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> Rise of the dragon, Ovvero come dovrebbero diventare le avventure grafiche del futuro
Shinetop
messaggio13 Jan 2013, 18:31
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Sperando di non aver sbagliato sezione dove aprire questa nuova discussione blush.gif

Vorrei sentire il vostro parere su quest'avventura grafica che credo sia caduta ingiustamente caduta nel dimenticatoio:
Rise of the Dragons [recensione K]

Credo che Rise of the Dragon rappresenti il modo in cui dovrebbero essere realizzate le avventure grafiche di oggi, mi spiego meglio: in questo gioco non bisognava solamente risolvere enigmi ma il personaggio viveva una vita propria (ovviamente per la tecnologia dell'epoca), erano inoltre presenti parti investigative e anche parti d'azione. Per risolvere gli enigmi era necessario per esempio trovarsi ad una certa ora in certi luoghi e quindi per esempio tornare a casa a dormire e c'erano diversi bivi nella storia che cambiavano radicalmente alcune parti.

Le avventure grafiche di nuova generazione dovrebbero muoversi in questa direzione, quando ho visto il demo samaritan della epic mi è venuto subito in mente rise of the dragon! Ricreare un mondo credibile magari non vastissimo, ma che consenta una grande interazione, credo sia la chiave per far tornare le avventure grafiche (o chiamatele pure con un nuovo nome) in auge.

Possibile che giochi come FarCry3 alla fine (concedetemi la provocazione) togliendo la grafica spettacolare non hanno interazione!! Bisogna semplicemente girare per il livello, spare, saltare... trovare la chiave ed uscire dal livello!! Togli la grafica e siamo a livello platform degli anni 80!! blush.gif
Ma possibile che con la tecnologia di oggi non si riesca a fare qualcosa di più complicato?!?!
Dungeon Keeper non aveva la grafica di FarCry3 ma a livello d'interazione ed immersione era molto meglio!!

Messaggio modificato da Shinetop il 13 Jan 2013, 18:31
 
Tsam
messaggio14 Jan 2013, 09:22
Messaggio #2


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Premesso che non ricordavo questo gioco (mea culpa), devo dire che tocchi un argomento davvero interessante e che meriterebbe un'ampia discussione: il fatto che molti dei caratteri più innovativi delle ag si siano persi con il passare del tempo è una cosa su cui riflettere; l'utilizzo dei bivi temporali ad esempio è solo uno di questi e se pensiamo anche solo a Lure of the Temptres (e siamo a dieci anni fa) il mondo di gioco era molto più vivido di molti giochi attuali, troppo statici e spesso vuoti contenitori di percorsi lineari e guidati. Certo, possono uscire bei giochi anche in questi casi, ma sicuramente se messi al confronto con altri prodotti rischiano di non essere nemmeno notati.

Spesso si predilige un approccio troppo classico che si basa unicamente su storia e dialoghi con enigmi a fare da contorno al piatto, ma senza rendere il mondo di gioco "vivo"; tralascio poi l'approccio arcade/ non arcade di alcune sezioni che invece lascia molto più spazio ai gusti personali.


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Gwenelan
messaggio14 Jan 2013, 10:58
Messaggio #3



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Concordo con Tsam. Non direi che ogni AG deve avere bivi temporali e una vita virtuale per il proprio protagonista, o scene d'azione, ma sicuramente deve offrire qualcosa di più in termini d'interazione, qualcosa che può anche essere diverso da AG ad Ag, perché no?

Questa AG non l'ho mai giocata, chissà se è possibile recuperarla...


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LargoLagrande
messaggio14 Jan 2013, 13:33
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Ottimo lo spunto del mio collega Shinetop biggrin.gif

Spesso quando si parla della storia delle avventure grafiche, si finisce col citare sempre i solito titoli della Lucas,
della Sierra, che di fatto sono delle pietre miliari di questo genere, ignorando o dimenticando però l'apporto dato
anche da tanti altri giochi di altre softare house molto attive, che seppure risultino concretamente meno riusciti
hanno aggiunto spunti davvero interessanti, meccaniche di gioco leggermente diverse, esperimenti non più
ripresi. Rise of the Dragon della Dynamix è uno di questi titoli, qualche volta è giusto anche ricordarsene.

