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> Broken Age - Double Fine Adventure, Altro che Psychonauts 2...
MashiroTamigi
messaggio12 Jan 2014, 14:26
Messaggio #226



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CITAZIONE (marcocio @ 12 Jan 2014, 14:03) *
CITAZIONE (MashiroTamigi @ 12 Jan 2014, 00:58) *
CITAZIONE (TheRuler @ 11 Jan 2014, 19:44) *
Let's play al day 1. Vedrete.

Esattamente...e sarebbe veramente un peccato.

Perché?

Bhe perchè è una versione disponibile unicamente ai backers, sarebbe tipo un mega hyper spoiler (uno può anche non guardarli ovviamente).


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Robert Cath
messaggio14 Jan 2014, 20:58
Messaggio #227





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Appena messo in download su Steam! n3.gif

(oltre 1,2 gigabyte di roba... e pensare che 20 anni fa Schafer condensava i suoi capolavori in pochi megabyte...)

Messaggio modificato da Robert Cath il 14 Jan 2014, 21:04


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LargoLagrande
messaggio14 Jan 2014, 22:09
Messaggio #228



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Vai ! smilies3.gif

@Gufino ho letto solo ora il tuo topic e cerchero' di risponderti anche se in parte lo ha già fatto egregiamente Diduz.
Ovviamente io sono tra quello che ha deciso di finanziare alcuni progetti e la mia decisione è scaturita dal fatto
che mi riconosco sempre meno nei prodotti rilasciati ultimamente quindi piuttosto che rimanere lì a lamentarmi
di quanto siano deludenti le avventure grafiche che ho provato negli ultimi due anni ho visto nei kickstarter
l'unica alternativa ad un mercato ormai avido di soddisfazioni.

Ovviamente prima di essere un backer cerco di vedere un po' il progetto, lo valuto e se credo nei personaggi coinvolti
e nelle idee presentate , lo finanzio, indipendentemente da nomi altisonanti (ho infatti anche finanziato un paio di progettini ini ini)
magari anche incuriosito dal poter seguire l'aspetto organizzativo e di sviluppo di un'ag,
inoltre come ha detto anche Diduz forse il progetto della DoubleFine è proprio quello che ha stabilito un rapporto
più forte con i propri backer, un po' perchè dici Schafer e dici Lucas, va da sè e un po' perchè il suo carattere istrionico
e geniale , quel senso di coinvolgimento in qualcosa di diverso oggi fa da collante. Quello della Jensen, che pure ho
finanziato per esempio è molto più distaccato, nonostante gli sforzi della buona Jane e per tanti motivi. Chi non è backer sicuramente
si perde un buon 60% di tutto questo dietro le quinte che vi assicuro può essere divertente e può anche spiegare tante cose
che dal di fuori sfuggono. Tutto questo basta a fare un grande gioco? la risposta è sempre la stessa ed è una teoria che
porto avanti da quando sono spuntati i kickstarter. No. Non mi aspetto capolavori , mi aspetto dei giochi fatti per bene
e che possano interessarmi, da gente che sa fare il proprio mestiere. Spero di non ritrovarmi trame da racconto per ragazzini,
sottotrame abbandonate, incoerenze narrative, personaggi scialbi e cliché a tutta forza. In poche parole quello che sempre
più spesso mi ritrovo a commentare giocando le avventure di ultima generazione. Tutto questo si può fare solo con i kickstarter?
assolutamente no, riescono a farlo bene anche altre piccole realtà, come i Wadjet Eyes, ci sono riusciti anche gli altalenanti
tedeschi della Daedalic con i due episodi di The Dark Eye e poi ... e poi...ecco questo è il problema. E poi?

