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> Torment: Tides of Numenera, In arrivo da InXile
Lief
messaggio27 Jan 2017, 01:41
Messaggio #326





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io vedo kickstarter e simili come un modo per avere fondi senza chiederli in prestito ad una banca.
Li si chiede in prestito direttamente ai propri clienti, che al posto di far pagare tassi d'interesse si fanno pagare con il prodotto finito. E visto che chi finanzia crede nel progetto ovviamente non c'è necessità di scendere troppo a compromessi.
Chiedere garanzie mi pare logico sotto questo punto di vista.
È anche per questo che dopo il boom iniziale il crowfunding non ha visto quella crescita che tutti si aspettavano... chi non si fidava all'inizio non ha ancora ragione di fidarsi, chi si è fidato non sempre ha avuto quel che si aspettava.
Non mi pare che comunque il crowfunding fino ad ora abbia lasciato libertà creativa assoluta. Coloro che mettono i soldi hanno comunque posto dei limiti (e mi pare anche ovvio).
L'unico modo per avere libertà assoluta è avere già un sacco di soldi e poterli investire in prima persona.

Io sono assolutamente favorevole a porre dei vincoli a coloro che si servono di crowfunding. Ma sono anche convinto che tali vincoli debbano essere minori per i progetti più piccoli (le aziende più grandi che si servono di crowfunding è giusto che abbiano vincoli maggiori).

La inxile non è di certo composta da 4 persone anche se ovviamente non è EA, Blizzard ecc... Torment non è un indie fatto da poche persone in un "garage", è un prodotto di "nicchia" da 4 milioni di dollari.

Messaggio modificato da Lief il 27 Jan 2017, 01:44
 
Gwenelan
messaggio27 Jan 2017, 06:35
Messaggio #327



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CITAZIONE (vinnie @ 26 Jan 2017, 23:29) *
Ho letto un po' a salti ma imho sono assolutissimamente d'accordo con miko e lief, qua non si sta parlando delle fattezze della vittima e di quanto sia degna o meno di esser tale, qua si sta parlando della mancanza di rispetto verso quella fetta di popolazione che ha dimostrato di essere più benpensante concedendo la propria fiducia.

Mi andrebbe anche da aggiungere "e che siamo stronzi noi?!?", ma sono sicuro che molti sarebbero (giustamente) d'accordo, allora mi viene da dire che sarebbe stato sbagliato anche se l'avessero fatto col norvegese (magari viene più facile rispettare un'altra nazione).

E per quanto riguarda la petizione, anche se pure io penso che serva a poco e che non ci sono neanche i numeri per completarla, non credo che, semplicemente perché una persona non conosce l'inglese, allora sia giusto turlupinarla.

Poi magari è una visione di parte, oggettivamente sono pochi quelli che sopravvivono senza fare cassa, purtroppo anche in campo artistico.

P.s. aggiiungo che secondo me quelli di kickstarter dovrebbero fare una di queste due cose: abbassare il loro compenso oppure aumentare le garanzie, ovviamente la seconda è meglio

Però se leggi a salti non capisci bene certi pezzi blush.gif. Per esempio, il discorso di chi non parla l'inglese (che non è stato insultato a priori) è distaccato dalla questione della traduzione.

La questione della trad è questa: inXile ha deciso di non fare la trad italiana, senza annunciarlo a nessuno e all'ultimo momento, comportandosi male con tutti. Quello di cui si discuteva è che io e altri diciamo che, al di là del comportamento che è stato deprecabile ( e nessuno dice il contrario), è abbastanza logico non voler spendere 90.000 dollari su una traduzione che non renderà neanche la metà di questa cifra dall'Italia. Ormai tutti gli indie con una grossa quantità di parole da tradurre abbandonano l'italiano perché le vendite che derivano *solo* dalla trad non valgono la spesa. Non è questione di rispetto alla nazione - ovvio che tu non vedi manco per sbaglio il danese nella lista - è questione di quanti introiti ti porta. Lingue come Tetesco, Russo, Francese, ecc, hanno mercati molto più grandi.

Per la questione invece di chi non sa l'inglese, a parte il discorso che fa Ruler: il tizio della petizione non sa scrivere *in italiano*. Non ha mandato un sms alla fidanzata, ha scritto una petizione (che andrebbe presa sul serio) online. Maiuscole non pervenute, punteggiatura a cazzo, errori sintattici. Questa è roba da fine delle elementari, eh. E uno così si lamenta che non sa l'inglese? Perché non studia? L'italiano, intendo, prima ancora che l'inglese.
Il mio rant più sopra parlava proprio dei *giovani* che si lamentano in giro per internet, molti dei quali con una grammatica *italiana* pessima (vantano amore per l'italiano, per giunta). Se un giovincello di 20 anni, che dovrebbe esser venuto su a pane e internet, mi viene a dire che porello lui non sa l'inglese, per forza di cose la mia risposta è "studia!". Cosa glielo impedisce? Parliamo dell'inglese, non dell'arabo o del cinese.
Non ho niente, in generale, con chi non sa l'inglese, il mio rant era con chi non sa l'inglese solo perché gli pesa il culo di studiarselo.


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Diduz
messaggio27 Jan 2017, 09:03
Messaggio #328



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CITAZIONE (vinnie @ 27 Jan 2017, 03:16) *
Comunque tanto per divertimento ho provato a calcolare il costo della traduzione partendo da dati parziali e non attendibili

M'intrometto solo per ricordare che, oltre al costo della traduzione del testo in sè, la localizzazione impone anche un nuovo giro di testing su tutto il gioco con i testi tradotti dentro, e i tester professionali hanno un costo non indifferente da aggiungere a quello del testo. Immagino che quando tagliano sulla traduzione taglino anche quelli.
Giusto per dovere di cronaca, il problema generale resta in piedi.


