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> [INDIEtro Tutta] Intervista a Gabriele "Abisso" Nannetti, [1PT - 24/02/2014] Presentazione di Forge
The Ancient One
messaggio25 Feb 2014, 18:23
Messaggio #1



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Visto che non c'è un thread dedicato, ne apro uno.
Poi Largo, se sbaglio, sposta dove credi meglio.


CITAZIONE (LargoLagrande @ 24 Feb 2014, 23:18) *
CITAZIONE (LargoLagrande @ 24 Feb 2014, 19:40) *
Ecco qui l' Intervista a Gabriele "Abisso" Nannetti che ci presenta Forge

Buona lettura! vi aspettiamo qui per i commenti.


Per completezza aggiungo che chiunque sia interessato a scaricare gratuitamente e giocare a Forge può farlo qui



Per prima cosa grazie a Abisso per l'intervista e a AprilSkies per come l'ha ottimamente condotta.
Mi è piaciuta davvero tanto e mi ha anche messo una certa scimmia per Forge! ;-)

Detto questo, poiché ho un po' di tempo libero, faccio qualche considerazione e -se ci legge- anche qualche altra domanda a Abisso.


1)
Concordo in pieno sull'attualità di Loom.
Effettivamente oggi è il titolo Lucas più snobbato, ma secondo me (uscito ai tempi di SCI e SCUMM) era davvero avanti.
Sia nell'interfaccia, per la prima volta funzionale alla storia che si racconta.
Sia nella concezione di gameplay, semplice e immersivo.

2)
CITAZIONE
Il voler seguire le idee embrionali di Moriarty è stato più per porgere un tributo a questo magnifico game-designer (e persona eccellente, devo aggiungere) che per necessità.

Solo di recente ho scoperto fino in fondo il genio di Brian Mortiarty, che conoscevo solo per Loom.
Giocare a Wishbringer e Trinity è stato... illuminante.
Ero curioso di sapere se Abisso li ha giocati, cosa ne pensa e se ha avuto modo di parlare con Moriarty di Forge o di altro.

3)
Apprezzate moltissimo anche le considerazioni sul "piacere di donare" (che oggi sembrano quasi anacronistiche!) e su come fare vg siano "un lavoro di fino".
In questo senso penso che la pixel art sia davvero la massima espressione di questo "fare le cose di fino". 320*200. Pochissimi pixel per esprimere emozioni e sentimenti.
Abisso, che significa disegnare e animare grafica a quelle risoluzioni? Quali differenze con la grafica hi-res odierna?

4)
Un'altra cosa che mi ha colpito molto è l'acceno al "feeling degli anni '90".
Che ovviamente condivido.
Però chiedo a Abisso, cosa è per te? Cosa hai fatto per infonderlo nel tuo gioco?

5)
Per finire volevo chiedere ad Abisso come si pone uno sviluppatore indie come lui rispetto a Kickstarter?
E che cosa pensa dei grandi nomi che ricorrono a questo strumento?


--------------------
 
AprilSkies
messaggio25 Feb 2014, 18:37
Messaggio #2



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Scrivo subito a Gabriele per segnalargli le tue domande ;-)
 
The Ancient One
messaggio25 Feb 2014, 18:39
Messaggio #3



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CITAZIONE (AprilSkies @ 25 Feb 2014, 18:37) *
Scrivo subito a Gabriele per segnalargli le tue domande ;-)

Grazie!

Magari facciamo un intervista parte seconda! :-)


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LargoLagrande
messaggio25 Feb 2014, 20:27
Messaggio #4



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CITAZIONE (The Ancient One @ 25 Feb 2014, 18:23) *
Per finire volevo chiedere ad Abisso come si pone uno sviluppatore indie come lui rispetto a Kickstarter?
E che cosa pensa dei grandi nomi che ricorrono a questo strumento?