Inoltre, visto che ultimamente abbiamo parlato della "maturità" dei temi affrontati da molte avventure,
del fatto che spesso i prodotti adventure di oggi siano relegati al raccontino da "corriere dei piccoli", è bene ricordarci
che questo gioco proponeva a noi videogiocatori ragazzini dei primi anni novanta, una storia abbastanza adulta,
un'ambientazione cupa e molto "cyberpunk" alla Blade Runner ( sullo sfondo droga, prostituzione e devianza sociale)
che si intrecciava abilmente con un gameplay davvero interessante, che prevedeva il trascorrere del tempo e
lo svolgimento di determinate azioni solo in alcuni momenti di gioco (così come quello di un altro grande gioco a
volte dimenticato, Heart of China, sempre della Dynamix) oltre alla possibilità di risolvere alcuni enigmi in modi diversi.
Inoltre se non ricordo male alcune azioni potevano influire e determinare anche il prosieguo del gioco.

Mi ricordo che su altri lidi una volta osai dire che questi titoli erano molto più coraggiosi di tante avventure moderne,
che di fatto non osano in nulla, ma questa riflessione venne facilmente liquidata con una bollatura di nostalgismo...
in realtà credo invece che il passato possa insegnarci ancora molto e con questo non voglio dire che dobbiamo emularlo,
ma che da questi giochi trasudava una gran voglia di esplorare questo genere, una voglia persa per strada in questi ultimi anni.


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Micartu
messaggio14 Jan 2013, 13:42
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Bello Rise of the Dragon! Purtroppo non sono mai riuscito a finirlo. Non mi riusciva proprio di sistemare i morsetti nel quadro elettrico (in realtà era del telefono) nella fogna, per poter intercettare le comunicazioni. Se qualcuno ci riesce faccia una bella foto del quadro sistemato e la posti XD

Le Sierra Dynamix non erano male: Heart of China, Rise of the Dragon, The Adventures of Willy Beamish.

La ditta cmq rientra a tutti gli effetti nella Sierra, che ne è stata proprietaria in tutto il periodo migliore.


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LargoLagrande
messaggio14 Jan 2013, 14:05
Messaggio #6



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CITAZIONE (Micartu @ 14 Jan 2013, 13:42) *
La ditta cmq rientra a tutti gli effetti nella Sierra, che ne è stata proprietaria in tutto il periodo migliore.


Si la Sierra acquistò la società negli anni 90, ma credo si occupasse solo della distribuzione dei loro giochi, la fase di sviluppo
continuò ad essere affidata ai ragazzi della Dynamix.


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Micartu
messaggio14 Jan 2013, 14:17
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Certamente, infatti Rise è stato sviluppato dal fondatore stesso della Dynamix. E' solo per dire che non li vedo "scissi" da Sierra, nel senso che la loro prima avventura grafica si è avuta al momento del passaggio a Sierra con l'utilizzo di un motore molto simile a quello dello SCI. Innegabile l'influenza del passaggio, prima sviluppavano principalmente simulatori di volo e action.

Edito:
dimenticavo di dire che a molti qua del forum (me compreso) piacerebbe tradurlo, purtroppo però il motore differisce quel tanto che basta (parecchio) dallo SCI (pur assomigliandogli) da non essere compatibile con l'attuale TRADUSCI. Magari in futuro...


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Diduz
messaggio14 Jan 2013, 14:56
Messaggio #8



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CITAZIONE (LargoLagrande @ 14 Jan 2013, 15:33) *
Mi ricordo che su altri lidi una volta osai dire che questi titoli erano molto più coraggiosi di tante avventure moderne,
che di fatto non osano in nulla, ma questa riflessione venne facilmente liquidata con una bollatura di nostalgismo...

