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> Involuzione
Visitatore_Sartorius_*
messaggio12 Dec 2012, 10:25
Messaggio #1





Guest






C’è un’involuzione nel modo di giocare, un fine ‘meno nobile’ verso cui indirizzare energie e tempo spesi davanti ad uno schermo. Il videogiocatore non è più quel professionista che si aggirava per casa con la mente nebulosa ottenebrata da un enigma apparentemente insolubile; con il blocchetto di carta e la matita sul mobiletto del computer pronto a prendere appunti perché il diario delle missioni era poco più che una pergamena disorganica. Oggi c’è lui: mister !, amico del giocatore occasionale, segnaletica stradale del semplice.
Eppure perché stupirsi? I giochi sono nati per ingannare il tempo, per fare punti e raccogliere fruttini colorati, non per tediare il giocatore con arzigogolate missioni o complicati sistemi rpg. E così anche Diablo (nella sua più recente incarnazione) diventa facile, facile.
Diciamocelo: non c’è niente di male e forse l’età appena passata era preziosa perché vogliamo ricordarla così, soprattutto perché eravamo giovani. Nondimeno mi piace crederlo, tanto da esserne assolutamente convinto, i videogiochi sono cresciuti e maturati nel tempo: hanno ‘visto’ il periodo d’oro delle avventure grafiche (con the Longest Journey e i mondi onirici di Myst) e hanno reso giustizia a quella bella e aristocratica arte che è il Dungeon & Dragons (Planescape: Torment e KOTOR).
Oggi assistiamo a un declino, o forse sarebbe più onesto chiamarlo un ritorno alle origini, dove gli achievements la fanno da padrone e il punteggio torna sovrano. L’obbiettivo principale di Mass Effect 3, ad es., è riconducibile all’incremento di meri numeri che vestono i roboanti epiteti di war assets e galactic readiness (servissero poi a qualcosa!). Nel terzo capitolo della saga più famosa di Mamma Bioware manca il piacere dell’esplorazione cosmica presente nel primo episodio (per quanto eccessivamente ripetitiva) e neppure troviamo quella meravigliosa complessità dei rapporti interpersonali che tanto mi ha affascinato nella seconda incarnazione. La missione più bella di ME2? Quella dell’Ardat Yakshi che, senza colpo ferire, racconta di personaggi veribili e degli umani conflitti.
Un’involuzione strutturale, dunque, che riguarda tutti gli aspetti del gaming, partendo dalla difficoltà del titoli fino a toccare sfaccettature quali la complessità del level design e la profondità delle quest.
E se in Jade Empire, già agevolato, possiamo ancora ricavare un piacere puro dalla scoperta di una cultura aliena, unitamente alla possibilità di decidere se assoggettare o meno un potere divino (in una delle più potenti choices & consequences del videoludo), in Dragon Age II il nostro fine consta giocoforza nello sbloccare il tier successivo di abilità per poter continuare a fare un ottavo di danni per colpo ai nostri avversari.
 
Ravenloft
messaggio12 Dec 2012, 12:34
Messaggio #2



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La butto lì anche perché non ho molto tempo per scrivere.


Secondo me non c'è stata alcuna "involuzione". Capisco il significato del termine, e non mi sembra del tutto appropriato, IMHO. Diciamo che fin dall'inizio c'è stata una differenziazione tra i giochi "personal computer" e quelli "console". Prima dell'avvento di PS2 però, questi due mondi erano due rette parallele, ognuna col suo mercato, e la propria utenza. Dopo PS2 le due rette hanno cominciato a sovrapporsi in quanto il successo di questa console ha spostato gli equilibri del mercato grazie a grandissimi volumi di vendita. Dunque si è visto un progressivo abbandono del filone "personal computer" e un conseguente bistrattamento dell'utenza relativa.