Nella speranza che Gabriele risponda, mi permetto solo di fermarmi su questo punto. Indirettamente nell'intervista parla anche di questo. Dalla sua filosofia mi sembra di capire che per i suoi progetti non sente la necessità di ricorrere ai kickstarter, proprio per la natura "filantropica" del suo approccio al mondo del game making. In più virtualmente "tira le orecchie" a Tim Schafer dicendo che anche senza 3 milioni di dollari si può fare un buon gioco. biggrin.gif


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Gwenelan
messaggio25 Feb 2014, 20:39
Messaggio #5



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Mentre mi scarica Forge, commento l'intervistona blush.gif.
Tanto per cominciare, ho apprezzato che fosse lunga e articolata. Di Loom, purtroppo, ricordo pochissimo: sono sicura che ci giocai (o giochicchiai) anni e anni fa, ma è passato troppo tempo e sopratutto ero troppo piccola. Devo ri-giocarlo come dio comanda blush.gif. Nel frattempo, il primo capitolo di Forge attende sul mio pc...

Tornando all'intervista, mi è piaciuta particolarmente la parte in cui si parla dei problemi che il team ha incontrato "a causa" della natura gratuita del progetto (gente che viene e che molla senza avvisare, ecc), e quella sul sistema di bug-reporting integrato ^-^. Sono dettagli tecnici che mi interessano sempre, anche se non so usare AGS XD.

Per il resto, appoggio le domande di Ancient, e lo quoto sulla scimmia per Forge XD.


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
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The Ancient One
messaggio25 Feb 2014, 23:32
Messaggio #6



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CITAZIONE (LargoLagrande @ 25 Feb 2014, 20:27) *
CITAZIONE (The Ancient One @ 25 Feb 2014, 18:23) *
Per finire volevo chiedere ad Abisso come si pone uno sviluppatore indie come lui rispetto a Kickstarter?
E che cosa pensa dei grandi nomi che ricorrono a questo strumento?


Nella speranza che Gabriele risponda, mi permetto solo di fermarmi su questo punto. Indirettamente nell'intervista parla anche di questo. Dalla sua filosofia mi sembra di capire che per i suoi progetti non sente la necessità di ricorrere ai kickstarter, proprio per la natura "filantropica" del suo approccio al mondo del game making. In più virtualmente "tira le orecchie" a Tim Schafer dicendo che anche senza 3 milioni di dollari si può fare un buon gioco. biggrin.gif

Grazie, Largo!
In realtà è proprio aver notato quello che mi riassumic he mi ha spinto a ripetere la domanda.
Mi pare un punto di vista controcorrente, ma interessante (e inparte lo condivido).
Sentiamo Abisso che altro ha da dirci.


Poi, anche io come Gwen sono rimasto affascinato dai retroacena tecnici!


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AprilSkies
messaggio26 Feb 2014, 08:57
Messaggio #7



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E' bello vedere che la parte di "approfondimento tecnico" è stata apprezzata. Quando ne parlammo con largo, su come impostarla, avevo il timore che, scadendo in alcuni punti in disquisizioni di natura tecnica, l'intervista avrebbe potuto annoiare.. invece è andata bene!
 
LargoLagrande
messaggio26 Feb 2014, 20:13
Messaggio #8



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CITAZIONE (AprilSkies @ 26 Feb 2014, 08:57) *
E' bello vedere che la parte di "approfondimento tecnico" è stata apprezzata. Quando ne parlammo con largo, su come impostarla, avevo il timore che, scadendo in alcuni punti in disquisizioni di natura tecnica, l'intervista avrebbe potuto annoiare.. invece è andata bene!


Anch'io sono molto felice anche perchè è stata una scelta editoriale precisa quella di soffermarsi su alcuni aspetti tecnici che dovrebbero interessare il giocatore più esperto che è un po' il target di OGI. Anche per questo ho insistito affinchè l'intervista fosse fatta da April che è un game designer e dunque conoscendo meglio di chiunque altro alcune meccaniche avrebbe potuto fare delle domande più interessanti e competenti. Per fortuna il buon April (che ringrazio infinitamente per la disponibilità) ha accettato e allora eccoci qui a leggere questa bella intervista che va oltre i soliti discorsi di presentazione di un gioco .