Qui ho la coda di paglia, perché uso il termine spesso, ma non credo di essere stato tra quelli nel caso specifico di Rise of the Dragon: il nostalgismo eventuale riguarderebbe solo il rimpiangere la grafica in 320x200, per il resto si potrebbe oggi anche riproporlo uguale e sembrerebbe fresco. wink.gif
Se vogliamo è la struttura di un Monkey Island, proprio perché più user-friendly e meno punitiva, a essere oggi in più cattive condizioni. Funziona ancora, ma solo quando si garantisce la MASSIMA qualità in tutti i reparti.
Insomma, nel 1990 la LucasArts sperimentò con Loom: si stavano già rompendo le scatole dei verbi dopo appena tre giochi sviluppati da loro così! rotfl.gif

P.S.: La Sierra possedeva la Dynamix e ne pubblicava i titoli, ma i team erano abbastanza separati. Ci fu però una volta un trasloco illustre: Space Quest 5 fu realizzato dal solo Mark Crowe quand'era passato alla Dynamix, infatti credo che sia l'unica avventura col motore Sierra realizzata da un team esterno. CREDO.


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LargoLagrande
messaggio14 Jan 2013, 16:31
Messaggio #9



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CITAZIONE (Diduz @ 14 Jan 2013, 14:56) *
CITAZIONE (LargoLagrande @ 14 Jan 2013, 15:33) *
Mi ricordo che su altri lidi una volta osai dire che questi titoli erano molto più coraggiosi di tante avventure moderne,
che di fatto non osano in nulla, ma questa riflessione venne facilmente liquidata con una bollatura di nostalgismo...

Qui ho la coda di paglia, perché uso il termine spesso, ma non credo di essere stato tra quelli nel caso specifico di Rise of the Dragon: il nostalgismo eventuale riguarderebbe solo il rimpiangere la grafica in 320x200, per il resto si potrebbe oggi anche riproporlo uguale e sembrerebbe fresco. wink.gif
Se vogliamo è la struttura di un Monkey Island, proprio perché più user-friendly e meno punitiva, a essere oggi in più cattive condizioni. Funziona ancora, ma solo quando si garantisce la MASSIMA qualità in tutti i reparti.
Insomma, nel 1990 la LucasArts sperimentò con Loom: si stavano già rompendo le scatole dei verbi dopo appena tre giochi sviluppati da loro così! rotfl.gif


Si certo Diduz, non mi riferivo a te, ricordo che fu una discussione piuttosto vasta e con parecchi interlocutori coinvolti,
ma anche il solo avanzare l'ipotesi che un gioco vecchio potesse invece rivelarsi più audace e minimamente innovativo
di altri titoli moderni, con la propria schiera di fan, fece inarcare le sopracciglia a molti giocatori.

Come giustamente aggiungi anche tu, la storia delle primissime avventure è invece fatta di cambiamenti continui,
di sperimentazione di meccaniche di gioco diverse, di titoli più o meno riusciti ma tutti con le proprie caratteristiche distintive e, per carità,
anche di errori di percorso assolutamente necessari per l'evoluzione di un genere. Accontentarsi di vendere ad una
fetta di utenza e accomodarsi sugli allori non rientrava nella mentalità di questi pionieri, non c'era una tradizione da seguire.

Con il passare degli anni vuoi per mancanza di idee , di coraggio, vuoi per mancanza di fondi è subentrato un senso di
appagamento o di ridimensionamento delle ambizioni che ha portato questo tipo di giochi a fossilizzarsi ed a diventare quello
che sono oggi. Lo stesso Loom che tu citi è un perfetto esempio di sperimentazione, che a suo tempo fece anche parecchio discutere,
da ricordare anche soltanto perchè rimetteva in discussione e ripensava gameplay e dinamiche di interazione che pure avevano avuto
successo con i precedenti titoli Lucas. Quando si dice mettere da parte il successo precedente, mettere un punto, andare a capo e
ricominciare un'avventura totalmente diversa, rimettendosi in gioco. Chapeau.