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"Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
 
Gwenelan
messaggio27 Jan 2017, 09:20
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CITAZIONE (Diduz @ 27 Jan 2017, 09:03) *
CITAZIONE (vinnie @ 27 Jan 2017, 03:16) *
Comunque tanto per divertimento ho provato a calcolare il costo della traduzione partendo da dati parziali e non attendibili

M'intrometto solo per ricordare che, oltre al costo della traduzione del testo in sè, la localizzazione impone anche un nuovo giro di testing su tutto il gioco con i testi tradotti dentro, e i tester professionali hanno un costo non indifferente da aggiungere a quello del testo. Immagino che quando tagliano sulla traduzione taglino anche quelli.
Giusto per dovere di cronaca, il problema generale resta in piedi.

Giusto. Plus, il risultato uscito a vinnie è coerente con i calcoli effettuati prima, che stimavano un 90.000/100.000 dollari. Quindi quelle stime direi sono abbastanza attendibili.


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vinnie
messaggio27 Jan 2017, 09:37
Messaggio #330





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Comunque, anche se si può parlare di introiti non sufficienti a giustificare l'impresa, io non me la sento di dire che allora è giusto che non si prendano il rischio; il rischio lo hanno già evitato con il kickstarter, e non è che hanno chiesto poco e superato per il rotto della cuffia, hanno chiesto tanto e superato per più di 4 volte, quindi io continuo a pensare che sia una presa per i fondelli, ovviamente sempre parere personale.
 
Gwenelan
messaggio27 Jan 2017, 09:43
Messaggio #331



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CITAZIONE (vinnie @ 27 Jan 2017, 09:37) *
Comunque, anche se si può parlare di introiti non sufficienti a giustificare l'impresa, io non me la sento di dire che allora è giusto che non si prendano il rischio; il rischio lo hanno già evitato con il kickstarter, e non è che hanno chiesto poco e superato per il rotto della cuffia, hanno chiesto tanto e superato per più di 4 volte, quindi io continuo a pensare che sia una presa per i fondelli, ovviamente sempre parere personale.

Ma anche secondo me quei 90.000 dollari ci sono, è che sarebbe sprecato usarli per la trad italiana visto quanto rende. Il che non significa che si siano comportati bene, solo che economicamente ha senso. Se non avessero detto niente all'inizio, non includendola fin da subito, non ne staremo neanche parlando.


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vinnie
messaggio27 Jan 2017, 09:59
Messaggio #332





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Appunto, è solo quello il nodo della questione, il gioco lo stanno vendendo a 40 euro, solo per rientrare nei costi di traduzione dovrebbero vendere 2500 copie, ed è un calcolo sbagliato perché 40 euro non sono sicuramente puliti, quindi è sacrosanto che uno non se la senta di fare la traduzione, però si sono tirati indietro dopo e senza nessuna scusa valida se non "così ci guadagniamo di più", pure un backer ci guadagna di più a scaricarsi la copia crackata del gioco piuttosto che finanziargliela.

Messaggio modificato da vinnie il 27 Jan 2017, 10:00
 
MIK0
messaggio27 Jan 2017, 10:04
Messaggio #333



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CITAZIONE (TheRuler @ 26 Jan 2017, 23:43) *
Di cosa si sta parlando esattamente? Di una azienda che ha detto "c'è l'italiano!" uno ha "beckerato" e poi l'azienda ha fatto i suoi conti (ha capito che pagare 50Keuro per una traduzione sarebbero stati troppi) e ha sfoltito il ventaglio delle lingue. "Ma io ho pagato!!!". Ti senti turlupinato? Soluzione facile.

Il link postato però rimanda alla spiegazione di come annullare un pledge, cosa difficile da fare dopo anni che la campagna è conclusa. In questo caso bisogna solo sperare che l'autore della campagna risarcisca senza storie (non è scontato) ed in questo caso pare lo faccia, ma solo perché l'impatto di tali rimborsi è minimo sull'intera cifra.
La cosa preoccupante è che più l'impatto è gestibile, più persone possono ignorare. Mettiamo caso che ora che il gioco è sviluppato e quindi la maggior parte dei rischi scongiurati, si faccia avanti un publisher che si offra di pagare parte dello sviluppo a condizioni vantaggiose ma senza avere traduzioni al posto dell'inglese. E mettiamo che gli autori decidano che gli sta bene e cassano tutte le traduzioni (che per loro sono comunque un peso). In tal caso anche i rimborsi di molte persone sarebbero gestibili e accettabili. Ma l'occasione per avere un accordo con quel publisher è nata dall'impegno economico di tutti, per non parlare del coinvolgimento e passaparola fatto negli anni. Lo so che stiamo parlando del nulla, ma non mi sento di trascurare queste evenienze.

CITAZIONE (Ravenloft @ 27 Jan 2017, 01:04) *
A quanto pare una delle cose più difficili da capire è questa: parliamo di un processo creativo e, per fortuna, non puoi imbrigliarlo in un foglio di calcolo. Altrimenti poi si arriva ad avere... Call of Duty. E, francamente, se devo scegliere tra un briciolo di imprevedibilità (nel bene come nel male) e la serializzazione, scelgo la prima...
In altre parole, se Kickstarter offrisse maggiori garanzie su di un processo creativo... questo diverrebbe un processo tecnico e non avrebbe la stessa appetibilità (almeno per il sottoscritto), diventando di fatto inutile: per quello c'è già il mercato tradizionale. Proprio guardando al mercato tradizionale ho la matematica certezza, lo viviamo tutti i giorni, di quanto i videogiochi siano diventati "standardizzati" dalle regole non scritte dal mercato, e tu vorresti introdurre delle regole per imbrigliare Kickstarter? Per qualche promessa infranta da personalità entusiaste e creative (a volte troppo)? Naturalmente capisco che un minimo di regolamentazione è necessaria, come la garanzia di ricevere il prodotto finito e funzionante ad esempio, o di ricevere le ricompense per cui si è pagato. Ma sono assolutamente contro il voler a tutti i costi analizzare al microscopio elettronico ogni singola parola promessa all'interno di un processo creativo, a maggior ragione se indipendente, low budget, artigianale o come vogliamo chiamarlo.

