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23 Jan 2012, 09:41
Messaggio
#1
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The Answer Gruppo: Founder Messaggi: 22.498 Iscritto il: 13 December 03 Da: Brianza Utente Nr.: 593 The Answer BGE Monkey Island 1 Playing Machinarium SO WinVista '11 |
Su spunto del buon, sempre presente e adorato, Ron Gilbert ci lanciamo in una disamina su cosa sia un'avventura grafica o meglio di quali elementi la caratterizzano.
Qui lo spunto del buon Ron: http://grumpygamer.com/3195595 E di seguito i vostri pensieri.. -------------------- |
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25 Jan 2012, 01:08
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#2
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.184 Iscritto il: 30 September 08 Utente Nr.: 14.775 BGE 1. Monkey Island 2 2. The Dig 3. Grim Fandango SO WinXP ![]() Spolveratore (1) |
Azz, 'argomentino' facile facile, sul quale c'è gente che si è quasi scannata sul forum di AP!
Si è dibattuto, tra l'altro, sulla questione se nel concetto di 'avventura grafica' debbano annoverarsi anche le avventure dinamiche o che presentino una dose di puzzle più consistente rispetto alla narrazione, che passi così in secondo piano. E' avventura grafica L.A. Noire o Heavy Rain o Fahrenheit? Lo è Machinarium e Prof. Layton o Stacking? Personalmente credo che il concetto di 'avventura' in senso lato sia sicuramente tanto vasto da includere più sottogeneri, ma quello più particolare di 'avventura grafica' o 'punta & clicca' (a sua volta dunque sottogenere del genere ampio 'avventura') è decisamente più ristretto, essendo dotato di caratteristiche che permettono di distinguerlo - anche se non facilmente - da altre produzioni 'avventurose'. Il mio personale binomio di requisiti che devono essere contemporaneamente presenti in un'avventura grafica sono la narrazione e l'interazione riflessiva, mancando uno dei quali si ricade in altro: le eventuali sezioni action devono essere assenti o quanto meno del tutto secondarie (e magari skippabili), così come la storia deve avere un suo collante e non essere solo un riduttivo pretesto per giustificare enigmi e indovinelli che diventino lo scopo del gioco, piuttosto che il mezzo per giungere alla fine. IMHO. -------------------- |
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25 Jan 2012, 01:48
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#3
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Il Grafobrancio Gruppo: UST Member Messaggi: 6.747 Iscritto il: 11 February 03 Utente Nr.: 2.151 SO Win2000 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Direttore (149) |
Alle superiori prendevo sempre solo sei al tema in classe perché, data una consegna, io deliberatamente mi espandevo oltre i confini della stessa. Non ho mai creduto fosse un errore, e quindi recidiverò. Io credo che la domanda sia del tutto superflua, e non può non saperlo bene Gilbert che, diciamo, di avventure grafiche se ne intende. Mai come in questi ultimi anni, i generi stanno sublimando uno nell'altro senza soluzione di continuità: si parla, oltreché delle AG, anche della morte del survival horror post Resident Evil 4. Quindi, chiedersi quali caratteristiche debba avere un'avventura grafica è come arrivare ad un appuntamento con due ore di ritardo. Non ha più senso chiederselo perché semplicemente non ha più senso appigliarsi ad un genere che, oramai, sta percorrendo una spirale discendente pazzesca. Io credo nella commistione di generi, a questo punto; credo che si debba andare a definire le caratteristiche di un generico "buon prodotto" anziché un "buon genere". Un buon prodotto funziona a prescindere dal genere, ma non è passivo poiché se ne serve per migliorarsi. Andare oggi, nel pieno della produzione di avventure generalmente sciatte, ad analizzare nel particolare (a volte pure nel particolarissimo) quali caratteristiche debba avere l'avventura grafica, forse con l'intento di salvarla, ma più spesso piagati da certo un nostalgismo mellifluo, e sorprendersi e indignarsi di fronte a prodotti che non hanno abbastanza enigmi, abbastanza storia, abbastanza caratterizzazione e bollarli perciò come indegni di appartenere al "sacro ggenere", lo trovo molto inutile. I bei videogiochi sono belli: siano essi survival horror, rpg, sparatutto o chissà cos'altro. Il problema, io temo, è che, sì, gli sviluppatori dispongono di tecnologie sempre più avveniristiche e innovative, ma abbiano perso un attimino la bussola: m'importa assai se il mio personaggio ha un labiale perfettamente sincronizzato in oltre sei lingue se poi il gioco mi dura due ore, non so se mi spiego.
E, in calce, io non ho mai capito come si possa riuscire ad essere così monotematici; perché i giocatori di avventure grafiche che si lamentano così tanto non la piantano di giocarle? Badate che sparare a raffica contro i mostri è veramente spassoso, eh! Detto questo, Ron, smettila di farci perdere tempo e fai più giochi divertenti, cazzeggione. -------------------- ![]() «Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B. |
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25 Jan 2012, 11:57
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#4
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Gruppo: IAGTG Member Messaggi: 2.658 Iscritto il: 1 June 05 Da: Roma Utente Nr.: 1.733 SO Altro OGI Supporter ![]() Spolveratore (2) |
Su spunto del buon, sempre presente e adorato, Ron gilbert ci lanciamo in una disamina su cosa sia un'avventura grafica o meglio di quali elementi la caratterizzano. Qui lo spunto del buon Ron: http://grumpygamer.com/3195595 E di seguito i vostri pensieri.. Non leggo lo spunto di Ron che, secondo me, ha dato il buono che poteva dare ai suoi tempi, ma che da tempo ha passato il testimone a gente come tim shafer in termini di creatività (o per meglio dire, in termini di portabandiera di un certo genere di avventure; ce lo vedreste Ron Gilbert progettare un Fahrenheit?) Stranamente, questa è la domanda che mi stavo ponendo (e a cui tentavo, a mente, di dare una risposta) cercando di ipotizzare un "Prolegomeni ad una possibile storia della (letteratura della) avventura grafica", che non scriverò mai. La definizione di "avventura grafica", chimera che si persegue da anni con moltissimi contributi ma senza evidenti risultati definitivi, può essere data? Ha senso che sia data? E dopo che per pura ipotesi l'avessimo trovata, aggiungerebbe qualcosa all'esperienza quotidiana videoludica che noi sperimentiamo, o non taglierebbe necessariamente fuori questo o quel titolo? Va aggiunto inoltre che un qualsiasi sforzo in questo senso deve essere fondato su un risultato preliminare: definire cos'è un "videogioco". Perché penso che delle tante cose che si possa dire del genere "Avventura Grafica" una necessaria, ma non sufficiente, è che è un "videogioco". Ammesso che non si consideri un libro game con illustrazioni un'avventura grafica, nel qual caso credo che il nostro intento si faccia decisamente più difficile. Ciao, Alberto -------------------- --
alpobemp at libero punto it |
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25 Jan 2012, 12:00
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#5
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
A Ron ho già risposto nei commenti, ma qui, visto che questo forum non è dedicato specificamente alle avventure, posso lasciarmi andare con una considerazione di Schafer che per me chiude la questione.