Supporto questa tesi con un esempio: Final Fantasy. Da decenni è sempre lo stesso gioco. Prima però su PC avevamo Ultima, poi Baldur's Gate. Adesso gli sviluppatori prendono a modello la struttura semplice e immediata di Final Fantasy come punto di riferimento, piuttosto che Ultima. È più semplice e meno costoso emulare una struttura semplice, spendendo invece sulla grafica e gli effetti speciali... Ovvio che su PC questo fenomeno l'abbiamo "scoperto" solo adesso che siamo stati messi da parte. Prima avevamo i nostri giochi "dedicati", di FF non poteva fregarci di meno, della sua struttura semplice, del suo spessore inesistente. Adesso però ce ne accorgiamo eccome, perché è diventato il punto di riferimento (sigh!) di una utenza che non è la nostra. Insomma, adesso non ci sono più giochi "personal computer" e giochi "console", sono solo giochi "console", come lo sono sempre stati, semplici e privi di spessore nel gameplay, ma ricchi da un punto di vista emotivo/narrativo (quella che io chiamo sindrome da Maria de Filippi). In definitiva, il trionfo del Giappone sugli USA.

Gli USA (e la Francia dei tempi Adeline/Infogrames) hanno inventato praticamente tutti i generi esistenti di videogame, hanno spinto il gameplay fino a livelli di spessore davvero notevoli (con la summa di Deus Ex). Il Giappone di contro ha preso quei generi e li ha semplificati nella struttura e reso più accessibili, puntando sulla emotività e la narrazione. Fino al 2001 la filosofia USA era dominante in ambito PC e praticamente assente in ambito console. Da PS2 in poi, c'è stato questo spostamento netto delle forze in campo... e il risultato è il piattume di oggi.
 
Visitatore_Sartorius_*
messaggio12 Dec 2012, 13:25
Messaggio #3





Guest






[cattiveria /on]
Io avrei tolto la i di piattume! blush.gif
[cattiveria /off]

Allora, quanto sopra riassume i miei sentimenti sull’attuale stato di salute del videogame. L’articolo è frutto di riflessioni personali e di gusti particolari e (per lo più) di esperienza diretta. La visione d’insieme, pertanto, non è completa e le conclusioni, con ogni probabilità, spurie. Personalmente non ho mai toccato un solo gioco per console, quindi già mi mancava un pezzo del puzzle, contenuto nel tuo intervento.
Come titolo ho usato il termine involuzione principalmente perché d’effetto; parlo infatti, più avanti, di un ritorno alle origini (inteso in senso generale) del videogioco.
L’involuzione (chiamiamola così per questioni di semplicità), a mio parere, c’è stata nel senso che si è tornati a ricercare dal videogioco ricompense effimere derivanti dall’accumulo di punti e achievement, così come accadeva per i titoli del passato. Un’involuzione che lo sta riportando alla funzione per cui è nato: un mero passatempo (e qui si può dibattere se sia mai stato qualcosa più di questo, secondo me sì, ovviamente!).
Concludo dicendo che non capisco (probabilmente sei d’accordo visto che parli di sindrome di Maria de Filippi) come si possa considerare *ricca* dal punto di vista narrativo / emotivo una certa tipologia di giochi quando è tutto copiato, riciclato e rimasticato. Dovessi farti un elenco delle fonti da cui Mass Effect 3 o Heavy Rain (ho visto il let’s play) hanno copiato, ti spaventeresti!
La vera narrazione è quella di Gray Matter, forse le emozioni arrivano da un titolo come the Witcher, mi ha anche emozionato l’epopea del Senza Nome in Torment… e poi c’è poco d’altro.

A livello di giochi puri e semplici, per passare il tempo, c’è comunque qualcosa di buono. Come ho detto ‘non c’è niente di male’, però è un peccato. Resto comunque in attesa di P.E., Wasteland 2, Age of Decadence.

P.S. Ho postato nella sezione sbagliata. Perdonatemi! ;P
P.P.S. Questo pezzo è gemellato con Estinzione, che posterò nei giorni a venire, stavolta nella sezione giusta!
 
Ravenloft
messaggio12 Dec 2012, 14:41
Messaggio #4



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Beh, io non sono cattivo, sadico si, ma non cattivo megaball.gif


