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> Alone in the dark trilogy ENGINE, Un remake del motore grafico del miglior Survival Horror di sempre!
Ray1184
messaggio31 Dec 2013, 10:40
Messaggio #1





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Buongiorno a tutti!
Da qualche giorno ho notato il vostro stupendo portale, e trattando di old games mi son detto che era forse il posto migliore per parlarvi di una mia piccola creazione a cui sto lavorando da poco (ma una idea che mi trascino dietro da anni).

Sono un grandissimo fan della trilogia di Alone in the dark (per me questi capitoli, il primo in particolare rappresentano l'eccellenza del genere videoludico, ahime, a mio modesto parere oggi non regala piu le stesse emozioni di una volta).
Sembrerà strano ma dei primi capitoli AITD, oltre alla storia l'atmosfera e tutto il resto, la cosa che mi ha sempre affascinato più di tutto e ancora oggi mi affascina... è la grafica!
Così grottesca, a tratti cartoonesca a tratti inqueietante, e il fatto che sia pixellata a causa della sua risoluzione non può che migliorare la cosa! Questo perchè rende il tutto più confuso, le figure non bene definite restano a libera interpretazione dei giocatori.
Ebbene, alla fine ho deciso (dopo aver provato a creare un mio Survival Horror stile AITD) di ricreare un clone del motore di gioco, cercando di ottenere risultati simili a quelli della trilogia (perchè non saranno mai alla loro altezza purtroppo :( ma farò del mio meglio biggrin2a.gif).

L'engine lo sto programmando in Java usando il framework 3D JMonkey. Per la grafica lavoro con Blender e Photoshop. L'ambiente di gioco è composto da:

- Personaggio in 3D
- Scena in 3D (invisibile, viene disegnata solo la profondità, nel senso che se passo dietro a un oggetto, anche se esso invisibile, il giocatore viene coperto da esso).
- Rendering sopra la scena

Quando il giocatore calpesta certe aree della mappa viene attivata una determinata camera, e nello stesso istante viene utilizzato un background che si sovrappone perfettamente alla scena (stessa angolazione della camera). Questo background è renderizzato tramite blender e modificato tramite photoshop (mettendo il colore più cartoonesco e aggiungendo i dettagli con la penna grafica per dare quel tocco in più).

Infine utilizzo un filtro che aumenta la dimensione dei pixel a mio piacimento (ad esempio 4x) per ricreare l'effetto di un tempo rolleyes.gif

Ecco qualche screenshot del motore (le stanze create sono ancora piuttosto vuote e manca la modifica con la penna grafica, ma il risultato sarà più o meno così, anche se devo lavorare ancora un poco sulla regolazione dei colori):



Se siete interessati continuerò ad aggiornarvi, e soprattutto a parlare di un progetto che ho in mente da anni appena il motore sarà pronto biggrin2a.gif


 
Shinetop
messaggio31 Dec 2013, 11:53
Messaggio #2





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Molto interessante complimenti!!!
E poi il vecchio Alone in the Dark ha un fascino tutto suo ancora oggi!

 
Ray1184
messaggio31 Dec 2013, 13:09
Messaggio #3





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Assolutamente d'accordo con te!
Purtroppo (o forse per fortuna) alcune cose davvero speciali del primo capitolo sono nate e morte li. Il mistero di fondo di ogni cosa e le domande irrisolte che si porta dietro anche dopo la fine sono la vera essenza del mistero, tipo:

- Perché alla fine il tassista del macinino è lui stesso un ghoul/zombie?
- Per il sigaro assassino?
- Perché fantasmi che se non li sfiori se ne stanno comodamente seduti come se stesso bevendo il tè delle 5 e appena li sfiori diventano sanguinari assassini?
- Il topo/ragno/coniglio strabico (sembra quasi che indossa occhiali da sole XD) che sbatte minaccioso la mandibola?
- Il vortice fuori dalla casa?
- Molto altro...