Se riuscissimo a portare qui Gabriele e dar vita a un confronto diretto con l'utenza sarebbe il massimo!!


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The Ancient One
messaggio26 Feb 2014, 20:43
Messaggio #9



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Io però adesso mi aspetto altre interviste di AprilSkies!

Riguardo alle interviste tecniche, preparatevi perché ce n'é una bella di Jman in arriva sulla scena indie Amiga!


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Gwenelan
messaggio26 Feb 2014, 20:46
Messaggio #10



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CITAZIONE (LargoLagrande @ 26 Feb 2014, 20:13) *
CITAZIONE (AprilSkies @ 26 Feb 2014, 08:57) *
E' bello vedere che la parte di "approfondimento tecnico" è stata apprezzata. Quando ne parlammo con largo, su come impostarla, avevo il timore che, scadendo in alcuni punti in disquisizioni di natura tecnica, l'intervista avrebbe potuto annoiare.. invece è andata bene!


Anch'io sono molto felice anche perchè è stata una scelta editoriale precisa quella di soffermarsi su alcuni aspetti tecnici che dovrebbero interessare il giocatore più esperto che è un po' il target di OGI. Anche per questo ho insistito affinchè l'intervista fosse fatta da April che è un game designer e dunque conoscendo meglio di chiunque altro alcune meccaniche avrebbe potuto fare delle domande più interessanti e competenti. Per fortuna il buon April (che ringrazio infinitamente per la disponibilità) ha accettato e allora eccoci qui a leggere questa bella intervista che va oltre i soliti discorsi di presentazione di un gioco .

Se riuscissimo a portare qui Gabriele e dar vita a un confronto diretto con l'utenza sarebbe il massimo!!

L'idea per quel che mi riguarda è stata giustissima ^-^! Anche quando ci capisco poco, asoro leggere i dettagli tecnici; peraltro nell'intervista sono spiegati in maniera semplice e chiara blush.gif.


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Abisso
messaggio27 Feb 2014, 03:35
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Ragazzi, arrivo, arrivo! Datemi tempo che arrivo. E non fate battute volgari, vi prego. :P

Sono stato stra-impegnato negli ultimi due giorni e ora mi servono immediatamente 9-10 ore di letargo; ma mi fa molto piacere l'interesse che vedo crearsi intorno al progetto, e soprattutto apprezzo chi l'interesse lo manifesta in modo costruttivo, cercando di informarsi. Risponderò volentieri appena possibile.

A presto,
-Gabriele


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Bentornati nell'era delle Grandi Gilde:

Forge, il sequel di Loom, sta arrivando!

 
The Ancient One
messaggio27 Feb 2014, 09:51
Messaggio #12



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Siamo qui dal 2002, ti aspettiamo con piacere! rotfl.gif

E di nuovo benvenuto su OldGamesItalia, Abisso! n5.gif


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Abisso
messaggio27 Feb 2014, 15:34
Messaggio #13





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Eccomi pronto a rispondere! Avevo giusto un quarto d'ora prima di scappare a fare il mio dovere di project-manager (non di Forge, in questo caso).

Innanzitutto: ma la scimmia non sarebbe più appropriata per The Secret of Monkey Island? ;) Dalle mie parti non si usa questo modo di dire, ma ho capito che significa, e mi fa piacere. Vuol dire che l'intervista è servita a suscitare un po' di interesse.

@Gwenelan: la curiosità per gli aspetti tecnici ha sorpreso anche me oltre che Largo, tanto è vero che mi sono un po' contenuto e ho cercato di non scadere nel tecnicismo palloso. Inutile dire che apprezzo che venga trovata interessante anche quella parte e che quindi sia riuscito nell'intento. Le domande di certo mi hanno aiutato, in quanto ben bilanciate in partenza.