Non credo che i generi contino. Penso che conti la qualità. Non importa quale gioco tu stia realizzando, a quale specifica serie di regole formali tu ti stia attenendo, come tu decida di etichettare il gioco. Quel che conta è solo se è fatto bene o no. Ogni genere può essere fatto bene e ogni genere può essere fatto male. Per esempio, un genere che non mi piaceva era il gdr di ruolo tradizionale a turni. Non mi aveva mai conquistato. Poi ho cominciato a guardare qualcuno che giocava a Final Fantasy VII e sono stato preso a tal punto dalla storia epica, dalla grafica e dai personaggi, che il genere a cui apparteneva non m'importava più. Il punto è che era fatto alla grande. Dal momento in cui il gioco inizia capisci di trovarti in buone mani e che ti attende un'esperienza favolosa. E' questo ciò che conta. Così ho pensato: "Bene, mi sa che ora i classici gdr tradizionali a turno mi piacciono!" Ne ho giocato qualche altro e - sapete che c'è? - per la maggior parte continuano a non piacermi! Mi sono piaciuti solo quelli veramente buoni, come Skies Of Arcadia. Quello che sto cercando di dire è: "Ma chi se ne importa? Chi se ne importa dei generi?" Se vi stanno a cuore buoni personaggi, buone storie ed ambientazioni fantastiche, richiedete quelli a gran voce, non una stretta serie di classificazioni o di regole. Così si perde di vista il nocciolo della questione e penso che questo faccia male alla creatività e all'innovazione di questa industria. Da: http://www.lucasdelirium.it/schafer.php (non per spam, ma giusto per non farla arrivare dal nulla) -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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25 Jan 2012, 16:16
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#6
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.184 Iscritto il: 30 September 08 Utente Nr.: 14.775 BGE 1. Monkey Island 2 2. The Dig 3. Grim Fandango SO WinXP ![]() Spolveratore (1) |
Non credo che i generi contino. Penso che conti la qualità. Non importa quale gioco tu stia realizzando, a quale specifica serie di regole formali tu ti stia attenendo, come tu decida di etichettare il gioco. Quel che conta è solo se è fatto bene o no. Ogni genere può essere fatto bene e ogni genere può essere fatto male. Quello di Schafer mi sembra un modo un po' superficiale e qualunquistico di (non) affrontare il discorso. Proviamo ad inserire la sua dichiarazione in un altro contesto, parafrasandola: Non credo che i generi contino. Penso che conti la qualità. Non importa quale brano musicale tu stia realizzando, a quale specifica serie di regole formali tu ti stia attenendo, come tu decida di etichettare il brano musicale. Quel che conta è solo se è fatto bene o no. Ogni genere musicale può essere fatto bene e ogni genere musicale può essere fatto male. Se 2+2 fa 4 non dovremmo più distinguere neanche tra generi musicali. Perchè la giusta distinzione viene fatta per la musica e non dovrebbe esserlo per le avventure (o per i videogiochi in generale)? Non si discute della qualità della musica, ma della sua appartenenza ad un genere piuttosto che ad un altro: è forse peccato distinguere, e quindi scegliere, tra musica classica, jazz, country o pop? O vogliamo cancellarne i generi in nome di una musica che è *tutta* buona? Schafer è libero di defilarsi dalla questione, e per ovvie ragioni di mercato aggiungerei, mentre Gilbert si pone in modo più onesto, non temendo il confronto, ma quello che sottolineerei è che non è questione di qualità, ma semplicemente di qualificazione: se mi piace Fahrenheit ci gioco liberamente e mi ci diverto (personalmente mi è piaciuto), ma non per questo automaticamente si trasforma in un'avventura grafica: per me presenta i connotati di un action adventure, quindi pur sempre del macro genere avventura, ma non certo punta & clicca. E qualificarlo action adventure non è mica una svalutazione o retrocessione, solo una più chiara identificazione. -------------------- |
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25 Jan 2012, 16:47
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#7
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
Non credo che i generi contino. Penso che conti la qualità. Non importa quale gioco tu stia realizzando, a quale specifica serie di regole formali tu ti stia attenendo, come tu decida di etichettare il gioco. Quel che conta è solo se è fatto bene o no. Ogni genere può essere fatto bene e ogni genere può essere fatto male. Quello di Schafer mi sembra un modo un po' superficiale e qualunquistico di (non) affrontare il discorso. Io non credo, o meglio. Ci sono due punti di vista tragicamente diversi. Uno è quello di chi crea un'opera, l'altro è quello di chi ne usufruisce. Per me l'atteggiamento di Schafer non è affatto qualunquista, ma dal punto di vista autoriale assolutamente coraggioso. Io stesso se creassi forse non avrei il coraggio di essere così estremo. E il tuo controesempio della musica secondo me sarebbe coraggioso anche per un musicista, o per lo meno l'atteggiamento lo renderebbe più forte, più aperto. Mica neghi l'esistenza dei generi (e Schafer non lo fa), solo sostiene di non farsi condizionare. Tra l'altro a volte constatare l'ovvio non fa male: quanti avventurieri, un tempo anche me, non hanno acquistato avventure solo perché preoccupati che il genere morisse? Dal punto di vista dell'utente, la classificazione ha un suo perché, è inevitabile. Trovare un punto d'incontro tra aspettative degli appassionati e proprie aspirazioni alla libertà creativa è il nocciolo della questione, ed è una sfida che ci coinvolge tutti: autori e utenti. La classificazione è umana, utile fino a un certo punto, ma va maneggiata con cura, pena la dipendenza patologica. Almeno, io la vedo così. Se i Telltale mi fanno un Ritorno al Futuro penoso (mia opinione) o un Jurassic Park, io mi devo chiedere, PRIMA di dolermi per il probabile abbandono dell'avventura grafica, che cosa stiano cercando di diventare e di essere: non oppormi, ma assecondarli aiutandoli a capire come non perdere la loro essenza pur cambiando pelle. Insomma, banale o non banale che sia: voglio che facciano un gioco buono, prima che un adventure. Invece magari poi mi vanno avanti a fare un'avventura quando non ne hanno voglia e mi rifilano Ritorno al futuro, perché anche loro pensano in funzione del genere, prima di pensare alla qualità. La vera "commercialità" è in questo tipo di pigrizia, non in quello che dice Schafer, IMHO. A Ron ho risposto con delle mie regole per identificare il genere, visto che lui voleva saperlo. Anche se a mio parere lo voleva sapere SOLO perché ha già impostato il suo gioco alla Double Fine e adesso si sta chiedendo cosa cacchio sia. Messaggio modificato da Diduz il 25 Jan 2012, 16:59 -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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25 Jan 2012, 18:54
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#8
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 1.804 Iscritto il: 10 December 03 Utente Nr.: 571 SO WinXP |
Da che gioco è tratta l'immagine della notizia ?