Il tutto ricalca elementi espressionisti e grotteschi secondo me superbi, e sono del parere che nessun altro tipo di grafica potrebbe essere all'altezza di ciò, perché è come un film vecchio in bianco e nero. Prendete il capolavoro Nosferatu del 1922, un suo remake per quanto bene possa essere fatto non potrà ricreare le stesse atmosfere così drammatiche e accentuate dell'originale, a meno che non si utilizzi lo stesso stile (cosa che han fatto secondo me in maniera esemplare con un mediometraggio del 2005 "The Call of Cthulhu" dove hanno usato uno stile cinematografico simile a quello di Nosferatu... davvero superbo!). Quindi mentre di solito si tiene lo stesso titolo e se ne fa un remake, vorrei fare l'opposto io, ovvero ricreare il motore grafico (sfruttando ovviamente quello che la tecnologia da a disposizione al giorno d'oggi, cercando di colmare lacune che nei primi anni 90 erano inevitabili (anche se sarà difficile trovarne)) e creare una avventura nuova, cercando magari di rendere il motore grafico stesso facilmente customizzabile ed espandibile per aggiunte di ogni tipo.

Messaggio modificato da Ray1184 il 31 Dec 2013, 15:06
 
Micartu
messaggio31 Dec 2013, 19:39
Messaggio #4



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Bellissima cosa questa! Se riesci a creare un motore simile e lo rilasci, potrebbero arrivare delle mod o dei giochi in stile Alone in the Dark nuovi di pacca.


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marcocio
messaggio1 Jan 2014, 12:25
Messaggio #5



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Ciao e complimenti! Io Alone in the Dark me lo ricordo soprattutto per la sua immensa difficoltà!! Purtroppo non ho mai avuto il piacere di giocare al primo, ho fatto il secondo, ma solo con le soluzioni...


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Ti prego, aiutami anche tu nella mia crociata contro i forestierismi!
La nostra lingua è così bella, perché sporcarla con parole straniere? Le nostre non sono forse belle ugualmente?
Se proprio non è necessario, usa l’equivalente italiano, che tanto in un romanzo ci sta bene, anzi, ci sta ancora meglio del forestierismo.
Usa le parole straniere solo se necessario, appunto. Quelle entrate ormai nel lessico comune lasciale stare, ma se proprio puoi evitare, negli altri casi ricorri all’italiano.
 
Shinetop
messaggio1 Jan 2014, 14:16
Messaggio #6





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Bhe secondo me il grosso fascino di Alone in the Dark, sta proprio nel fatto di dover esplorare una magione infestata dai fantasmi (infatti il secondo ed il terzo episodio perdono un po'). Alla fine se ci pensate è una location credibile, non è un qualcosa di fantasioso come può essere una stazione spaziale. La cosa che ricordo ancora oggi di Alone in the Dark 1 sono..... i passi sul pavimento in legno blush.gif
Era davvero qualcosa di unico per l'epoca....... non c'era quasi mai musica di sottofondo ma solo i tuoi passi!!

C'era stata, se non ricordo male, una riedizione di Alone in the Dark verso il 2000, dove si usava una torcia per illuminare gli oggetti, ma non mi aveva preso più di tanto.... forse perchè la casa era troppo grossa e si disperdeva un po' la sensazione del primo episodio.

Alla fine è successa la stessa cosa con Resident Evil, il primo episodio faceva davvero paura, gli altri ambientati fuori dalla casa perdevano parecchio.

Non so come la pensate voi blush.gif
 
Ray1184
messaggio2 Jan 2014, 11:09
Messaggio #7





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CITAZIONE
Bellissima cosa questa! Se riesci a creare un motore simile e lo rilasci, potrebbero arrivare delle mod o dei giochi in stile Alone in the Dark nuovi di pacca.

Ma te lo immagine che bello? Sicuramente rilascerò l'engine open source appena sarà pronto. Poi adesso vedo che stanno tornando in scena diversi giochi indie (anche commerciali) con grafica retrò (son felice di vedere che anche all'alba del 2014 resta sempre apprezzata).

