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> [INDIEtro Tutta] Intervista alle Rum Corp.Se. (Traduzioni e dintorni), [5PT - 24/03/2014]
LargoLagrande
messaggio24 Mar 2014, 08:22
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Come da titolo, su INDIEtro tutta questa volta affrontiamo un tema molto sentito qui su ogi, quello delle traduzioni nella nostra lingua.
Grazie alla disponibilità delle ragazze della Rum Corp.Se., il gruppo di localizzazione che ha lavorato su The Marionette e su Donald Dowell,
abbiamo toccato diversi punti e provato ad analizzare alcuni aspetti e alcune problematiche di cui spesso si discute sul forum.

Ecco qui la bella chiacchierata con Marialuisa Ruggiero e Claudia Mucavero.


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Gwenelan
messaggio24 Mar 2014, 11:18
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Bellissima intervista, sopratutto molto interessanti le risposte alle domande più tecniche sul mercato di localizzazione; come dice una delle ragazze, i soldi ci sarebbero, ma sono utilizzati per altre cose, molto spesso, e della localizzazione ci se ne frega. Molto interessante anche il processo inverso, cioè il tradurre dall'italiano all'inglese: dev'essere stato davvero molto più difficile che tradurre dall'inglese all'italiano °-°.


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
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Diduz
messaggio24 Mar 2014, 16:34
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CITAZIONE (Gwenelan @ 24 Mar 2014, 14:18) *
Molto interessante anche il processo inverso, cioè il tradurre dall'italiano all'inglese: dev'essere stato davvero molto più difficile che tradurre dall'inglese all'italiano °-°.

Per mia esperienza, per le poche volte che l'ho fatto, conviene considerare solo il contenuto e riscrivere tutto da zero in inglese. Sostanzialmente infatti è quello che dicono le ragazze. wink.gif


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AprilSkies
messaggio24 Mar 2014, 17:18
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Giusto Diduz!
Mentre loro traducevano il gioco, per esempio, ho pensato "cavolo, conveniva quasi scriverlo direttamente in inglese" XD
Hanno fatto un lavoro enorme: hanno praticamente ricaratterizzato i personaggi da capo !
 
Gwenelan
messaggio24 Mar 2014, 17:35
Messaggio #5



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CITAZIONE (Diduz @ 24 Mar 2014, 16:34) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 24 Mar 2014, 14:18) *
Molto interessante anche il processo inverso, cioè il tradurre dall'italiano all'inglese: dev'essere stato davvero molto più difficile che tradurre dall'inglese all'italiano °-°.

Per mia esperienza, per le poche volte che l'ho fatto, conviene considerare solo il contenuto e riscrivere tutto da zero in inglese. Sostanzialmente infatti è quello che dicono le ragazze. wink.gif

Mmm... però... non sono sicura di quel che sto dicendo, ma provo a esporre il mio dubbio: se io scrivo il dialogo X, per esempio, di solito ogni parola è stata scelta per un motivo e idem il ritmo della battuta. Ovviamente le parole non posso riportarle in inglese così come sono in italiano, ma il ritmo sì, o posso approssimarlo; inoltre, la mia scelta originale delle parole dovrebbe influire sulla scelta della parola inglese che usi (tu traduttore generico, non tu Diduz, of course), no? Anche se in effetti, siccome l'inglese ha molte più parole e più specifiche dell'italiano, può ben darsi che io abbia usato un'espressione che tu puoi tradurre con una parola sola :/.
Non so, qualcosa di questo approccio mi lascia scettica, ma non so bene cosa.


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LargoLagrande
messaggio24 Mar 2014, 19:28
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CITAZIONE (Gwenelan @ 24 Mar 2014, 18:35) *
se io scrivo il dialogo X, per esempio, di solito ogni parola è stata scelta per un motivo e idem il ritmo della battuta. Ovviamente le parole non posso riportarle in inglese così come sono in italiano, ma il ritmo sì, o posso approssimarlo; inoltre, la mia scelta originale delle parole dovrebbe influire sulla scelta della parola inglese che usi


Questo è in realtà uno dei punti chiave di una traduzione, in particolare quella fatta in una lingua di arrivo diversa dalla propria. Quanto dici sul rispetto della scelta delle parole, del ritmo, delle sfumature è assolutamente vero. E qui sorge la difficoltà che il traduttore deve affrontare, saper ballare sulle punte e trovare un costante equilibrio tra la lingua di partenza e quella di arrivo, nel pieno rispetto delle intenzioni dell'autore, il che significa non ridursi a tradurre "parola per parola" come fanno i traduttori pessimi o quelli che si improvvisano purtroppo (e ce ne sono parecchi) ma allo stesso tempo neanche farsi prendere la mano e cedere al fascino delle "belle infedeli", o vero quelle traduzioni che sono effettivamente belle da leggere ma non rispecchiano i toni, il registro linguistico, la scelta delle sfumature adottate dall'autore dell'opera originale. Ci sono molti traduttori, anche professionisti, che cadono nel tranello.

PEr poter trovare questo equilibrio servono strumenti, conoscenza profonda della lingua e dei suoi riferimenti culturali, abilità artistica. Concordo con Diduz che in molti casi sia necessario decostruire e ricostruire il meccanismo, ma è un processo che è più difficile di quanto sembri raccontato così, perchè devi rispettare le formule chiave, gli aspetti fondamentali, le scelte artistiche, l'impianto narrativo, a volte anche la sintassi (in caso di generi letterari) ed è una sfida interessante ma anche estremamente complessa.