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25 Jan 2012, 18:57
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#9
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
Da che gioco è tratta l'immagine della notizia ? I Have No Mouth and I Must Scream, a occhio. Messaggio modificato da Diduz il 25 Jan 2012, 18:58 -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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25 Jan 2012, 19:01
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#10
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Gruppo: Admin Messaggi: 30.471 Iscritto il: 18 April 04 Da: Britannia Utente Nr.: 1.377 pulley-in-the-middle BGE Ultima 7 Playing Ultima 7: "Il Portale Oscuro" IN ITALIANO! Dungeon Master 1 (PC - DosBox) Sonic (Wii) Runaway (PC) SO WinXP |
Da che gioco è tratta l'immagine della notizia ? IHNMAIMS!!! Ah, non hai capito? Beh... allora se mi dai 5 minuti lo scrivo tutto: "I Have No Mouth and I Must Scream". E Tsam verrà fustigato per aver postato uno screen in Inglese, senza la traduzione italiana di IAGTG! -------------------- |
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25 Jan 2012, 19:30
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#11
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.247 Iscritto il: 25 July 11 Utente Nr.: 18.813 BGE starcraft Playing tiro soldi sui kickstarter SO Amiga OS |
Per quanto mi riguarda una "avventura" è prima di tutto storia.. trama, personaggi ben delineati, spunti non banali... e su questo le avventure del passato non hanno rivali.
Poi ci sono tantissime varianti, ma per come la vedo io una avventura grafica è un gioco con una trama ben delineata, con puzzle "logici" inseriti perfettamente nel mondo di gioco dove fra un dialogo e l'altro ti spremi per risolvere l'enigma x..poi che ci sia il puntatore su schermo, che non ci sia, che sia in 2d o in 3d non conta.. certo, CI DEVE ESSERE L'INVENTARIO Personalmente ho sempre preferito le ag con ironia e divertimento.. vedi Zork grand inquisitor, per non citare tutti i gioconi lucas.. -------------------- |
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26 Jan 2012, 18:20
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#12
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Gruppo: SMod Messaggi: 2.671 Iscritto il: 21 January 11 Da: Bari Utente Nr.: 18.333 BGE The Secret of Monkey Island Playing Papers, Please! SO WinVista |
Premetto che sono tra quelli che ha preso parte alla stessa discussione su altri lidi.
Io credo che le avventure grafiche abbiano caratteristiche e strutture abbastanza distinte, poi se siano vetuste o meno, se siano efficaci ancora oggi o se vadano drasticamente riviste , se abbiano ancora "appeal" per il videogiocatore moderno oppure no, ritengo sia un altro discorso. Chi gioca ad un'avventura grafica sa esattamente cosa vedrà sul proprio schermo per un po' di ore e sa anche che narrazione, problem solving, puzzle e interazione con gli ambienti e personaggi saranno sapientemente amalgamati e dosati in modo che nessuno di questi elementi prevalga eccessivamente tanto da andare ad oscurare gli altri. Qualsiasi innovazione di qualsiasi tipo apportata all'interno di questa struttura senza la necessità di snaturarla completamente e rispettando quantomeno i principi base di questa tipologia di giochi, credo sia benvenuta da qualsiasi avventuriero. Le ibridazioni , gli esperimenti sono passaggi fondamentali per l'evoluzione di qualsiasi genere, se affrontati in quest'ottica. Se però l'ibridazione o la sperimentazione o la necessità di seguire le esigenze di mercato, portano ad una modifica sostanziale degli equilibri di un genere, non possiamo parlare più di un'evoluzione ma più semplicemente della creazione di qualcosa di diverso (migliore o peggiore poco importa) e non c'è neanche nulla di sbagliato o di perverso nel riconoscerlo. Questo mi basta per riconoscere che un puzzle game o una graphic novel o un'avventura dinamica abbiano elementi comuni con l'avventura grafica, però allo stesso tempo non trovo assurdo dire che sono anche qualcosa di diverso dalle avventure grafiche e non che sia un male, basta solo esserne consapevoli. Il fatto di chiamarle in altro modo non pregiudica affatto il mio gradimento. Poi magari mi piacciono tutti allo stesso modo anzi anche di più, probabilmente Heavy Rain o Jurassic Park mi divertiranno un mondo, LA Noire sarà il gioco migliore dell'anno , Portal 2 mi darà quello che un qualsiasi CSI o Lost Horizon non riusciranno mai a regalarmi per originalità del concept e per giocabilità, però non credo abbiano così tanto in comune da permettermi di compararli , di farli rientrare nella stessa categoria o in una classifica virtuale come è accaduto su alcuni siti, e in tutta onestà non riesco a comprendere perchè tutto questo crei tanta indignazione. Per quanto mi riguarda, mi ritengo un amante delle avventure grafiche tradizionali, eppure sono aperto sia ad evoluzioni che ad ibridazioni, ad altri generi di giochi, nonostante tutto però per me A New Beginning è un'avventura grafica mentre Prof. Layton decisamente no. Al di là di ogni ragionamento, io consiglierei ad un giovane avventuriero di provare qualsiasi cosa che minimamente lo incuriosisca senza fare distinzioni di generi, però allo stesso tempo avendo la consapevolezza di quello che gioca e che va ad acquistare. Ora rispondo al buon Gharlic. Io credo nella commistione di generi, a questo punto; credo che si debba andare a definire le caratteristiche di un generico "buon prodotto" anziché un "buon genere". Un buon prodotto funziona a prescindere dal genere, ma non è passivo poiché se ne serve per migliorarsi. Andare oggi, nel pieno della produzione di avventure generalmente sciatte, ad analizzare nel particolare (a volte pure nel particolarissimo) quali caratteristiche debba avere l'avventura grafica, forse con l'intento di salvarla, ma più spesso piagati da certo un nostalgismo mellifluo, e sorprendersi e indignarsi di fronte a prodotti che non hanno