Detto ciò, andiamo con ordine.

CITAZIONE
1)
Concordo in pieno sull'attualità di Loom.
Effettivamente oggi è il titolo Lucas più snobbato, ma secondo me (uscito ai tempi di SCI e SCUMM) era davvero avanti.
Sia nell'interfaccia, per la prima volta funzionale alla storia che si racconta.
Sia nella concezione di gameplay, semplice e immersivo.


Bene!

CITAZIONE
Solo di recente ho scoperto fino in fondo il genio di Brian Mortiarty, che conoscevo solo per Loom.
Giocare a Wishbringer e Trinity è stato... illuminante.
Ero curioso di sapere se Abisso li ha giocati, cosa ne pensa e se ha avuto modo di parlare con Moriarty di Forge o di altro.


Conosco entrambi i giochi, e mi sono ripromesso di provarli, tuttavia non l'ho ancora fatto. Però ho letto tutte le interviste in circolazione riguardanti il Prof., nonché molti suoi articoli e la presentazione del suo corso di game-design. Da questo deduco gran parte del mio giudizio sulla persona.
Se ho avuto modo di parlarci? Chissà... forse questo sarà oggetto di un'altra intervista o di un update sul sito di Forge? Eheheh.

CITAZIONE
3)
Apprezzate moltissimo anche le considerazioni sul "piacere di donare" (che oggi sembrano quasi anacronistiche!) e su come fare vg siano "un lavoro di fino".
In questo senso penso che la pixel art sia davvero la massima espressione di questo "fare le cose di fino". 320*200. Pochissimi pixel per esprimere emozioni e sentimenti.
Abisso, che significa disegnare e animare grafica a quelle risoluzioni? Quali differenze con la grafica hi-res odierna?


Donare non è mai anacronistico, in quanto è un valore senza tempo. Il fatto che la cosiddetta "civilizzazione" tenda a seppellire questa caratteristica innata dell'uomo non rende il gesto meno naturale, anzi! E per "donare" non intendo quell'atto forzoso, quasi imposto, tipico dell'essere invitati a compleanni e celebrazioni varie, che nulla ha dello spirito originario. Intendo condividere, rendere partecipi gli altri di qualcosa, ritenendo che possa essere a entrambi di giovamento e arricchimento. Compartecipazione insomma.

Sul "lavoro di fino", hai fatto una buona osservazione. La pixel-art è decisamente un lavoro certosino, incarnazione digitale del mosaico prima e del punto croce poi. Tuttavia non sono la persona più indicata per dispensare nozioni di questa tecnica. Il mio apporto al gioco in questi termini non è irrilevante, però se avessi potuto scegliere non avrei colorato neanche un pixel. Non ho una buona attitudine con l'arte visuale, anche se mi piace disegnare a mano libera (sono un cane, aggiungo).
In Forge ho pixelato uno solo degli sfondi (il più brutto e banale, la camera da letto di Penumbra), il personaggio del Giardiniere, alcuni ritratti, alcune icone e qualche GUI. Poi varie altre cose in qua e in là e moltissimi ritocchi. A dire il vero mi trovo meglio con questo stile rispetto a quelli ad alta risoluzione, perché da tipo piuttosto razionale il fatto di avere una sorta di "griglia" in cui piazzare elementi in modo preciso mi facilita.
La difficoltà maggiore che ho incontrato è la discrepanza tra come appare un lavoro in pixel-art zoomato rispetto a come è realmente. Ovviamente occorre lavorare con un certo zoom (io uso 800%), perché altrimenti è impossibile piazzare i pixel correttamente. Dovrei usare un tool appropriato quale Graphics Gale, che mostra in una finestra una versione zoomata e in un'altra quella originale, in modo da poter lavorare bene ma avere sempre un feedback. Invece uso Gimp, perché è un tool con cui ho familiarità, e che gira nativo su Linux, ma che non risulta ideale per la pixel-art.
Per quanto riguarda le animazioni, devo dire che mi "sfagiolano" di più: ne ho fatte parecchie, alcune di molti frame. È un lavoro di pazienza, ma molto gratificante. Anche per queste uso Gimp, e disegno ciascun frame senza usare plugin o filtri per le distorsioni. Con le basse risoluzioni, anche solo usare il tool "rotazione" per far muovere una gamba produce mille sbavature di pixel, ed è controproducente. Insomma, niente scheletri e giunture, che si usano solitamente nel 3D e nel 2D a risoluzioni alte (Flash in primis). Animazione vecchio stile.