Anche perchè il traduttore deve un po' essere anche scrittore , deve analizzare l'opera, farla sua, capirla fino in fondo e non solo leggerla, nell'ambito dei giochi devi padroneggiare lo spirito dell'ambientazione, quello che l'autore vuole sottolineare e devi conoscere bene anche l'aspetto ludico, perchè prima di stravolgere un enigma devi riflettere sulle scelte dell'autore. Uscendo per un attimo dal campo della traduzione, non è un caso che Gabriele Nannetti nella sua intervista, parlava dell'importanza di rispettare le scelte ludiche di Moriarty, nel proporre gli enigmi di Forge . Tornando in topic, non puoi tradurre Monkey Island al meglio se non hai uno spiccato senso moristico, per fare un esempio, nè puoi tradurre (e capire a fondo) Hector Badge of Carnage se non conosci un certo aspetto culturale del substrato linguistico e urbano di alcune zone della Gran Bretagna. Anche il concetto di humour può essere diverso da una cultura ad un'altra, una battuta che fa ridere in inglese, in italiano non strappa neanche un sorriso a denti stretti (non per nulla si parla di "british humour"). Ma per fare tutto questo servono tanti strumenti diversi, da qui la necessità di ricorrere a traduttori professionisti e di interloquire costantemente con l'autore. Ecco perchè spesso inarco le sopracciglia quando vedo gente che si lancia a fare traduzioni solo perchè riesce a mettere una decina di parole di fila in inglese.

Peraltro non è sempre un problema di lingue più o meno ricche, tutte le lingue lo sono, solo in modo diverso, ma di affinità culturali. La lingua italiana è tra le lingue europee che può vantare la gamma pù ricca di espressioni, modi di dire, sfumature, socioletti e regioletti, proverbi e riflessioni profondamente legate soltanto alla cultura del nostro paese. Di solito è un po' più semplice tradurre da una lingua romanza ad un'altra proprio per alcune affinità culturali. Conosco tanti traduttori madrelingua inglesi che hanno lavorato con la nostra lingua e che hanno dovuto fare un lavoraccio di studio e di ricerca immane per portare in inglese alcune espressioni, che semplicemente mancavano nella lingua di Albione perchè non c'era un aspetto culturale di supporto. Cioè nella cultura inglese era difficile comprendere quel concetto.

Vi faccio un esempio che in alcuni corsi di traduzione fanno sempre. Una volta il celebre politico Aldo Moro si trovava con la moglie in una zona del SAlento (Puglia) dove si parla il dialetto "Grecanico" (che deve le sue origini a quando gran parte del sud Italia era "Magna Grecia"). Camminando lungo un piccolo porticciolo di un paesino, iniziarono una conversazione con un pescatore, che come a volte capita, concluse con un detto popolare in dialetto. Aldo Moro tradusse la frase alla moglie che non era di quelle zone. La moglie sbalordita disse al marito che quanto detto dal pescatore, era una riflessione fatta da un filosofo greco e discussa spesso da altri intellettuali dell'epoca.
E chiese al marito "ma come può un pescatore conoscere un concetto talmente complesso, come può averlo studiato?". E Moro rispose, "qui la gente queste cose non le ha mai studiate, le sa". Questo per capire come spesso una lingua, un dialetto, abbia tutto un sostrato culturale complesso. In questo caso il sostrato era "filosofico" e il dialetto in questione portava nel suo DNA aspetti derivanti da un'altra cultura erano diventati componente ereditaria di un'altra. Senza questa consapevolezza, il traduttore pur bravo nella lingua, può fare figuracce. Quella frase sarebbe parsa come un detto qualsiasi.

Servono anni di studio non solo della lingua ma anche di " teoria e prassi della traduzione" , occorre essere "mediatori culturali" e poi ci vuole tanta tanta esperienza sul campo, perchè certi trucchi del mestiere diventano naturali con la pratica. Io ho visto gente che padroneggiava benissimo la lingua ma che traduceva da cani perchè ignorava il background culturale dell'opera o della lingua d'arrivo. La traduzione, come da titolo , non è un gioco ed è qualcosa che va affrontata seriamente. Il che non toglie nulla al grande contributo dei traduttori amatoriali, soprattutto se coscenziosi e certosini, in particolare nella scena videoludica. In più molti si rivelano decisivi anche nell'aspetto ludico (basti pensare a come alcuni meccanismi debbano essere anche cambiati per adattarsi alla lingua d'arrivo).Senza di loro molte opere non sarebbero conosciute da tanti utenti italiani e quanto fatto da loro negli ultimi anni è di valore inestimabile. Quello che mi preoccupa è che , come dice Marialuisa, molte agenzie di distribuzione ci marciano parecchio su e sfruttano la passione di tante persone invece di riservare, come dovrebbe essere normale nel campo delle AG dove la parola riveste un'importanza fondamentale, a volte decisiva, parte del budget alla voce "traduzione", invece di ritenerlo superfluo o di ricorrere all'amico volenteroso o al "faidate".


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Gwenelan
messaggio24 Mar 2014, 22:30
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Largo, grazie mille della risposta così dettagliata blush.gif! Hai espresso esattamente il dubbio che avevo, quoto questo:

CITAZIONE (LargoLagrande @ 24 Mar 2014, 19:28) *
PEr poter trovare questo equilibrio servono strumenti, conoscenza profonda della lingua e dei suoi riferimenti culturali, abilità artistica. Concordo con Diduz che in molti casi sia necessario decostruire e ricostruire il meccanismo, ma è un processo che è più difficile di quanto sembri raccontato così, perchè devi rispettare le formule chiave, gli aspetti fondamentali, le scelte artistiche, l'impianto narrativo, a volte anche la sintassi (in caso di generi letterari) ed è una sfida interessante ma anche estremamente complessa.