Parliamo non soltanto di capacità diverse ma proprio di una mentalità e di un approccio al mercato completamente differenti da quelli attuali.
Lo stesso Gilbert ha sempre mostrato un certo distacco verso i fanatismi, l'affetto eccessivo verso un prodotto o un genere in particolare,
e ancora oggi ha voglia di mettere a disposizione la sua esperienza, creatività e la sua abilità a favore di qualcosa di indefinibile e in continuo divenire.
Io per primo sono un aficionado delle avventure con una certa impostazione, l'ho anche scritto in tanti post, questo però non vuol dire che
mi accontenti di un modello riproposto e scimmiottato per anni, riciclato per fare da sfondo a storielle sempre meno interessanti.
Giochi come Rise of the Dragon, Heart of China, Lure of the Temptress, ci ricordano quanto fosse diverso lo spirito di coloro che sviluppavano avventure grafiche in quel periodo, come non rimpiangerlo, al di là delle nostalgie.


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Gharlic
messaggio14 Jan 2013, 17:31
Messaggio #10


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Secondo me, oltre allo spirito c'era anche un bel po' di bialcol (quattrini) in più.

E comunque, Largo, basta con questo nostalgismo. Tu vivi nel passato. mvk.gif


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Diduz
messaggio14 Jan 2013, 18:22
Messaggio #11



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Quella scheda delle uscite su K mi ha ricordato una cosa molto bella della Dynamix, le versioni Amiga.
Come Heart of China, era uno di quei giochi allucinanti da convertire: da 256 colori a 32, da hard disk obbligatorio a opzionale (!). Fecero un lavoro egregio, differenziandosi nettamente dalla casa madre Sierra, che in quegli anni faceva dei porting Amiga orrendi (al punto da aver affidato per disperazione quello di King's Quest 6 ai Revolution!).
DIECI dischi, per Willy Beamish si arrivò a DODICI.
Okay, giocare senza hard disk era improponibile e snervante, però sentite che riarrangiamento del tema iniziale:
http://www.youtube.com/watch?v=FKpkkQH6ZT4
E poi, a differenza di quanto fece la LucasArts con Monkey 2 e Indy 4 su Amiga, sfoltendo i brani e l'audio per alleggerire i sistemi e i supporti, qui c'è una buona varietà sonora.

Vabbe', divagavo ma spero non troppo. Lo stile si vedeva anche in questi compiti "minori". dry.gif

Messaggio modificato da Diduz il 14 Jan 2013, 18:23


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Ravenloft
messaggio14 Jan 2013, 19:21
Messaggio #12



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Discussione molto interessante. Invito tutti quelli che non l'abbiano già fatto, a votare per questo gioco nella "wishlist" GOG, magari... chissà! La prima cosa che ho fatto dopo aver letto questa discussione è stato il voto numero 218.

La questione della nostalgia a me personalmente mi sa tanto di colonizzazione culturale di tipo consumistico. Mi pare abbastanza ovvio che il "culto" del passato va contro gli interessi del mercato, per cui le robe moderne sono "migliori" a prescindere, devono pur venderle. Il vecchio è già stato sfruttato a dovere e va demonizzato. Vedo troppe persone completamente assoggettate a questa logica. Ormai vi è una totale mancanza di autorevolezza, tutto è relativo, ognuno può dire la sua, ognuno può dire tutto e il contrario di tutto. La mancanza di cultura in questo senso è lampante oltre che triste.

Lo ripeterò allo sfinimento: il confronto col passato è necessario. Ma dovremmo buttare il 99% dell'oggi, poiché il "trattamento di massa" abbassa notevolmente la qualità del prodotto. Cercano solo di nasconderlo al meglio possibile. Negando anche l'evidenza, se necessario. Che OGI serva anche a questo. Tuttavia, siamo in netta minoranza.
 
Shinetop
messaggio14 Jan 2013, 19:42
Messaggio #13





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Ciao, fa piacere che in tanti si ricordino di Rise of the Dragon, anche se Monkey2 ed Indy4 rimarranno le mie avventure preferite di sempre, quello che volevo dire con il mio post: non è tanto il creare un nuovo Rise of the Dragon, ma un genere un po' diverso.... non so pensate magari ad gioco stile sleeping dogs dove si possa avere un interazione di molto superiore (come per esempio l'enigma dei fili citato prima).