Poi da backer sinceramente non vedo perchè mi dovrebbe rodere aver pagato 10-15 euro per un gioco che ancora non ho provato.
Se non risulterà un bel gioco sarà un'occasione mancata ma non tanto per il backer ma per tutto il genere, viste le condizioni nelle
quali versa. Avendo seguito un po' le discussioni sul fenomeno dai suoi inizi (visto che in Italia non era molto conosciuto)
mi sono fatto un po' un'idea della situazione e a quale profilo corrisponde solitamente il backer o quello che denigra i kickstarter.
Chi non ha partecipato a nessuno kickstarter è o colui che tutto sommato si diverte anche con i giochi di oggi
(e per carità c'è anche una fetta di giocatori che lo fa) o il disinformato, il casual che segue comunque con molto distacco tutto questo , acquista
senza grande consapevolezza e grandi esigenze ludiche oppure che non sa neanche chi diavolo sia Schafer biggrin.gif ,
che crede che gli possano rubare i soldi e scappare in qualche isola caraibica, oppure è quello che butta la spugna e fa un ragionamento molto pratico ma non proprio da "appassionato", dice non sborso i soldi prima prendo quello che trovo sullo scaffale magari scegliendo il gioco più bello, anche solo un paio all'anno, poi c'è quello che reperisce comunque i giochi in altro modo (non scendiamo dalle nuvole, sono in tanti) e che non vede per quale motivo dovrebbe addirittura
pagare prima per qualcosa , chi decide di usufruire del mercato in modo più passivo. Questa spaccatura c'è anche tra i recensori
e nello stesso modno delle ag eh, e per i motivi più diversi, non sempre legati solo alle aspettative mancate.

Credo che il discorso kickstarter sia un po' una metafora della vita. Da sempre ci sono quelli che provano a cambiare le cose e quelli che preferiscono
aspettare dietro l'angolo, sperando in un fallimento con i pomodori già in mano per poter dire "lo avevo detto io".
Tutte scelte da rispettare, dico soltanto che sono punti di vista e approcci che difficilmente potranno venirsi incontro.


PEr me il gioco più bello dell'anno è Papers please per come è stato pensato, però tu stesso hai detto che è una schifezza
quindi come vedi i nostri parametri di giudizio saranno profondamente diversi, perchè invece proprio questi prodotti di rottura
sono per me l'ancora di salvezza in un mercato sempre più banale e piatto, senza idee.

Quello che posso dire è che da backer però non mi pentirò di aver provato a sostenere un progetto diverso, ma questa è una mia opinione personale
perchè per me al momento le avventure grafiche sono diventate un prodotto troppo standardizzato, senz'anima, da supermercato.
Vediamo se si riesce a ridare un soffio di vitalità e di cuore a questo genere, ben venga dunque la passionalità del backer.

In caso di esito negativo roderà a qualche backer se il gioco non piace? con molte probabilità, ma forse roderà di più a chi spende la stessa cifra per ritrovarsi una patacca come l'ultimo Dracula, o come TBOUT, a chi magari ha acquistato Deponia aspettandosi un capolavoro stile Lucas. Poi del fattore grafico non discuto,
a me la grafica di Broken Age invece piace, ma è una questione di gusti, a me piaceva anche quella di Hector e invece non mi gustava molto
quella di Deponia o TBOUT che altri hanno apprezzato , mi piace il pixellato indie , il retro mentre altri proprio non riescono più a digerirlo. Mi è piaciuto molto la scelta estetica di STacking che per me è uno dei punti di forza , per altri è invece puerile. Sarebbe stato meglio forse un'avventura con grafica realistica e trama rabberciata come avviene di solito? Per alcuni probabilmente si. Ma il fattore estetico non doveva essere secondario per un vero avventuriero?

Ma puntare l'indice accusatore verso il fenomeno, verso il minimo difetto del gioco realizzato in questo modo, secondo me non fa alcun bene al genere,
almeno in questa fase, perchè poi è più che giusto che questi prodotti debbano essere anche valutati serenamente. PErò non dimentichiamo anche cosa
ci circonda, altrimenti finiamo per vedere la pagliuzza negli occhi dei kickstarter senza vedere la trave che trafigge il 99% delle ag odierne.


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Gufino
messaggio15 Jan 2014, 00:02
Messaggio #229





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@Largo ma in effetti al 99% sono d'accordo con te. Lascia stare che mi piace un po' sfottere e provocare, però in realtà non sono uno di quelli che ghignano pregustando il fallimento di determinati progetti, men che meno Broken Age. Io spero vivamente che sia un ottimo gioco e che anche da non backer mi convinca a comprarlo. Il problema è che, dall'inizio del KS fino ad ora, non mi ha ancora fatto scattare la molla dell'interesse, tanto meno quella dell'acquisto. Aspetto con ansia tra l'altro che qualcuno lo giochi e ci dia un parere. Anche senza spoilerare, giusto un parere sulla qualità e sul tono generale blush.gif Per la grafica, non si tratta di volere grafica realistica, semplicemente è quel particolare stile estetico che per qualche motivo non mi garba. Boh. Sarà anche che le animazioni hanno qualcosa che a tratti mi fa venire in mente le animazioni tween in Flash, e rabbrividisco hihihi.