Al di là di questo il problema è un altro. Kickstarter (o altre piattaforme) non può materialmente vigilare su ogni singola campagna. Richiederebbe troppe risorse anche il solo seguirne lo svolgimento e farne indagini. Ciò che al momento regolano è il fatto che il progetto attuale non violi le proprietà intellettuali di altri e che il progetto sia presentato entro certi criteri. E sui videogiochi sono ancora più lassi perché non è richiesto che sia presentato un prototipo funzionante (sui prodotti fisici non puoi mostrare solo un'idea, ma almeno qualcosa che indichi la possibile realizzazione).
Per il resto KS funge come una sorta di testimone del contratto tra sostenitore e autore, cosa che vincola il secondo a rispettare quanto promesso. Ma tale vincolo può essere far rispettato in sede legale, e non da KS (che invita giutamente a procedere per gradi nella risoluzione di tali problemi). Cosa che purtroppo è spesso un grosso deterrente perché ha dei costi sia di tempo che economici.
Quello che può fare KS è fornire più strumenti ai sostenitori per tutelarsi autonomamente e per informare gli altri. Livellare il piano dell'informazione dovrebbe ridurre il gioco sporco di alcuni autori che spesso giocano sul fatto di poter ignorare alcuni argomenti senza ripercussioni e senza che la cosa abbia eco. Ad esempio il sistema di rating che suggerivo qualche post fa. A me come sostenitore piacerebbe sapere qualcosa su chi vado a finanziare, e non solo le notizie delle campagne di successo (che magari poi hanno problemi nella fase finale).
Un'altra cosa sarebbe imporre contrattualmente delle regole con cui notificare i sostenitori dello stato del progetto e delle modifiche.

CITAZIONE (Diduz @ 27 Jan 2017, 09:03) *
CITAZIONE (vinnie @ 27 Jan 2017, 03:16) *
Comunque tanto per divertimento ho provato a calcolare il costo della traduzione partendo da dati parziali e non attendibili

M'intrometto solo per ricordare che, oltre al costo della traduzione del testo in sè, la localizzazione impone anche un nuovo giro di testing su tutto il gioco con i testi tradotti dentro, e i tester professionali hanno un costo non indifferente da aggiungere a quello del testo. Immagino che quando tagliano sulla traduzione taglino anche quelli.
Giusto per dovere di cronaca, il problema generale resta in piedi.

Intervento puntuale di Diduz. Concordo che il costo non sia irrisorio.
Resto comunque dell'idea che più che un problema economico sia di allocazione del budget, cosa che in un crowdfunding si potrebbe gestire anche con politiche diverse (come dicevo altrove, anche finanziare qualcosa di non necessariamente remunerativo, ovviamente se pianificato).

Messaggio modificato da MIK0 il 27 Jan 2017, 10:07
 
Lief
messaggio27 Jan 2017, 10:35
Messaggio #334





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Se fai una promessa in fase di crowfunding sei in debito.
Se anche non convenisse economicamente (e a mio parere nel lungo periodo conviene. senza contare che ovviamente avendo così tanto da tradurre non pagano di certo prezzo pieno) hanno raccolto un sacco di soldi, possono di certo permettersela (hanno semplicemente deciso di destinare quei soldi in altro... il che può anche essere conveniente, ma non è di certo corretto).
Se tagliavano qualche quest secondaria non se ne accorgeva nessuno (non diciamoci balle) e potevano rispettare le promesse fatte.
Non avendo rispettato le promesse fatte qualcuno non si fiderà più nel finanziarli in futuro (tra i backers attuali e tra i potenziali backers).
Quel che spiace è che alla fin fine questa cosa danneggierà anche chi non centra nulla (coloro che aprono un crowfunding e rispettano le promesse fatte).

Messaggio modificato da Lief il 27 Jan 2017, 10:36
 
Gwenelan
messaggio27 Jan 2017, 10:37
Messaggio #335



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CITAZIONE (MIK0 @ 27 Jan 2017, 10:04) *
La cosa preoccupante è che più l'impatto è gestibile, più persone possono ignorare. Mettiamo caso che ora che il gioco è sviluppato e quindi la maggior parte dei rischi scongiurati, si faccia avanti un publisher che si offra di pagare parte dello sviluppo a condizioni vantaggiose ma senza avere traduzioni al posto dell'inglese. E mettiamo che gli autori decidano che gli sta bene e cassano tutte le traduzioni (che per loro sono comunque un peso). In tal caso anche i rimborsi di molte persone sarebbero gestibili e accettabili. Ma l'occasione per avere un accordo con quel publisher è nata dall'impegno economico di tutti, per non parlare del coinvolgimento e passaparola fatto negli anni. Lo so che stiamo parlando del nulla, ma non mi sento di trascurare queste evenienze.

Concordo già col tuo ragionamento, ma sono un po' più ottimista nel senso che in un caso come quello che descrivi, secondo me l'impatto sulla reputazione dello sviluppatore sarebbe troppo per rischiare. Quindi non farebbero questa mossa. Poi, magari sono ingenua io, perché in effetti ho visto casi (non tra gli sviluppatori di VG, dico in genere in altri campi) di autolesionismo al limite della coglioneria, ma... voglio ancora credere che siano casi estremi e che nel 90% non succedano ^^.

EDIT:
CITAZIONE
(e a mio parere nel lungo periodo conviene.

I dati di vendita di PoE smentiscono questo fatto.
CITAZIONE
senza contare che ovviamente avendo così tanto da tradurre non pagano di certo prezzo pieno

Le traduzioni non vanno un tanto al chilo, non è come le stampe in blocco, che se ne fai 100.000 ti fanno lo sconto...


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Lief
messaggio27 Jan 2017, 10:49
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CITAZIONE (Gwenelan @ 27 Jan 2017, 10:37) *
EDIT:
CITAZIONE
(e a mio parere nel lungo periodo conviene.