abbastanza enigmi, abbastanza storia, abbastanza caratterizzazione e bollarli perciò come indegni di appartenere al "sacro ggenere", lo trovo molto inutile. Hmmm beh guarda, io non lo vedo come un modo di classificare eccessivamente, di etichettare alcuni giochi come indegni di appartenere ad un genere piuttosto che ad un altro, non è un discorso elitario, per me è solo un modo di chiamare le cose con il nome giusto. Non siamo neanche i primi a porci tanti problemi, pensa che tantissimi anni fa centinaia di intellettuali dettero luogo ad una querelle titanica sull'evoluzione dei generi letterari. Per il resto viva la sperimentazione, viva le idee nuove e coraggiose, finchè si rimanga nella struttura adventure, poi se si crea qualcosa di completamente diverso, ben venga lo stesso, io lo chiamerò semplicemente in modo diverso, ma probabilmente lo apprezzerò comunque , magari qualcun'altro si orienterà su altri prodotti, alcuni saranno contenti , altri no ma grazie a Dio il mercato offre moltissime possibilità di scelta e in fondo ormai pochissimi videogiocatori oggi si fossilizzino solo su un genere, insomma non ci credo in questa immagine dei giocatori di avventure brutti sporchi e monotematici perché i giocatori di avventure grafiche che si lamentano così tanto non la piantano di giocarle? Badate che sparare a raffica contro i mostri è veramente spassoso, eh! Questa è una bella domanda. Credo per una lunga serie di fattori, spesso concatenati tra loro, affetto verso un genere che ha dato molte soddisfazioni, per la speranza di ritrovarsi tra le mani un prodotto che possa regalarci ancora emozioni e divertimento, poichè la speranza è l'ultima a morire, non è razionale e in fondo non costa molto, perchè fortunatamente il genere delle avventure grafiche è ancora accessibile a tutte le tasche , perchè le AG solitamente non richiedono caratteristiche hardware eccessivamente esigenti come i titoli a tripla A e quindi si può giocarle anche su un pc modesto e non solo su una console , perchè anche se ci lamentiamo che non siano belle in fondo non sono neanche così brutte come le dipingiamo Messaggio modificato da LargoLagrande il 26 Jan 2012, 18:41 -------------------- |
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26 Jan 2012, 18:38
Messaggio
#13
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
CITAZIONE Posted by Martijn on Jan 25, 2012 half past four pm I think any game in which you don't know what your goal is, or/and you don't know how to reach that goal, can be called an adventure game. Posted by Ron Gilbert on Jan 25, 2012 ten to five pm That's what I call "Life". Posted by Martijn on Jan 25, 2012 five pm Oh right I forgot, you cannot die in adventure games. quoto per i posteri. -------------------- |
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26 Jan 2012, 18:41
Messaggio
#14
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 1.804 Iscritto il: 10 December 03 Utente Nr.: 571 SO WinXP |
Da che gioco è tratta l'immagine della notizia ? I Have No Mouth and I Must Scream, a occhio. Da che gioco è tratta l'immagine della notizia ? IHNMAIMS!!! Ah, non hai capito? Beh... allora se mi dai 5 minuti lo scrivo tutto: "I Have No Mouth and I Must Scream". E Tsam verrà fustigato per aver postato uno screen in Inglese, senza la traduzione italiana di IAGTG! Grazie -------------------- |
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26 Jan 2012, 20:29
Messaggio
#15
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
Premetto che sono tra quelli che ha preso parte alla stessa discussione su altri lidi. Olà (cit.). Mi stavo chiedendo, al di là del suo contenuto, come mai il dibattito sia così intenso in questo periodo. Forse ci fu una situazione simile solo nel 2003, quando Charles Cecil dichiaratamente sostenne che Broken Sword 3 per lui fosse l'evoluzione dell'adventure. Poi sappiamo com'è andata, specialmente alla Revolution, che ora pare stia progettando un BS5 non solo senza ibridazioni, ma addirittura in 2D! Non ricordo sinceramente se per Fahrenheit o Dreamfall avvenne qualcosa di analogo, però a pelle non credo che furono equiparati, non mi pare siano stati ascritti a una tendenza generale. Forse oggi la causa scatenante è stata la sequenza a stretto giro di Heavy Rain - L.A. Noire, potenziata dal loro essere giochi in generale giudicati migliori degli altri due che ho citato (cosa non sottovalutabile). A differenza di quanto accadde con BS3 qui però non c'è un'intenzione dichiarata di far evolvere il genere: non mi risulta che Cage o McNamara abbiano mai parlato di "avventura grafica". Ho sentito più spesso cose come "film interattivo", "importante passo nella narrazione interattiva" e via così. A dispetto di questo, è scattato il processo inverso: sono stati alcuni giocatori a vedervi innovazioni all'interno dell'adventure e a scriverlo. Non so esattamente al momento cosa possa significare. Cioè, a parte il fatto che pensiamo VERAMENTE tanto. Messaggio modificato da Diduz il 26 Jan 2012, 20:34 -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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26 Jan 2012, 22:58
Messaggio
#16
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Il Grafobrancio Gruppo: UST Member Messaggi: 6.747 Iscritto il: 11 February 03 Utente Nr.: 2.151 SO Win2000 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Direttore (149) |
@Largo: Il mio discorso parte fondamentalmente da due fatti. Il primo è una constatazione elementare: anni fa, stavo dietro alle uscite di avventure grafiche e ho comprato tra i titoli più brutti di sempre. Sfortuna? Boh, forse sì, però sicuramente anche tanta noia. Poi mi sono reso conto che è molto più semplice comprare solo ciò che mi piace e, accanto a molte altre avventure giocate (non tutte eccelse, ma che sicuramente mi sono piaciute), mi s'è aperto un modo nuovo di intendere la mia passione di giocare ai videogiochi. Da cui ho desunto che alla fine, personalmente, giocare un certo videogioco o un cert'altro non mi fa differenza.
