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9 Oct 2012, 14:17
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#1
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
Ciao a tutti, col permesso di Tsam vi posto un link a un articolo che ho scritto per Lucasdelirium, ma che penso possa generare interessanti riflessioni anche in questa sede.
http://www.lucasdelirium.it/narrazioni.php Ovviamente ciò che ho steso vale in primis per LucasArts, ex della Lucas tipo i Telltale o Ron Gilbert, e le avventure grafiche. Ma ho il sentore che possa valere anche per altri generi... Messaggio modificato da Diduz il 9 Oct 2012, 14:17 -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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10 Oct 2012, 10:57
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#2
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Gruppo: IAGTG Member Messaggi: 2.658 Iscritto il: 1 June 05 Da: Roma Utente Nr.: 1.733 SO Altro OGI Supporter ![]() Spolveratore (2) |
Ciao a tutti, col permesso di Tsam vi posto un link a un articolo che ho scritto per Lucasdelirium, ma che penso possa generare interessanti riflessioni anche in questa sede. http://www.lucasdelirium.it/narrazioni.php Ovviamente ciò che ho steso vale in primis per LucasArts, ex della Lucas tipo i Telltale o Ron Gilbert, e le avventure grafiche. Ma ho il sentore che possa valere anche per altri generi... Boh, ma alla fine Fahrenheit e Heavy Rain che sensazione ti hanno dato? Di storia vissuta o narrata? Vissuta? Perché sennò temo di non avere capito. A me KQ3 non è mai piaciuto granché. Il mago mi fregava sempre. Molto più "storia vissuta" KQ4. Ciao, Alberto Messaggio modificato da Alpobemp il 10 Oct 2012, 10:58 -------------------- --
alpobemp at libero punto it |
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10 Oct 2012, 11:24
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#3
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 1.416 Iscritto il: 20 December 03 Da: La Leonessa d'Italia Utente Nr.: 620 What IF? SO Windows7 OGI Supporter |
Un bell'articolo.
Io ho bazzicato e bazzico avventure testuali, avventure grafiche e gdr e condivido quanto scrivi. Posso anche dirti che sono argomenti trattati di continuo nei forum e newsgroup di settore. AT, AG e GDR sono molto più legati tra di loro di quello che sembri. Rob -------------------- Levity d6 - Sistema per la Narrativa Interattiva ed il Gioco di Ruolo
http://www.levity-rpg.net/it Roberto Grassi - Narrativa interattiva http://www.robertograssi.net/narrativainterattiva |
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10 Oct 2012, 11:26
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#4
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
Boh, ma alla fine Fahrenheit e Heavy Rain che sensazione ti hanno dato? Di storia vissuta o narrata? Vissuta? Perché sennò temo di non avere capito. No, narrata! Narratissima! Diciamo per semplificare MOLTO (troppo) "vissuta" è quando hai più libertà e meno narrazione, "narrata" il contrario. "Vissuta" pende più dalla parte del giocatore, che ha gli strumenti per crearsi un percorso emotivo, "narrata" pende più dalla parte del game-designer e sceneggiatore, che fornisce un percorso interpretativo di storia e personaggi molto più guidato e dettagliato. In soldoni. Messaggio modificato da Diduz il 10 Oct 2012, 11:31 -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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10 Oct 2012, 11:55
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#5
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Gruppo: Admin Messaggi: 30.471 Iscritto il: 18 April 04 Da: Britannia Utente Nr.: 1.377 pulley-in-the-middle BGE Ultima 7 Playing Ultima 7: "Il Portale Oscuro" IN ITALIANO! Dungeon Master 1 (PC - DosBox) Sonic (Wii) Runaway (PC) SO WinXP |
Argomento interessantissimo.