I dati di vendita di PoE smentiscono questo fatto.
CITAZIONE
senza contare che ovviamente avendo così tanto da tradurre non pagano di certo prezzo pieno

Le traduzioni non vanno un tanto al chilo, non è come le stampe in blocco, che se ne fai 100.000 ti fanno lo sconto...

Io ancora devo vedere un dato di vendita che dica il contrario, in particolare rapportato al periodo (non mi pare ci siano analisi che tengono conto degli acquisti oltre la finestra di lancio).
Comunque PoE è un altro gioco (e non è neanche quello che ha fatto più successo in italia visto che è divinity original sin ad aver fatto più successo in questo genere).... hanno fatto la promessa in fase di KS quindi sono vincolati a mantenerla anche se non convenisse economicamente.

sicuramente non ti fanno pagare uguale se devi tradurre una parola o 1 milione... un lavoro importante necessariamente costa meno perchè rinunciare a tale lavoro significa rinunciare ad un guadagno non indifferente.
Ovviamente il contaparole non ne tiene conto, ma altrettanto ovviamente bisogna contattare chi di dovere per avere una stima precisa e personalizzata quando bisogna fare un lavoro che può costare sui 100'000€.

Messaggio modificato da Lief il 27 Jan 2017, 10:51
 
Gwenelan
messaggio27 Jan 2017, 10:55
Messaggio #337



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CITAZIONE (Lief @ 27 Jan 2017, 10:49) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 27 Jan 2017, 10:37) *
EDIT:
CITAZIONE
(e a mio parere nel lungo periodo conviene.

I dati di vendita di PoE smentiscono questo fatto.
CITAZIONE
senza contare che ovviamente avendo così tanto da tradurre non pagano di certo prezzo pieno

Le traduzioni non vanno un tanto al chilo, non è come le stampe in blocco, che se ne fai 100.000 ti fanno lo sconto...

Io ancora devo vedere un dato di vendita che dica il contrario, in particolare rapportato al periodo (non mi pare ci siano analisi che tengono conto degli acquisti oltre la finestra di lancio).

Sopra ti citavo i dati di vendita di PoE, mi cito da sola:
CITAZIONE
@Lief: Non credo le 9000 copie siano al Day One. Non trovo il dato delle 9000 copie, ma:
https://www.paradoxplaza.com/news/Pillars-500K-Sold/
Al 23 Ottobre avevano venduto, *comprese le copie dei backers* 500.000 copie in tutto il mondo. A Febbraio del 2016 era a 700.000. Per dare l'idea, The Witcher 3 ha avuto 1.5 milioni di pre-orders. Quelle di Pillars sono cifre bassissime (buone per essere un gioco di nicchia of course), quelle 9000 dell'Italia rientrano nei numeri. Plus, non devi considerare tutte queste 9000 copie, ma solo quelle che vengono fuori APPOSTA per la traduzione. Io, italiana, sono fra questi 9000, ma non conto perché l'avrei preso comunque.
Quindi è ovvio che un gioco come il Witcher può darmi i subs ita, un gioco indie no. Semplicemente, gli indie si stanno rendendo conto che come mercato non valiamo molto, quindi non vale la pena tradurre in italiano. Questo al di là del comportamento di merda tenuto dalla inXile in questa occasione.
Se noti, il doppiaggio segue gli stessi criteri: giochi che hanno i subs ita, come Witcher 3, hanno il doppiaggio... per tutti tranne che per noi (e gli Spagnoli)! Vengono tagliati prima i paesi con minor ritorno economico, è ovvio.

700.000 a un anno dal lancio, Lief, in tutto il mondo, 9000 in Italia. Dimmi tu che senso ha tradurre 300.000+ parole in un contesto simile.

CITAZIONE
sicuramente non ti fanno pagare uguale se devi tradurre una parola o 1 milione... un lavoro importante necessariamente costa meno perchè rinunciare a tale lavoro significa rinunciare ad un guadagno non indifferente.
Ovviamente il contaparole non ne tiene conto, ma altrettanto ovviamente bisogna contattare chi di dovere per avere una stima precisa e personalizzata quando bisogna fare un lavoro che può costare sui 100'000€.

Ovvio che la cifra può variare, ma mica di tanto, perché il traduttore deve mangiare. 70.000 invece di 90.000? Facciamo anche 50.000 se proprio vogliamo fare i pezzenti? Cosa cambia? Non vedrai mai questi 90.000 diventare 20.000 o meno.


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vinnie
messaggio27 Jan 2017, 11:27
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Comunque anche fossero 9000 copie, secondo me giustificano l'impresa 40*9000 = 360000 , e comunque stiamo sempre parlando del nulla perché quel lavoro gli è stato già finanziato in precedenza.
 
Gwenelan
messaggio27 Jan 2017, 11:39
Messaggio #339



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CITAZIONE (vinnie @ 27 Jan 2017, 11:27) *
Comunque anche fossero 9000 copie, secondo me giustificano l'impresa 40*9000 = 360000 , e comunque stiamo sempre parlando del nulla perché quel lavoro gli è stato già finanziato in precedenza.

Non consideri 1) gli sconti; 2) che devi calcolare SOLO le copie italiane vendute grazie alla traduzione. La mia, per esempio, non conta perché l'avrebbero avuta con o senza traduzione.
Poi, certo che l'hai finanziata già, infatti è stata fatta, la traduzione di PoE. Quel che dico è che alla fin fine non valeva la pena, infatti per il 2 e per Tyranny non l'hanno ripetuta, la cosa.


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Lief
messaggio27 Jan 2017, 12:04
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fino a prova contraria per il 2 potrebbe spuntare tra gli streatch goals.
 
Ravenloft
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CITAZIONE (MIK0 @ 27 Jan 2017, 10:04) *
Resto comunque dell'idea che più che un problema economico sia di allocazione del budget, cosa che in un crowdfunding si potrebbe gestire anche con politiche diverse (come dicevo altrove, anche finanziare qualcosa di non necessariamente remunerativo, ovviamente se pianificato).