Il secondo fatto è legato ad un mio vecchio pallino: trovo inutile parlare così abbondantemente di qualcosa che tendenzialmente vale così poco. Le avventure grafiche non sono la nicchia del videogioco, come al contrario può esserlo la scena indie su pc, in cui si hanno pochi fondi, ma grande libertà creativa, le avventure grafiche sono il "videogioco da quattro soldi". Con qualche rara eccezione (più europea che americana), l'avventura grafica è un videogioco sciatto, clone del clone del clone del prototipo (vedasi i Myst-style o i Monkey-style), condito da un senso di deja-vu oltre i livelli di guardia per niente coperto da un sapiente game design. Mi dà fastidio che l'avventura grafica sia rimasta inalterata da quindici anni in qua? No, per niente. Piuttosto tende a sdegnarmi la puzza sotto il naso dell'avventuriero tipo che è ancora convinto che l'avventura grafica sia il genere più nobile tra i videogiochi solo perché non è pieno di morti ammazzati e perché ha una "bella storia", mentre non si rende ancora conto di quanto tale genere sia sprofondato nel trash (ma questa è un'altra storia). Del resto sono ben conscio del fatto che realizzare un'avventura grafica sia molto complesso per via dell'interazione tra enigmi e storia (due elementi di per sé immiscibili). Non essendo in grado di trovare una soluzione degna, ho concluso, anche qui, che ancorarsi ad un genere sia castrante e perciò via libera alla commistione. Non è un caso che molti autori di avventure abbiano lasciato il genere per sperimentare altro (l'essenza lucas di Diduz è solo un esempio), ed è lì a dimostrare che, ancora una volta, non ha senso parlare di "genere" oltre alla mera catalogazione. Mi sono spesso chiesto cosa spinga uno sviluppatore a cimentarsi con l'avventura grafica, o meglio, a sviluppare solo avventure grafiche. Sicuramente c'è mercato, forse c'è un pizzico di presunzione di avere realmente qualcosa da dire, forse senza esserne in grado, come quel pallone gonfiato di Bill Tiller. O forse si tratta di gente che vuole solo sfondare: produrre un'ag può costare relativamente poco e se l'azzecchi ti metti in buona luce. Boh, non lo so; fatto sta che io credo che l'aventura grafica sia un genere obsoleto, come lo era l'arcade game nel '95 (tanto per capirsi). Se non fa niente per rendersi migliore, non mi invita a parlarne o ad analizzarlo a dovere. Se cerchi una buona storia (e per buona non intendo per forza originale o profonda, ma anche solo raccontata per bene), l'avventura grafica, paradossalmente direi, non è il genere che fa per te. Se al contrario cerchi un gioco da poco, che viaggia su macchine da poco, che maschera la sua sciattezza con tre righe di dialogo brillante ogni tanto, che sia un succedaneo più tecnologico della Settimana Enigmistica, allora l'avventura grafica fa per te. Tutto questo con le dovute eccezioni, chiaramente. Che, tuttavia, anche qui andrebbero inquadrate bene: altri generi sono divertenti in media, ogni tanto esce il gioco sopra la media, molto raramente un capolavoro; con l'avventura grafica siamo mediamente fradici di noia, ogni tanto esce un gioco che parte bene ma poi a metà si perde e lo molli, molto raramente ne viene fuori uno davvero divertente. Ma capolavori zero, in dieci anni non ne riesco a rintracciare, se non abbassando assai i miei metri di giudizio. Altro motivo per cui ritengo inutile spremere le mie meningi a cercare di caratterizzare assolutamente l'avventura grafica. -------------------- ![]() «Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B. |
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27 Jan 2012, 01:01
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#17
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Gruppo: Gamer Messaggi: 433 Iscritto il: 16 April 06 Da: Martina Franca (TA) Utente Nr.: 2.854 BGE Neuromancer SO WinXP ![]() Spolveratore (8) |
@Gharlic, quello che sostieni è in parte condivisibile, anche se c'è da dire che molte delle "pecche" che hai citato sono estese a quasi tutti i generi. La sindrome da "clone del clone del clone del clone" ad esempio, è abbastanza palese un po' ovunque: mille giochi di calcio tutti uguali, gli FPS ormai non li distingui più uno dall'altro, e via dicendo. Tra l'altro, prendendo come esempio i giochi di calcio, pare che la grande "evoluzione" di questo genere sia stata l'aumento spasmodico di opzioni per personalizzare ogni singolo pelo del poligonale culo di ogni giocatore. Una tristezza infinita, imho, altro che evoluzione dei generi.