Anche perchè il traduttore deve un po' essere anche scrittore , deve analizzare l'opera, farla sua, capirla fino in fondo e non solo leggerla, nell'ambito dei giochi devi padroneggiare lo spirito dell'ambientazione, quello che l'autore vuole sottolineare e devi conoscere bene anche l'aspetto ludico, perchè prima di stravolgere un enigma devi riflettere sulle scelte dell'autore. Uscendo per un attimo dal campo della traduzione, non è un caso che Gabriele Nannetti nella sua intervista, parlava dell'importanza di rispettare le scelte ludiche di Moriarty, nel proporre gli enigmi di Forge . Tornando in topic, non puoi tradurre Monkey Island al meglio se non hai uno spiccato senso moristico, per fare un esempio, nè puoi tradurre (e capire a fondo) Hector Badge of Carnage se non conosci un certo aspetto culturale del substrato linguistico e urbano di alcune zone della Gran Bretagna. Anche il concetto di humour può essere diverso da una cultura ad un'altra, una battuta che fa ridere in inglese, in italiano non strappa neanche un sorriso a denti stretti (non per nulla si parla di "british humour"). Ma per fare tutto questo servono tanti strumenti diversi, da qui la necessità di ricorrere a traduttori professionisti e di interloquire costantemente con l'autore. Ecco perchè spesso inarco le sopracciglia quando vedo gente che si lancia a fare traduzioni solo perchè riesce a mettere una decina di parole di fila in inglese.


Ecco, intendevo esattamente una cosa del genere blush.gif. Grazie again.


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Gamanek
messaggio24 Mar 2014, 22:33
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Dal papiro di Largo ho il sospetto il nostro largo faccia il traduttore di mestiere rotfl.gif

P.S. bellissima intervista e... mamma mia che mazzo!


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CorpseStuff
messaggio25 Mar 2014, 11:59
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Ciao a tutti e grazie per l'entusiasmo con cui avete letto l'intervista(se non si fosse capito dall'avatar, siamo le due pazze accolite di Donald)!

Se masticate un po' di inglese, vi invitiamo a provare a rigiocare Donald: scoprirete la miriade di cose che siamo state costrette a cambiare. Suor William, il folletto Ken, "Celeberrrimo!", Otto von Noven... niente di tutto ciò esiste nella sua forma originaria xD

In questo Andrea e Giovanni sono stati grandiosi, perché ci hanno dato la libertà di spaziare con la fantasia e riadattare le parti più "italiane"(cosa che non tutti gli autori sono disposti a fare).
 
Gwenelan
messaggio25 Mar 2014, 14:35
Messaggio #10



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Benvenute blush.gif! Grazie per la vostra risposta!

CITAZIONE (CorpseStuff @ 25 Mar 2014, 11:59) *
Se masticate un po' di inglese, vi invitiamo a provare a rigiocare Donald: scoprirete la miriade di cose che siamo state costrette a cambiare. Suor William, il folletto Ken, "Celeberrrimo!", Otto von Noven... niente di tutto ciò esiste nella sua forma originaria xD


Avevo una mezza idea di provare a riprenderlo per vedere la differenza in effetti...

CITAZIONE
ci hanno dato la libertà di spaziare con la fantasia e riadattare le parti più "italiane"(cosa che non tutti gli autori sono disposti a fare).

°-° Ma in alcuni casi è l'unica cosa possibile, o sbaglio? Se un autore non ve lo permette dovete lasciare il riferimento originale, anche se incomprensibile nella lingua in cui state traducendo?


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CorpseStuff
messaggio25 Mar 2014, 14:53
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CITAZIONE
°-° Ma in alcuni casi è l'unica cosa possibile, o sbaglio? Se un autore non ve lo permette dovete lasciare il riferimento originale, anche se incomprensibile nella lingua in cui state traducendo?


Sì, spesso è l'unica cosa possibile. Tuttavia, per esperienza di traduttrici(di testi in generale, non solo di videogiochi), ti possiamo assicurare che gli autori spesso si scandalizzano se osi "ritoccare" il loro prodotto, non capendo che il traduttore non è un dizionario vivente ma piuttosto un autore a sua volta.
 
Diduz
messaggio25 Mar 2014, 17:21
Messaggio #12



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CITAZIONE (Gwenelan @ 24 Mar 2014, 19:35) *
CITAZIONE (Diduz @ 24 Mar 2014, 16:34) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 24 Mar 2014, 14:18) *
Molto interessante anche il processo inverso, cioè il tradurre dall'italiano all'inglese: dev'essere stato davvero molto più difficile che tradurre dall'inglese all'italiano °-°.

Per mia esperienza, per le poche volte che l'ho fatto, conviene considerare solo il contenuto e riscrivere tutto da zero in inglese. Sostanzialmente infatti è quello che dicono le ragazze. wink.gif

Mmm... però... non sono sicura di quel che sto dicendo, ma provo a esporre il mio dubbio: se io scrivo il dialogo X, per esempio, di solito ogni parola è stata scelta per un motivo e idem il ritmo della battuta. Ovviamente le parole non posso riportarle in inglese così come sono in italiano, ma il ritmo sì, o posso approssimarlo; inoltre, la mia scelta originale delle parole dovrebbe influire sulla scelta della parola inglese che usi (tu traduttore generico, non tu Diduz, of course), no?