Ed è questa idea ad essere TOTALMENTE sbagliata.
Provo a spiegare perché, anche se non ve ne dovrebbe essere il bisogno con un minimo di monitoraggio del normale mercato dei videogiochi. Diciamo subito che il costo maggiore per una software house sono i dipendenti. Dato il livello di specializzazione (non parliamo di operai cinesi da 14 ore al giorno sottopagati), hanno un costo non indifferente. Non è difficile dimostrare che con 4 milioni paghi 30 dipendenti per 36 mesi al massimo, questo senza considerare gli oneri d'impresa, il costo dei dirigenti e un mucchio di altre faccende. Mi sembra abbastanza chiaro che per creare un gioco come Torment questi soldi non siano assolutamente sufficienti. Detto questo, un qualsiasi processo creativo, anche quando unito ad un processo tecnico, può facilmente sfuggire di mano. Brian Fargo è nel campo da diverse decadi, ha fondato una delle più importanti software house di sempre (Interplay) che poi è divenuta anche publisher tra i più importanti, creando sempre i giochi che volevano fare con poche restrizioni, e difatti la compagnia è fallita quando i "loro" giochi non hanno avuto mercato per via della crescita di altri generi agli occhi del mercato di massa. Da questi particolari deduco che non debba essere facile gestire una compagnia che non ha la minima idea di quanti mesi impiegherà il processo creativo a portare i suoi frutti. Dunque, dicevo, è molto probabile che la situazione sfugga di mano (nota: FF XV ha impiegato 10 anni di sviluppo...) e allora devi prendere una decisione (esempio): mantenere la qualità alta per TUTTI (spendendo di più in QA ad esempio, perché ad un mese dall'uscita i tester hanno riscontrato più bug del lecito...) oppure tagliare una localizzazione che porta via solo risorse senza alcun ritorno certo? Direi che la qualità del prodotto ha la precedenza, ne va della credibilità dell'azienda nei confronti del suo pubblico pagante (sottolineo pagante) e di riferimento, nello specifico il bacino nord-americano (che da solo rappresenta il 35% dei backer, tanto per dire). Questo è buon senso e buon business. Non credo che bisogna essere a capo di una azienda per capire concetti così basilari del business o per capire che non c'è una tabella di marcia una nel mondo aziendale che venga realmente rispettata quando è coinvolto un processo creativo, a maggior ragione nel mondo dei videogiochi dove ci sono vari compartimenti stagni che ad un certo punto debbono assemblare il loro lavoro per creare un prototipo funzionante (passando da una idea nella loro testa a qualcosa di giocabile) che può benissimo non funzionare per mille ragioni, buttando alle ortiche il lavoro fatto per soddisfare la visione di qualità che, nel caso specifico, pesa pure come un macigno visto il nome che porta il prodotto. Mi ripeto, alla InXile sarebbero sicuramente interessati a professionisti in grado di prevedere esattamente a quanto ammonteranno le spese, soprattutto quanti artwork (esempio banale) l'artista Tizio dovrà disegnare prima di incontrare la visione che ha in testa il direttore creativo per mantenere coerenza non solo con quella sua medesima visione ma anche col materiale in licenza (Numenera) e le aspettative di qualità del pubblico, quando nel frattempo il modellatore 3D si gira i pollici in attesa di quello definitivo ma nonostante ciò lo devi pagare lo stesso. Preveggenza e lettura del pensiero sono doti molto richieste. Invito nuovamente a inviare curriculum. Vedo produzioni indie e AAA che non imbeccano una data d'uscita nemmeno a pagarli e vorreste farmi credere che sia davvero possibile predeterminare tutto allocando il budget necessario? Mi chiedo come mai quegli ignoranti non lo facciano MAI e sbaglino sempre a prevedere le date d'uscita. Dilettanti, ecco cosa sono. Una ultima domanda: come mai in questo settore così tanti sviluppatori falliscono e studi vengono chiusi? Adesso mi sembro Marzullo.
 
MIK0
messaggio27 Jan 2017, 13:07
Messaggio #342



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CITAZIONE (Gwenelan @ 27 Jan 2017, 10:37) *
CITAZIONE (MIK0 @ 27 Jan 2017, 10:04) *
La cosa preoccupante è che più l'impatto è gestibile, più persone possono ignorare. Mettiamo caso che ora che il gioco è sviluppato e quindi la maggior parte dei rischi scongiurati, si faccia avanti un publisher che si offra di pagare parte dello sviluppo a condizioni vantaggiose ma senza avere traduzioni al posto dell'inglese. E mettiamo che gli autori decidano che gli sta bene e cassano tutte le traduzioni (che per loro sono comunque un peso). In tal caso anche i rimborsi di molte persone sarebbero gestibili e accettabili. Ma l'occasione per avere un accordo con quel publisher è nata dall'impegno economico di tutti, per non parlare del coinvolgimento e passaparola fatto negli anni. Lo so che stiamo parlando del nulla, ma non mi sento di trascurare queste evenienze.

Concordo già col tuo ragionamento, ma sono un po' più ottimista nel senso che in un caso come quello che descrivi, secondo me l'impatto sulla reputazione dello sviluppatore sarebbe troppo per rischiare. Quindi non farebbero questa mossa. Poi, magari sono ingenua io, perché in effetti ho visto casi (non tra gli sviluppatori di VG, dico in genere in altri campi) di autolesionismo al limite della coglioneria, ma... voglio ancora credere che siano casi estremi e che nel 90% non succedano ^^.

L'atteggiamento di trascurare le perdite non lo vedo molto diverso da chi commette infrazioni perché può permettersi di pagarne le multe (cosa che rende l'applicazione di certe norme non equa).
Anche per questo mi piacerebbe ci fosse una risposta solidale anche dai sostenitori stranieri, sono molto di curioso di vedere una situazione di crisi determinata da questa scelta e le conseguenze della cosa. Insomma, vedere la corda che si spezza una volta tanto.