Per quanto riguarda Paper Please, sì, probabilmente qui siamo in disaccordo ghghg. Non entro nel merito della questione visto che sarebbe OT ma brevemente, non riesco a capire tutto l'hype che gli viene montato sopra. A me sembra solo un piccolo logic game abbastanza scialbo e noiosetto (parlando del gameplay) e non trovo assolutamente nulla nè di esaltante nè tantomeno di innovativo nella "narrazione" (se proprio vogliamo chiamarla così), mi è sembrato tutto abbastanza stereotipato. Non è che ci abbia giocato più di tanto, probabilmente massimo un paio d'ore, ma credo che in quel tempo il titolo abbia già dato una idea chiara di cosa si tratta. Per me è 90% aria fritta blush.gif


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asterix777
messaggio15 Jan 2014, 02:06
Messaggio #230



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Spolveratore (1)


Sul tubo c'è già tutta una serie di walkthrough.
Li trovo utili per una prima valutazione del gioco effettivo anche da parte di chi non l'ha ancora preso.


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Jordan
messaggio15 Jan 2014, 09:52
Messaggio #231





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Lo giocherò al più presto,sono curioso.
 
HerrJones
messaggio16 Jan 2014, 14:33
Messaggio #232





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Finito questo primo atto. Trama, dialoghi, grafica e musiche son tutti di alto livello. Il gioco è piuttosto facile, gli enigmi non sarebbero neanche così banali, ma essendo l'inventario piuttosto esiguo si arriva sempre abbastanza presto alla soluzione. Quello che proprio non va, a parer mio, è la longevità, non che sia un amante dei giochi lunghi, ma 3-4 ore son veramente poche. Spero che la seconda parte duri almeno 6-7 ore, e che la difficoltà sia un po' più alta.

Aggiungo una cosa: a chi è interessato ad acquistare il gioco sconsiglierei di guardare i vari video su youtube, rovinerebbero l'esperienza. Piuttosto leggetevi le recensioni.

..

Messaggio modificato da The Ancient One il 16 Jan 2014, 16:48
 
The Ancient One
messaggio16 Jan 2014, 16:53
Messaggio #233



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Grazie HerrJones per il commento.
Mi fa piacere che ti sia piaciuto. Anche se non sono un finanziatore, mi dispiacerebbe tantissimo se il gioco finale non fosse all'altezza, anche perché credo che la cosa avrebbe una certa ripercussione su Kickstarter.

Le sole 3-4 ore di gioco sono OGGETTIVAMENTE poche.
Certo molto meglio avere 3 ore buone che 10 ore di gioco pessimo, però... se ci pensate una mancaita d'ore erano quelle richieste dai classici Lucas e Sierra per iniziare a muovere i primi passi nel gioco.
In KQ5 in 3 ore non hai nemmeno visitato tutte le prime location! :-)
In Zak stai ancora tentando di ammazzare Sushi nella boccia! :-)))

Un domanda, a voi che siete sempre super-informati: ma sono previsti dei porting? iPad?


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marcocio
messaggio16 Jan 2014, 20:56
Messaggio #234



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E' per questo che aspetto la seconda parte per prenderlo...Ma una domanda: se dura 4 ore, a che serviva dividerlo?


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Ti prego, aiutami anche tu nella mia crociata contro i forestierismi!
La nostra lingua è così bella, perché sporcarla con parole straniere? Le nostre non sono forse belle ugualmente?
Se proprio non è necessario, usa l’equivalente italiano, che tanto in un romanzo ci sta bene, anzi, ci sta ancora meglio del forestierismo.
Usa le parole straniere solo se necessario, appunto. Quelle entrate ormai nel lessico comune lasciale stare, ma se proprio puoi evitare, negli altri casi ricorri all’italiano.
 