La fretta è cattiva consigliera, mi sono espresso male dicendo "contenuto". O meglio, io nel contenuto includo ritmo e motivazioni delle scelte, come scrivi tu. Non si possono ignorare, ci mancherebbe!
Per "riscrivere tutto" intendevo ripensare da zero la costruzione del periodo, magari con inversioni da attivo a passivo o viceversa, oppure scorporando le frasi che spesso in italiano sono più lunghe di quanto in inglese sia sopportabile o proponibile. Insomma, andavo più sul sintattico/grammaticale quando parlavo di riscrittura.
Sui giochi di parole e i riferimenti culturali specifici, intraducibili, bisognerebbe lavorare fianco a fianco con l'autore originale e concordare con lui il da farsi.
Mi rendo conto che questo terremoto nella costruzione del periodo è rischioso, ma come diceva Largo l'equilibrio tra rispetto e riscrittura è la sfida NUMERO UNO di un traduttore. Sembra strano, ma un eccesso di rispetto può rendere paludata una traduzione, così come un eccesso di riscrittura può tradire del tutto il testo originale.
Come ha scritto CorpseStuff si tratta di scrittura creativa, nè più ne meno. wink.gif

Messaggio modificato da Diduz il 25 Mar 2014, 17:31


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Gwenelan
messaggio25 Mar 2014, 18:38
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CITAZIONE (Diduz @ 25 Mar 2014, 17:21) *
La fretta è cattiva consigliera, mi sono espresso male dicendo "contenuto". O meglio, io nel contenuto includo ritmo e motivazioni delle scelte, come scrivi tu. Non si possono ignorare, ci mancherebbe!
Per "riscrivere tutto" intendevo ripensare da zero la costruzione del periodo, magari con inversioni da attivo a passivo o viceversa, oppure scorporando le frasi che spesso in italiano sono più lunghe di quanto in inglese sia sopportabile o proponibile. Insomma, andavo più sul sintattico/grammaticale quando parlavo di riscrittura.
Sui giochi di parole e i riferimenti culturali specifici, intraducibili, bisognerebbe lavorare fianco a fianco con l'autore originale e concordare con lui il da farsi.
Mi rendo conto che questo terremoto nella costruzione del periodo è rischioso, ma come diceva Largo l'equilibrio tra rispetto e riscrittura è la sfida NUMERO UNO di un traduttore. Sembra strano, ma un eccesso di rispetto può rendere paludata una traduzione, così come un eccesso di riscrittura può tradire del tutto il testo originale.
Come ha scritto CorpseStuff si tratta di scrittura creativa, nè più ne meno. wink.gif

Ok, in questo modo ha più senso, ovviamente, non avevo capito blush.gif.


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messaggio25 Mar 2014, 19:53
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Ringrazio le RumCorpse per aver preso parte alla discussione! benvenute su OGI!

In effetti alcuni autori sono poco collaborativi, in particolare quelli più conosciuti. In parte perchè conoscono poco i meccanismi traduttivi e trattano il traduttore come un manovale della lingua, quando invece oltre ad essere un tecnico è anche un po' un artista. Di battaglie culturali per riconoscere lo status del traduttore ne sono state fatte tante, come dico spesso non dimentichiamoci che fino a qualche decade fa mettere il nome del traduttore su un libro era a discrezione della casa editrice.
Come se fosse un aspetto di poco conto.

Un passaggio dell'intervista che mi ha colpito molto riguarda la scarsa collaborazione di alcuni autori, anche indie, nei confronti di gruppi amatoriali e non, che si offrono di tradurre un gioco anche in modo gratuito. Credo che tra i casi più celebri ci sia Dave Gilbert, factotum della WAdjet Eyes Games che se non ricordo male, non ha mai dato il proprio consenso alla traduzione in italiano dei suoi titoli. Qui credo subentri o una sorta di sfiducia nei confronti di qualcuno che, di fatto non si conosce, e che potenzialmente potrebbe "rovinare" l'esperienza di gioco o altri motivi a me sconosciuti, probabilmente per disinteresse verso un mercato come quello italiano che è ritenuto di poco valore, anche se...essendo a costo zero un'operazione del genere è un investimento che può portare solo guadagni.

A rigor di logica, scelte così radicali e un po' miopi finiscono per limitare il successo di titoli che meriterebbero di essere conosciuti anche da utenti che non conoscono l'inglese. Non è un caso che nonostante se ne sia parlato molto, diversi giochi Wadjet, che pur meritavano attenzione per qualità oggettiva dei titoli, non abbiano avuto particolare successo nei vari contest dei forum italiani (tranne qualche caso) e in generale non siano tra i più conosciuti, perchè oltre all'aspetto grafico retrò , non gradito da tutti, anche l'ostacolo linguistico è ancora uno scoglio importante per una fetta di videogiocatori.

p.s. Gamanek : sono stato traduttore professionista per alcuni anni, poi ho intrapreso altri percorsi, tuttavia di tanto in tanto torno a questa mia vecchia passione e quando posso collaboro o partecipo a progetti interessanti, ma più per diletto.


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Gamanek
messaggio26 Mar 2014, 01:09
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CITAZIONE (LargoLagrande @ 25 Mar 2014, 19:53) *
p.s. Gamanek : sono stato traduttore professionista per alcuni anni, poi ho intrapreso altri percorsi, tuttavia di tanto in tanto torno a questa mia vecchia passione e quando posso collaboro o partecipo a progetti interessanti, ma più per diletto.


Close enough smilies3.gif

Una cosa che non mi è mai andata a genio comunque sono le traduzioni "riadattate". Preferisco piuttosto tutto alla lettera che riadattare completamente un testo, forse... tipo, io la traduzione italiana di Dear Esther ce l'ho ancora in gola, mortacci loro gmorning.gif nel caso poi sia lo sviluppatore che NON VUOLE correzioni o modifiche di ALCUN tipo, allora poi forse si merita pure di avere il gioco tradotto come i cani (anche se sì, la faccia poi ce la mette il team di traduzione)


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LargoLagrande
messaggio26 Mar 2014, 19:42
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CITAZIONE (Gamanek @ 26 Mar 2014, 02:09) *
Una cosa che non mi è mai andata a genio comunque sono le traduzioni "riadattate". Preferisco piuttosto tutto alla lettera che riadattare completamente un testo, forse... tipo, io la traduzione italiana di Dear Esther ce l'ho ancora in gola, mortacci loro gmorning.gif nel caso poi sia lo sviluppatore che NON VUOLE correzioni o modifiche di ALCUN tipo, allora poi forse si merita pure di avere il gioco tradotto come i cani (anche se sì, la faccia poi ce la mette il team di traduzione)


Beh diciamo che quella di Dear Esther non è proprio da prendere ad esempio, essendo una traduzione piuttosto "coraggiosa" , mettiamola così. Soprattutto in passato ci sono traduzioni "letterali" pessime anche per fior di giochi, frasi che non avevano alcun significato in italiano o completamente stravolte. Questo ribadisce l'importanza di fare affidamento su gente che conosce il mestiere.