CITAZIONE (vinnie @ 27 Jan 2017, 11:27) *
Comunque anche fossero 9000 copie, secondo me giustificano l'impresa 40*9000 = 360000 , e comunque stiamo sempre parlando del nulla perché quel lavoro gli è stato già finanziato in precedenza.

Come detto, possiamo dividere il vantaggio economico di una traduzione, dal discorso della mancata promessa.

Sappiamo che per costo, e per vendite supposte a utenti italiani (a cui si suppone sia indirizzata la traduzione), il gioco non vale la candela. Ovviamente si suppone che traduzione in lingua = maggiori vendite sul territorio dove queste vengono parlate, cosa che non si può affermare con certezza. Non è determinabile la correlazione tra questi due elementi. Non sappiamo se la mancanza di traduzione francese comporti meno vendite, bisognerebbe poter provare entrambi i casi. Si suppone però che contando le vendite possibili francesi (di chi gioca in inglese o no), i ricavi siano sufficienti a ripagare il costo della traduzione, anche se non vi è correlazione diretta. Ma quando viene allocato un budget andrà giustificato e quindi è così che probabilmente è stato. Facendola breve, sono tutte ipotesi supposte, ed infatti le supposte vanno proprio lì dove gli utenti che volevano giocarei in italiano l'hanno presa blush.gif (scusate, ma questa permettetemela).

Sul discorso della mancata promessa, la gravità è anche le tempistiche con cui il cambio di rotta è avvenuto. Ancora oggi non c'è notizia ufficiale e siam sempre più vicini all'uscita del gioco. Il processo sarà creativo quando si vuole, ma immagino che nel momento in cui si è deciso di aumentare in modo notevole la quantità di testo (o in generale, la mole di contenuti) un budget sia stato allocato, almeno di massima. Trovo veramente difficile pensare che tale decisione di rimuovere la traduzione italiana non possa essere stata preventivata un po' prima di un mese prima dall'uscita del gioco. A meno che non abbiano preso il primo che passava a gestire tali cose. Quindi passiamo al fatto che forse han ritenuto non importante comunicare la cosa, per motivi che in mancanza di altre informazioni possiamo anche ritenere poco puliti. È questo il grosso problema.
Fosse per me si potrebbe anche multare un atteggiamento simile, di una cifra tale da rendere più remunerativo adempiere alla promessa. Purtroppo non posso deciderlo io.


CITAZIONE (Ravenloft @ 27 Jan 2017, 12:06) *
CITAZIONE (MIK0 @ 27 Jan 2017, 10:04) *
Resto comunque dell'idea che più che un problema economico sia di allocazione del budget, cosa che in un crowdfunding si potrebbe gestire anche con politiche diverse (come dicevo altrove, anche finanziare qualcosa di non necessariamente remunerativo, ovviamente se pianificato).


Ed è questa idea ad essere TOTALMENTE sbagliata.
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Uhm... già il fatto che l'idea venga considerata totalmente sbagliata, mi fa pensare che non lo sia. Capirei se fosse parzialmente sbagliata.
Secondo me hai travisato quello che volevo dire. Il mio punto era che il crowdfunding ti dà la possibilità di mettere a budget anche la produzione di qualcosa di non per forza remunerativo ma che si voglia realizzare lo stesso. Perché non devi rendere conto dell'intero budget a qualcuno che singolarmente ti finanzia e che vuole da esso un ritorno economico paragonabile a tale finanziamento. Ovviamente però per funzionare se ne deve tenere conto. Una volta finanziato l'intero gioco, se ci fosse una parte dedicata e sufficiente alla traduzione, se pagata, non vedo perdite. Il problema qui infatti è stato che i costi preventivati sono cambiati, perché penso che la traduzione italiana fosse non remunerativa nemmeno prima. Poi possiamo discutere su cose fosse o meno sensato sacrificare dei vari aspetti del gioco, ma la sostanza non cambia. Ad esempio, l'immensa espansione dei contenuti non è qualcosa che è stato pagato nel crowdfunding, è una decisione che è stata presa e che ha portato al sacrificare la traduzione italiana. Non credo fosse l'unico modo di procedere e francamente non possiamo nemmeno essere certi che questa espansione abbia incidenza sulle vendite. Quindi è stata una scelta personale presa per il prodotto che si voleva avesse una certa visione (per cui concordo essere un processo creativo). Da qualche parte però bisognerà pure tirare una linea, perché essendo un processo creativo puoi veramente mutarlo in tanti modi, e non si può sempre ignorare le promesse fatte. Se lo si fa è solo perché si decide che qualche parere vale meno di altri (in termini economici e non).

Detto questo, permettimi però di farti notare una cosa. È la seconda volta in pochi post in cui inviti a candidarsi per ricoprire fantasione posizioni come risposta a certe critiche. La prima volta Gwen ha un po' mediato dicendo che non era quella la tua intenzione, però sta diventando difficile crederle.

 
TheRuler
messaggio27 Jan 2017, 13:18
Messaggio #343



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CITAZIONE (vinnie @ 27 Jan 2017, 09:37) *
Comunque, anche se si può parlare di introiti non sufficienti a giustificare l'impresa, io non me la sento di dire che allora è giusto che non si prendano il rischio; il rischio lo hanno già evitato con il kickstarter, e non è che hanno chiesto poco e superato per il rotto della cuffia, hanno chiesto tanto e superato per più di 4 volte, quindi io continuo a pensare che sia una presa per i fondelli, ovviamente sempre parere personale.

Quando è iniziata la campagna avevano in mente un progetto, che è poi cresciuto in maniera proporzionale ai soldi che stava raccogliendo. E' facile presumere dunque che all'aumentare del testo scritto i costi delle traduzioni sarebbero lievitati, e di molto.
Hanno tagliato le traduzioni minori.
Non vedo nessuna tragedia. Quando il gioco venderà (MOLTO) oltre KS è probabile che le traduzioni mancanti arriveranno.

Il discorso del betatest secondo me non lo hanno messo neanche in conto, Diduz. Da quanti anni è che il betatest lo fa il giocatore... Usciranno le solite patch.