Soluzione di rise of the dragon per l'enigma dei fili: TNT K Rise of the Dragon blush.gif blush.gif

Uno dei motivi che mi faceva prediligere le avventure grafiche negli anni novanta, rispetto ad altri genere, era secondo me la grande interazione..... la mia prima avventura fu Zak e quando la vidi (abituato agli arcade) pensai subito:"Cavoli ma qui posso fare di tutto, se voglio posso anche mettere il pesce rosso nel tritarifiuti". Ovvio che al giorno d'oggi un avventura sembra invece un qualcosa di poco interattivo perchè rispetto a mondi aperti come Skyrim giocando ad un'avventura nuova mi sembra di essere confinato e mi annoio subito, un altra serie di titoli che secondo me rappresentava un buon tentativo di far evolvere le avventure grafiche è la serie di Quest for Glory (i primi 4) quando si era bloccati in un enigma si poteva combattere e far evolvere il personaggio acquistando poteri nuovi, per non parlare del fatto che lo si poteva rigiocare con un altra classe, cambiando molti enigmi (il ladro era la classe più incasinata credo).

Secondo me ha poco senso creare mondi giganteschi (voglio vedere in quanti si mettono ad esplorare tutta Honk Kong in sleeping dogs palmo per palmo!! In genere quando si finisce la quest principale il gioco perde molto del suo interesse.). Dal mio punto di vista è molto più bello un mondo più piccolo, con una bella storia, dove ci sia molta più interazione che credo giovi molto al coinvolgimento generale.

Le avventure grafiche sono un genere passato, devono evolversi in qualcosa di nuovo, altrimenti senza evoluzione rimarranno sempre una nicchia.... è un po' come pretendere di far resuscitare pacman! blush.gif

Opps mi sono accorto che su K mancano delle pagine della soluzione, potete ovviare con la video soluzione della versione amiga:Rise of the Dragon [long play Amiga] (già postata da Diduz)

Messaggio modificato da Shinetop il 14 Jan 2013, 19:57
 
Merengue
messaggio15 Jan 2013, 00:23
Messaggio #14





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Ma questi sono gli stessi di "Project Firestart" di cui abbiamo recentemente parlato? eek.gif
Io questo gioco non lo conoscevo mannaggia!!! Sembra...fascinoso smokin.gif

Messaggio modificato da Merengue il 15 Jan 2013, 00:23


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Su OGI con voi

 
Diduz
messaggio15 Jan 2013, 09:01
Messaggio #15



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CITAZIONE (Merengue @ 15 Jan 2013, 02:23) *
Ma questi sono gli stessi di "Project Firestart" di cui abbiamo recentemente parlato? eek.gif

Yes. Però all'epoca di Project Firestart non lavoravano ancora per la Sierra, quello lo fecero per l'Electronic Arts e solo per C64.


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Micartu
messaggio15 Jan 2013, 11:33
Messaggio #16



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Mi bloccavo proprio usando la soluzione di Kappa! XD
Però grazie al video del playthrough finalmente ho visto come si mettono i benedetti morsetti.
Qual è il numero di kappa a cui mancano delle pagine? Potrei averlo io, semmai le scannerizzo e le uppo.


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LargoLagrande
messaggio15 Jan 2013, 12:17
Messaggio #17



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CITAZIONE (Gharlic @ 14 Jan 2013, 17:31) *
E comunque, Largo, basta con questo nostalgismo. Tu vivi nel passato. mvk.gif


Ma non è assolutamente vero!... beh ora vado a farmi una tazza di orzo bimbo roargh.gif



CITAZIONE (Shinetop @ 14 Jan 2013, 19:42) *
Uno dei motivi che mi faceva prediligere le avventure grafiche negli anni novanta, rispetto ad altri genere, era secondo me la grande interazione..... la mia prima avventura fu Zak e quando la vidi (abituato agli arcade) pensai subito:"Cavoli ma qui posso fare di tutto, se voglio posso anche mettere il pesce rosso nel tritarifiuti". Ovvio che al giorno d'oggi un avventura sembra invece un qualcosa di poco interattivo perchè rispetto a mondi aperti come Skyrim giocando ad un'avventura nuova mi sembra di essere confinato e mi annoio subito, un altra serie di titoli che secondo me rappresentava un buon tentativo di far evolvere le avventure grafiche è la serie di Quest for Glory (i primi 4) quando si era bloccati in un enigma si poteva combattere e far evolvere il personaggio acquistando poteri nuovi, per non parlare del fatto che lo si poteva rigiocare con un altra classe, cambiando molti enigmi (il ladro era la classe più incasinata credo).