@Shinetop
Penso ti riferisci ad AITD: the new nightmare, atmosfere davvero belle, superiori secondo me a quelle già fantastiche dei primi RE (anche se meccanicamente il gameplay è meno efficace), anche se sono d'accordo con te, il mito del primo capitolo è un punto inarrivabile (un detective panzuto baffuto e squattrinato, una villa vintage infestata, ambientazione metà 1920... sono elementi che fusi insieme rendono il tutto un classico e nello stesso tempo originalissimo).
L'unica cosa su cui non sono d'accordo con te è sulla dimensione della villa, certo Derceto era già piuttosto grande (almeno con i sotterranei), ma son del parere che una ambientazione ancora più estesa (magari aggiungendo dei pezzi di giardino, tipo il labirinto di siepi del secondo capitolo) e qualche passaggio nascosto in più, qualche corridoio buio, non avrebbe fatto altro che aumentare il senso di angoscia e di pericolo dietro ogni angolo (che già così rasenta la perfezione a mio parere).

Comunque ho proseguito un po', ho creato un filtro che renderizza la scena come se fosse un vecchio film in bianco e nero (vorrei usarlo per le sequenze animate), utilizza un color seppia e appare un po' di disturbo e farfallii sullo schermo (e grande contrasto tra bianco e nero tipico del cinema espressionista).

Tra l'altro ho quasi terminato modellazione+rendering di un appartamento su due piani, spero proprio di rilasciare entro sera un video che mostra il funzionamento dell'engine, così potrete darmi consigli, sulla "pixellatura" sui colori (che, seguendo i vecchi stili pensavo di tenere piuttosto accentuati) e quanto altro.

Nel frattempo ecco un altro paio di screen, che mostrano la stessa stanza con qualche dettaglio in più (e la risoluzione direttamente in 4x), e sotto la stessa stanza con effetto old movie per le sequenze animate.



Messaggio modificato da Ray1184 il 2 Jan 2014, 12:41
 
Ravenloft
messaggio2 Jan 2014, 12:52
Messaggio #8



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CITAZIONE (Shinetop @ 1 Jan 2014, 14:16) *
Bhe secondo me il grosso fascino di Alone in the Dark, sta proprio nel fatto di dover esplorare una magione infestata dai fantasmi (infatti il secondo ed il terzo episodio perdono un po'). Alla fine se ci pensate è una location credibile, non è un qualcosa di fantasioso come può essere una stazione spaziale. La cosa che ricordo ancora oggi di Alone in the Dark 1 sono..... i passi sul pavimento in legno blush.gif
Era davvero qualcosa di unico per l'epoca....... non c'era quasi mai musica di sottofondo ma solo i tuoi passi!!

C'era stata, se non ricordo male, una riedizione di Alone in the Dark verso il 2000, dove si usava una torcia per illuminare gli oggetti, ma non mi aveva preso più di tanto.... forse perchè la casa era troppo grossa e si disperdeva un po' la sensazione del primo episodio.

Alla fine è successa la stessa cosa con Resident Evil, il primo episodio faceva davvero paura, gli altri ambientati fuori dalla casa perdevano parecchio.

Non so come la pensate voi blush.gif


Non per niente RE è scopiazzato (dall'ambientazione a buona parte del gameplay, più action). (Ri)leggendo le recensioni dell'epoca, il problema grosso dei due capitoli successivi di AitD era la eccessiva deriva action, laddove il primo era considerato una "avventura grafica" (?!?). Non ricordavo questo particolare, ma effettivamente gli enigmi ci sono e sono basati su inventario ed esplorazione. Questo fa la differenza con tutti i successivi "survival horror", a mio parere. Naturalmente i riferimenti lovecraftiani (epoca, ritmo, bestiario) pure aiutano l'atmosfera, rispetto agli effimeri (e fin troppo classici e abusati) zombie, i classici poliziotti "speciali" e robe così, eredità da B-movie insomma.

The New Nightmare era invece molto promettente, per via dell'utilizzo della torcia (ripreso poi da Alan Wake) e della fisica (molto interessante la propagazione del fuoco). Purtroppo grandi ambizioni e troppi bug minarono l'esperienza irrimediabilmente (è uscita una versione successiva che eliminava i bug, solo per PS3 se ricordo bene, restavano i problemi di gameplay). Un gran peccato.