Diduz
messaggio17 Jan 2014, 10:32
Messaggio #235



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Copio qui quello che ho scritto su Adventuresplanet.

Splendido da tutti i punti di vista fuorché quello del game design. Purtroppo, non è un elemento secondario.
Troppo facile e di conseguenza troppo veloce: in parte spreca una coerenza estetica, un'eleganza narrativa e un'ambizione produttiva che altrimenti al momento non avrebbero rivali nell'ambito del genere.
Tim ha tempo per rettificare la complessità con la seconda parte: ero perplesso dalla divisione, ora invece penso che potrebbe essere un punto a favore della Double Fine.

Per onestà intellettuale nei confronti del provocatore Gufino, devo dire che, se qualcuno al momento mi domandasse: "Mi consigli un'avventura grafica vecchio stile?", gli consiglierei Fuga da Deponia, non Broken Age.
Se qualcuno è un fan di Schafer o della Double Fine è un pazzo a non giocarlo, ma onestamente credo che sia un gioco AL MOMENTO in grado di conquistare solo i neofiti o chi ha un trasporto passionale aprioristico per gli autori.

Rimango fedele al concetto espresso dal mio avatar.

@ Ancient: sono previsti porting per tablet e smartphone, ma a quanto capito non subito e a II parte finita.

@ marcocio: non è stato diviso per la durata, ma per budget. I soldi raccolti dalla vendita della seconda parte riequilibreranno il budget della II.

Messaggio modificato da LargoLagrande il 18 Jan 2014, 02:41


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"Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
 
The Ancient One
messaggio17 Jan 2014, 10:35
Messaggio #236



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Grazie, Diduz, per il commento (chiaro e preciso come al solito)!

Sinceramente speravo però in un commento diverso. :-(
Ma ne temevo anche una stroncatura maggiore! :-)



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Gufino
messaggio17 Jan 2014, 19:08
Messaggio #237





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A dispetto del mio palese gusto per la provocazione, tutto sommato mi dispiace che sia una avventura gradevole ma non particolarmente brillante (o almeno questo è ciò che sto leggendo un po' ovunque). Speriamo che la seconda parte porti equilibrio nel prodotto complessivo e ovviamente ciò può avvernire solo se la realizzazione non viene inficiata da problemi di natura economica.
@Diduz senza spoilerare riesci a chiarire un po' di più cosa non ti attizza nel game design? E soprattutto, sono difetti che risaltano solo se uno pensa che è un gioco di Schafer (e quindi parte comunque da aspettative molto alte) o sono proprio difetti in generale?






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Diduz
messaggio17 Jan 2014, 20:47
Messaggio #238



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CITAZIONE (Gufino @ 17 Jan 2014, 22:08) *
Sono difetti che risaltano solo se uno pensa che è un gioco di Schafer (e quindi parte comunque da aspettative molto alte) o sono proprio difetti in generale?

Sono scelte... ingenue. Conto di spiegarmi meglio su Lucasdelirium, devo riordinare le idee e contestualizzare la cosa in un certo discorso che porto avanti da qualche anno sul sito. wink.gif


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LargoLagrande
messaggio18 Jan 2014, 02:41
Messaggio #239



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CITAZIONE (Diduz @ 17 Jan 2014, 10:32) *
Splendido da tutti i punti di vista fuorché quello del game design. Purtroppo, non è un elemento secondario.


Della prima parte della frase sono ovviamente contento, e di questi tempi la parola splendido non va molto d'accordo con le ag
quindi la notizia è assolutamente buona. La seconda sono sicuro che offirà ottimi spunti di discussione futuri. Il discorso facilità
però un po' però mi stupisce, perchè essendo Tim sempre in contatto con i finanziatori pensavo avesse captato che tra le cose che pretendono
c'è anche un livello di sfida adeguato, peraltro i backer non sono neofiti. Non vorrei che questo primo spezzone fosse una astuta mossa commerciale per attirare un po' tutti (il classico specchietto) e magari accontentare tutti compresi i backer (che comunque non hanno da lamentarsi avendo entrambi
le parti) nel secondo, spero abbia deciso di tagliare la testa al toro in questo modo per soddisfare esigenze commerciali e artistiche.