CITAZIONE
4)
Un'altra cosa che mi ha colpito molto è l'acceno al "feeling degli anni '90".
Che ovviamente condivido.
Però chiedo a Abisso, cosa è per te? Cosa hai fatto per infonderlo nel tuo gioco?


Il feeling "anni '90" si compone di molti fattori e non è facile sviscerarlo. È un po' come "l'atmosfera di Natale", o "l'odore della Primavera". Son quelle cose che è difficile analizzare ma è semplice comprendere. Ci provo, comunque.
Di certo una componente è la cura dei particolari. A quei tempi, il gioco si componeva non solo dei file in sé, ma anche del loro supporto, del manuale e, come anche in Loom, di altri gadget e accessori. Un esempio eccelso è proprio Wishbringer, la cui scatola conteneva un libro, una mappa, e addirittura una lettera chiusa con cera rossa da aprirsi solo in un certo punto del gioco!
Io da piccolo leggevo sempre i manuali prima di giocare, e li trovavo qualcosa che arricchiva il gioco. Stessa cosa persino per i codici. La ruota di MI è uno degli esempi più lampanti di come la protezione caratterizzi un gioco. Come aneddoto, avendo io perduto una delle due metà, mi sono divertito, quando ancora non c'era internet, a ricostruirla sia in modo pratico (ritagliando un disco e disegnandoci sopra) sia teorico (ricavando a tentativi le informazioni necessarie, che non possedevo).
Oggi queste cose vengono viste come rotture di corbelli; la gente vuole lanciare l'eseguibile e trovare tutto ciò che serve per giocare lì dentro. Le protezioni coi codici sono scomparse, e quelle da copia non hanno alcuna traccia visibile nel gioco. Si corre sempre, in ogni ambito della vita. Ma rilassatevi, gente!

Altra cosa caratterizzante era la necessità di munirsi di carta e penna se si voleva giocare bene a molte avventure. Ho ancora "paccate" di mappe disegnate per Indiana Jones and the Last Crusade, per Fate of Atlantis, per Hugo's Horrific Adventures; appunti su appunti di indizi e profili degli indiziati per Colonel's Bequest (un giallo della Sierra); etc. etc. Queste attività erano parte integrante del gioco, non semplice contorno. E ti costringevano a staccare, fare altro ed esercitare diverse capacità, per poi rigettarti nel gaming più classico. Oggigiorno invece si vuole avere la pappa scodellata. Datevi da fare, dico io!

In Forge ho cercato di mantenere questi aspetti curando i manuali, inserendo un riferimento ai codici di protezione, e con la necessità di appuntarsi le schematics e le rewards sbloccate.

Le interfacce sono essenziali, così come le opzioni di personalizzazione; i salvataggi non hanno inutili screenshot, etc. etc. Anche questo fa parte del "feel anni '90", quando si guardava di più alla sostanza.

Poi, più banalmente, ho tentato di mantenere la grafica coerente agli standard dell'epoca e inserire riferimenti a giochi di quel tempo, che riportino la mente a quel periodo e facciano rivivere emozioni infantili o adolescenziali (o adulte, se siete dei vecchiacci che hanno scoperto Loom a quarant'anni!)