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TheRuler
messaggio2 Jan 2014, 14:13
Messaggio #9



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Grande cosa ray, grande cosa. Le ultime screen mi hanno maggiormente esaltato. Basta trovare quell'equilibrio di pixellosità che permetta di vedere bene la maggior parte dei dettagli senza arrivare alle linee perfette dell'alta risoluzione, che in un titolo come AitD stonerebbero. A mio avviso.
Stai usando la 320x200?



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Ray1184
messaggio2 Jan 2014, 14:47
Messaggio #10





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Ciao TheRuler, grazie per il commento! biggrin2a.gif
Allora all'inizio volevo usare esattamente quella risoluzione, però purtroppo il motore che sto utilizzando (JMonkeyEngine) mi mette in automatico l'interpolazione bicubica, quindi quando faccio "zoom" sui pixel questo si vede non netto ma sfocato, e se la cosa la posso risolvere per gli sfondi (forzando l'interpolazione Nearest Neighbor), questo non si può fare per il modelli.
Quindi alla fine utilizzo una risoluzione in HD (1280x720) e in seguito applico un filtro di shading che mi permette in post-rendering di pixellare tutto il contenuto della finestra senza più dover modificare la grafica (il che mi permette di sperimentare parecchio senza dover rifare tutto ogni volta).
Al momento sono molto indeciso se usare un ratio 4x (come negli screens, che ridurrebbe la res a 320x180) o ridurre a 3x, farò un po' di prove, metterò un po' di screens e mi direte anche voi. Al momento alle stanze manca il post-editing in photoshop (infatti vorrei arrotondare un po' gli spigoli usando aggiungendo dettagli con la penna grafica, per non parlare di dettagli come ragnatele, polvere ecc...).

Hai proprio colto il punto diciamo, il difficile qui è trovare il giusto compromesso tra "pixellatura" e pulizia. Bisogna anche stare molto attenti ai colori e fare parecchi esperimenti. Tempo fa ho provato (ai tempi con OGRE 3D) a fare la stessa cosa, ma ai tempi provavo a disegnare gli sfondi io da zero, i risultati ovviamente erano scadenti e i tempi di realizzazione eccessivamente lunghi. Facendo invece prima un rendering di scena con blender e poi un post-edit mi sembrano molto meglio.
 
Ray1184
messaggio3 Jan 2014, 10:20
Messaggio #11





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Ecco qui qualche altro screen, piano piano mi sto avvicinando allo stile finale.
Ora quello che manca è sempre sto maledetto ritocco con la penna grafica (che farò appena ho un minimo di tempo) e ancora un po' di contrasto in più tra i colori, ma direi che ci siamo quasi:



Ora che la componente grafica si sta definendo sempre meglio torno nuovamente al codice, devo ottimizzare le collisioni (al momento certe parti del modello "penetrano" in altre quando ci cammino contro) e alcuni semplici effetti particellari. Dopo queste cose di base posso passare ad un livello più alto per definire le parti tecniche di gioco, come gestione oggetti, nemici enigmi ecc...
 
Fantasya
messaggio3 Jan 2014, 12:53
Messaggio #12



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Non ho giocato ad Alone in the Dark, ho visto solo qualche immagine, posso sbagliarmi ma....il pavimento non è troppo riflettente?
 
Ray1184
messaggio3 Jan 2014, 13:02
Messaggio #13





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Si in effetti un po' troppo riflettente, dovrò provare ad abbassarlo un po' da blender blush.gif
 
The Ancient One
messaggio3 Jan 2014, 13:06
Messaggio #14



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Ciao Ray1184,

non ho ancora letto il thread con la dovuta calma!
Di certo è un'iniziativa splendida!

Appena ho cinque minuti liberi avrò anche qualche domanda da farti.

Intanto però ti dò anche io il benvenuto su OldGamesItalia! n5.gif
E, contemporaneamente, ti chiedo di ridurre un po' le dimensioni della tua (bella) firma (in pasasto il limite era 500x50).