CITAZIONE (Diduz @ 17 Jan 2014, 10:32) *
Per onestà intellettuale nei confronti del provocatore Gufino, devo dire che, se qualcuno al momento mi domandasse: "Mi consigli un'avventura grafica vecchio stile?", gli consiglierei Fuga da Deponia, non Broken Age.


Vabè diciamo che anche fuga da Deponia non ha granchè di vecchio stile, la volontà di esserlo è rimasta appunto una volontà,
poi sfruttata a livello di marketing, ma ha solo idee stantie , il che è diverso e comunque rimane un gioco...possiamo dirlo?...modesto.
Neanche dal punto di vista del game design è poi così interessante e l'ho trovato anche abbastanza semplice.
Più che altro se la domanda fosse "mi consigli una buona avventura grafica" quali sceglieresti tra i due titoli?. Perchè se rimaniamo sui livelli
appena sufficienti di Deponia allora decisamente non va.

CITAZIONE (Diduz @ 17 Jan 2014, 10:32) *
una coerenza estetica, un'eleganza narrativa e un'ambizione produttiva che altrimenti al momento non avrebbero rivali nell'ambito del genere.


Ecco questo è quello che volevo leggere e che mi aspetto da un progetto del genere e che mi rende felice di aver partecipato al kickstarer.

@Gufino, capisco la simpatica provocazione però adesso non passiamo da "poteva essere meglio" a "giochino carino ma non brillante" mi pare ci sia una certa differenza e soprattutto magari cerchiamo di giocarlo prima di lanciarci in giudizi anche perchè altrimenti si corre il rischio di sembrare "faziosi" smilies3.gif


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Gufino
messaggio18 Jan 2014, 14:04
Messaggio #240





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@Largo eh lo so che può sembrare faziosità, ma a scanso di equivoci avevo proprio specificato che quella frase è il sunto di quello che sto leggendo un po' in giro. Appena avrò modo di provare il gioco di persona, ti darò un parere più personale blush.gif Inoltre per me "avventura carina ma non brillante" non vuol dire che sia una ciofeca eh. Intendevo dire che pare che sia una BUONA avventura (che già non è poco) ma che manchi giusto quel "tocco in più" che la gente si aspettava da un progetto del genere. Ripeto, attendo di poter provare di persona (se non erro la parte 1 esce il 28 al pubblico)-


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Shinetop
messaggio18 Jan 2014, 15:00
Messaggio #241





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Mah ho letto la recensione su IGN e gli hanno appioppato 9.5!!

Però devo dire che il gioco mi sembra troppo "facile" anche se l'ho provato solo un oretta, la cosa che non mi va giù è l'eccessiva semplificazione dell'interfaccia..... nelle avventure come Monkey 2 si avevano a disposizione 9 verbi e quindi le combinazioni possibili erano molteplici prima d'arrivare ad una soluzione...... con un interfaccia senza verbi il tutto si riduce a cliccare in una certa zona oppure a trascinarci sopra un certo oggetto....
Io,da backer, volevo un avventura alla DOTT :(
 
Gharlic
messaggio18 Jan 2014, 15:21
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[frase banale dell'anno]Stai a vedere che accontentare un baker si rivelerà più difficile che accontentare un publisher.[frase banale dell'anno]


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«Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B.
 
Diduz
messaggio18 Jan 2014, 17:21
Messaggio #243



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CITAZIONE (Shinetop @ 18 Jan 2014, 18:00) *
Mah ho letto la recensione su IGN e gli hanno appioppato 9.5!!

La recensione in sè non la trovo male, il voto sembra random. Per me sarebbe sul 7 pieno, se amassi dare voti. E non lo amo.

EDIT: Scusa, mi sono confuso e pensavo parlassi dell'IGN italiano (che comunque gli ha messo sempre un alto 8.7):
http://it.ign.com/recensione/11379/broken-...i-gioca-da-solo

CITAZIONE (Shinetop @ 18 Jan 2014, 18:00) *
Però devo dire che il gioco mi sembra troppo "facile" anche se l'ho provato solo un oretta, la cosa che non mi va giù è l'eccessiva semplificazione dell'interfaccia..... nelle avventure come Monkey 2 si avevano a disposizione 9 verbi e quindi le combinazioni possibili erano molteplici prima d'arrivare ad una soluzione...... con un interfaccia senza verbi il tutto si riduce a cliccare in una certa zona oppure a trascinarci sopra un certo oggetto....
Io,da backer, volevo un avventura alla DOTT :(

