo con il contest di questa notte o ancora di più con il rilascio del documento relativo alle "pledge ships". Tra quelli più papabili ci sono il rilascio di diversi artwork delle pledge ships, che dovrebbero convincere a donare tutti quelli che ancora sono in stand-by proprio perchè prima vogliono vedere quello che scelgono.. poi probabilmente qualche altro contest.. si parla pure di avere la possibilità di aggiungere i digital add-on ai pledge KS (attualmente è possibile solo per quelli rsi) altra cosa che su kickstarter attendono in molti.. e così via.

A parte questo, consideriamo ancora alcune cose:
1) i vari stretch goal e relativi obiettivi sono relativi alla possibilità di inserire quei contenuti "da subito" (ovvero al rilascio della versione finale del gioco) ovvero "più fondi abbiamo, più persone possiamo assumere, meno tempo ci mettiamo a sviluppare tutto e quindi possiamo inserire più roba". Ma l'obiettivo di Chris (come da lui più volte dichiarato) è di implementare comunque tutte quelle cose.. la differenza sarà che nel caso non ci siano abbastanza fondi, queste features verranno aggiunte dopo l'uscita del gioco tramite vari update dei contenuti, sia per il lato online che per quello offline.
2) In ogni caso, anche una volta finita l'attuale campagna, sul sito RSI i pledge continueranno ad esserci (ma a prezzi/contenuti diversi da quelli attuali) sino all'uscita del gioco, quindi si suppone che nel tempo ci sia sempre un certo afflusso di donazioni.. e in 2 anni sicuramente una bella cifra si potrà raccogliere tra donazioni, preorder ecc, specialmente considerando che man mano che ci sarà più materiale da visionare, info precise, gente che inizierà il testing ecc, l'hype aumenterà parecchio.
3) l'attuale raccolta fondi serve anche da "test" per dimostrare il livello di interesse che c'è verso il progetto.. infatti pare che Chris abbia diversi investitori interessati (e sottolineo investitori, non publisher) che prima di fare la loro mossa e smuovere cifre importanti vogliono capire di quali numeri si sta parlando, quindi ovvio che meglio va la raccolta fondi, più possibilità ci sono di portare dentro questi investitori.

Quindi teoricamente, in un modo o nell'altro, o da subito o aspettando un pò.. alla fine dovremmo riuscire a mettere mano al pacchetto completo blush.gif

Messaggio modificato da AngelRipper il 1 Nov 2012, 16:25


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AngelRipper
messaggio2 Nov 2012, 03:38
Messaggio #22





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Scusate il doppio post..

.. ma dopo quasi 8 ore live insieme ad una marea di scalmanati biggrin2a.gif e ovviamente Chris Roberts, ho appena finito la trascrizione (in italiano) dell'AMA su Reddit di questa sera.
E' il secondo appuntamento di questo tipo.. e anche questa volta le domande sono fioccate a raffica. Ovviamente non era possibile rispondere a tutte, ne tantomeno rispondere a quelle le cui risposte sono scritte già nelle FAQ e in altri documenti, ma sono comunque tante quelle a cui ha risposto.

Non posso incollare tutto qui perchè è un testo di oltre 4100 parole biggrin2a.gif ma direi che se SC è di vostro interesse, vale la pena leggerselo, magari anche a puntate blush.gif Si è parlato di tutto.. navi, gameplay, grafica, storyline, pledge, personalizzazioni, cittadinanza.. e molto altro.

Link: AMA 1/11/12

Buona lettura biggrin2a.gif


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Ravenloft
messaggio2 Nov 2012, 12:13
Messaggio #23



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Quello che non ho ancora ben capito, è questo: la fisica sarà spinta (leggi: realistica) come, esempio, in Battlestar Galactica? Voglio dire, finora abbiamo giocato a robe (compreso Wing Commander) che la fisica la lasciavano a casa. Chi ha visto/giocato Battlestar Galactica si sarà reso conto che pilotare una nave nel vuoto è piuttosto complesso, e decisamente diverso che farlo in un fluido. Ci saranno dei propulsori a compensare il tutto, per rendere la nave più manovrabile oppure sarà tutto nelle mani del giocatore? In una "risposta" Chris evidenzia che potremo fare manovre spettacolari coi controlli manuali, tipo Kara Thrace? Una via di mezzo?
 