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Ray1184
messaggio3 Jan 2014, 13:20
Messaggio #15





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Ciao e grazie mille per il benvenuto!
Chiedo scusa per la firma, per il momento la tolgo, provvederò a crearne in seguito una di dimensioni minori blush.gif
Mi fa molto piacere la cosa, spero davvero di proseguire e creare qualcosa di carino, a breve posterò un video che mostri un po' meglio il gameplay e l'aspetto estetico generale!
 
TheRuler
messaggio3 Jan 2014, 13:42
Messaggio #16



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Bellissimo collage ray. E' 4x?
potresti farci vedere l'effetto a 3x? (magari anche a 2x) sono curioso.


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Ray1184
messaggio3 Jan 2014, 13:55
Messaggio #17





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Esatto è a 4X biggrin2a.gif
Qui sotto le altre risoluzioni, così mi date un po' i vostri pareri! (La 1x stona, perchè manca l'AA al player e gli sfondi sono a 32 colori e si vede tanto la mancanza di dettaglio, secondo me 4x è quella che rende meglio, ma vorrei anche il vostro parere!)

 
TheRuler
messaggio3 Jan 2014, 14:09
Messaggio #18



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Sei stato una scheggia! Ottima comparazione.

Sono orientato verso il 3x.
E se lasciassi la possibilità di impostare il filtro all'utente? o al limite al modder?
Anche l'1x ha il suo bel dire. Si notano dettagli impossibili da cogliere a 4x (almeno in questa inquadratura), come la texture della scrivania o il grammofono.
Stai facendo un lavoro egregio.


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Ray1184
messaggio3 Jan 2014, 14:26
Messaggio #19





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Guarda certamente lascerò il filtro moddabile in qualche modo, o come contenuto extra (sarebbe bello rilasciare una versione "HD", però in questo caso aumenterei i colori almeno a 256).
Guarda il 3x mi ispirava molto, però (non so se è un problema del filtro) mi sembra che rispetto al 4x e al 2x crei troppo disturbo, per esempio la tappezzeria verde, che è a soli 2 colori risulta parecchio disturbata nella 3x, comunque si vedrà, ora gli screens sono ancora pre-alfa, bisognerebbe rifare questo confronto con delle versioni finali complete di post editing e tutto il resto biggrin2a.gif
 
Shinetop
messaggio3 Jan 2014, 18:45
Messaggio #20





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Io sarei per il 2X!
Pensavo che magari potresti mettere il tuo progetto su kickstarter!! blush.gif
 
TheRuler
messaggio3 Jan 2014, 20:15
Messaggio #21



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Dovrebbe avere una attività in America o Inghilterra.


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Shinetop
messaggio3 Jan 2014, 20:25
Messaggio #22





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CITAZIONE (TheRuler @ 3 Jan 2014, 20:15) *
Dovrebbe avere una attività in America o Inghilterra.


Oppure avere un amico Americano o Inglese con residenza li.
 
Ray1184
messaggio7 Jan 2014, 09:56
Messaggio #23





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Salve a tutti, ho qualche novità.
Sono riuscito a ricreare una casa completamente esplorabile (piano terra e piano superiore) con 7 inquadrature che cambiano dinamicamente in base alla posizione del player. Ho creato un paio di video che posterò entro questa sera. Ora si passa al miglioramento dell'automatizzazione della gestione dell'engine e all'abbozzo della logica di gioco.
 
redice
messaggio7 Jan 2014, 10:12
Messaggio #24



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Direttore (58)


Il fatto che tu disgni comunque ad "alta risoluzione" e poi sgrani solo successivamente è una buona cosa, perchè ti consente volendo di aggiungere una opzione per disattivare "l'effetto oldschool" nei settings finali. Ma queste sono piccolezze.

Piuttosto mi interessava la parte tecnica che accennavi all'inizio riguardo la resa dello spazio. Quali sono i limiti attuali del tuo progetto? Sei in grado di idendificare le collisioni, impedire che il personaggio passi attraverso i muri, che questo possa interagire con gli oggetti?
Hai già le animazioni di base per il movimento? (cammino ad esempio)?