Io mi aspettavo invece proprio un'interfaccia del genere, considerando che Schafer voleva puntare anche a tablet e smartphone. Ti assicuro che anche con quell'interfaccia si possono fare cose ottime: vedi i Telltale pre-Walking Dead dei Sam & Max o di Tales of Monkey Island, tranquillamente al livello di difficoltà di un DOTT (che aveva enigmi geniali, ma IMHO non è che dipendessero poi dalla quantità di verbi). Per non parlare dell'essenzialità d'interfaccia di Grim Fandango, che nel II Atto su Rubacava ti inondava con un magma di interazione facendosi bastare solo "guarda" e "usa/prendi" (senza nemmeno farti combinare gli oggetti dell'inventario!!!).
Non è quello il problema per me.
Molti enigmi sono facili perché sono costituiti da pochi passaggi, oppure sono accompagnati da troppi indizi, o addirittura si risolvono da soli con delle cliccate. C'è un leggero innalzamento progressivo della difficoltà nella seconda metà di questa prima parte, ma doveva decollare prima e con più decisione.

Messaggio modificato da Diduz il 18 Jan 2014, 19:57


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Shinetop
messaggio18 Jan 2014, 20:59
Messaggio #244





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CITAZIONE (Diduz @ 18 Jan 2014, 17:21) *
CITAZIONE (Shinetop @ 18 Jan 2014, 18:00) *
Mah ho letto la recensione su IGN e gli hanno appioppato 9.5!!

La recensione in sè non la trovo male, il voto sembra random. Per me sarebbe sul 7 pieno, se amassi dare voti. E non lo amo.

EDIT: Scusa, mi sono confuso e pensavo parlassi dell'IGN italiano (che comunque gli ha messo sempre un alto 8.7):
http://it.ign.com/recensione/11379/broken-...i-gioca-da-solo

CITAZIONE (Shinetop @ 18 Jan 2014, 18:00) *
Però devo dire che il gioco mi sembra troppo "facile" anche se l'ho provato solo un oretta, la cosa che non mi va giù è l'eccessiva semplificazione dell'interfaccia..... nelle avventure come Monkey 2 si avevano a disposizione 9 verbi e quindi le combinazioni possibili erano molteplici prima d'arrivare ad una soluzione...... con un interfaccia senza verbi il tutto si riduce a cliccare in una certa zona oppure a trascinarci sopra un certo oggetto....
Io,da backer, volevo un avventura alla DOTT :(

Io mi aspettavo invece proprio un'interfaccia del genere, considerando che Schafer voleva puntare anche a tablet e smartphone. Ti assicuro che anche con quell'interfaccia si possono fare cose ottime: vedi i Telltale pre-Walking Dead dei Sam & Max o di Tales of Monkey Island, tranquillamente al livello di difficoltà di un DOTT (che aveva enigmi geniali, ma IMHO non è che dipendessero poi dalla quantità di verbi). Per non parlare dell'essenzialità d'interfaccia di Grim Fandango, che nel II Atto su Rubacava ti inondava con un magma di interazione facendosi bastare solo "guarda" e "usa/prendi" (senza nemmeno farti combinare gli oggetti dell'inventario!!!).
Non è quello il problema per me.
Molti enigmi sono facili perché sono costituiti da pochi passaggi, oppure sono accompagnati da troppi indizi, o addirittura si risolvono da soli con delle cliccate. C'è un leggero innalzamento progressivo della difficoltà nella seconda metà di questa prima parte, ma doveva decollare prima e con più decisione.