Il vero punto di tutto secondo me è che non è importante se vuoi realizzare una AG classica o se vuoi invece creare un nuovo crossover tra 4000 generi diversi, l'importante è che bisogna avere una profonda padronanza del "materiale grezzo" che si vuole utilizzare e magari rimescolare, qualsiasi esso sia. Tutto qui. E' questa la ragione per cui esce Gray Matter, che non ha nulla che si discosti dal clichè classico di AG, ed allo stesso tempo riesce ad essere un buon prodotto. Mentre progetti che si ponevano obiettivi molto più abiziosi in termini di profondità ed innovazione (uno su tutti: Assassin's Creed) poi falliscono miseramente su tutti i fronti (o almeno, dal mio personale punto di vista, è un fallimento totale, un capolavoro di noia, inettitudine, e buone intenzioni sprecate nel nulla). Per inciso, anche se sono un avventuriero incallito, sono abbastanza aperto a generi diversi, però mi piace la qualità. Piuttosto che giocare a qualche squallidissimo Gears of war o roba del genere, preferisco una bella partita adrenalinica a Bionic Commando Rearmed sul pc o persino ad Hammerfist sul C64 La cosa grave è che ultimamente chi produce videogiochi crede che il termine "appariscenza" sia sinonimo di "profondità", ed in parte sono riusciti a convincere anche i compratori che questo concetto è vero. In un mercato come quello delle AG dove l'appariscenza non è mai stata fondamentale, se non c'è vera bravura dietro, si verifica la situazione di cui parlava Gharlic. Pochi giochi e pure brutti. Ciò non vuol dire che le AG siano giochi da 4 soldi. Semplicemente sono giochi che ultimamente sono stati sviluppati da sviluppatori da 4 soldi. C'è poi anche un discorso di mercato, che secondo me ha portato ad un appiattimento verso il basso del genere, per tentare di soddisfare un po' tutti i palati. Non è un caso che i giochi della Telltale (ho giocato le 3 stagioni di sam&max, monkey5, BTTF, puzzle agent 1 e 2, e il primo episodio di Hector) siano, per quanto interessanti, di una facilità disarmante. E non è nemmeno casuale il fatto che, col passare del tempo, i fatturati di TellTale aumentano, e dal mio punto di vista però la qualità dei giochi scende. BTTF è un gioco che probabilmente non avrebbe retto senza il fortissimo impatto emotivo che ha sui fan della serie, me compreso. -------------------- |
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27 Jan 2012, 13:21
Messaggio
#18
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Il Grafobrancio Gruppo: UST Member Messaggi: 6.747 Iscritto il: 11 February 03 Utente Nr.: 2.151 SO Win2000 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Direttore (149) |
È proprio ai giochi tipo telltale che mi riferivo quando dicevo "giochi da quattro soldi". Sono carini, eh, ma non si va più in là. Potrei togliere giusto Sam & Max, ma solo perché quei personaggi sono fenomenali. Eppure la professionalità c'è, si vede e trasuda da tutti i pixel. Si possono definire tra i migliori, nel loro campo.
Non mi è mai piaciuto chiamare i videogiochi col diminutivo (ma dispregiativo) "giochini" perché mi pare di designare dei gingilli tipo regalo nell'uovo di pasqua; ma vedo le avventure proprio in quell'ottica. -------------------- ![]() «Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B. |
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27 Jan 2012, 17:34
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#19
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Gruppo: SMod Messaggi: 2.671 Iscritto il: 21 January 11 Da: Bari Utente Nr.: 18.333 BGE The Secret of Monkey Island Playing Papers, Please! SO WinVista |
Poi mi sono reso conto che è molto più semplice comprare solo ciò che mi piace e, accanto a molte altre avventure giocate (non tutte eccelse, ma che sicuramente mi sono piaciute), mi s'è aperto un modo nuovo di intendere la mia passione di giocare ai videogiochi. Da cui ho desunto che alla fine, personalmente, giocare un certo videogioco o un cert'altro non mi fa differenza. Condivido in toto questo tuo ragionamento ma dubito che oggi esistano videogicatori che si concentrino solo ed esclusivamente su una tipologia di giochi e spesso (soprattutto nel campo adventure) se questo accade è più per questioni che vanno oltre il gusto personale (budget,mancanza di hardware adeguato, ecc). Anch'io ovviamente gioco e compro quello che mi piace, quello che mi convince e ti dirò di più, a volte mi capita di provare (se il prezzo è abbordabile) anche tipologie di giochi che una volta avrei evitato come la peste a priori. Certo non si può acquistare tutto e non si può giocare di tutto, quindi una selezione bisogna pur farla ed è in questo momento che entra in scena la a categorizzazione dei giochi, il voler specificare di che si tratti, qualcosa che in tutta onestà ancora oggi continua ancora ad aiutarmi ed orientarmi egregiamente, anche perchè nonostante la mia grande apertura mentale a qualsiasi esperienza videoludica mi è capitato di mettere da parte una certa tipologia di giochi che proprio non riesco a farmi piacere, nonostante i buoni propositi iniziali. Sicuramente non basta una dicitura o un'etichetta per dirmi se un gioco sarà bello o meno, se potenzialmente potrà piacermi o no, però è un indizio utile e io preferirei non rinunciarci. Il secondo fatto è legato ad un mio vecchio pallino: trovo inutile parlare così abbondantemente di qualcosa che tendenzialmente vale così poco. Le avventure grafiche non sono la nicchia del videogioco, come al contrario può esserlo la scena indie su pc, in cui si hanno pochi fondi, ma grande libertà creativa, le avventure grafiche sono il "videogioco da quattro soldi". Con qualche rara eccezione (più europea che americana), l'avventura grafica è un videogioco sciatto, clone del clone del clone del prototipo (vedasi i Myst-style o i Monkey-style), condito da un senso di deja-vu oltre i livelli di guardia per niente coperto da un sapiente game design. Sai che la penso come te sulla qualità delle avventure grafiche, su dieci prodotti che escono virtualmente sul mercato videoludico di oggi, almeno sei sono prodotti mediocri al limite della giocabilità, però attenzione, come ha già detto Gufino, non è il genere che è da quattro soldi, sono i prodotti, quindi sul banco degli imputati io ci