Inoltre la questione tutela è già risolta, perché vi ostinate a cercare una giustificazione a qualcosa che sapete benissimo essere perfettamente legale visto che avete firmato tutti un contratto e letto i termini di utilizzo quando vi siete iscritti a kickstarter. Lief, croudfunding = sei in debito? Ma quando? Il Rischio su Kicstarter chi se lo prende secondo te? Ti svelo un segreto: Il backer.

Nessuno comunque vi ha rubato i soldi. CANCELLATE IL PLEDGE e passate oltre.
Oppure state ad ascoltare quello che ha da dire Marzullo (ops Ravenloft XD ).


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vinnie
messaggio27 Jan 2017, 14:22
Messaggio #344





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@gwen
1) se consideri gli sconti allora non puoi fermarti a dire 9000 copie perché nel frattempo ne avranno vendute altre, o si approssima oppure si usano dati precisi, un po' e un po' poi falsa l'obiettivo
2) non puoi calcolare le copie vendute grazie alla traduzione: se la traduzione la fai è incalcolabile (tendenzialmente tutte le hai vendute grazie alla traduzione), se non la fai allora non puoi considerare quelle vendute lo stesso in italia perché un titolo come torment molti avrebbero comunque preferito giocarlo nella propria lingua, anche conoscendo l'inglese, e poi parti prevenuto

P.s.
@l Ruler: Non penso che una traduzione ufficiale arriverà dopo, se già non l'hanno fatta quando l'hanno promesso e sono stati finanziati per poter massimizzare i guadagni, figurati se la faranno quando non potranno più ricavarci niente in più

Messaggio modificato da vinnie il 27 Jan 2017, 14:36
 
Gwenelan
messaggio27 Jan 2017, 14:54
Messaggio #345



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CITAZIONE (vinnie @ 27 Jan 2017, 14:22) *
1) se consideri gli sconti allora non puoi fermarti a dire 9000 copie perché nel frattempo ne avranno vendute altre, o si approssima oppure si usano dati precisi, un po' e un po' poi falsa l'obiettivo

Non mi sono spiegata io. Quel che intendo dire è che non ricavi il prezzo pieno da quelle 9000 copie, tra l'altro parte delle quali non rientrano proprio nei ricavi dovuti alla traduzione.

CITAZIONE
2) non puoi calcolare le copie vendute grazie alla traduzione: se la traduzione la fai è incalcolabile (tendenzialmente tutte le hai vendute grazie alla traduzione), se non la fai allora non puoi considerare quelle vendute lo stesso in italia perché un titolo come torment molti avrebbero comunque preferito giocarlo nella propria lingua, anche conoscendo l'inglese, e poi parti prevenuto

Lo sviluppatore non calcola questa cosa sul singolo gioco, lo calcola su molti uno dopo l'altro. Guarda che hanno detto quelli di Torment stesso:
CITAZIONE
and our stats and sales of prior RPGs showed the number of Italian backers and sales we could look forward to were too low to support those efforts

Lo si nota dagli acquisti di diversi titoli che la gente che ti compra il titolo solo ed esclusivamente grazie alla trad è poca. Quindi anche su quelle 9000 copie, sono pochi. E' essenziale contare che parte di queste copie avrebbero venduto lo stesso, perchè mica basta che tu copri il costo perché valga la pena. Se tu prendi i dindi ricavati dalla vendita di quelle 9000 copie, ci togli tutte le spese varie, compresi i costi di traduzione, e ti restano cifre piccole, cifre che sai che bene o male guadagnavi anche senza fare la trad... chi te la fa fare di tradurre? Insomma, che dall'Italia, tolte le spese, ricavano 10.000 senza trad o 15.000 con la trad, poco cambia.

D'altronde, se PoE era in italiano e Tyranny no, secondo te come mai? Non credo che se conveniva, non traducevano Tyranny (che come lunghezza siamo lì, se non è persino un po' più corto).


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vinnie
messaggio27 Jan 2017, 16:16
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@Gwen: io non capisco ancora coma facciano a dire che per parte degli acquirenti di quelle 9000 copie aver avuto la traduzione fosse indifferente, hanno fatto un sondaggio?
A questo punto sarebbe utile comparare le vendite italiane di PoE con quelle di Tyranny, poi però, se fosse il caso, non voglio sentire uscite faziose dicendo che tyranny è peggio quindi è per quello che ci sono state meno vendite :P
 
Gwenelan
messaggio27 Jan 2017, 17:03
Messaggio #347



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CITAZIONE (vinnie @ 27 Jan 2017, 16:16) *
@Gwen: io non capisco ancora coma facciano a dire che per parte degli acquirenti di quelle 9000 copie aver avuto la traduzione fosse indifferente, hanno fatto un sondaggio?
A questo punto sarebbe utile comparare le vendite italiane di PoE con quelle di Tyranny, poi però, se fosse il caso, non voglio sentire uscite faziose dicendo che tyranny è peggio quindi è per quello che ci sono state meno vendite :P

Non sono faziose. Tyranny ha venduto meno in tutto il mondo, non solo in Italia, quindi per forza che le vendite sono dovute alla minore qualità (grazie a dio almeno qualcuno se n'è accorto). Benché le recensioni (inglesi, in siti inglesi/americani) siano nel complesso positive, molte sono meno entusiastiche rispetto a quelle di PoE. Se così non fosse, vedresti le vendite calare per Tyranny solo in Italia ma restare stabili negli USA.

Poi, è molto semplice vedere che per parte degli acquirenti la trad era indifferente: basta vedere quanto vende un gioco SENZA la trad. Prendi Shadowrun per fare un esempio: Returns aveva una trad ita, gli altri due no. Se ci fossero state differenze sostanziali, l'avrebbero ripristinata con Hing Kong, dopo Dragonfall. Ugualmente, PoE aveva la trad, Tyranny no. Ci fossero state differenze sostanziali l'avrebbero inserita negli obiettivi di PoE 2.
Plus: i commenti dei backers. Prendi tutti i backers italiani e vedi quanti si lamentano/chiedono la trad, quanti cancellano la pledge, ecc ecc. Non ti serve la stime precisa al singolo cranio di backer, ti serve sapere bene o male quanto ci perdi a togliere la trad.