Stasera mi leggo l'articolo. Grazie, Diduz! PS Dopo vengo qui a difendere Heavy Rain e a parlare male di Syberia. Siete tutti invitati per la scazzot... ehm... alla discussione. -------------------- |
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10 Oct 2012, 11:59
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#6
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
AT, AG e GDR sono molto più legati tra di loro di quello che sembri. Grazie per i complimenti e... sì, anch'io penso che lo siano. Ma non mi sono voluto spingere così in avanti perché non conosco a sufficienza i gdr (pur giocandoli ogni tanto). Zork comunque per esempio è proprio storia "vissuta". -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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10 Oct 2012, 15:08
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#7
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Gruppo: IAGTG Member Messaggi: 2.658 Iscritto il: 1 June 05 Da: Roma Utente Nr.: 1.733 SO Altro OGI Supporter ![]() Spolveratore (2) |
Boh, ma alla fine Fahrenheit e Heavy Rain che sensazione ti hanno dato? Di storia vissuta o narrata? Vissuta? Perché sennò temo di non avere capito. No, narrata! Narratissima! Diciamo per semplificare MOLTO (troppo) "vissuta" è quando hai più libertà e meno narrazione, "narrata" il contrario. "Vissuta" pende più dalla parte del giocatore, che ha gli strumenti per crearsi un percorso emotivo, "narrata" pende più dalla parte del game-designer e sceneggiatore, che fornisce un percorso interpretativo di storia e personaggi molto più guidato e dettagliato. In soldoni. Allora non avevo capito molto. Tu hai scoperto allora l'acqua calda del mondo dell'action-adventure, temo. Beyond good and evil, Mafia, San Andreas. Ma pure Legend of Zelda. Ciao, Alberto -------------------- --
alpobemp at libero punto it |
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10 Oct 2012, 15:41
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#8
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
Allora non avevo capito molto. Tu hai scoperto allora l'acqua calda del mondo dell'action-adventure, temo. Beyond good and evil, Mafia, San Andreas. Ma pure Legend of Zelda. Beh, non è che partissi alla conquista di chissà quale scoperta, provo solo a mettere ordine nelle mie idee. Più che altro: "Perché l'acqua è calda e non fredda?" E hai detto una cosa giusta citando l'action-adventure, e condivido gli esempi, però è anche un'identificazione rischiosa. Voglio dire: esiste comunque la possibilità di recuperare quella "vecchia" immersione, quella in cui si "abitano i mondi", senza necessariamente ripiegare sulla componente action? Nel caso di alcuni action-adventure come Another World poi il discorso si fa ancora più complesso, perché il possesso degli ambienti è quasi nullo, sei messo di fronte a scene, non all'esplorazione. Però di contro non si fa uso della parola, e questo favorisce un'immersione personale molto pronunciata. Ecco, in quel caso saremmo a metà esatta dello spettro. Messaggio modificato da Diduz il 10 Oct 2012, 15:52 -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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10 Oct 2012, 16:49
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#9
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Gruppo: IAGTG Member Messaggi: 2.658 Iscritto il: 1 June 05 Da: Roma Utente Nr.: 1.733 SO Altro OGI Supporter ![]() Spolveratore (2) |
Allora non avevo capito molto. Tu hai scoperto allora l'acqua calda del mondo dell'action-adventure, temo. Beyond good and evil, Mafia, San Andreas. Ma pure Legend of Zelda. Beh, non è che partissi alla conquista di chissà quale scoperta, provo solo a mettere ordine nelle mie idee. Più che altro: "Perché l'acqua è calda e non fredda?" E hai detto una cosa giusta citando l'action-adventure, e condivido gli esempi, però è anche un'identificazione rischiosa. Voglio dire: esiste comunque la possibilità di recuperare quella "vecchia" immersione, quella in cui si "abitano i mondi", senza necessariamente ripiegare sulla componente action? Nel caso di alcuni action-adventure come Another World poi il discorso si fa ancora più complesso, perché il possesso degli ambienti è quasi nullo, sei messo di fronte a scene, non all'esplorazione. Però di contro non si fa uso della parola, e questo favorisce un'immersione personale molto pronunciata. Ecco, in quel caso saremmo a metà esatta dello spettro. Io però non li "antitecizzerei" (non ho saputo trovare di meglio, perdono), come mi sembrava nel primo intervento o forse anche di più nell'articolo, e di cui trovo conferma anche adesso, nel senso che non penso che esista un cursore scorrevole che va da "Narratività" a "Immersività" su un'unica dimensione. Li tratterei più semplicemente, ma anche più complessamente, dal punto di vista semiologico (è una mia fissa recente) come due oggetti di natura diversa. Il mio atteggiamento, e la mia percezione variano perché è l'oggetto che è diverso, non perché una sua componente ha un diverso valore. Per esemplificare inevitabilmente banalizzando e "scentrando" (anche qui non ho saputo trovare di meglio, sorry) il problema, se voglio seguireuna storia leggo un libro, se voglio vivere una storia potrei, invece di leggere un libro game, partecipare ad un gdr classico. (la mia innata misantropia controllata e sedata me li detestare, tra parentesi.) Ciao, Alberto -------------------- --