Quando si traduce si fanno delle valutazioni, che possono essere giuste come sbagliate, quindi non tutti i riadattamenti sono buoni, il rischio di prendere delle cantonate è dietro l'angolo anche per i più esperti. Ciò non toglie che la traduzione alla lettera sia possibile per testi molti semplici e brevi, dove non è richiesta una certa precisione, per traduzioni letterarie o tecniche la ricostruzione è quasi obbligatoria. Se così non fosse i vari tool di traduzione automatica avrebbero già sostituito l'uomo , per fortuna invece il filtro umano e tutto un bagaglio di conoscenze sono ancora decisivi e necessari.


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rai
messaggio26 Mar 2014, 23:45
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Intanto complimenti alle RumCorpse per il loro eccellente lavoro.

Interessanti vari punti dell'intervista, in primis il fatto che le risorse economiche vengano utilizzate più per altri (discutibili) aspetti che non per proporre delle traduzioni in italiano.
Ho sempre pensato che, nonostante il mercato italiano non sia particolarmente redditizio (soprattutto in campo AG), la mancanza di una traduzione nella nostra lingua sia una pessima scelta e che abbia portato ad una costante perdita di interesse (e quindi anche di vendite) in questo settore.
Purtroppo non c'è mai stato un tentativo di inversione di questa tendenza (se non sporadicamente) e purtroppo oggi il mercato propone, per la maggior parte, avventure di basso livello e nemmeno tradotte nella nostra lingua, tendente al peggioramento piuttosto che ad un piccolo miglioramento.
Ora, sapere che i soldi ci sarebbero, ma vengono utilizzati in altri modi (che, oltretutto, suscitano una certa perplessità), non fa altro che aumentare la rabbia.
A questo punto ben vengano i prodotti indie.
Mi spiace solo che persone con una grande voglia e passione, come le ragazze dell'intervista, non possano trarre il profitto che meriterebbero.
Insomma, io credo che un gioco tradotto nella nostra lingua venderebbe parecchie copie in più rispetto a quelle vendute in lingua straniera e che queste riuscirebbero a coprire il lavoro di un traduttore e anche qualcosa in più, oltre al fatto che in questo modo si potrebbe incrementare progressivamente il numero di appassionati...e questo andrebbe a beneficio di tutti!

Al di là di questo, ma rimanendo in tema, in generale credo che meriti molto anche tradurre alcuni retrogame mai localizzati in ITA e che, forse, spesso presentano anche dei problemi più complessi da risolvere...quindi non posso che elogiare e ringraziare chi già lo fa o lo ha fatto in passato (soprattutto qui su OGI), permettendoci di giocare nella nostra lingua dei capolavori come, per esempio, Sanitarium o altre ottime avventure come I have no mouth and i must scream.

CITAZIONE (LargoLagrande @ 25 Mar 2014, 19:53) *
Un passaggio dell'intervista che mi ha colpito molto riguarda la scarsa collaborazione di alcuni autori, anche indie, nei confronti di gruppi amatoriali e non, che si offrono di tradurre un gioco anche in modo gratuito. Credo che tra i casi più celebri ci sia Dave Gilbert, factotum della WAdjet Eyes Games che se non ricordo male, non ha mai dato il proprio consenso alla traduzione in italiano dei suoi titoli. Qui credo subentri o una sorta di sfiducia nei confronti di qualcuno che, di fatto non si conosce, e che potenzialmente potrebbe "rovinare" l'esperienza di gioco o altri motivi a me sconosciuti, probabilmente per disinteresse verso un mercato come quello italiano che è ritenuto di poco valore, anche se...essendo a costo zero un'operazione del genere è un investimento che può portare solo guadagni.


Se è vero, questo "veto" di Dave Gilbert lo vedo un pò come una mancanza di rispetto per i videogiocatori italiani, tantopiù che da una eventuale traduzione non avrebbe proprio nulla da perdere, ma solo da guadagnare...pazienza, personalmente, per quanto possano essere meritevoli, farò tranquillamente a meno dei titoli della Wadjet.
 
Gwenelan
messaggio27 Mar 2014, 01:06
Messaggio #18



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CITAZIONE (rai @ 26 Mar 2014, 23:45) *
Ho sempre pensato che, nonostante il mercato italiano non sia particolarmente redditizio (soprattutto in campo AG), la mancanza di una traduzione nella nostra lingua sia una pessima scelta e che abbia portato ad una costante perdita di interesse (e quindi anche di vendite) in questo settore.
Purtroppo non c'è mai stato un tentativo di inversione di questa tendenza (se non sporadicamente) e purtroppo oggi il mercato propone, per la maggior parte, avventure di basso livello e nemmeno tradotte nella nostra lingua, tendente al peggioramento piuttosto che ad un piccolo miglioramento.
Ora, sapere che i soldi ci sarebbero, ma vengono utilizzati in altri modi (che, oltretutto, suscitano una certa perplessità), non fa altro che aumentare la rabbia.
A questo punto ben vengano i prodotti indie.
Mi spiace solo che persone con una grande voglia e passione, come le ragazze dell'intervista, non possano trarre il profitto che meriterebbero.
Insomma, io credo che un gioco tradotto nella nostra lingua venderebbe parecchie copie in più rispetto a quelle vendute in lingua straniera e che queste riuscirebbero a coprire il lavoro di un traduttore e anche qualcosa in più, oltre al fatto che in questo modo si potrebbe incrementare progressivamente il numero di appassionati...e questo andrebbe a beneficio di tutti!