Infine, io non dico di prendere per oro colato tutto quello che uno dice, però: se la Obsidian dice di non tradurre in ita perché non conviene; se la Herebrained dice di non tradurre in ita perché non conviene; se la inXile dice di non tradurre in ita perché non conviene; se il produttore di Dice et Paradox dice di non tradurre in ita perché non conviene... cioè, non sono UNO, sono tanti XD. Complotto mondiale o hanno ragione? Il Rasoio di Occam propende decisamente per la seconda ipotesi.


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Micartu
messaggio27 Jan 2017, 17:07
Messaggio #348



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non sono intervenuto perché Gwen, Ravi, Ruler, Mik0, e altri hanno detto tutto quello che c'era da dire su questa vicenda. Trovo davvero brutta la mancanza di comunicazione tra Inxile e Backers, e sul resto avete poi abbondantemente parlato.

Voglio portare l'attenzione e la discussione su un altro fatto. 1 milione e 200.000 parole. 2 Guerra e Pace e Mezzo. parliamone un secondo. tradurre un gioco significa avere dei testi con delle spiegazioni affianco che forniscono a chi traduce delle informazioni essenziali: chi parla, quando esce questa frase e possibilmente i testi organizzati a botta e risposta come un copione teatrale. Non sempre si lavora con questo metodo nelle traduzioni ufficiAli e con una mole di testi di questo tipo si rischia veramente di non avere tutte queste informazioni a disposizione, dubito che alla inxile abbiano perso tempo a organizzare questi testi ad hoc per facilitare la traduzione, la vedo ardua.
Ora, parliamo di traduzione ufficiale pagata, ci sono delle scadenze da rispettare e controlli successivi da fare su testo. una traduzione così enorme richiederebbe 4 mesi di lavoro notte e giorno più 1 o 2 mesi di testing, avranno avuto così tanto tempo a disposizione? Io non credo. a questo punto cosa pensate possa venire fuori? le traduzioni multilinguaggio di un'opera simile sono destinate se va male a essere unoa schifezza inenarrabile, se vengono bene invece un prodotto appena appena sufficiente, e quando dico appena vuol dire: che sfiora la decenza.
Non ci sono i soldi, i mezzi, le tempistiche, la volontà di tirare fuori delle buone traduzioni.
a livello amatoriale si avrebbe lo stesso risultato perché per tirare fuori una buona opera un team dovrebbe lavorare per più di un anno a quest'opera. pensate ai sadnescity che per sfornare una traduzione PERFETTA di un RPG jap molto meno oneroso ci impiegano un annetto buona lavorando in 5 o 6. quindi una buona traduzione è da escludersi a priori, e con buona intendo una di quelle traduzioni che una volta terminate ci si vanta con gli amici al bar.
la conclusione di questo ragionamento è che le traduzioni ufficiali di questo gioco saranno penose e un'eventuale traduzione amatoriale italiana realizzata in meno di un anno sarebbe altrettanto penosa. su questo non ci piove, questo non è discutibile o criticabile, è pura realtà.

cosa ne deriva? ne deriva che purtroppo certe opere che oltrepassano il livello di testi "impegnativo" e finiscono nel "dimensione ciclopica", allo stato attuale del mercato traduttivo e dei metodi che lo regolamentano, sono rivolte fondamentalmente agli anglofoni e di questo bisogna farsene una ragione. Il fatto che possa venire tradotto non significa che ve lo potrete godere come si deve, anzi...
Per fortuna (o sfortuna) che i giochi così sono pochi.


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vinnie
messaggio27 Jan 2017, 17:32
Messaggio #349





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@gwen: ok, però se PoE hanno venduto poco in italia anche se era tradotto e tiranny l'hanno venduto perché era brutto, allora come fanno a basarsi sui dati di tiranny, avrebbero comunque venduto poco XD

@micartu: condivisibile il tuo punto di vista a parte questa: "dubito che alla inxile abbiano perso tempo a organizzare questi testi ad hoc per facilitare la traduzione". Io penso che a maggior ragione avendo preveduto che il titolo sarebbe stato tradotto in più lingue e che avrebbe avuto una mole indecente di testo, sicuramente avranno ordinato il testo in modo che sia più facilmente traducibile, altrimenti sono masochisti biggrin2a.gif
 
Gwenelan
messaggio27 Jan 2017, 17:43
Messaggio #350



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CITAZIONE (vinnie @ 27 Jan 2017, 17:32) *
@gwen: ok, però se PoE hanno venduto poco in italia anche se era tradotto e tiranny l'hanno venduto perché era brutto, allora come fanno a basarsi sui dati di tiranny, avrebbero comunque venduto poco XD

Non mi sono spiegata proprio XD. La Obsidian non è nata ieri, non hanno bisogno di basarsi solo sulle vendite di PoE e Tyranny. Se le vendite di PoE sono già bassine di loro, e sanno benissimo da commenti e feedback e quant'altro, che solo PARTE di queste vendite è dovuta strettamente alla traduzione, basta, non servono altri dati, non traducono e ciao. Stiamo parlando di 9000 copie. Su 700.000. Se anche sparissero tutte e 9000 non è che gli cambia la vita, vinnie XD.
CITAZIONE
@micartu: condivisibile il tuo punto di vista a parte questa: "dubito che alla inxile abbiano perso tempo a organizzare questi testi ad hoc per facilitare la traduzione". Io penso che a maggior ragione avendo preveduto che il titolo sarebbe stato tradotto in più lingue e che avrebbe avuto una mole indecente di testo, sicuramente avranno ordinato il testo in modo che sia più facilmente traducibile, altrimenti sono masochisti biggrin2a.gif

Non devono mica tradurre loro ^^. Loro danno il testo ai traduttori, poi son cazzi dei traduttori.


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