alpobemp at libero punto it |
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10 Oct 2012, 17:14
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#10
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Gruppo: SMod Messaggi: 2.671 Iscritto il: 21 January 11 Da: Bari Utente Nr.: 18.333 BGE The Secret of Monkey Island Playing Papers, Please! SO WinVista |
Bell'articolo Diduz. Diciamo che , seppure detto con altre parole e con altri esempi, nei contenuti e nel concreto questa differenza sempre più marcata tra storia vissuta e storia narrata non è una novità per il videogiocatore moderno, d'altronde sia qui su OGI come su altri forum abbiamo parlato spesso del trend di molti prodotti videoludici recenti, a volte talmente narrati da essere tacciati di essere dei "film interattivi", Heavy Rain, Jurassic Park, The Walking Dead sono alcuni degli esempi più celebri di questa tipologia di giochi. Qui la possibilità di vivere la storia è incanalata in modo quasi asfittico, senza possibilità di distrazioni, l'ambiente circostante è esplorabile in modo molto limitato. Nelle avventure grafiche spesso ci siamo lamentati di dialoghi troppo lunghi, di una scarsa incisività del giocatore sulla trama, di intermezzi video spesso eccessivamente esplicativi (non può non venirmi in mente 15 Days), anche questo eccesso di narrazione va chiaramente a sfavore di una costruzione personale di quanto accade all'interno della storia e di riflesso si corre il rischio di rendere una esperienza di gioco piuttosto povera in termini di emozioni e coinvolgimento. Senza dimenticare che a volte è la stessa costruzione narrativa ad essere deficitaria, ma questa è un'altra storia, concentriamoci sulla struttura di gioco.
Io mi soffermo in particolare su un punto del tuo articolo che mi ha fatto riflettere. Quando parlando di Ron Gilbert, sottolinei come in The Cave stia andando letteralmente controcorrente rispetto a questo trend di ipernarratività nei videogiochi, a conferma di questa teoria ci spieghi come abbia addirittura ripescato la mancanza di dialoghi, espediente già utilizzato in Maniac Mansion. Tu dici che venendo a mancare questo eccesso di riferimenti, il giocatore possa "vivere" maggiormente la storia, ed in effetti è qualcosa da non sottovalutare. Ricordo che in un forum, lamentandomi della mancanza di storie veramente coinvolgenti nelle AG recenti un utente evidentemente contrario alla mia opinione, mi invitò a leggere un libro per vivere storie emozionanti, perchè in un videogioco lo scopo principale non è quello ma è appunto giocare. Forte delle mia personale esperienza maturata con le avventure grafiche classiche, io sono invece ancora convinto che si possa ancora "vivere una storia giocando". In ambito adventure spesso però ci siamo dati la spiegazione che per vivere con maggior pathos una storia sia necessario solo infarcirla di intermezzi ludici, enigmi, il che è vero ma in parte, perchè anche questi piccoli accorgimenti tecnici (che abilmente Gilbert sfrutta da vecchia volpe qual'è) possono trasformare profondamente un videogioco e favorire un'esperienza di gioco più incisiva e capace di assorbire chi si approccia a questi prodotti. In concreto, servono più enigmi per favorire l'interattività? forse, oppure servono meno informazioni non richieste, meno video, meno dialoghi e monologhi sfiancanti, più esplorazione, più libertà di azione, una maggiore non-linearità. Invece di dire al giocatore cosa deve fare, di spiegargli perchè succede questo e quello, perchè non gli fornisci i mezzi e lo lasci libero di scoprire e fare collegamenti e deduzioni?La libertà di un giocatore, la sua curiosità e volontà di scoprire qualcosa da solo non è importante? E' assolutamente un caso che ad un amante di AG vecchio stampo come me, oggi piacciano abbastanza i free roaming? Ricordo che durante un corso sulla narratività, spiegarono a noi partecipanti "non dovete dire quello che è successo, dovete mostrarlo, farlo vivere a chi legge". Che sia il caso di ricordarlo ad alcuni game-designer? Messaggio modificato da LargoLagrande il 10 Oct 2012, 17:30 -------------------- |
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10 Oct 2012, 17:57