Secondo me ha poco senso creare mondi giganteschi (voglio vedere in quanti si mettono ad esplorare tutta Honk Kong in sleeping dogs palmo per palmo!! In genere quando si finisce la quest principale il gioco perde molto del suo interesse.). Dal mio punto di vista è molto più bello un mondo più piccolo, con una bella storia, dove ci sia molta più interazione che credo giovi molto al coinvolgimento generale.


Quanto dici è molto interessante, in effetti in quel periodo le AG offrivano qualcosa che in altre tipologie di giochi non trovavi. Io ho iniziato a giocare alle avventure grafiche perchè ero affascinato da queste ambientazioni da esplorare, iniziavo proprio girovagando per gli ambienti cercando di memorizzare oggetti, conversare con i personaggi, ma senza incidere ancora in modo decisivo. Mi piaceva prima "fare mio" l'universo di gioco, familiarizzare con i luoghi,
sapere come muovermi e trovare esattamente un determinato oggetto o personaggio, per poi collegare i fili logici della trama e iniziare a giocare seriamente. Il fatto che in alcuni giochi non ci fosse anche una linearità precisa, mi permetteva anche di accantonare alcuni enigmi che ritenevo complessi per risolvere altre cose nel frattempo. Come dici tu oggi i videogiochi, soprattutto quelli a tripla A, offrono ambientazioni vastissime, dove puoi risolvere tante sottoquest o missioni (prendi GTA, Saints Row et similia), senza dimenticare gameplay più complessi e grafica da urlo. Le Ag hanno vissuto eccome la concorrenza di questi prodotti , i punti di forza di questo genere erano diventati elementi comuni anche di altre tipologie di giochi, per di più sviluppati meglio.

Tu dici che un mondo più raccolto e che presenti un'intereazione più dinamica possa contribuire a coinvolgere maggiormente il giocatore e io sono d'accordo, tuttavia credo che anche una certa libertà di movimento nello spazio di gioco possa essere determinante. In certe ag recenti a volte ci vengono presentati ambienti asfittici, pochi luoghi da esplorare, per tanti motivi (soprattutto di budget) e questo in un certo senso le penalizza. Quando mi sono imbattuto nelle prime avventure testuali della Sierra, dove utilizzavi il parser, ricordo che la prima sensazione fosse di libertà assoluta, non solo non mi era indicato cosa fare esattamente, ma dovevo anche scrivere cosa fare, scegliere come farlo. Quella libertà di movimento era al tempo molto simile a quella che può dare oggi un free roaming, con le dovute proporzioni ovviamente e tenendo conto della diversa tecnologia utilizzata. Io credo che anche un'ambientazione più vasta (non eccessivamente) , magari arricchita da tante piccole sotto-quest come in un gdr e soprattutto un po' più di libertà al videogiocatore possa giovare alle avventure grafiche. Però mi sembra si stia andando sempre più verso azioni comandate, ambienti angusti e ridotti, funzioni che indicano gli "hot spot", addirittura QTE con pulsanti da spingere e dove di libertà ce n'è ben poca.

CITAZIONE (Micartu @ 15 Jan 2013, 11:33) *
Mi bloccavo proprio usando la soluzione di Kappa! XD
Però grazie al video del playthrough finalmente ho visto come si mettono i benedetti morsetti.
Qual è il numero di kappa a cui mancano delle pagine? Potrei averlo io, semmai le scannerizzo e le uppo.


A proposito di Kappa, questo numero lo ricordavo a memoria, c'era una parte della soluzione di Operation Stealth
una delle avventure che mi ha fatto sudare di più in assoluto.


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