Scherzi a parte, direi che, salvando la pace di qualche titolo, i giochi console sono sempre stati rivolti di più all'azione, e meno al ragionamento. Però è anche vero che il mondo PC, nella sua epoca d'oro, ha influenzato "positivamente" il mondo console in taluni casi, vedi Resident Evil. Cito non a caso RE poiché anche questa serie è stata definita "troppo ragionata", quindi gli è stata tolta questa parte (tensione, poche munizioni, enigmi sporadici...) per accentuare la parte action, fino a portarla al 100%. Questo per dire che stiamo ulteriormente peggiorando. Continuo, mi perdonerai, a non ritenerla una vera e propria involuzione, seppure il ritorno all'importanza del "punteggio" sia effettivamente presente, ma personalmente cerco di coglierne gli aspetti più generali, dovuti al tipo di soddisfazione che il giocatore cerca "giocando". Ce ne sono di vari tipi, di "ricompense" (chiamiamole così). Per amore di semplicità, io le pongo però in due sole categorie, come in altrettante categorie ricadono le tipologie di gameplay, quello basato sui "riflessi" e quello basato sul "ragionamento" (ne abbiamo discusso più volte). Ogni videogioco è una miscela di queste due tipologie, taluni (vedi molti FPS) sono basati al 100% sui riflessi, altri (vedi le AG) sono basati al 100% sul ragionamento. È mia opinione che la composizione di questa miscela riveli il "tipo" di giocatore che ognuno di noi è. E soprattutto riveli quale tipo di soddisfazione ricerchiamo nel "giocare". Seguendo il ragionamento, viene fuori che la componente "punteggio" c'è sempre stata e ci sarà sempre, anche se con nomi diversi (es. il loot come i "boss" in un H&S sono la massima soddisfazione, assimilabile ad un "punteggio"). Di contro ci sarà sempre chi avrà soddisfazione nel risolvere un enigma, scoprire una via alternativa, etc., soddisfazioni basate sul "ragionamento".

Se prendiamo il mercato PC dei primi anni '90 come riferimento, puoi vedere che c'era tanto Doom (100% riflessi), quanto System Shock (diciamo 50-50?), quanto un fiorire di avventure grafiche (100% ragionamento). Era semplicemente un mercato eterogeneo. Insomma, non di massa. Dunque si cercava di diversificare l'offerta per "intercettare" tutta l'utenza possibile, essendo relativamente "piccola". Oggi invece, dopo l'apertura del mercato di massa (PS1 inizialmente, ma soprattutto PS2), abbiamo un pubblico non più eterogeneo, ma piuttosto omogeneo, stereotipato... semplicemente perché il gameplay basato sui "riflessi" (con le sue soddisfazioni) è più semplice da percepire e recepire, niente di più, niente di meno (es. è molto più accessibile la musica pop rispetto alla musica classica...). Quindi si tende ad intercettare il pubblico più numeroso, non potendo più accontentare tutti, visto l'attuale vastità di utenti. Ne consegue che il tipo di gameplay basato sui riflessi sia mediamente una percentuale maggiore rispetto al passato, e sarà sempre peggio. Il peggiore esempio di questa situazione sono proprio giochi come Heavy Rain e The Walking Dead, formalmente AG (genere 100% ragionamento) ma trasformate in mero esercizio di riflessi.

Discorso a parte invece per le componenti emotive/narrative. Francamente penso che la qualità sia del tutto relativa. Importante invece sono le vendite. Se giochi banalissimi come Mass Effect (tutta la trilogia si potrebbe ridurre ad un B movie di due ore scarse, con pezzi copiati un po' ovunque) vendono milioni di copie, perché sforzarsi di più? È una legge fondamentale del mercato: minimo sforzo, massimo risultato. Detto questo, non giudico un gioco in base a questi fattori, per me un videogioco è gameplay. Il resto sono accessori, pure importantissimi, ma SUBORDINATI al gameplay, dunque i già citati Heavy Rain e The Walking Dead sono la MORTE del videogioco. E il fatto che quest'ultimo abbia vinto il GotY ai recendi VGA è solo la punta di un iceberg che si sta sciogliendo velocemente sotto i colpi cocenti della massificazione.

E così non sono più tanto sicuro che il videogioco sia davvero arte. Anzi, lo è sicuramente... arte visiva (recentemente è stato aperto appunto un museo di arte visiva del videogioco, notizia riportata da Tsam su queste pagine se non ricordo male). Siamo nella categoria sbagliata, un Off Topic in pratica. È come se una composizione di musica classica venisse giudicata per "quel gran bel video" che ho visto su MTv. Un ossimoro, insomma.
 