Ciao, si scusami non ho specificato, parlavo della versione credo americana (l'ho letta tramite un app del telefono).
Sicuramente si possono fare buone cose anche semplificando i verbi come con grim fandango, oppure con il primo della serie: ossia The Dig, ma in quel caso come dici tu c'erano un sacco di cose da fare: interagire con altri personaggi esplorare una zona abbastanza vasta, qui mi pare (ci ho ancora giocato poco per cui non vorrei dire fesserie) che il livello di enigmi sia quello della prigione di Phatt Island (dove sei senza oggetti.... e avendo interazioni limitate sei guidato a risolvere quell'enigma).... per cui aver un interfaccia così limitata è ancora peggio.
La sensazione che ho è quella di essere in qualche modo guidati verso la soluzione, una specie di film interattivo........ se pensate a Zak McKracken dopo un'oretta forse iniziavate ad uscire dalla casa di Zak blush.gif
Io rivorrei un gioco alla Zak! blush.gif blush.gif

 
selven
messaggio19 Jan 2014, 00:33
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A me è piaciuto e anche tanto, di certo è in tutta un'altra categoria rispetto a broken sword, concordo sull'eccessiva facilità del gioco, ma secondo me è dovuta più che altro a uno scarso uso delle locazioni e dei pochi oggetti, essendo un'avventura vecchio stampo del tipo prova tutto con tutti l'avere poche cose nell'inventario velocizza troppo le cose, l'unico attimo di defiance l'ho avuto con shy nel momento della missione con 3 cose da fare proprio perchè l'accumularsi di oggetti e cose mi aveva un attimo messo nel pallone.
Questione durata, a me sembra lungo il giusto, se questo è solo metà gioco vuol dire che il gioco completo andrà sulle 8-9 ore e per un'avventura grafica è la durata giusta.
 
Capo
messaggio19 Jan 2014, 18:51
Messaggio #246



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Mi sembra che il fallimento di questi kickstarter sia dovuta al fatto che alla fine si cerca sempre la vendibilità massima piuttosto che fare esattamente quello che i backer chiedono, a quanto pare è piu importante vendere il gioco sui tablet che fare il gioco che gli appassionati desideravano.


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Gufino
messaggio19 Jan 2014, 19:44
Messaggio #247





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Spolveratore (8)


CITAZIONE (Capo @ 19 Jan 2014, 18:51) *
Mi sembra che il fallimento di questi kickstarter sia dovuta al fatto che alla fine si cerca sempre la vendibilità massima piuttosto che fare esattamente quello che i backer chiedono, a quanto pare è piu importante vendere il gioco sui tablet che fare il gioco che gli appassionati desideravano.

Analisi corretta, ma il problema alla base credo che sia il grosso malinteso che si è creato intorno al crowdfunding. I backer NON dovrebbero avere alcun comando sul progetto, non è che così che funziona. Il designer presenta un progetto e solo chi è attratto dal progetto così come è stato presentato dovrebbe finanziarlo, capendo che finanziando non si assume nessun potere decisionale. Si sta solamente facendo una specie di pre-order sulla fiducia, per quello che poi dovrà comunque diventare un progetto commerciale al di fuori del crowdfunding. Le decisioni sul progetto spettano sempre e solo ai designer e devono essere chiare sin dalla presentazione della campagna. Al massimo prendiamocela con chi, pur di attirare più backer, propone sulla carta progetti diversi da quelli che potrà realizzare, con chi devia dal progetto iniziale una volta intascati soldi o chi magari si "cala le mutande" un po' troppo verso pretese assurde dei backer che potrebbero finire col minare la qualità del prodotto ;) I backer sono solo fan finanziatori che hanno accettato un progetto, non azionisti nè tantomeno parte del team di sviluppo. O almeno, è così che dovrebbe essere IMHO.


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LargoLagrande
messaggio19 Jan 2014, 22:28
Messaggio #248



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CITAZIONE (Gufino @ 19 Jan 2014, 19:44) *
Analisi corretta, ma il problema alla base credo che sia il grosso malinteso che si è creato intorno al crowdfunding. I backer NON dovrebbero avere alcun comando sul progetto, non è che così che funziona.


Gufino questo è un altro dei luoghi comuni che molti denigratori dei kickstarter usano a sostegno della loro tesi. In realtà non è proprio così, nessuno dei kickstarter ai quali ho partecipato garantisce questa opzione , chi partecipa può leggere ampiamente il progetto prima di parteciparvi e rendersene conto, a scanso di malintesi.
Di sicuro il backer interagisce, suggerisce, è spettatore del processo di sviluppo, partecipa indirettamente, ma nessuno credo si sia mai aspettato di incidere in modo determinante. Peraltro ci sarebbe anche da discutere sulla validità di questa teoria. il mercato tradizionale rispecchia proprio quello che dici, gli acquirenti non hanno nessun potere decisionale, prendono quello che trovano, in base a poche notizie, qualche rece (spesso gonfiata), al passaparola e quasi sempre si ritrovano tra le mani prodotti rimaneggiati tagliati, rivisti, ridotti all'osso, infarciti di banalità. Teoricamente il potere decisionale è tutto nella fase d'acquisto, unico modo di determinare il mercato, ma poi nel concreto non è proprio così, ci si accontenta, l'avventuriero poi è un giocatore atipico, con diverse sottocategorie, ad ogni modo quasi sempre ad essere penalizzati sono proprio gli appassionati veri del genere o quantomeno quelli più esigenti.