CITAZIONE
5)
Per finire volevo chiedere ad Abisso come si pone uno sviluppatore indie come lui rispetto a Kickstarter?
E che cosa pensa dei grandi nomi che ricorrono a questo strumento?


Largo ti ha già risposto in buona parte. Kickstarter è un ottimo strumento che si presta, come tutti, a molte perversioni e usi sconsiderati. Contesto fortemente l'uso che ne stanno facendo i grandi nomi e le grandi aziende, perché il bello del crowdfunding sarebbe aiutare chi non ha modo per finanziarsi altrimenti, non fare arricchire chi già lo è, e soprattutto chi ha altre strade per trovare fondi. È chiaro che i grandi dell'industria possono offrire "perks" molto più accattivanti, contare su un enorme bacino di utenti, etc. etc. Ma in questo modo svalutano progetti davvero indie, quelli più bisognosi di fondi. Una tendenza che contesto moltissimo è quella dei vecchi game-maker che ripropongono remake dei loro giochi, chiedendo finanziamenti fuori da ogni logica responsabile per fare cose di cui fondamentalmente non si sentiva la mancanza (c'erano già!). Penso al remake di Leisure Suit Larry, per esempio: 500.000$ per dare una grafica pallosa a un gioco che era già stato rifatto in VGA e upgradato con un'interfaccia a icone. Soldi buttati, secondo me, e lo dico da grande fan di Al Lowe e della saga (con la "a", sottolineo). Siccome la persona media non può permettersi di finanziare tutti i progetti che gli piacerebbe veder completati, deve operare una selezione; e la presenza di questi big toglie spazio e soldi ai piccoli.

Su Tim Schafer, penso non ci sia bisogno di grosse spiegazioni su come la pensi. Uno che apre una campagna da 300.000$ senza il becco di un'idea sul tavolo, chiedendo fondi per fare un gioco solo in quanto "ne ho fatti in passato"; uno che ne riceve 10 volte tanto e nonostante questo mette in vendita il gioco a 25€ con download digitale... ci vai da solo o ti ci devo mandare io? Tra parentesi, non ho giocato ma mi è giunta voce che il gioco sia già stato considerato un mezzo flop.

Tornando sul crowdfunding: è un bello strumento e non disdegnerò di usarlo in futuro (per altri progetti). Purtroppo va di pari passo con l'uso dei social; se non hai già un seguito in quel senso, difficilmente riuscirai a finanziare il tuo progetto. Citando il fondatore di Kapipal, piattaforma di crowd nostrana: "gli amici sono il tuo capitale" (da cui in nome "Kapi" + "Pal"). Rabbrividisco a simili affermazioni mercificatorie.
Ci tengo però a precisare che non sono San Francesco e, come ho scritto nell'intervista, in futuro mi piacerebbe poter evitare di produrre giochi rimettendoci. Non mi interessa arricchirmi, ma evitare la necessità di finanziarmi facendo lavori non gratificanti sì. Il crowdfunding può aiutare in questo senso, e per piccoli progetti può rimanere anche abbastanza etico.

Bene, credo sia tutto; e pure troppo forse. Mi congeLo.
-G


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Gwenelan
messaggio27 Feb 2014, 17:06
Messaggio #14



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Grazie mille per le ri-risposte e il tempo che ci dedichi, davvero blush.gif!
Rispondo solo a due cosine, per mancanza di tempo, ma spero più tardi di commentare come si deve.

CITAZIONE
Donare non è mai anacronistico, in quanto è un valore senza tempo. Il fatto che la cosiddetta "civilizzazione" tenda a seppellire questa caratteristica innata dell'uomo non rende il gesto meno naturale, anzi!

Come concordo! Imho è una scelta bellissima, quella di divulgare gratuitamente la propria opera, anche se molti vedono il gesto come una svalutazione dell'opera offerta :/.