AngelRipper
messaggio2 Nov 2012, 13:50
Messaggio #24





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CITAZIONE (Ravenloft @ 2 Nov 2012, 12:13) *
Quello che non ho ancora ben capito, è questo: la fisica sarà spinta (leggi: realistica) come, esempio, in Battlestar Galactica? Voglio dire, finora abbiamo giocato a robe (compreso Wing Commander) che la fisica la lasciavano a casa. Chi ha visto/giocato Battlestar Galactica si sarà reso conto che pilotare una nave nel vuoto è piuttosto complesso, e decisamente diverso che farlo in un fluido. Ci saranno dei propulsori a compensare il tutto, per rendere la nave più manovrabile oppure sarà tutto nelle mani del giocatore? In una "risposta" Chris evidenzia che potremo fare manovre spettacolari coi controlli manuali, tipo Kara Thrace? Una via di mezzo?


Risposta veloce: sì, sarà possibile fare manovre in stile Kara Thrace/BSG.

In Battlestar Galactica online, dove si chiama "manovra RCS" si può fare solo con un modulo apposito sulla nave e solo ogni tot di tempo. In SC il fare queste manovre non dipenderà da un modulo/funzione, anche se probabilmente per farle si dovrà avere l'avionica migliore di quella stock (o qualcosa del genere).

In ogni caso la fisica tiene conto dell'inerzia, del peso della nave ecc.. con il computer di bordo che controlla i propulsori di conseguenza.. Va da se che una nave con la stiva piena ci metterà più tempo ad accelerare/decelerare.. così come il peso e il baricentro della nave cambiano se in combattimento si perdono parti della nave.. con il sistema di volo che andrà a compensare (se possibile) la spinta per tenere la nave in assetto. Però se i propulsori di manovra vengono danneggiati/distrutti, allora si avranno di certo problemi con il controllo della nave.

Questi sono alcuni esempi, in generale vale il discorso che la fisica sarà ben studiata e plausibile (e appunto ci sono tanti parametri in ballo, peso, stazza, baricentro, propulsori di manovra [numero, classe, tipo] velocità angolare ecc ecc) anche se ci sarà qualche compromesso per evitare che diventi un prodotto inaccessibile.. vedi ad esempio il sistema Fly by wire che si occupa di ricevere l'input del giocatore e poi tradurre il tutto in segnali da mandare a motori, propulsori ecc, anche se il giocatore potrà bypassare diversi controlli automatici e agire manualmente per fare manovre particolari (vedi quanto detto sopra.. fermare il motore, procedere per inerzia, usare i razzi di manovra per girare la nave e colpire il nemico che segue).

Risposte più dettagliate le trovi nell'AMA che ho linkato sopra (poi se vuoi, ti posso copiare e incollare le parti che interessano questo discorso)
Ma per fare un esempio pratico, puoi buttare un occhio a queste immagini: http://www.starcitizenitalia.com/vanduul-f...nto-propulsori/


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Ravenloft
messaggio3 Nov 2012, 02:42
Messaggio #25



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Grazie per le delucidazioni... io comunque i 30$ li ho donati a prescindere (dopo aver avuto certezza della campagna single player), perché vorrei proprio che questo genere ritornasse prepotentemente alla ribalta (nel frattempo su GOG ci sono i Wing Commander in offerta). Purtroppo non posso donare di più perché... beh, ci sono stati troppi Kickstarter. Ormai la parola d'ordine è... "un po' per ciascuno" rolleyes.gif
 

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