metterei i dilettanti allo sbaraglio e gli speculatori delle software house che realizzano il prodotto preconfezionato e che deve essere necessariamente ammiccante, stereotipato, senza apportare nulla di nuovo, quelli che invece di rilanciare il genere lo sorreggono soltanto mentre si trascina stancamente . Credo che ormai nel genere adventure non ci creda più nessuno (forse i ragazzi della Telltale e pochi altri) e non voglia investirci più nessuno, nè in termini economici nè puramente creativi, di conseguenza ci ritroviamo tra le mani giochi sciatti. Mi dà fastidio che l'avventura grafica sia rimasta inalterata da quindici anni in qua? No, per niente. Piuttosto tende a sdegnarmi la puzza sotto il naso dell'avventuriero tipo che è ancora convinto che l'avventura grafica sia il genere più nobile tra i videogiochi solo perché non è pieno di morti ammazzati e perché ha una "bella storia", mentre non si rende ancora conto di quanto tale genere sia sprofondato nel trash (ma questa è un'altra storia). Che ormai l'adventure non detenga più la palma del genere che valorizza la narrazione credo ne siano convinti tutti, anche gli avventurieri più incalliti, poi che ci siano videogiocatori che si accontentano acriticamente , giocando senza grandi aspettative è stravero e questo secondo me accade perchè non c'è una grande concorrenza. Oggi i produttori di giochi a tripla A si fanno una guerra spietata a chi offre il titolo più riuscito, non scordiamoci che parliamo di una vera e propria industria in cui circolano cifre esorbitanti e che si avvale di grandi professionalità. A volte mi capita di leggere giudizi impietosi nei confronti di giochi comunque a mio parere ottimi, ma che sono oscurati da altri ancora più curati in ogni piccolo dettaglio e questo ti fa capire quanto siano diventati esigenti i giocatori, il che è sicuramente un bene per la salute di un genere. Nel mondo adventure non c'è più concorrenza da anni (dobbiamo tornare indietro con la memoria al dualismo Sierra e Lucas disturbato da qualche outsider), e tra tante ciofeche trash il gioco che riesce a distinguersi ed a regalare qualche emozione viene celebrato in pompa magna (come capita, secondo me giustamente con i giochi Telltale, Gray Matter e pochissimi altri titoli) pur essendo fondamentalmente consapevoli che parliamo di prodotti-cenerentola nel mercato videoludico odierno. Tu dici che non valga più la pena parlarne e che sia necessario staccare la spina che tiene in vita ancora questo genere. In realtà io stesso non ho molte speranze, ma voglio ancora credere in un risveglio, anche perchè rimanendo nello stato comatoso in cui versa non resisterà a lungo se non nel mercato indie. In fondo di esempi di giochi soltanto "carini" posso assicurarti che ne ho visti tanti anche appartenenti ad altri generi realizzati con budget straordinari, a meno che non ci si voglia far abbagliare dalla grafica o da altri dettagli. Certo se paragoni le avventure grafiche a un qualsiasi Mass Effect di turno, beh si hai ragione, sono giochini, ma attenzione questo lo dicevano anche i miei amici appassionati di sparatutto e giochi d'azione, quando da ragazzini, ai tempi dell'amiga, paragonavano MI a Xenon 2 Messaggio modificato da LargoLagrande il 27 Jan 2012, 18:33 -------------------- |
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27 Jan 2012, 19:26
Messaggio
#20
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
Sicuramente non basta una dicitura o un'etichetta per dirmi se un gioco sarà bello o meno, se potenzialmente potrà piacermi o no, però è un indizio utile e io preferirei non rinunciarci. Ma appunto mi viene da pensare che sia l'unica sostanziale ragion d'essere delle categorie e della divisione dei generi. Insomma, quella di orientare l'acquisto. E devo dire che non avrei nulla in contrario, se non fosse che mi è capitato spesso di leggere, proprio da Ron, Tim e compagnia, che si sono trovati con editori spiazzati dalle loro proposte, perché non capivano a quale genere il progetto presentato appartenesse. Allora a questo punto mi sento in dovere, visto che le loro dichiarazioni non possono lasciarmi indifferente, di pensare: forse è il caso che anche io utente faccia meno caso alle barriere, per provare a innestare un circolo virtuoso che possa aprire gli occhi agli editori e in ultima istanza favorire la creatività. Con questo non voglio dire che il genere nella sua accezione più ortodossa meriti la morte, perché quando è fatto bene funziona ancora. Forse aiuterebbe cercare di capire il motivo per il quale cose come Heavy Rain o L.A. Noire vengano più o meno spontaneamente (come dicevo sopra) viste come innovazioni delle avventure grafiche. Sono fermamente convinto che questi istinti scattino per delle necessità, evidenziando le quali forse si potrebbero magari trovare idee per agire sul genere più classico: in altre parole, per dire, se all'avventuriero non vanno giù i quick time event di Heavy Rain o le smitragliate di L.A. Noire, qual è l'elemento adventure che lo ha spinto di slancio a vederli come "evoluzioni"? Quando ho scritto la mia scheda di Stacking ho avuto proprio quella sensazione e ho tentato di razionalizzarla, ma ho l'idea che forse il discorso andrebbe approfondito con qualche ulteriore articolo. Trovando il tempo... -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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4 Feb 2012, 00:07
Messaggio
#21
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.184 Iscritto il: 30 September 08 Utente Nr.: 14.775 BGE 1. Monkey Island 2 2. The Dig 3. Grim Fandango SO WinXP ![]() Spolveratore (1) |