Ti quoto anche sul kickstarter; io son contentissima che per molti sviluppatori "famosi", che avevano problemi a trovare un publisher, sia stata un'occasione per ricavare dindi e tornare a fare videogiochi (sì, sì, sto parlando di Avellone e dei tizi di InXile, sì), ma in effetti alcuni progetti sono nati per cavalcare l'onda del momento e finiscono per oscurare altri lavori magari curiosi, ma misconosciuti. I dindi del pubblico non sono molti, e purtroppo raramente uno può finanziare TUTTO quel che si sembra bello.



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È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 
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messaggio27 Feb 2014, 23:14
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Beh, innanzitutto complimenti a Largo per la nuova rubrica e ad April e Abisso per l'intervista. approved.gif

Forge sembra davvero un gioco molto interessante nonostante debba ammettere che, pur essendo un avventuriero di vecchia data (malgrado una lunga pausa), Loom è uno dei pochissimi giochi Luca a cui non ho mai giocato.
Abbastanza recentemente ho portato a termine Maniac Mansion deluxe e Full Throttle, presto sarà anche la volta di Loom.
Non l'ho mai giocato perchè uscì solo in inglese e chi mi conosce bene sa che non amo giocare in lingua straniera per mantenere quei momenti di rilassatezza che pervadono le poche ore che riesco a dedicare alle avventure grafiche.
A proposito di questo volevo chiedere ad Abisso:
1) tempo fa avevo letto da qualche parte che il gioco sarebbe uscito anche in italiano, confermi?E se si...quando?
2) secondo te, per apprezzare al meglio Forge è necessario aver giocato prima Loom o si può fare tranquillamente il contrario?

CITAZIONE (Abisso @ 27 Feb 2014, 15:34) *
CITAZIONE
4)
Un'altra cosa che mi ha colpito molto è l'acceno al "feeling degli anni '90".
Che ovviamente condivido.
Però chiedo a Abisso, cosa è per te? Cosa hai fatto per infonderlo nel tuo gioco?


Il feeling "anni '90" si compone di molti fattori e non è facile sviscerarlo. È un po' come "l'atmosfera di Natale", o "l'odore della Primavera". Son quelle cose che è difficile analizzare ma è semplice comprendere. Ci provo, comunque.
Di certo una componente è la cura dei particolari. A quei tempi, il gioco si componeva non solo dei file in sé, ma anche del loro supporto, del manuale e, come anche in Loom, di altri gadget e accessori. Un esempio eccelso è proprio Wishbringer, la cui scatola conteneva un libro, una mappa, e addirittura una lettera chiusa con cera rossa da aprirsi solo in un certo punto del gioco!
Io da piccolo leggevo sempre i manuali prima di giocare, e li trovavo qualcosa che arricchiva il gioco. Stessa cosa persino per i codici. La ruota di MI è uno degli esempi più lampanti di come la protezione caratterizzi un gioco. Come aneddoto, avendo io perduto una delle due metà, mi sono divertito, quando ancora non c'era internet, a ricostruirla sia in modo pratico (ritagliando un disco e disegnandoci sopra) sia teorico (ricavando a tentativi le informazioni necessarie, che non possedevo).
Oggi queste cose vengono viste come rotture di corbelli; la gente vuole lanciare l'eseguibile e trovare tutto ciò che serve per giocare lì dentro. Le protezioni coi codici sono scomparse, e quelle da copia non hanno alcuna traccia visibile nel gioco. Si corre sempre, in ogni ambito della vita. Ma rilassatevi, gente!

Altra cosa caratterizzante era la necessità di munirsi di carta e penna se si voleva giocare bene a molte avventure. Ho ancora "paccate" di mappe disegnate per Indiana Jones and the Last Crusade, per Fate of Atlantis, per Hugo's Horrific Adventures; appunti su appunti di indizi e profili degli indiziati per Colonel's Bequest (un giallo della Sierra); etc. etc. Queste attività erano parte integrante del gioco, non semplice contorno. E ti costringevano a staccare, fare altro ed esercitare diverse capacità, per poi rigettarti nel gaming più classico. Oggigiorno invece si vuole avere la pappa scodellata. Datevi da fare, dico io!