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#11
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
Li tratterei più semplicemente, ma anche più complessamente, dal punto di vista semiologico (è una mia fissa recente) come due oggetti di natura diversa. Il mio atteggiamento, e la mia percezione variano perché è l'oggetto che è diverso, non perché una sua componente ha un diverso valore. Per esemplificare inevitabilmente banalizzando e "scentrando" (anche qui non ho saputo trovare di meglio, sorry) il problema, se voglio seguire una storia leggo un libro, se voglio vivere una storia potrei, invece di leggere un libro game, partecipare ad un gdr classico. (la mia innata misantropia controllata e sedata me li detestare, tra parentesi.) Chiarissimo atteggiamento il tuo, e molto interessante. Non sono sicuro però di riuscire e fare il salto che fai tu, anche se c'è da ammettere che la tua distinzione percettiva fa vivere sonni molto più tranquilli dei miei! Senza dimenticare che a volte è la stessa costruzione narrativa ad essere deficitaria, ma questa è un'altra storia, concentriamoci sulla struttura di gioco. Ecco, questo mi fa venire in mente qual è spesso il problema delle ag odierne. Proprio perché hanno ridotto l' "abitabilità" dell'emozione da parte del giocatore, dovrebbero compensare con la forza della narrazione. Insomma, se proprio mi vuoi far esaminare un hotspot e vuoi che il personaggio lo commenti, dammi un BEL commento, sfrutta l'occasione. La Jensen per esempio lo sa fare molto bene, ma lei così come Schafer, a differenza di Ron Gilbert, sono nati come designer qualche tempo dopo, quando la "storia narrata" aveva preso già piede. E' assolutamente un caso che ad un amante di AG vecchio stampo come me, oggi piacciano abbastanza i free roaming? Bingo! Non sarà che hai bisogno della tua porzione di interpretazione? Che ti manca quella o ti manca quella sensazione di possesso di un mondo? Era questo che volevo dire nell'articolo in merito alla differenza tra "mondo" e "scena". Ci tengo a sottolineare che però non è una contrapposizione, sono maniere diverse di avvicinarsi allo stesso fine. Non volevo dare un giudizio di valore (anche se forse ho posto le basi perché ciò accada, se ho capito quello che dice Alpo). Messaggio modificato da Diduz il 10 Oct 2012, 17:57 -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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11 Oct 2012, 09:18
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#12
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Li tratterei più semplicemente, ma anche più complessamente, dal punto di vista semiologico (è una mia fissa recente) come due oggetti di natura diversa. Il mio atteggiamento, e la mia percezione variano perché è l'oggetto che è diverso, non perché una sua componente ha un diverso valore. Per esemplificare inevitabilmente banalizzando e "scentrando" (anche qui non ho saputo trovare di meglio, sorry) il problema, se voglio seguire una storia leggo un libro, se voglio vivere una storia potrei, invece di leggere un libro game, partecipare ad un gdr classico. (la mia innata misantropia controllata e sedata me li detestare, tra parentesi.) Chiarissimo atteggiamento il tuo, e molto interessante. Non sono sicuro però di riuscire e fare il salto che fai tu, anche se c'è da ammettere che la tua distinzione percettiva fa vivere sonni molto più tranquilli dei miei! Non sai quanta verità hai detto. Il mio atteggiamento è esattamente questo, da giocatore: non importa se si salta o si spara (a meno che non impediscano di godere della storia a cui adesso faccio convergere la frase), non importa se devo stare seduto a gettare dadi o devo sbattermi con un wiimote in mano, non importa se devo leggere o stare ad ascoltare: datemi una storia, decente, congruente, appassionante (ed eventualmente, come dici tu, coinvolgente, che mi dia la sensazione di muovermi indipendentemente dal filo narrativo - ma è appunto una sensazione, perché la storia in realtà c'è, è lì dietro appostata che aspetta che scatti il trigger per andare avanti) e io mi adeguo. E' un action-adventure? e vabbé. molto più probabilmente è un'avventura grafica? tanto meglio. E' questo che intendo quando dico che riesco a concepire (al limite) un'avventura grafica con grafica scarsa, ma poco facilmente un'avventura grafica con unas storia inesistente. L'avventura grafica è (e qui mi prendo tutte le responsabilità del caso) è principalmente un mezzo narrativo. Chiaro che da critico, le cose cambiano, ho bisogno di strumenti adeguati che squartino in mille pezzi il capello, e tutte queste questioni vanno a carte quarantotto, perché i mezzi (i media, mi vergognavo a scriverlo) sono differenti. Ciao, Alberto -------------------- --
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