A me pare che sia il contrario, ossia che, siccome il mercato italiano è troppo piccolo, la gente abbia poca voglia di investire in una traduzione in italiano, perché tanto le copie che ne guadagnerebbe non sarebbero così tante da giustificare le spese del team di traduzione. Inoltre, la questione indie/mainstream qua è ribaltata: i titoli mainstream ci arrivano tradotti quasi TUTTI, avventure grafiche comprese. Sono quelli indie - spesso migliori di quelli mainstream - che quasi mai sono tradotti - e questo non credo sia per menefreghismo nei confronti del nostro mercato, quanto semplicemente perché, appunto, non ne vale la pena: a comprare i titoli solo tradotti è poca gente. Uno sviluppatore indie ci rimette dindi e basta. Non credo che la mancata localizzazione dei titoli indie procuri questa gran perdita ai creatori.

Viceversa credo che sia molto più dannoso l'elogio sperticato di quegli acquirenti italiani che non vogliono comprare in inglese e poi osannano qualsiasi traduzione, pure fatta coi piedi, perché "almeno c'è". Esempio: quella di TWD; non so se adesso ce ne sia una migliore, ma quando uscì la prima stagione c'era solo quella amatoriale. Io la usai perché anche mia madre voleva vedere il gioco, e lei non sa l'inglese: era una porcheria, e non serve nessuna conoscenza dell'inglese per accorgersene. In giro però ho letto spesso applausi, gratitudine e plauso alla traduzione... "almeno possiamo giocare", "il concetto si capisce"... ecco, imho questo è *molto* negativo e poco rispettoso e per se stessi e per i traduttori professionisti (uso il termine nella stessa accezione in cui lo usano le due ragazze nell'intervista), perché crea l'idea che tanto siamo come i maiali, che mangiano qualsiasi cosa purché stia in bocca. Quindi, quando una SH deve tradurre qualcosa, si affida volentieri al primo che passa o a chi fa gratis e male, perché tanto... la gente apprezza lo stesso, il concetto si capisce, almeno c'è, che è già qualcosa.

CITAZIONE
Se è vero, questo "veto" di Dave Gilbert lo vedo un pò come una mancanza di rispetto per i videogiocatori italiani, tantopiù che da una eventuale traduzione non avrebbe proprio nulla da perdere, ma solo da guadagnare...pazienza, personalmente, per quanto possano essere meritevoli, farò tranquillamente a meno dei titoli della Wadjet.

Gilbert non ha nessun preconcetto verso l'Italia o i giocatori italiani; il motivo per cui non vuole traduzioni amatoriali, neanche gratuite, è che ci ha provato, la cosa è costata immensa fatica e molto tempo da parte del suo team e del team di traduzione, e alla fine le copie vendute in più sono state pochissime. E' un atteggiamento che ritengo alquanto scocciante e stup- miope, specialmente se l'unica cosa che io-traduttore-amatoriale chiedo a Gilbert sono i testi e la grafica con le scritte (ergo tutto il lavoro di modifica lo faccio io, e lui riceve i file finiti da ricompilare o gli faccio la patch o come funziona), ma non mi pare una mancanza di rispetto per i giocatori.


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AprilSkies
messaggio27 Mar 2014, 09:01
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Per quanto riguarda alcuni giochi Wadjet però mi sento di dover fare una precisazione, visto che i loro giochi sono fatti con AGS e visto che conosco bene l'engine:

In realtà il lavoro non si esaurisce con la traduzione (anche se questa fosse fatta a costo zero): molti titoli wadjet hanno una risoluzione nativa di 320x200. In tal caso una scritta, ogni lettera di una scritta, è composta da pochi pixel... veramente pochi.. una manciata.
In tali caso si usano dei font "pixelati" da zero, i cosiddetti SCI font che usa AGS. Usando dei ttf o dei font comuni viene fuori un disastro. AGS inoltre, se si usano TTF riconosce solo i primi 256 caratteri della codifica ASCII. I font "SCI font" hanno una piccolissima parte di questi caratteri.
Ora: l'italiano ha le lettere accentate à è ò ù ì è ... beh queste non sono presenti negli SCI font. questo problema con Donald non l'ho avuto perché la risoluzione era più alta ed ho usato dei TTF (di cui uno che "simulava" le scritte LucasArts).
Al momento sto sviluppando un gioco in 320x200... e devo usare necessariamente degli SCI font... Per ottenere le lettere accentate in italiano ho dovuto ripixelare da zero un modello di font e attribuire le lettere accentate a caratteri speciali... ad esempio "è" diventa "*", "à" diventa "<" ecc. ecc.
Quindi su tutti gli script dei testi ho dovuto sostituire le lettere con i caratteri speciali.
Inoltre, poiché nel gioco ci sono le cosiddette immagini con le scritte disegnate, vanno modificati gli script del gioco in modo che, a seconda della traduzione utilizzata compaia una immagine piuttosto che un'altra (if translation == italiano then.. ecc ecc) per non parlare degli enigmi che si basano su giochi di parole.
Quindi secondo me, è anche questo immane lavoro che ci sarebbe dietro che spaventa un po' (ed è un lavoraccio perché ci sono passato).
 
Diduz
messaggio27 Mar 2014, 09:14
Messaggio #20



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CITAZIONE (AprilSkies @ 27 Mar 2014, 12:01) *
In realtà il lavoro non si esaurisce con la traduzione (anche se questa fosse fatta a costo zero): molti titoli wadjet hanno una risoluzione nativa di 320x200. In tal caso una scritta, ogni lettera di una scritta, è composta da pochi pixel... veramente pochi.. una manciata.