I kickstarter sono ancora da valutare, visto che stiamo vedendo adesso i primi risultati, se c'è qualcosa che invece negli ultimi anni si è rivelato fallimentare è proprio il mercato adventure per come lo conosciamo, quello nelle mani del produttore (una figura diversa da quella degli anni 80-90, quasi sempre lontano dalle logiche dell'appassionato o addirittura esterno a questo mondo, e ovviamente interessato solo al risicato guadagno) che mette paletti a quei pochi game designer che hanno ancora passione e senso artistico (e sono già pochi) e al quale interessa solamente sfornare l'avventuretta preconfezionata con tutti gli enigmi banali e ammiccanti cliché al loro posto. E no, neanche i Daedalic sono poi così lontani da queste logiche , sebbene qualche sforzo artistico in più rispetto a molti altri lo facciano. Risultato? una media di uno o due titoli l'anno appena decenti e poi tanta ma tanta fuffa. Ecco il fallimento vero è questo, altrimenti non ci sarebbe stato motivo per tanti utenti di finanziare un gioco con largo anticicpo. E' il mercato dei giochi fatti "per rientrare con le spese e portare a casa la pagnotta" ma non per regalare qualcosa di veramente emozionante ai giocatori. Partiamo da questi presupposti.

Iniziato BA, al momento per atmosfera, per ritmo narrativo, per cura dei particolari e a pelle mi sembra di un'altra categoria rispetto alle avventure che ho terminato quantomeno negli ultimi due anni. Parlo proprio di un altro pianeta. Sensazione iniziale eh per carità, vedremo.


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Diduz
messaggio19 Jan 2014, 22:46
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CITAZIONE (Gufino @ 19 Jan 2014, 21:44) *
CITAZIONE (Capo @ 19 Jan 2014, 18:51) *
Mi sembra che il fallimento di questi kickstarter sia dovuta al fatto che alla fine si cerca sempre la vendibilità massima piuttosto che fare esattamente quello che i backer chiedono, a quanto pare è piu importante vendere il gioco sui tablet che fare il gioco che gli appassionati desideravano.

Analisi corretta, ma il problema alla base credo che sia il grosso malinteso che si è creato intorno al crowdfunding. I backer NON dovrebbero avere alcun comando sul progetto, non è che così che funziona.

Ah, ma io mica pretendo che Schafer faccia quello che dico io, tra l'altro il pitch della Double Fine era di quanto più generico si possa concepire. Sto muovendo critiche al gioco, non al sistema di Kickstarter. E poi non me la sento di liquidare come fallimento un prodotto non ancora terminato.
Il sentimento comune sul forum dei backer non è quello disfattista ma attivo. Stiamo spiegando cosa ci piace e cosa no, sperando che Tim, al quale abbiamo dato la possibilità di creare il gioco, corregga il tiro. Ma ci sono anche backer contenti che ci dicono che stiamk esagerando. Salvo uno sporadico caso, nessuno si sta insultando e nessuno vuole i soldi indietro. Un backing in fondo è una scommessa, non è u na commissione. Tra l'altro avevo anche pagato per un ottimo documentario che mi ha fatto capire molte cose. Sono in ballo, continuo a ballare, mi sembra il minimo che devo a me stesso, non a Schafer. E come me mi sembra stiano ragionando gli altri, a maggioranza.


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"Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
 
Capo
messaggio20 Jan 2014, 17:55
Messaggio #250



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Io leggo recensioni dove si dice che "si gioca da solo", non è questa la mia concezione di avventura tradizionale, guarda caso invece è proprio il tipo di gioco che si vende piu facilmente ai giocatori piu casual.


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