In Forge ho cercato di mantenere questi aspetti curando i manuali, inserendo un riferimento ai codici di protezione, e con la necessità di appuntarsi le schematics e le rewards sbloccate.

Le interfacce sono essenziali, così come le opzioni di personalizzazione; i salvataggi non hanno inutili screenshot, etc. etc. Anche questo fa parte del "feel anni '90", quando si guardava di più alla sostanza.

Poi, più banalmente, ho tentato di mantenere la grafica coerente agli standard dell'epoca e inserire riferimenti a giochi di quel tempo, che riportino la mente a quel periodo e facciano rivivere emozioni infantili o adolescenziali (o adulte, se siete dei vecchiacci che hanno scoperto Loom a quarant'anni!)


Questo punto post-intervista è quello che mi è piaciuto di più e che condivido in toto.
Il "feeling degli anni 90" è fantastico, così come lo è ritrovarlo per chi lo ha vissuto.
A partire dalle vecchie scatole (che mi sono messo a collezionare recentemente) spesso con manualistica e gadgets notevoli (faccio un esempio anch'io, Shadow of the Comet).
E tutto quello che hai scritto, Abisso, lo facevo anch'io: la ruota di Monkey Island me la ero rifatta a mano perchè avevo comprato il gioco in collaborazione con un amico e avevamo tenuto un pò di roba a testa duplicando poi i floppy, mappe disegnate in quantità industriale (ne ho ritrovate ancora poco tempo fa, prevalentemente delle avventure testuali di Bonaventura di Bello, quelle che uscivano in edicola con la rivista Viking), appunti non ne parliamo...avevo pure tradotto "artigianalmente" in italiano il giornale di Zak Mckracken, una traduzione pessima che, anche in questo caso, ho ritrovato in cantina poco tempo fa!

Detto ciò, complimenti ancora, e spero di provare Forge quanto prima.
 
Abisso
messaggio28 Feb 2014, 22:01
Messaggio #16





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Rispondo brevemente.

Sulla svalutazione di ciò che è gratis: preferisco lasciar parlare i fatti! Forge non sarà mai al livello di progetti ad alto budget, ma se non altro dimostra come il denaro serve a poco se non si sa come usarlo, e contano di più capacità e passione.

CITAZIONE
1) tempo fa avevo letto da qualche parte che il gioco sarebbe uscito anche in italiano, confermi?E se si...quando?


Confermo la traduzione, sia sul gioco che sul capitolo uno. È una scelta sofferta, di cui so già che mi pentirò, ma le richieste sono troppe. Per quanto riguarda il quando, ho cominciato la traduzione, ma è una sorta di test per il momento. Per il modo in cui Forge è stato programmato, devo verificare che tutto funzioni a dovere prima di lanciarmi nella traduzione vera e propria. Dal momento in cui inizierò seriamente alla conclusione, invece, puoi considerare un paio di mesi prima del completamento. Ci sono circa 2.500 righe da tradurre.

CITAZIONE
2) secondo te, per apprezzare al meglio Forge è necessario aver giocato prima Loom o si può fare tranquillamente il contrario?


Tranquillamente il contrario no. Però se proprio non ti va di rigiocare Loom, ti consiglio almeno di provare la nostra Tech-Demo, che conteneva un "riassunto delle puntate precedenti". Purtroppo però è in inglese e di tradurre quella proprio non c'è alcuna intenzione ormai. Semmai, è molto probabile che qualcosa di simile a quel riassuntino venga integrato in Forge, come contenuto opzionale.


Mi fa piacere anche che sia condiviso il sentimento nostalgico e che ci siano cose in comune tra quelli della nostra generazione di videogiocatori.


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Bentornati nell'era delle Grandi Gilde:

Forge, il sequel di Loom, sta arrivando!

 

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