Io ho avuto l'impressione che in alcuni titoli Wadjet Eye, quando selezioni la risoluzione 640x400, la grafica ovviamente a 320x200 viene solo scalata, ma le scritte passano in alta. Non so, forse mi sbaglio, ma la sensazione era quella. Non so come controllare, forse dovrei avviare in 320x200 reale un loro gioco e verificare.


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AprilSkies
messaggio27 Mar 2014, 09:50
Messaggio #21



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In Gemini Rue che ho è di sicuro così. Il gioco è 320x200.
Le scritte sono "pixelate" e vengono solo scalate insieme a tutto il gioco.
Discussione su tale argomento è stato fatto anche qui:
http://www.adventuregamestudio.co.uk/forum...topic=48795.100

Nella discussione Mods (uno degli autori di Samaritan Paradox, che stanno evidentemente traducendo in varie lingue) è incappato nello stesso problema.

A detta di alcuni ci sono dei TTF che funzionano a basse risoluzioni ... ma non so per una 320x200 quale TTF si veda bene... cioè... a che dimensione va messo? 0,5 ? biggrin2a.gif
umorismo a parte, c'è del lavoro dietro ...
 
rai
messaggio27 Mar 2014, 10:02
Messaggio #22



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CITAZIONE (Gwenelan @ 27 Mar 2014, 01:06) *
A me pare che sia il contrario, ossia che, siccome il mercato italiano è troppo piccolo, la gente abbia poca voglia di investire in una traduzione in italiano, perché tanto le copie che ne guadagnerebbe non sarebbero così tante da giustificare le spese del team di traduzione. Inoltre, la questione indie/mainstream qua è ribaltata: i titoli mainstream ci arrivano tradotti quasi TUTTI, avventure grafiche comprese. Sono quelli indie - spesso migliori di quelli mainstream - che quasi mai sono tradotti - e questo non credo sia per menefreghismo nei confronti del nostro mercato, quanto semplicemente perché, appunto, non ne vale la pena: a comprare i titoli solo tradotti è poca gente. Uno sviluppatore indie ci rimette dindi e basta. Non credo che la mancata localizzazione dei titoli indie procuri questa gran perdita ai creatori.

Viceversa credo che sia molto più dannoso l'elogio sperticato di quegli acquirenti italiani che non vogliono comprare in inglese e poi osannano qualsiasi traduzione, pure fatta coi piedi, perché "almeno c'è". Esempio: quella di TWD; non so se adesso ce ne sia una migliore, ma quando uscì la prima stagione c'era solo quella amatoriale. Io la usai perché anche mia madre voleva vedere il gioco, e lei non sa l'inglese: era una porcheria, e non serve nessuna conoscenza dell'inglese per accorgersene. In giro però ho letto spesso applausi, gratitudine e plauso alla traduzione... "almeno possiamo giocare", "il concetto si capisce"... ecco, imho questo è *molto* negativo e poco rispettoso e per se stessi e per i traduttori professionisti (uso il termine nella stessa accezione in cui lo usano le due ragazze nell'intervista), perché crea l'idea che tanto siamo come i maiali, che mangiano qualsiasi cosa purché stia in bocca. Quindi, quando una SH deve tradurre qualcosa, si affida volentieri al primo che passa o a chi fa gratis e male, perché tanto... la gente apprezza lo stesso, il concetto si capisce, almeno c'è, che è già qualcosa.


Sui titoli indie siamo d'accordo, ho focalizzato l'attenzione sui titoli mainstream perchè sono quelli che potrebbero portare qualche guadagno anche ai traduttori...
Veramente mi pare che da un pò di tempo i titoli mainstream vengano tradotti molto più difficilmente, sempre meno.
E poi, il discorso del guadagno va di pari passo con quello della qualità...se traduco il gioco in ITA, ma le recensioni dicono che fa schifo, non lo compro lo stesso, ma se il gioco merita ed è anche tradotto in italiano?Chissà.
Io, per esempio, fino ad un pò di tempo fa ne compravo spesso, oggi quasi nulla.
Certo che se nessuno ci prova, se nessuno vuole fare uno sforzo e ci si limita a quello che viene prodotto oggi buonanotte, la situazione tenderà sempre a peggiorare e le uniche speranze possono essere riposte nel kickstarter (o nell'indie), come sta già avvenendo.

Sulle traduzioni fatte coi piedi sono d'accordo, a quel punto preferisco non giocare ad un gioco con una traduzione ridicola.

Comunque voglio sottolineare che il mio non è ostracismo verso l'inglese, ma, dato che considero le avventure un metodo per divertirmi rilassandomi, devo almeno essere agevolato dalla totale comprensione della lingua, altrimenti diventa troppo pesante (a rischio sonno) come mi è capitato qualche volta giocando a titoli in inglese.

Messaggio modificato da rai il 27 Mar 2014, 10:03
 
CorpseStuff
messaggio27 Mar 2014, 10:10
Messaggio #23





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CITAZIONE
Ora: l'italiano ha le lettere accentate à è ò ù ì è ... beh queste non sono presenti negli SCI font.


Vero. Però se gli sviluppatori alle volte si prendessero la briga di lasciar parlare cinque secondi un localizzatore, tante cose potrebbero essere risolte. Con The Marionette, il nostro primo lavoro, siamo incappate nello stesso problema. Per fortuna in italiano è tutto di "facile" risoluzione: è può, seppur con un piccolo sforzo da parte del "purista" della lingua italiana, diventare e', senza che nessuno si faccia male. E così via per tutte le lettere accentate.