Poi ovviamente (ma visto che parli di "motore" e non di gioco immagino tu sia già orientato così) la cosa migliore è non hardcodare uno specifico gioco ma pensare a un linguaggio di scripting da mettere sopra al motore per realizzare avventure multiple.

Bellissimo progetto comunque, assolutamente. biggrin2a.gif
E io sono per il 3x.

Messaggio modificato da redice il 7 Jan 2014, 10:13


--------------------
Il muto non si fa capire dal lama, il lama non si fa capire dal muto, il muto prova allora con una tromba, il lama invece perde la pazienza e comincia a prenderlo a sassate, il muto scappa e non sa cosa succede, voleva solo dire al lama che era muto, allora perchè il lama ha reagito così? Forse perchè in questa storia manca qualcosa, e questo qualcosa devi dirmelo tu.
 
Ray1184
messaggio7 Jan 2014, 10:52
Messaggio #25





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Ciao redice, con immenso piacere rispondo alle tue domande di natura tecnica:

Collisione: è già previsto un sistema di base di collisioni, abbastanza rudimentale e ancora da migliorare, ma essenzialmente efficace, basato sul sistema Ray-casting (si spara un raggio dal personaggio e quando incontra un ostacolo dice la distanza, in base a questa si gestisce il personaggio). JMonkey mette anche a disposizione un framework avanzato, ma non avendo bisogno di fisica avanzata ho optato per questo sistema nativo un po' più leggero, anche se va migliorato (ad esempio al momento se si cammina a filo di un muro pian piano il personaggio finisce con "entrarci" con un braccio, ma si risolve). L'interazione con gli oggetti sarà abbastanza semplice, se classifico tutti gli oggetti di quel tipo come una sotto-istanza di "InteractionObject" posso controllare in tempo reale la distanza tra il giocatore e tutti gli oggetti di quel tipo. Quando questa distanza sarà sotto una certa soglia e si verificheranno altre eventuali condizioni, ci sarà l'interazione!

Animazioni: il personaggio principale (come vedrete nel video) è animato, creo l'animazione semplicemente tramite armature in blender, e le importo all'interno di JMonkey, è molto più semplice di quanto sembri (anche l'animazione è un po' rudimentale ora, una camminata un po' blocchettosa, ma mi serviva giusto per i test, si rifarà un maniera decente).

Motore: mi trovi assolutamente d'accordo, infatti la mia idea è cercare di creare qualcosa customizzabile al 100% e niente di harcodizzato, ovviamente un editor grafico sarebbe l'ideale anche se un po' troppo ambizioso, al momento mi basterebbe qualcosa basato su file di testo (ad esempio file xml per ogni location, che contengono i diversi eventi). Tra l'altro sto pensando di rendere la cosa accoppiata al 100% con blender, almeno per la parte grafica, rendere blender il vero editor e riuscire magari da blender stesso ad aggiungere delle proprietà ai vari oggetti, che verranno poi interpretate dal motore di gioco (cosa che già succede per la gestione delle camere e dei background).
Tutto questo anche perché, si, l'obiettivo ora è quello di avere il motore di gioco, ma ho molte idee che poi vorrei realizzare con esso, e avere degli strumenti che mi permettano ciò in maniera più agevole sarà sicuramente essenziale!

Parlando di limiti (perché è giusto parlarne biggrin2a.gif) per il momento sono le mie capacità di grafico/programmatore, perché comunque l'engine di base che utilizzo è davvero ottimo (la curva di apprendimento è buona e il supporto online è eccellente). Per la logica di gioco non vedo grossi problemi, perché la programmazione ad oggetti sarà un punto a favore con cui potrò sbizzarrirmi, sicuramente incontrerò difficoltà a migliorare le collisioni e la vedo anche piuttosto dura con l'IA dei nemici (anche se sarà piuttosto di base è comunque una cosa piuttosto ardua), ma sono sicuro che in fatto di IA la documentazione sarà ottima.

Messaggio modificato da Ray1184 il 7 Jan 2014, 10:56
 

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