Alpobemp
messaggio12 Dec 2012, 15:29
Messaggio #5



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CITAZIONE (Sartorius @ 12 Dec 2012, 10:25) *
C’è un’involuzione nel modo di giocare, un fine ‘meno nobile’ verso cui indirizzare energie e tempo spesi davanti ad uno schermo. Il videogiocatore non è più quel professionista che si aggirava per casa con la mente nebulosa ottenebrata da un enigma apparentemente insolubile; con il blocchetto di carta e la matita sul mobiletto del computer pronto a prendere appunti perché il diario delle missioni era poco più che una pergamena disorganica. Oggi c’è lui: mister !, amico del giocatore occasionale, segnaletica stradale del semplice.
Eppure perché stupirsi? I giochi sono nati per ingannare il tempo, per fare punti e raccogliere fruttini colorati, non per tediare il giocatore con arzigogolate missioni o complicati sistemi rpg. E così anche Diablo (nella sua più recente incarnazione) diventa facile, facile.
Diciamocelo: non c’è niente di male e forse l’età appena passata era preziosa perché vogliamo ricordarla così, soprattutto perché eravamo giovani. Nondimeno mi piace crederlo, tanto da esserne assolutamente convinto, i videogiochi sono cresciuti e maturati nel tempo: hanno ‘visto’ il periodo d’oro delle avventure grafiche (con the Longest Journey e i mondi onirici di Myst) e hanno reso giustizia a quella bella e aristocratica arte che è il Dungeon & Dragons (Planescape: Torment e KOTOR).
Oggi assistiamo a un declino, o forse sarebbe più onesto chiamarlo un ritorno alle origini, dove gli achievements la fanno da padrone e il punteggio torna sovrano. L’obbiettivo principale di Mass Effect 3, ad es., è riconducibile all’incremento di meri numeri che vestono i roboanti epiteti di war assets e galactic readiness (servissero poi a qualcosa!). Nel terzo capitolo della saga più famosa di Mamma Bioware manca il piacere dell’esplorazione cosmica presente nel primo episodio (per quanto eccessivamente ripetitiva) e neppure troviamo quella meravigliosa complessità dei rapporti interpersonali che tanto mi ha affascinato nella seconda incarnazione. La missione più bella di ME2? Quella dell’Ardat Yakshi che, senza colpo ferire, racconta di personaggi veribili e degli umani conflitti.
Un’involuzione strutturale, dunque, che riguarda tutti gli aspetti del gaming, partendo dalla difficoltà del titoli fino a toccare sfaccettature quali la complessità del level design e la profondità delle quest.
E se in Jade Empire, già agevolato, possiamo ancora ricavare un piacere puro dalla scoperta di una cultura aliena, unitamente alla possibilità di decidere se assoggettare o meno un potere divino (in una delle più potenti choices & consequences del videoludo), in Dragon Age II il nostro fine consta giocoforza nello sbloccare il tier successivo di abilità per poter continuare a fare un ottavo di danni per colpo ai nostri avversari.


Stai esagerando, dài.
Sono tutte problematiche per niente nuove, di cui già si sentiva parlare una dozzina d'anni fa.
Innanzitutto, ed è l'unica cosa che concedo, è vero che "noi" degli anni '90 siamo un po' puzzasottilnas-isti, ma accidenti, TLJ non rappresenta il "periodo d'oro" delle avventure grafiche (anche perché noi avventuristi già allora rimpiangevamo i bei tempi passati in cui nelle riviste specializzate una pagina recensiva un'ag e una no), ma bensì quella che è stata una sorta di isola felice in un mare di semicose brutte e pallose finto myst, quando governavano gli fps in proto 3D, e Diablo (lo dico per averne solo letto) ma proprio addirittura avendone solo letto, ho tutta la coscienza pulita per poter asserire è rpg quanto lo è, che so, un qualsiasi episodio di Quest for Glory.
Per il resto, sì, c'è un sacco di roba "usa e getta" in giro, ma se uno vuole può trovare qualcosa di più challenging. Il problema però a questo punto diventa un altro: quando giocarlo? perché non so voi, ma io tempo per giocare come mi ricordo che avevo quando studiavo (e a che cosa lo strappavo è facile dirlo) non ne ho più, ovvero ce ne ho ma lo frantumo tra tre o quattro console di gioco, di cui un paio portatili, delle quali lo smartphone sta uccidendo il NDS, un'offerta di ascolto di musica come non ne ho mai avuta, così come di film da vedere, tutta roba che non c'era nei primi anni '90 di cui sopra.
E allora ecco forse il perché del gioco facile, scacciapensieri e senza troppi grattacapi: di necessità, virtù.

Ciao,
Alberto


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