CITAZIONE
Inoltre, poiché nel gioco ci sono le cosiddette immagini con le scritte disegnate, vanno modificati gli script del gioco in modo che, a seconda della traduzione utilizzata compaia una immagine piuttosto che un'altra


Questo l'abbiamo vissuto insieme con l'enigma della macchina del tempo! Tante volte, però, anche questo è risolvibile. A meno che non si tratti di un foglio con su scritta una filastrocca(che è per forza da riadattare graficamente), il problema può essere aggirato. Quando il giocatore osserva quel dato oggetto, basta inserire nella battuta la traduzione di ciò che ci è scritto.

Insomma, i problemi ci sono, ma probabilmente se ci si prende la briga di affrontarli 5 secondi a tavolino, la soluzione si trova.

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Cercare di portare una boccata d'aria fresca nel panorama italiano rientra tra i nostri obiettivi principali. Speriamo di poterlo fare con The Journey Down(un gioco spassosissimo e complicato da tradurre, in quanto ricco di termini di fantasia, che senza una traduzione perderebbe tantissimo). E speriamo di farlo con il nostro prossimo progetto, in dirittura d'arrivo. Si tratta di un gioco commerciale per cui il nostro lavoro è stato valutato anche in termini monetari, il che è stato una grande soddisfazione(non tanto per i soldi in sé, ma perché c'è ancora qualcuno disposto a investire in questo campo). Probabilmente si tratta di due titoli che non sarebbero mai approdati in Italia e a noi piace pensare di aver ravvivato, seppur nel nostro piccolo, il panorama delle AG in Italia.

Idee? Volete un indizio?
 
The Ancient One
messaggio27 Mar 2014, 17:01
Messaggio #24



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Solo per farvi i complimenti per la vostra intraprendenza!
E per ringraziarvi dell'intervista, che ho letto con piacere!


Benvenute su OldGamesItalia! n5.gif
Ah, e se per caso provate qualcuna delle nostre traduzioni amatoriali, fateci sapere che ne pensate!


CITAZIONE (CorpseStuff @ 27 Mar 2014, 10:10) *
Volete un indizio?

Chiedo l'indizio!
E anche l'aiuto del pubblico! smilies3.gif





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Gwenelan
messaggio27 Mar 2014, 18:25
Messaggio #25



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CITAZIONE (AprilSkies @ 27 Mar 2014, 09:01) *
In realtà il lavoro non si esaurisce con la traduzione (anche se questa fosse fatta a costo zero): molti titoli wadjet hanno una risoluzione nativa di 320x200. In tal caso una scritta, ogni lettera di una scritta, è composta da pochi pixel... veramente pochi.. una manciata.
In tali caso si usano dei font "pixelati" da zero, i cosiddetti SCI font che usa AGS. Usando dei ttf o dei font comuni viene fuori un disastro. AGS inoltre, se si usano TTF riconosce solo i primi 256 caratteri della codifica ASCII. I font "SCI font" hanno una piccolissima parte di questi caratteri.
Ora: l'italiano ha le lettere accentate à è ò ù ì è ... beh queste non sono presenti negli SCI font. questo problema con Donald non l'ho avuto perché la risoluzione era più alta ed ho usato dei TTF (di cui uno che "simulava" le scritte LucasArts).
Al momento sto sviluppando un gioco in 320x200... e devo usare necessariamente degli SCI font... Per ottenere le lettere accentate in italiano ho dovuto ripixelare da zero un modello di font e attribuire le lettere accentate a caratteri speciali... ad esempio "è" diventa "*", "à" diventa "<" ecc. ecc.
Quindi su tutti gli script dei testi ho dovuto sostituire le lettere con i caratteri speciali.
Inoltre, poiché nel gioco ci sono le cosiddette immagini con le scritte disegnate, vanno modificati gli script del gioco in modo che, a seconda della traduzione utilizzata compaia una immagine piuttosto che un'altra (if translation == italiano then.. ecc ecc) per non parlare degli enigmi che si basano su giochi di parole.
Quindi secondo me, è anche questo immane lavoro che ci sarebbe dietro che spaventa un po' (ed è un lavoraccio perché ci sono passato).

Grazie, April! Se non ricordo male, gran parte della fatica che avevano fatto per la traduzione di mi pare i primi titoli Blackwell in non so che lingua era dovuto proprio a questo, solo che io non avrei mai saputo dirlo o spiegarlo!
Questo sempre tenendo a mentre quel che dicono giustamente le ragazze, cito:
CITAZIONE
Però se gli sviluppatori alle volte si prendessero la briga di lasciar parlare cinque secondi un localizzatore, tante cose potrebbero essere risolte.

Se uno va da Gilbert e gli dice "dammi i sorgenti, faccio io tutta la fatica", Gilbert ti dice "no" lo stesso, a prescindere. E così non ha la traduzione *gratis*, peggio per lui.

CITAZIONE
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Mmm, qualche esempio? Perché mi viene in mente solo Memoria, che mi pare non avesse l'italiano, e l'ultimo Secret Files. Ora, Memoria non so, ma Secret Files non è tradotto perché vende una miseria (indubbiamente perché la qualità è molto bassa). Quindi traduzione o non traduzione, le vendite son sempre quelle. I prodotti mainstream che potrebbero risentire di una mancata traduzione sono quelli tripla A, e quelli sono sempre tradotti, almeno con i sub (e grazie a dio che il doppiaggio spesso manca!).

CITAZIONE
Comunque voglio sottolineare che il mio non è ostracismo verso l'inglese, ma, dato che considero le avventure un metodo per divertirmi rilassandomi, devo almeno essere agevolato dalla totale comprensione della lingua, altrimenti diventa troppo pesante (a rischio sonno) come mi è capitato qualche volta giocando a titoli in inglese.

Non avevo dubbi, parlavo in generale, non di te blush.gif.


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Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso.
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È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 

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