Io non credo, o meglio. Ci sono due punti di vista tragicamente diversi. Uno è quello di chi crea un'opera, l'altro è quello di chi ne usufruisce. Per me l'atteggiamento di Schafer non è affatto qualunquista, ma dal punto di vista autoriale assolutamente coraggioso. Io stesso se creassi forse non avrei il coraggio di essere così estremo. E il tuo controesempio della musica secondo me sarebbe coraggioso anche per un musicista, o per lo meno l'atteggiamento lo renderebbe più forte, più aperto. Mica neghi l'esistenza dei generi (e Schafer non lo fa), solo sostiene di non farsi condizionare. D'accordo, ma se si sposta l'asse del discorso sulla libertà creativa degli autori, nessuno la mette in dubbio nè frappone paletti; tuttavia, una volta che la creazione sia stata 'liberamente' fatta, darle un nome non è limitativo perchè identificherà il gioco e ne consentirà la scelta più libera: dargli il nome generico di avventura o, peggio, di avventura grafica non lo renderà migliore agli occhi di chi lo comprerà aspettandosi qualcos'altro. Se si vuol comprare qualcos'altro si è liberissimi, ma purchè se ne sia consapevoli: giocare sulle parole alla fine non paga e gli utenti se ne avvedono. Lo stesso vale per la musica: puoi essere libero quanto vuoi di creare e potresti persino creare un genere musicale nuovo, ma in questo caso prenderebbe per definizione un altro nome, altrimenti rientrerebbe di fatto (anche dopo l'atto creativo 'spontaneo', pur libero) nel genere già identificato cui appartiene (e senza peraltro escluderne minimamente la qualità). Quindi, per citarti Insomma, banale o non banale che sia: voglio che facciano un gioco buono, prima che un adventure. Invece magari poi mi vanno avanti a fare un'avventura quando non ne hanno voglia e mi rifilano Ritorno al futuro, perché anche loro pensano in funzione del genere, prima di pensare alla qualità. La vera "commercialità" è in questo tipo di pigrizia, non in quello che dice Schafer, IMHO. Non avrei il timore che gli autori ragionino in funzione del genere, soprattutto se questo genere è l'avventura grafica, un genere che sappiamo esser di nicchia. Questo ragionamento lo supporrei per un FPS o un action, oggi molto in voga, e capirei l'investimento in quel tipo di gioco, chiedendo agli autori di non discostarsene, ma non credo che chi decida di fare un'AG ne subisca l'imposizione commerciale: paradossalmente, se anzichè un'AG ne esce qualcos'altro, probabilmente venderà di più! I Telltale non si sono fatti molti problemi a cambiare genere ed è vero che con BTTF hanno fatto un mezzo passo falso, ma la colpa è da addebitare al loro voler tenere due piedi in una scarpa, cioè accontentare gli appassionati di AG, puntualmente deludendoli, e realizzare un gioco 'automatico' alla portata di tutti, anche di quelli che non sono abituati a spremersi le meningi, cosicchè il gioco non è nè carne nè pesce, semplicemente perchè il loro stesso obiettivo non era chiaro, o forse lo era soltanto dal punto di vista commerciale, tentando di conservare il pubblico che fino a quel momento aveva decretato il loro successo e nel contempo strizzare l'occhio a tutti gli altri, senza peraltro ottenere il connubio artistico che avrebbe permesso di conseguire l'ambìto risultato: cioè, a prescindere dal genere e comunque lo vogliamo chiamare, non è granchè. Potresti dirmi: 'non è granchè proprio perchè hanno avuto paura di discostarsi dal genere avventura grafica'. Potrei replicarti: 'd'accordo, ma non mi puoi rifilare per AG ciò che non lo è soltanto per il timore di perdere la fetta di mercato che ti sei (giustamente) guadagnato. Comprendo le tue esitazioni ma, se devi rischiare, non farlo imbrogliandomi: sii chiaro con la tua utenza e decidi a quale fetta di essa il tuo nuovo gioco è diretta. Diversamente, perderai la fiducia del tuo pubblico'. -------------------- |
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4 Feb 2012, 11:01
Messaggio
#22
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
D'accordo, ma se si sposta l'asse del discorso sulla libertà creativa degli autori, nessuno la mette in dubbio nè frappone paletti; tuttavia, una volta che la creazione sia stata 'liberamente' fatta, darle un nome non è limitativo perchè identificherà il gioco e ne consentirà la scelta più libera: L'intervistatore non gli sta domandando a quale genere appartenga Psychonauts (il gioco a cui si riferisce l'intervista), glielo chiede infatti in modo preciso nella domanda successiva, alla quale Schafer risponde in maniera altrettanto precisa. E quando compri Psychonauts, Brutal Legend, Costume Quest, Iron Brigade o Stacking un genere di appartenenza lo trovi segnalato, mica trovi "AGGIRATO", ci mancherebbe! E poi come lo vendi? Io stesso mica sono onnivoro, per esempio gli sportivi e gli strategici proprio non riesco ad abitarli (in ibridi però mi piacciono), l'action dipende dallo spirito del momento. In realtà quella risposta di Schafer non avrebbe neanche un nesso con tale dibattito, se non fosse che questo tipo di dibattito, ne sono fermamente convinto, è solo in apparenza incentrato sulla catalogazione. Fosse davvero basato solo su questa cosa, si esaurirebbe con una marea di definizioni meccaniche. Per me invece questi thread celano sempre una paura di fondo, quella che l'adventure classico muoia e che allargare le maglie della definizione dia il via al suo green mile. Quasi ogni proposta di regole tradisce un trasporto paterno di difesa, oppure nostalgico-rassegnato-tragico. Per questo ho ritenuto opportuno citare quella risposta di Schafer: mettiamola così, non è strettamente legata alla superficie del dibattito (perché è ovvio che catalogare abbia una sua funzione, e l'avevo già scritto), ma la ritengo un toccasana per la sostanza reale del dibattito. Potresti dirmi: 'non è granchè proprio perchè hanno avuto paura di discostarsi dal genere avventura grafica'. Potrei replicarti: 'd'accordo, ma non mi puoi rifilare per AG ciò che non lo è soltanto per il timore di perdere la fetta di mercato che ti sei (giustamente) guadagnato. Comprendo le tue esitazioni ma, se devi rischiare, non farlo imbrogliandomi: sii chiaro con la tua utenza e decidi a quale fetta di essa il tuo nuovo gioco è diretta. Diversamente, perderai la fiducia del tuo pubblico'. Ma sono perfettamente d'accordo, guarda. Infatti è il ragionamento per cui ho ritenuto migliore Jurassic Park, proprio per questo motivo. BTTF è una combinazione dei due problemi: paura di discostarsi dal genere, sia in sede di design sia in sede di marketing. Rischiare e andare sul sicuro allo stesso tempo: impossibile. Non è però solo un problema di etichette: se avessero proposto BTTF come, chessò, "visual novel" o "film interattivo" sarebbe stato in quel caso troppo "avventura grafica" e quindi noioso come "film interattivo". -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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